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Full text of "RetroManiac Magazine nº 12"

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SSiX&rdrivo 




SUPER HYDORAH, ABU SIMBEL PROFANATION 
C64, GHOST, BLASPHEMOUS, A HOLE NEW WORLD 


City Connection (Arcade) • Fields of Glory (PC) • Land of lllusion (Master System) • Cobra Mission (PC) X-Men (SNES) 
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Gracias a todos nuestros seguidores y 
colaboradores amantes de los 
videojuegos y la cultura arcade por su 
apoyo. ¡Nos vemos en la Arcade Con 2018! 


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|Esta revista es gratuita. Por favor, descárgala desde: www.retromaniac.es I This magazine is free. Please, download it from: www.retromaniac.es 



Retro Man i ac Magazine 

Es una revista gratuita e independiente que se distribuye en Internet a 
través de la web lwww.retromaniac.e3 

Dirección, redacción, maqueta y diseño: 

David. 

Redacción: 

Chema (@octopusjig). 

Federico J. Álvarez (Speccy.org). 

Jaime (@TenTonToon). 

Javier (@vampirro). 

Juanma (@JuanmaNPI). 

Mauri Fernández (@imsai8080DnG). 

Pedja (@PedjaPixeblog). 

Pepe Luna (@Pepe_Luna_). 

Tiex (@diariodeunjugon). 

Zed (@Zed RetroManiac). 

Colaboradores en este número: 

Adol (El Rincón de Adol); Akomander; Alex Highsmith (www. 
shmuplations.com); Asociación RetroAcción; Chema Enguita; 
Ckultur (www.retroentreamigos.com); Dani (RetroBadajoz); 
David Torres (www.retrolaser.es); Domingo Cáceres; Eva 
Gaspar; Francis Equinox (www.retroentreamigos.com); 
Gemma (Cocina con Gemma); José Manuel «Espetera» 
Timonet; José Martín (La Hora Retrona), José «Jotego» 
Tejada (@topapate); José María Climent, Kaiser77 (www. 
kaiserland77.com); Miguel Ángel García (ZXdevs); Pulpofrito 
(www.pulpofrito.com); Rafael Corrales (@MadriSX); Raya y 
Redondo (DeLaC Aventuras); Ricardo Suárez, @anchuela 
(Deus Ex Machina); Sebastián Tito (Coliseo Digital); Sergio 
Presa; Toni (PixelsMil). Manu (@manuelsagra). 

Ilustración portada: 

Juan Muñoz (loloxomoxo.deviantart.com) 

Ilustración Apple II: 

Clara Rodrigo (https://aoo.al/RpTbhG) 

Capturas de pantalla y arte: 

Mobygames, emuladores, archivo propio. 


ISSN 2171-9969 

Esta obra está realizada bajo una licencia de Creative Commons 
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported. 

Visita http://creativecommons.Org/licenses/bv-nc-nd/3.0/ para 
leer una copia de esta licencia. Algunas imágenes reproducidas 
son libres o pertenecen a sus respectivos autores o titulares de los 
derechos, y cumplen la función de apoyar la información escrita. 

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¿Un «hasta luego»? 

En 2010 nacía RetroManiac, una nueva revista y una web 
que surgía desde el corazón, la diversión y las ganas por 
aprender. Ahora, casi 8 años de aquello —se dice pronto— 
llegamos al número 12 compartiendo la actualidad retro 
(graciosa contradicción), el videojuego indie y todo aquello 
que rodea esta nuestra pasión por los videojuegos. 

Aquel primer número O de RetroManiac nació sin ninguna 
pretensión; únicamente como experimento para aprender 
algo más acerca del diseño editorial y, de paso, contribuir un 
poco a aquella incipiente escena de diseño de videojuegos 
independiente que irrumpía con fuerza y al interés por el 
videojuego retro que se afianzaba más allá de los típicos cír¬ 
culos de usuarios que jamás abandonaron sus sistemas clᬠ
sicos. El retro estaba de moda, y no solo en los videojuegos. 
Las editoras y productoras lo sabían, así que los mercados 
digitales comenzaron a abarrotarse de lanzamientos viejunos. 
El paraíso para el nostálgico recalcitrante, y una nueva forma 
para muchas empresas de llenar el depósito de tío Gilito con 
bolsas con el símbolo del dólar. 

Sea como fuere, recibimos mucho apoyo de una comuni¬ 
dad ávida por publicaciones de este tipo: fiel, respetuosa y 
consecuente. Jamás olvidaremos el impulso que supuso que 
Akihabra Blues —con Cristian al frente— nos dedicara una 
bonita entrada en su conocida web en nuestros inicios. Gra¬ 
titud infinita a aquellos primeros lectores que nos dieron la 
bienvenida, que intercedieron por crear la primera campaña 
de crowdfunding para sacar la revista en papel, estampando 
a fuego sus nombres en la contraportada de la revista, y a 
todos los que nos han seguido durante todos estos años; sin 
vosotros nuestra existencia hubiera sido imposible —de he¬ 
cho, lo sigue siendo. Gracias también especiales a Eduardo 
y Emere, que creyeron y nos echaron una mano también casi 
desde el principio; y a todos esos amigos que con sus ‘anun¬ 
cios’ nos apoyaron a su manera. Y cómo olvidarnos de todos 
esos redactores y colaboradores que han aportado su granito 
de arena en RetroManiac: apasionados de los videojuegos, 
amantes de los píxeles, del ocio electrónico que hace dos o 
tres décadas vivieron en primera persona. Gracias infinitas 
también a vosotros, por vuestro tiempo y dedicación. 

RetroManiac cierra una primera época; es hora de afrontar 
otros retos, otros horizontes nos esperan. No es un adiós 
definitivo —continuaremos trabajando en la web— pero con 
este número descansaremos de nuestra cita atemporal con la 
revista. ¡Hasta siempre! 

David. 

O Busca en Facebook “RetroManiac”, y 
hazte amigo. 

^ http://twitter.com/RetromaniacMag 




















anos 


e 


n 


A finales de los 70 irrumpía con fuerza el Apple II en las casas de aquellos que podían adquirir el 
ordenador. Comenzaba una nueva época en la informática. No te pierdas su historia en nuestro 
artículo especial. ¡40 años no son nada! Ilustración: Clara Rodrigo. 


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NADIE 1 


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328 Un obra maestra para el recuerdo. Con sus detractores y adoradores, es imposible desligar La abadía del crimen de la 
historia de los videojuegos en nuestro país y fuera de él. La exposición organizada por la AUIC sirve como reconocimiento 
de un trabajo inmutable al tiempo que Rafa Corrales nos presenta en primera persona. 


Che S\VoRt> of __ 

Lim 


256 Especial The Sword of IANNA 

El análisis más completo de una obra maestra para 
Spectrum y MSX2. ¡Incluye mapa y ‘patas arriba’! 


318 Campeón de liga 

Repasamos algunos de los videojuegos de fútbol más 
conocidos para ordenadores de 8 bits. 




448 La redención de Sonic 

Sega consigue por fin poner de nuevo a su héroe predilecto 
a la altura que se merece. Y en 2D. 


524 ¿El mejor beat-em-up del momento? 

Hablamos con el creador de uno de los títulos de lucha 
callejera más impactantes de los últimos años. 


10 












































www.retromaniac.es 


I 



342 Destripamos Ghost’n Goblins 

Para José Tejada el arcade de 
Capcom no tiene ningún secreto. 


RETROMANIACOS 

14 Comentarios del blog 
16 Tu colección 
18 El Club de la Lectura 
22 Cocina Geek 
24 Entrevista Pulpofrito 

PRESS START 

32 RetroMadrid 2017 

68 Alfonso Azpiri 

102 III Arcade Con 

120 RetroPixel 2017 

132 RetroSevilla 2017 

162 El Mundo del Spectrum 

178 Shadows of Sergoth 

184 Entrevista Thimbleweed Park 

202 PALetilandia 

204 Indiana Jones y la última cruzada 


PLAYING 

448 Sonic Mania 
454 A Hole New World 

457 Mini Ghost 

458 Wonderboy: The Dragón’s Trap 
461 Tina’s Adventure Island 

465 Abu Simbel Profanation C64 
472 Owlboy 

REPORTAJES 

300 La historia de 3Dfx y los arcade 
360 Cómo se hizo Guns & Riders 
364 Apple II 

396 Cómo se hizo Linaje real 
406 Cómo se hizo Maldita Castilla 3DS 
418 Blake’s 7 y patas arriba 
432 Promesas incumplidas 
480 Retrodossier Killer Instinct 


350 ¡Ponía a cargar otra vez! 

Viaja con nosotros a una época donde 
las cintas eran las reinas de los juegos. 


ZAPPING ZONA INDIE 

Y////////////////////////////////////////////////////////. ¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿u. 


210 Another World de Delac Aventuras 
212 Mad Show de Pixelsmil 
214 Stela II de Miguel Ángel García 
216 Willow de La Hora Retrona 
220 Blue Shadow de La Hora Retrona 
224 Art of Fighting de Deus Ex Machina 
226 Chrono Trigger de Shmuplations 
232 CBMprg Studio de Retro entre amigos 
240 Sexo, mentiras y cintas de Spectrum 
de Retro entre amigos 
242 Entrevista Fernando Yago de 
Retrolaser 

248 Entrevista Javier Valero 
de Retrolaser 


412 Un paseo por 
Cuauhtemoc 

¡Mapa y solución completa 
del juego de 4Mhz! 



490 Narita Boy 
498 Joymasher 
506 Blasphemous 
514 Super Hydorah 
524 Fight’n Rage 


LOADING 

{¿¿/¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿/¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿¿a. 


12 City Connection 
66 Fields of Glory 
160 Cobra Mission 
254 Hole Land 
316 Land of lllusion 
348 Magical Quest 
404 X-Men 
416 Virtua Racing 
444 Koudelka 
478 Terminator 2 
532 Shinobi 


























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LUP 


1 100 


104 


City Connection 
























» LOADING 


1KM PLV 4 




SISTEMA: Arcade 
AÑO: 1985 

GÉNERO: Plataformas 

PROGRAMACIÓN: Jaleco 
PUNTUACIÓN: ***** 

C uando era pequeño, durante mu¬ 
chos fines de semana al año y en 
todos los periodos vacacionales, 
nos desplazábamos a un pequeño pue¬ 
blo del Pirineo de Huesca en el que nació 
mi abuelo. De camino hacia allí parábamos 
en un bar restaurante de carretera ubicado 
en el pueblo donde había nacido y creci¬ 
do mi padre, a orillas de un embalse. En ‘El 
Jabalí’ mi hermano y yo nos entreteníamos 
mirando los expositores de llaveros, los gi¬ 
ratorios de cintas de casete con grandes 
éxitos de Georgie Dann, Bordón 4... ade¬ 
más de las de chistacos de Arévalo o Eu¬ 
genio. Y por supuesto, había una recreativa. 

No consigo recordar muchos de aquellos 
juegos, pero sí el City Connection, que tan¬ 
to me impactó. Un juego en el que contro¬ 
las un pequeño cochecillo con el que tienes 
que ir pintando de color unas plataformas 
mientras esquivas coches de policía y vas 
dando saltos. Cogiendo latas de aceite 
puedes disparar a los coches de policía, 
que empiezan a hacer trompos, y enton¬ 
ces puedes empujarlos para deshacerte de 
ellos. Y lo mejor de todo, de vez en cuando 
aparecía una sonriente vaca contra la que 
no podías chocar, para no perder una de 
tus preciadas vidas. De fondo, la ciudad de 
Nueva York, con su Estatua de la Libertad, 
sus Torres Gemelas y su Empire State. Es 
el único nivel al que llegué a jugar, aunque 
había más ciudades. 

Cuando con los años descubrí MAME y 
llegué a City Connection me invadió la nos¬ 
talgia de aquellos años. City Connection es 
para mi, aquel bar, aquellos viajes... pero 
sobre todo me recuerda a mi padre, que por 
desgracia murió pocos años después. 

A veces los juegos pueden no ser muy 
buenos, mediocres, pero nos traen re¬ 
cuerdos dulces, amargos, melancólicos. 
Forman parte de nuestras vidas por unas 
cosas o por otras. 


13 


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» RETROMANIACOS 


Comentarios del blog * 

Visítanos y di la tuya en http://www.retronnaniac.es 

Como en todos los números, en RetroManiac os planteamos una pregunta en el blog y luego 
publicamos en la revista las mejores respuestas. La pregunta de este número era: 

RetroManíacos: ¿Qué os parece que la OMS declare como 
enfermedad la adicción a los videojuegos? 




Pues me parece estupendo, me van a dar la larga 
enfermedad, un grado de disminución y una paga? 
Donde hay que apuntarse? 

MMmmiam 

Hostias a ver si me dan la baja hasta que me pase el 
wolfenstein2 XD. 

mammmmm 

Sinceramente me parece una forma absurda de 
satanizar un hobby que enseña cosas positivas como 
aprender otro idioma, mejorar la capacidad de recordar 
cosas, incrementar la capacidad de tomar decisiones 
y resolver problemas. Por lo que simplemente es una 
decisión absurda y más en esta época en la que se 
han hecho numerosos estudios científicos acerca de lo 
beneficioso que pueden ser los videojuegos y no me 
parece que jugar excesivamente sea un problema. 



Creo que la adicción a los videojuegos debe ser tratada 
junto al resto de adicciones de su tipo, y que no está 
causada por los videojuegos en sí mismos, sino por el 
sistema en el que vivimos. 

Creo que cualquier cosa que te proporcione 
aislamiento de la sociedad de forma temporal o 
permanente, parcial o completa, a cambio de una 
experiencia agradable acabará siempre por ser refugio 
de aquéllos que no son felices en el mundo real, bien 
por problemas externos de familia, estudios, trabajo, 
etc. o internos, como por ejemplo una tendencia 
congénita a la depresión porque tu cerebro no secrete 
tal o cual hormona en su cantidad adecuada o esté 
amueblado de tal o cual forma. 

Los videojuegos como tales son productos de 
entretenimiento o incluso expresiones artísticas de 
sus creadores. No digo que no tengan parte de culpa 
en apuntalar el propio sistema con protagonistas 
mayoritariamente jóvenes, guapos, libres... y en 
definitiva héroes, pero no estoy de acuerdo en tratarlos 
de forma tan específica, porque me recuerda a 
tiempos muy oscuros de la prensa que buscaba por 
propio interés vincular cualquier barbaridad a algo tan 
extendido como los videojuegos, como si antes de 
existir éstos no hubieran ocurrido esos crímenes ni 
existido esas enfermedades. 

Así que el problema pienso que no está en los 
videojuegos sino en aquello que hace a algunas 
personas refugiarse en ellos. Que seguro que son 


muchas y muy distintas. Y es eso lo que la OMS y todo 
el mundo deberíamos preocuparnos por curar. 

ymi]..i,i.i.ii.y 

Según la OMS la transexualidad también es una 
enfermedad... con eso ya está todo dicho del criterio 
que tienen. 

mmmmm 

Me parece bien. No es lo mismo decir que un 
videojuego es “adictivo” como hemos hecho toda la 
vida que la ADICCIÓN a los videojuegos, que, aunque 
rara (de crios los inquisidores morales quisieron vender 
a nuestros padres que era mayoritaria) existe. 


Kal Zakath dice: 


Si declaran la adicción a los vidoejuegos como 
enfermedad pueden seguir después con la lectura, por 
ejemplo. Seguramente habrá una medida en la que una 
afición pase a enfermedad, pero será aplicable a todas 
las aficiones.. 

Las adicciones son adicciones, no lo veo mal. 



La única enfermedad de la adicción , es la propia 
adicción en si. Los videojuegos es algo que está 
ahí , como la tv , la radio , la emisora, el coche , e 


el deporte.todo puede crear adicción , pero somos 

sólo nosotros responsables de que eso no pase. 



Yo también quiero mi pensioncita y una plaza de 
aparcamiento. 


IPELUCHIN dice:| 


Es una adicción igual que la adicción a la televisión, 
las tragaperras, al deporte... Todo puede convertirse 
en algo malo si abusas de ello. Negar que no exista 
una adicción a los videojuegos, es el primer paso para 
convertirte en un adicto. 

Todos vemos a diario a niños en el parque, que en 
vez de estar jugando, están enganchados a la consola o 
al móvil. Si fuera algunos días de la semana solamente, 
vale. El problema esque esos niños están Iso 365 días 
del año jugando a videjuegos y no tienen otra forma de 
entretenimiento. 

Si es una adicción que te limita el hacer otras cosas, no 
veo por qué no. Pero ya existía antes: se llama ludopatía. 



Los videojuegos pueden crear adicción. Hay casos de 
muertos por “sobredosis” de videojuegos, las cajas de 
loot avivan la ludopatía -y peor aún a veces el público al 
que van dirigidas. Es como poner a niños a jugar a las 



14 



















tragaperras-, etc. Así que me parece perfecto, siempre 
que no se utilice esto para demonizar otra vez más a 
los videojuegos. 


|Hoz3 dice: 


Toda adicción merece ser tratada por especialistas,eso 
está claro. Aunque también pienso que lo importante no 
es cual es la adicción si no el por qué genera adicción 
a un individuo determinado. Detrás de todo quizá se 
encuentre otro tipo de trastorno emocional que le lleva 
a alguien a obsesionarse con los videojuegos. No es 
distinto a la ludopatia o la cleptomanía en el sentido de 
que no deja de ser una falta de control de los impulsos. 

Si se declara como enfermedad y eso puede 
ayudar a padres con hijos con algún tipo de trastorno 
emocional, bienvenido sea. 

MMriliBIBl 

Me parece demencial (nunca mejor dicho). 
Normalmente una enfermedad se produce por 
elemento externo que está produciendo un daño a tu 
propio organismo, aunque también existen procesos 
mentales que pueden derivar en una enfermedad 
mental (depresión, bipolaridad, esquizofrenia, etc). 

En el caso de la adicciones es para estudiarlo 
con cautela. Previamente tienes que tener una 
personalidad con querencia a ciertas sustancias o 
circunstancias. En el caso de los videojuegos es 
cuestión de dosificar el tiempo que pasamos con 
ellos. Si este se sobrepasa, ya tenemos un problema 
de adicción. Creo que es cuestión de según cómo 
se mire. Es también una adicción comer de manera 
compulsiva, estar todo el día enganchado al móvil o 
incluso trabajar más horas de las que aguanta nuestro 
cuerpo. Visto esto, entonces... ¿También habría que 
incluir estas acciones como enfermedad? ¿Entraría 
todo en lo que nos excedemos en esa categoría? 


|DarthKafka dice: 


A mí todo esto me da coseja. Me resulta gracioso 
cuando hay otras tantas cosas que generan adicción 
en los niños y están así, a lo loco. No tenéis más que 
mirar las cosas con gas y azúcar, cacao y azúcar, 
azúcar y azúcar, o grasa de palma y azúcar. Ahí la OMS 
y los gobiernos tiene todo un mundo para actuar (ojo, 
actuar, no dar una rueda de prensa), ya que estamos 
jugando con la vida de nuestros nenes. Pero claro,las 
empresas ya “pagan” para poder hacer lo que sea. En 
fin, que me rallo. En cuanto a videojuegos ya hay un 
término que se usa desde hace... 30? 40? 60 años? 
Se llama ludopatia y tiene su tratamiento. Todo, repito 
todo, Hobby o afición llevada al exceso tiene una 
patología, sea el sexo, coleccionar cosas o tomar una 
copa de vino. Estas cosas estaban bien para 1990 
en las que los padres no conocían el tema, ahora 
me parece sensacionalismo barato y una pérdida 
de tiempo. Qué van a hacer? Prohibir ir al gimnasio 
por la vigorexia? Suprimir la hora del vermouth por 
el alcoholismo? Pero una cosa está clara: los padres 
también han de controlar cuánto y a qué juegan sus 


hijos. Una vez mas en el sentido común y en su buen 
uso está la solución... 


Patricio Adriel dice: 


Para todo lo que es placentero no faltará gente que 
asegure que es terapeútico, educativo y/o adictivo 
aunque no tenga ni una pizca de evidencia al respecto 
(y las páginas en videojuegos son especialistas en 
divulgar supuestas virtudes que nadie pudo probar 
jamás). Una pena que en la OMS cedan ante 
semejante cosa, aunque siempre pueden 
rectificar, como han hecho miles de veces 
sobre otras cosas. He visto a charlatanes 
intentando justificar el «todo es adictivo» 
apelando al principio del placer (que es 
real) y a patrañas etimológicas, pero nada 
de eso hace que se generen los complejos 
mecanismos de dependencia que hay, por 
ejemplo, respecto de substancias como la 
nicotina, el alcohol o la cocaína. Respecto a 
los videojuegos en sí, no nos olvidemos que 
hay una serie de antecedentes de grupos 
de presión, como los locos proarmas que 
siempre buscaron echarle la culpa a los 
videojuegos de todos los males respecto a 
la violencia. 


La OMS se financia, entre otras, de las grandes 
farmacéuticas. ¿Nos apostamos algo a que en la 
próxima década aparece un medicamento para tratar 
esa adicción? 


Yo estoy de acuerdo con la declaración de enfermedad 
a la adicción a los videojuegos, aunque matizando 
el nivel de adicción. Como toda actividad lúdica, 
los videojuegos pueden provocar adicción si no se 
disfrutan con conciencia y en su medida, que aunque 
seguro que todos nos hemos pasado alguna vez, de 
forma puntual, horas pegados a la pantalla con algún 
juego que nos cautivara, hay que reconocer que hay 
gente que ha llevado esta afición al extremo, con un 
destino fatal, desgraciadamente. 

Yo conozco el caso de un compañero de universidad 
que literalmente dejo de ir a clase para poder atender 
a las raids del World of Warcraft, su nivel de adicción 
era tal que ni él podía controlarla, y aunque no llegó a 
necesitar ayuda de un especialista, si que tuvieron que 
tomar cartas en el asunto sus padres, que tuvieron que 
quitarle el ordenador e intervenirle la cuenta corriente 
para controlar si compraba tiempo de juego. El chico 
ya no volvió a la universidad, pero por lo que sé ahora 
esta “bien”. Una historia con relativo final feliz, pero en 
otros casos se requiere la ayuda de un especialista. 

Lo positivo de esto es que con la declaración de 
la adición como enfermedad se puedan destinar 
recursos, profesionales y fondos para su tratamiento, lo 
negativo es que se use para seguir azotando al sector 
desde la opinión pública. 



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PODCAST 



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Nuestros amigos de 
Pulpofrito se reúnen 
cada dos semanas 
para su ración de 
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Al principio de cada 
programa, disfruta 
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Machacándonos 
el Joystick 

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15 




























» RETROMANIACOS 



TOPfive 

¡Los preferidos de 
RetroManiac! 



R-Type 

(Arcade) 



(Master System) 



Knight Lore 

(ZX Spectrum) 



StarCraft 

(DOS) 



Muy buenas, me llamo Rubén, conocido por estos lares como 
Adol3 o TitoAdol; entusiasta de todo lo que huela a SEGA y un 
poco diógenes (al menos en tiempos pasados ). Aunque Mega 
Drive y Saturn son mis principales víctimas a la hora de llenar los 
pocos huecos que me quedan en mi rincón, son los sistemas 
exóticos como FM Towns o X68000 los que me tienen más cor 
Comencé a finlaes de los 80 con el Spectrum +2 que mis padres me regalaron, y a partir de ahí todo ha 
sido un no parar. La consola Master System me enganchó definitivamente al mundillo, y tuve un escarceo con 
Nintendo cuando Sega dejó de fabricar consolas. Por otro lado, mantengo un blog bautizado como ‘El Rincón 
de Adol3’, que de vez en cuando actualizo y donde podréis ver también algunas de mis ‘chucherías’ preferidas. 
En la foto, rodeado de algunos seres de luz, *risas*. 


da la cabeza. 


Tu colección 

Te mostramos las mejores colecciones de videojuegos 
y sistemas de los lectores de RetroManiac. Si quieres 
presentarnos la tuya, envíanos un correo a: 
retromaniac.maqazine@qmail.com 



W Arriba: «Tuve la gran suerte de 
adquirir Snatcher en su lanzamiento, 
cosa que me ha creado envidias 
ajenas, pero sanas». A la izquierda: 
«El olor a Sega está presente entre 
estos muros». 


Wf Derecha: Otra serie de juegos 
de Mega CD, en esta ocasión 
americanos. Destacan sin duda 
esos títulos que Working Designs 
se encargó de adaptar desde el 
mercado japonés, como la serie 
Lunar, o el estupendo Lords of 
Thunder que también hiciera 
aparición en PC-Engine CD. 




































W Izquierda: «Saturn en versión japonesa, 
es un catálogo que me vuelve loco. D&D 
Collection es una de mis joyas favoritas». 
Debajo: «No hace falta decir que los títulos 
de Mega Drive cubre gran parte de mis 
paredes, compartiendo hueco con Génesis; 
como buenos primo-hermanos». 


W Arriba: «Una vez entras en el mundo de 
los ordenadores japoneses y otras rarezas, 
estás perdido». En la imagen de Adol, 
un par de X68000 de Sharp comparten 
espacio con un FM-Towns II. ¡No caigáis en 
la misma tentación que Rubén! Izquierda: 
«Los sistemas con caja son otra de mis 
debilidades, algunos son de una rareza 
extrema, como PC-Engine Dúo Monitor». 





17 





































» RETROMANIACOS 


EL CLUB 


de la lectura 


De vez en cuando dejamos el 
mando sobre la mesa... 



El Mundo del Spectrum + 

Dolmen Editorial | 240 páginas | Septiembre 2017 | 23,90 €. 



■ La continuación de uno de los libros que más éxito han tenido en el 
panorama editorial de videojuegos no se ha hecho esperar, y es que 
el equipo formado por Alejandro, Jesús, Juanfra y Javi, con David 
Saavedra al mando del diseño y la maquetación, aún tenía cosas 
para contar, cristalizándose en esta segunda entrega más dirigida 
—según sus autores— a los conocedores de la plataforma. Mientras 
que el primer libro estaba pensado a aquellos que querían descubrir 
el Spectrum sin necesidad de contar con cierto bagaje, en esta 
ocasión los colaboradores de la conocida web han apostado por las 
personas, los creativos, los músicos, con nombre propio, y las pro¬ 
ducciones —herramientas o videojuegos— que convirtieron al Spec¬ 
trum en la máquina que todos conocemos. Jon Ritman, Steve Turner 
o Sandy White, comparten cartel con otros notables de la industria 
del videojuego de la escena internacional y nacional, como es el caso 
de Víctor Ruiz o Paco Suárez, por poner un par de ejemplos que apa¬ 
recen en las páginas de este segundo volumen. Pequeñas biografías 
de estos autores junto a una recopilación de sus juegos, se intercalan 
con textos acerca del desarrollo de una industria que comenzó siendo 
muy artesanal y que acabó con fracasos rotundos, flamantes coches 
deportivos que los creativos adolescentes aun ni podían conducir 
legalmente, y licencias cinematográficas de millones de dólares. 

Interesantes son también los capítulos dedicados a los libros 
de programación que solían acompañar a los microordenadores 
de la época, cuya importantísima función educativa dirigió a más 
de un usuario a dedicarse luego profesionalmente a esta locura 
de los ordenadores; o el dedicado al beeper o el chip AY con la 
presencia de ilustres como Gominolas. Resulta también muy didác¬ 
tico saber más acerca de los entrresijos que existen tras algunos 
de los juegos más ¡mpactantes de la plataforma a nivel visual. 

Otros textos están dedicados a las historias que podían contarse 
en los ordenadores a través de sus programas, la preservación o la 
invención de géneros y mecánicas de juego que de una u otra forma 
luego han sido reproducidos en los títulos actuales como novedosos. 
Son puntos de vista atractivos y complementarios que, aunque no 
llegan a ahondar en la cuestión, si que ofrecen una perspectiva glo¬ 
bal de lo que fue el Speccy. ¡Muy recomendable! 





18 






































Tetris, el juego del que todos hablan 

Héroes de Papel | 256 páginas | Diciembre 2016 | 20,00 €. 

■ Fue la primera publicación de Héroes de Papel en formato cómic, y posiblemente una de las 
maneras más originales de acercarse a las aventuras y desventuras de la creación y populariza¬ 
ción de un juego que nació entre los muros del férreo régimen socialista de la Unión Soviética. 
Apasionante como ella sola, de por sí la historia de la concepción del juego y el posterior baile 
de licencias se podría convertir en un thriller cinematográfica al estilo Bourne en un abrir y cerrar 
de ojos: ritmo rápido, con espías y potencias mundiales enfrascadas en sus idiologías políticas, 
giros de guión, trampas, mentiras y secretos... En fin, una historia que en el libro del premiado 
Box Brown (New York Times) se queda a medio gas debido al punto de vista escogido y a la 
falta de ritmo en numerosas ocasiones. El autor evidentemente está bien documentado, pero 
eso no evita que a veces la historia sea obtusa y difícil de seguir, algo en lo que posiblemente 
determinados lectores caerán si no conocen los detalles de antemano. El estilo característico del 
autor y la reducida paleta de colores son un acierto, así como la construcción de algunas viñetas 
y no haber dejado de lado los sentimientos de Alexey Pajitnov al comprobar como le arrebataban 
su criatura y se la rifaban en medio mundo sin prácticamente nada que decir. En cualquier caso, 
merece la pena echarle un vistazo y es una forma original para conocer la interesantísima historia 
que rodeó a la creación de uno de los videojuegos más importantes de la historia. 



HG101 Presenta: Castlevania 

Gamepress | 168 páginas | Octubre 2017 | 29,95 €. 

■ El primero de los libros editado, localizado y actualizado de la conocida web Hardcore Gaming 
101, tiene como protagonista nada menos que la saga Castlevania, una de las series más conoci¬ 
das y veneradas en esto de los videojuegos. A partir del estupendo material publicado en la web, 
Kurt Kalata —el autor del texto original — construye un exhaustivo repaso a los diferentes títulos 
de la saga de Konami, desde sus inicios en Famicom y MSX2, hasta las últimas entregas a cargo 
de Mercury Steam. Kurt se presenta como un profundo conocedor de la serie, y es sorprendente 
como explica ciertos detalles de cada una de las entregas, tal y como suele suceder en la página 
web. El libro incluye además algunos comentarios sobre las diferencias regionales entre los 
lanzamientos, curiosidades, juegos cancelados y muchas imágenes que han sido mejoradas en 
esta edición que ahora podemos disfrutar en español. La editorial barcelonesa además se ha 
encargado de aumentar el número de páginas, mejorar el papel (un estucado brillo que viene 
genial para disfrutar de tantas capturas de los juegos), y el prólogo de Bruno Sol, toda una figura 
del periodismo de videojuegos en nuestro país que recuerda con nostalgia como se hicieron 
con aquellos primeros juegos de importación en Madrid, cuando todo era mucho más difícil de 
conseguir. Sea como fuere, se trata de un libro de consulta estupendo y esclarecedor. 




Héroes de Silicio 

Gamepress | Julio 2017 | 19,90 €. 

■ Carlos Gracia aborda la historia de los 
videojuegos desde un punto antropológico 
nada convencional, en el que se tratan te¬ 
mas como la mitología o la transmisión de 
historias en el tiempo. Diferente y original. 



Consolé Wars 

Héroes de Papel | Junio 2017 | 26 €. 

■ La adaptación del original en inglés de 
Blake J. Harris resulta ser un interesante 
relato a caballo entre la novela y la investiga¬ 
ción que narra la truculenta rivalidad en los 
90 y de Nintendo y Sega. Imprescindible. 





19 

















» RETROMANIACOS 


The Atan ST and the 
Creative People vol. 1 

Microzeit \ 400 páginas \ Junio 2017 \ 39,90 €. 

■ Con la segunda entrega en preparación y el cierre de la trilo¬ 
gía previsto para 2019, el trabajo de investigación del periodista 
alemán Marco A. Breddin sobre un escenario tan poco trabajado 
como el del Atari ST es más que bienvenido para todos aque¬ 
llos aficionados que disfrutamos con este carismático ordenador. 

Tras una larga travesía y una campaña de financiación vía Kick- 
starter de por medio, llegó por fin The Atari ST and the Creative 
People vol. 1 , un más que original e interesante compendio de 
la relación histórica entre los demosceners y el desarrollo de vi¬ 
deojuegos en Atan ST; ¡la ruptura de las barreras tecnológicas del 
ordenador al servicio del ocio electrónico! Quizás un tema del que 
no se habla suficiente y sobre el que el periodista alemán Marco 
A. Breddin se ha encargado de dar algo de luz: la importancia que 
jóvenes entusiastas de los ordenadores, entre programadores, 
músicos y grafistas, tuvieron a la hora de romper las aparentemen¬ 
te limitadas especificaciones de los sistemas de la época: scrolls 
imposibles, cantidad de colores en pantalla simultáneos inima¬ 
ginables, ‘destrozar’ la barrera del overscan en los monitores... 
Un montón de técnicas que acercaban a estos grupos conoci¬ 
dos en el underground lo máximo posible hasta el silicio, hasta el 
hardware, conociendo las máquinas sobre las que producían sus 
creaciones al dedillo, más allá de las especificaciones oficiales. 

Así, en este primer volumen disponible, Breddin hace un pa¬ 
ralelismo entre la evolución del Atari ST como máquina lúdica y 
los descubrimientos que grupos como The Exceptions, Level 16, 
TNT, Sync, Omega, Overlanders, Delta Forcé o The Carebears 
realizaban sobre la máquina de Atari, que carecía de chips de 
apoyo o memoria extra como sí tenía, por ejemplo, el Amiga 
(su más directo competidor durante un tiempo) y que, por tan¬ 
to, ofrecía a la comunidad de seguidores una divertida carrera 
por ver quién alcanzaba éste o aquel hito, como fuera el caso 
de ‘pintar’ en los característicos bordes de la pantalla. La se¬ 
gunda mitad del libro está dedicada a la conversión del grupo 
The Union en el estudio de desarrollo de videojuegos Thalion, 
uno de los equipos más reconocidos que trabajaron para el 
ST, con obras en su haber como Wings of Death o Enchanted 
Land. Tanto la edición como el acabado del libro son fantásti¬ 
cos, destacando por mucho en estos aspectos sobre otros li¬ 
bros editados en el mundo de los videojuegos/informática. 

Sin embargo, es una pena que la labor de documentación y 
todas esas entrevistas realizadas para dar forma a este trabajo, 
queden en parte emborronados por la localización; y es que la 
adaptación del alemán al inglés cojea demasiado y resta algún 
punto al acabado profesional del libro. La traducción no es fluida 
y muchos giros lingüísticos del idioma original no han sido debi¬ 
damente trasladados al inglés, algo que el autor reconoce y que 
tratará de subsanar en la producción de la segunda entrega, aún 
en proceso de producción. 



Esta serie de libros tiene visos de convertirse en imprescindibles para todos 
los aficionados al Atari ST y su escena. 




20 




Dragón Ball: Los videojuegos de una ge¬ 
neración (Vol. 1) 


STAR-T Magazine Books | 248 páginas | Julio 
2017 | 17,10 €. 

■ Dragón Ball es un fenómeno que trans¬ 
ciende barreras culturales o generacionales. 
Como tal, ha hecho correr (y lo que queda) 
ríos de tinta acerca de sus diferentes facetas. 
Pero nadie había entrado a reseñar, analizar 
y contextual izar los videojuegos basados en 
la célebre creación del ínclito Akira Toriyama, 
hasta que David Jaumandreu y la editorial 
STAR-T tomaron el toro por los cuernos. 
O el saiyan por la cola... Así, el libro puede 
considerarse un texto casi definitivo sobre 
los videojuegos que aparecieron de la mano 
del fenómeno Dragón Ball. Centrado en 
los juegos lanzados entre 1986 y 1997, los 
32 títulos reseñados responden al criterio 
inicial de haber sido publicados en paralelo 
a la señe desde un momento muy temprano. 

El texto está organizado cronológica¬ 
mente, dedicando un capítulo a cada uno 
de los títulos publicados entre esas fechas, 
comenzando por el poco conocido Dragón 
Ball: Dragón Daihikyou para la igualmente 
desconocida Super Cassette Vision, y aca¬ 
bando con el mucho más conocido Dragón 
Ball: Final Bout para Playstation, incluyendo 
varias recreativas o las máquinas LCD por 
el camino. Este planteamiento por capítulos 
permite profundizar en cada título y ofrecer 
una gran visión de conjunto, aunando datos 
sobre los propios juegos y el estado de la 
industria, y poniéndolos en contraposición con 
el momento de la historia de Dragón Ball (en su 
versión anime tanto como el manga original) 
en la fecha de publicación de cada juego, y 
otros elementos relacionados. Se nota que 
David Jaumandreu, es no sólo un experto en 
el universo creado por Akira Toriyama, sino 
un auténtico seguidor. Su afición perméa 
todas y cada una de las páginas del libro, lo 
que a la vista del asunto tratado, se agradece. 

La cantidad de información incluida, pues, 
en cada uno de sus capítulos, es tremenda, 
y uno de sus principales elementos diferen¬ 
ciales. Hay más de una sorpresa entre los 
videojuegos dedicados a Dragón Ball, espe¬ 
cialmente en sus primeros años. Algunos de 


ellos no vieron la luz del día fuera de su Japón 
de origen, o fueron lanzados en plataformas 
desconocidas en Occidente, con lo que 
cayeron fuera del radar para la gran mayoría. 
Gracias a David hemos podido conocer al¬ 
gunas de las rara avis que dejó la franquicia, 
y que para el interesado en el tema justifican 
por sí solos la adquisición de este libro. 

Los textos hacen gala de una buena calidad 
de redacción y están sorprendentemente 
libres de fallos ortogramaticales o erratas; 
sorprendentemente porque no es la línea 
que suelen seguir este tipo de textos, con 
lo que ha supuesto un refrescante cambio 
de tónica. La redacción es generalmente 
amena, lo que redunda en un buen ritmo — 
vamos, que si el tiempo disponible lo permite, 
devoraréis el libro a grandes dentelladas. 

Quizás el aspecto más negativo del libro sea 
su edición; rústica y en blanco y negro, incluso 
para aquellas páginas repletas de imágenes y 
capturas de los videojuegos. En nuestra opi¬ 
nión, un libro sobre videojuegos con una carga 
visual tan grande necesitaría de una impresión 
a todo color. En cualquier caso, se trata de un 
trabajo de referencia cuyo valor académico 
sólo mejorará con la (esperamos que) próxima 
publicación del segundo volumen. 



CmI mauIaAa 

entre nsid 

Charlamos con David Jamandreu, autor del 
libro y diseñador en el estudio de desarrollo de 
videojuegos Undercoders. 

immmmBsmm 

A través del anime. En Cataluña la emisión llegó 
hacia el año 90 en el programa infantil Club Super 
3 y nos cautivó a todos desde el principio. ¡En el 
patio de la escuela no hablábamos de otra cosa! 


¿De dónde surge el proyecto y cómo aparece la 
colaboración con STAE^T?|H|HH|HH| 


Fue Ferrán González, editor de STAR-T 
Magazine, quien me propuso la idea. Nos 
conocemos desde hace bastante tiempo, pues 
había escrito alguna vez para la difunta revista 
STAR-T Magazine, y conociendo mi colección 
y pasión por los juegos de la serie me propuso la 
idea. No tardé en aceptarla y ponerme manos a 
la obra;) 


I;,Cuándo empezaste a escribir el libro?| 


Fue a principios de 2016 que me puse a trabajar 
en el libro, así que en total habrá sido un 
proceso de año y medio. Antes publiqué en la 
desaparecida Onez.com una retrospectiva sobre 
la serie. 


|/,Cuál es tu juego favorito de Dragón Ball? /.Y a 


«BB—BE 

¡Es una pregunta dificilísima! Al que le tengo 
un cariño especial es al primer Super Butóden. 
Ese juego costó un dineral de importación, 
pero durante el verano le sacamos un partido 
brutal. Sobre el favorito... ¡no te sabría decir! 
Hyperdimension me parece un juegazo incluso 
para estándares actuales y Super Butóden 2 
una delicia a un jugador. I dai naru Son Goku 
Densetsu me sigue ñipando a nivel técnico 
y por su amor hacia la serie y su secuela 
tremendamente completa. De la remesa más 
moderna, el sistema de combate de Super 
Dragón Ball Z es el que más gusta y el Advance 
Adventure o Super Sonic Warriors 2 de lo 
mejorcito en portátil. Y si nos vamos ya a los 
últimos Budokai... ¡cualquiera se decide! ;) 


¿Qué es lo siguiente para David Jaumandreu? B 
¿Está ya previsto el lanzamiento del volumen 2?| 


¡El segundo volumen ya está en marcha! 
Independientemente de las ventas, es un trabajo 
que debe terminarse y aún hay una lista inmensa 
de videojuegos de Dragón Ball por tratar. 
Esperamos que esté listo para algún momento 
de 2018. Por otra parte, estamos planteando si 
es posible volver con una tercera temporada de 
podcast Replay para este año, que tuvimos que 
abandonar temporalmente por falta de tiempo. 





21 















» RETROM ANÍACOS 


Desde el canal Cocina 
Geek queremos adelantarnos unos meses al 
40° aniversario del clásico arcade Space Inva- 
ders, convirtiendo en galletas a los legendarios 
invasores para que puedan conquistar vuestro 
corazón de jugón... ¡siempre y cuando evitéis 
^ la tentación de coméroslas! 




Habilidad con 


joystick 


+50 


250 g. de mantequilla. 

125 g. de azúcar. 

450 g. de harina. 

1 huevo. 

Colorantes alimenticios de color rojo y 
verde (tipo Wilton). 

Aromas de melón y fresa (opcional y/o 
sustituibles a vuestro gusto). 














A 


/ 


W Acetato o plástico transparente para 
las plantillas. 

^ Rotulador indeleble. 

9$ Cintas para colgar las galletas. 


uIHU&MD 


CANAL" EN jYQUTUBE 


HTTPS://GOO.GLyDVBJY 



22 























i • • 




'AcércatelerT modo^ilenciosolcorrel [escudóle] protección por L si disparan?^ ponlasja'enfriar, 


sobrefina rejilla durante> 30,minutosTAI fin puedes pasarles"Isrcinta porel agujero"para 


colgarlas;en tu árbol ,en Navidad * ¡OjitoTque^van a desaparecer^enTcuantoJeTdes la ^vuelta! 




Pasado el tiempo de refrigeración, sacamos 
la masa del frigorífico y la estiramos con la 
ayuda de un rodillo. 


f r .. 


A continuación recortamos las 
galletas con la forma deseada, ayu¬ 
dándonos de la plantilla que hemos 
hecho y un cuchillo. Para finalizar, 
con un palillo haremos un agujero 
pequeñito en la parte superior cen¬ 
tral, por la que pasaremos una cinta 
para colgarlas si lo deseamos. 


V 




Precalentamos el horno a 180°C, coWcamos a nuestros pequeños invasores 
sobre una bandeja con papel de hornear y las metemos al horno durante 7 u 
8 minutos, prestando mucha atención en que no lleguen a dorarse, porque 
desaparecerían los colores. En cuanto veas el más mínimo borde dorado 
hay que sacarlas, ya estarán hechas. 


paaoZ 

• Mientras, con un rotulador indeleble dibujamos en 

• un plástico o acetato los diseños que queremos 

• hacer y los recortamos, pues serán nuestras plan- 

• tillas (yo he utilizado 4 diferentes). 


Empezamos preparando la masa, con ayuda de una batidora 
o procesador os será mucho más sencillo, pero también se 
puede hacer a mano mezclando los ingredientes en un bol. 
Integramos primero la mantequilla a temperatura ambiente con 
el azúcar hasta que la mezcla sea homogénea. A continuación 
agregamos el huevo y volvemos a batir. Por último añadiremos 
la harina poco a poco (a cucharadas). 

Una vez tenemos la mezcla, dividimos la cantidad total en dos 
partes. A una de ellas le añadiremos una pequeña cantidad de 
colorante verde (la punta de una cuchara bastará para teñir la 
masa) y 5 -6 gotas de esencia de melón. A la otra le añadiremos 
colorante rojo y esencia de fresa. Envolvemos las dos porciones 
de masa con film transparente y las metemos al frigorífico durante 
1 o 2 horas para que se endurezca al enfriarse la mantequilla, lo 
cual nos facilitará su manejo a la 
hora de cortar 
las galletas. 


c 


7 ! 


en 




23 

















» RETROMANIACOS 


Pulpofrito 

«En el fondo somos un poco 

masoquistas» 

Los miembros de uno de los grupos más activos en la escena de 
los videojuegos, Pulpofrito, nos hablan de sus tres recopilatorios 
en libro sobre el retro, sus vivencias del ayer y de hoy, el panorama 
indie y el buen humor con el que hay que tomarse la vida 



A CABALLO ENTRE EL RETRO Y LOS 
VIDEOJUEGOS MÁS ACTUALES, LOS 
CHICOS DE PULPOFRITO LLEVAN YA MÁS 
DE 130 PROGRAMAS, Y ES QUE ES DIFÍCIL 
QUE ESTE GRUPO DE AMIGOS PARE DE 
HABLAR Y COMPARTIR CONOCIMIENTOS. 
Los tres libros recopilatorios aparecidos 
hasta ahora tratan de preservar tamaña pro¬ 
ducción en un formato comedido repleto de 
monográficos sobre videojuegos retro que 
seguro que os recuerdan a aquellos ejem¬ 
plares especiales de revistas como Loading. 

¡Hola! Para romper el hielo, nos encantaría 
que os presentarais a nuestros lectores y 
que contéis algo de cada uno de vosotros. 

Daniel-san: Como le gusta llamarme a Evil de 
vez en cuando: «el gallego loco», enfermado 
por los juegos clásicos. Un romántico de los 
16 bits y de la época del píxel en general, que 
sigue disfrutando de los juegos a día de hoy 
como lo hacía antaño, y con un problema de 
diógenes videojueguil muy avanzado. 

DarthKafka: Padre rancio que no sabe de 
nada pero como buen manchego opina de 
todo. Con un mierdiblog propio (se llama 
así), fui editor de la difunta Gamikia y tras 
una orgía acabé en el Pulpo. Ya ni juego, ni 
escribo, ni uso mi juju... Y eso llamándome 
Montoya es de traca. 

Tako-Kun: Un tío cualquiera de estereotipo 
común dentro de la comunidad gamer con 
amor por lo retro y odio a ese rollo indie que 


pretende evocarlo solo por hacer ruido. Di¬ 
cen que sonyer, aunque no me caso con na¬ 
die. ¡Ah! soy amante de tirar por la borda mi 
vida metiéndole horas a las cosas pulperas. 

Evil-Ryu: Un enfermo viciao que rescató Ze- 
roSith para estos menesteres. El abuelo del 
grupo que desvaria en muchas ocasiones y 
que de vez en cuando le dejan escribir en 
libros molones. 

ZerOSith: Evil dice que me rescató. Aunque 


realmente yo ya llevaba unos años viciando 
a mi Spectrum y a mis Game & Watch. Ade¬ 
más de otros muchos sistemas en casas de 
amigos. Eso sí, Evil fue el culpable de meter¬ 
me en paisajes caribeños que me abrieron 
las puertas a un mundo desconocido. 

La mayoría de vosotros os conocéis de 
hace muchos años; ¿podrías contarnos 
como formasteis el grupo pulpero? 

DarthKafka: Conocía a Evil y Zero de los fo¬ 
ros de Gametype y Gamestech, pero nunca 


24 








perdimos el contacto. Mientras escribía en 
otro sitio, me dijeron de participar en el po- 
dcast y no me lo pensé. En la otra web ‘me 
invitaron a no participar en otros proyectos 
ajenos’ y, como buen manchego, no puedo 
obedecer sin más. Cogí el petate y hasta 
hoy; «Pulpo for Ufe». 

Tako-Kun: Me operaron de la pierna y tenía 
mucho tiempo libre, así que monté un blog 
cuyo nombre fue una idea que ya llevaba en 
mente desde hacía tiempo (desde un atra¬ 
cón de takoyaki en Osaka). Al poco vi que la 
cosa podía funcionar y tenté a Zero para que 
se uniera... ¡y a partir de ahí todo es historia! 

¿De dónde viene la idea de llevar vues¬ 


tros excelentes programas a una serie 
de libros? ¿Cómo surgió el germen para 
tamaña odisea? 

ZerOSith: Cuando llevábamos ya un grueso 
de programas, pensábamos que sería una 
pena que todo ese trabajo y contenido 
quedara en el olvido en un rincón de Google 
Drive. O que quedara ‘solamente’ reducido 
a un podcast. Por eso decidimos recopilar y 
reescribir los guiones que tanto trabajo nos 
llevan. Tenemos guiones de más de 70 pági¬ 
nas, básicamente para tenerlos nosotros de 
recuerdo. 

Tras eso lo comentamos con algunos 
amigos cercanos del mundillo y todos ellos 
nos pedían una copia para ellos. Y por eso 
nos liamos la manta a la cabeza e hicimos 


«Pensábamos que sería una pena 
que todo ese trabajo y contenido 
quedara en el olvido en un rincón 
de Google Drive. O que quedara 
'solo' reducido a un podcast» 


UN PODCAST CON MUCHA 
SOLERA 

Es difícil no dejarse llevar por la 
verborrea y conocimientos de los que 
hacen gala los chicos de Pulpofrito, sobre 
todo cuando se trata de desentrañar los 
entresijos de juegos clásicos y viejunos. 
Sus documentos de trabajo y guiones 
son legendarios, y no escatiman horas 
(¡hay que sacarlas de donde sean!), para 
hablar con conocimiento de causa cuando 
se ponen frente a un juego o una saga 
de renombre, y pasan a diseccionarla en 
alguno de sus programas. 

Visítalos en www.pulpofrito.com 


RULPOFRITO.COM 



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25 

























» RETROMANIACOS 



una pequeña tirada del volumen uno. Para 
nosotros, los amigos y llevar unos cuantos a 
RetroBarcelona. 

¿Cómo encaráis el trabajo de realización? 

ZerOSith: Siempre tratamos de repartir el 
trabajo equitativamente y que todo el mundo 
participe de una u otra manera en todos los 
puntos. De manera que podamos echarnos 
‘un cable’ unos a otros contrastando opinio¬ 
nes y experiencias. 

¿A partir de vuestros guiones, se adap¬ 
tan, se resumen y complementan? ¿Qué 


es lo más complicado de llevar a cabo en 
un trabajo de este tipo? 

Tako-Kun: Para los programas en sí nos 
preparamos unos guiones de la hostia, 
esquemas y refuerzos visuales para tener 
como referencia. A partir de ahí, los adap¬ 
tamos a ‘formato de lectura’ y corregimos... 
y luego ya llega la búsqueda de ideas para 
maquetación (que no suelen ser muchas); y 
por supuesto lo más importante: morirnos 
de asco por que no llegamos a fechas de 
cierre, comprar Monsters en cantidades 
industriales y ponerle velas a Santa Rita, la 
de la imprenta perpetua. 



¿Qué diferencia encontráis entre publicar 
una revista y un libro como RetroPulpo- 
dcast? 

Tako-Kun: Que hacemos las cosas con el 
mismo compromiso que le pedimos a la 
gente: ninguno. 

Sería muy fácil tirar de Patreons o cosas 
similares y tener la tranquilidad de la pasta 
por adelantado, pero con lo desastre que 
somos no dormiríamos tranquilos, así que 
nos autofinanciamos y si perdemos la pasta, 
¡pues mala suerte! 

Evidentemente, se nota el buen saber por 
las ediciones japonesas de los juegos 
clásicos ¿Tuvisteis oportunidad de impor¬ 
tar muchos juegos en su momento? 

DarthKafka: Yo vivía en La Mancha profunda, 
así que nada, ni uno. Bueno, sí, Final Fight 2 
‘japo’ que ‘curiosamente’ me funcionaba en 
PAL sin adaptador. Eso sí, mi viejo tenía un 
videoclub y si bien no alquilaba juegos, me 
los conseguía más baratos. 

Tako-Kun: En la época de Super Nintendo 
un servidor tiraba de videoclub y, por suerte, 
en Sant Boi teníamos un par que si traían 


26 




























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Tj^jd üi#ri. u ta ¡ubi* lka-.h ri 


Los libros de Pulpofrito llevan hasta el papel el disfrute de las ‘ondas’ de programas retro anteriores. Para conseguirlos tendréis que contactar con ellos. 


cosas ‘japos’ y USA: Dragón Ball, Ranma, 
Chrono Trigger, Final Fantasy III... Luego 
ya en la época de Playstation y gracias a 
las grabadoras de CD, el mercado de Sant 
Antoni y las descargas, accedí a muuucho 
más de lo que me podía imaginar. 

ZerOSith: Se importaba alguna cosa, poca. 
Luego en el mercado de Sant Antoni en 
Barcelona, hacía cambio de juegos. Y un 
poco más adelante jugábamos con juegos 
de Super Famicom directos de las BBS del 
momento. 

El formato de vuestros ‘pulpo libros’ mola 
mucho, casi recuerda a los recopilatorios 
kanzenban de mangas y es ideal para 
llevárselo al WC (¡con perdón!). ¿Hay algo 
en particular que os animó a hacerlo así? 
ZerOSith: Verdaderamente has dado en el 
clavo. Nuestro principal motivo del tama¬ 
ño fue para diferenciarlo un poco de una 
revista y porque obviamente es el tamaño 
ideal para leer en el trono. Somos así de 
escatológicos. 


¿Cuál o cuáles son los reportajes de 
los que os sentís más orgullosos? ¿Hay 
algo que se quede fuera o están todos 
vuestros contenidos en audio vertidos al 
texto? 

ZerOSith: Cada uno tira hacia sus gustos 
personales, siendo los dedicados a placas 
arcade o una compañía de videojuegos los 
que requieren un esfuerzo extra y la partici¬ 
pación de todos los pulpos. 


En cuanto a los contenidos, procuramos 
ampliar cada artículo con más información. 
En el formato texto hay menos vivencias 
personales, eso es algo exclusivo del forma¬ 
to podcast. 

Tako-Kun: Yo personalmente odio todo lo 
que firme el señor Evil por que sabes que 
es porrón de páginas y curro a maquetar 
(pero con amor, ¿eh?). En lo personal, creo 


«Tirar de un editor podría hacer 
que tuviéramos que modificar el 
lenguaje, la expresión, podría 
meter recortes donde le saliera 
de las mismísimas [...] preferimos 
seguir por libre y hacerlo por gusto 
y sin compromisos» 




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» RETROMANIACOS 



TRES LIBROS REPLETOS DE 
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO 

Son ya tres los volúmenes recopilatorios 
que han editado y publicado los chicos 
de Pulpofrito. Auténticos compendios 
monográficos sobre determinadas sagas 
y juegos —casi siempre nipones—, 
imprescindibles en la biblioteca de cualquier 
amante de los videojuegos que se precie. 


que al programa de la saga Chrono y al 
de Xenogears es a los que más parte de 
mí les dediqué, tanto en el podcast como 
en el libro. 


La compra de los libros se realiza di¬ 
rectamente a vosotros, por lo general 
en eventos y encuentros retro. ¿No os 
interesa o no habéis contemplado la 
participación de un editor? 

Tako-Kun: Una frase con la que los 
pulpos me conocen es la de «el pulpo 
es nuestro y nos lo follamos cuando 
queremos». Tirar de un editor podría 
hacer que tuviéramos que modificar el 
lenguaje, la expresión, podría meter re¬ 
cortes donde le saliera de las mismísimas 
y algún artículo podría correr el peligro 


de quedar poco entendióle (menos aún, si 
cabe, que no somos Camilo José Cela). Así 
que de momento preferimos seguir por libre 
y hacerlo por gusto y sin compromisos. 

Ya habéis publicado tres volúmenes 
¿Creéis que habrá más? 

ZerOSith: Cada vez que terminamos un 
volumen, siempre decimos lo mismo: no ha¬ 
cemos ni uno más. Porque como ya sabéis 
es un trabajo arduo, pesado y duro. Aunque 
cuando terminas sientes un gran nivel de sa¬ 
tisfacción al ver el producto final. Y cuando 
pasa el tiempo, se nos olvida lo malo y difícil 
y volvemos a la carga. En el fondo somos un 
poco masoquistas. 

¿Qué os parece la escena retro e indie 
de nuestro país? ¿Cuál diríais que es su 
salud? ¿Es lo viejuno mejor que lo actual? 

DarthKafka: Personalmente los veo distintos 
y totalmente compatibles. También es cierto 
que en «nombre de lo indie (o neoretro) nos 
han colado cada tordo... 

Tako-Kun: Ya sabéis que para mi lo de indie 
es muy criticable. Hay estudios que hacen 
materiales muy buenos, y luego encontra¬ 
mos gente que por que ha aprendido a ani¬ 
mar píxeles ya se cree con derecho a pedir 
dinero (cosa que ha potenciado Kickstarter). 

En nuestro país, sin embargo, gracias a 
capos como Gryzor, Locomalito y estudios 
como The Game Kitchen con su Blasphe- 
mous, el listón está muy alto... ¡y ojo! que 
nadie pierda de vista a Nerkin/Jesus Cam¬ 
pos, pues auguro que se convertirá en un 
gran portadista (en realidad ya lo es, pero se 
consolidará como tal). 

¿Mega o Super? 

Daniel-san: Siempre respondo lo mismo: co¬ 
razón nintendero y alma seguera. Me quedo 
con las dos sin dudarlo, se complementan 
perfectamente, aunque sin duda he jugado y 
tengo mucho más de Super Famicom. 

DarthKafka: ¿Papá o mamá? ¿Por qué ele¬ 
gir? En fin: SNES 

Evil-Ryu: Las dos sin dudarlo, no quiero 
elegir. Eso sí, tengo más juegos de SNES, 
pero no muchos más. 

Tako-Kun: En 8 bits tocó Master System, 



28 



























en 16 Super Nintendo y no lo dudo ni un 
segundo. 

ZerOSith: Yo por mis recuerdos y vivencias 
Super Nintendo. Pero siendo realistas no 
le puedo hacer ascos a Mega Drive. Son 
ambas grandes máquinas. 

¿Qué mejores recuerdos tenéis de aque¬ 
llos años en que eráis adolescentes a la 
caza del mentado Dragón Ball de turno en 
el videoclub? 

Daniel-san: Sin duda recuerdos fantásticos 
que es muy difícil de trasladar a alguien a 
día de hoy y que sólo entenderás si viviste 
esa mágica época. La enorme ilusión y el 
hecho de descubrir en muchas ocasiones 
las cosas por ti mismo, lejos un poco de 
kilos de información, sólo algunas capturas 
en un par de publicaciones. En el caso de 
los juegos Dragón Ball noventeros, sin duda 
una experiencia inolvidable el llegar a casa, 
ver la serie y saber que en cuanto acabara 
el capítulo, el ‘temario’ continuaba en tu 
consola, arrojándole kilos de imaginación, 
por supuesto. 

Tako-Kun: Recuerdo turnarnos haciendo 
cola esperando a que devolvieran el Dragón 
Ball Hyper Dimensión y luego cobrando a 
los colegas para que vinieran a casa a jugar 
y así poder financiar el quedarnos el juego 
alquilado varios días. 

ZerOSith Pues precisamente fue por culpa 
de Dragón Ball: Super Butoden que mi 
enfermedad creció exponencialmente. En 
aquella época estaba ahorrando como una 
hormiguita para comprar el juego, creo que 
eran del orden de 14.000 pesetas (84 € 
aproximadamente), cuando Evil me contaba 
que existía un dispositivo para meter juegos 
en disquettes a la Super llamado Wildcard 
y que me guardara el dinero. Y el resto ya 
es historia. 

¿Y sobre el panorama editorial? Cada vez 
se publican más y más libros relacionados 
con esta afición? Tenemos la traducción 
de RetroGamer y sus contenidos locales, 
trabajos como el vuestro y el de otros 
compañeros que editan revistas... 
DarthKafka: Estamos en medio de un boom, 
el papel no ha muerto pese a lo que digan 
‘los ¡ntensitos’. Simplemente se ha especia- 



«Sin duda recuerdos fantásticos 
que es muy difícil de trasladar a 
alguien a día de hoy y que sólo 
entenderás si viviste esa mágica 
época. La enorme ilusión y el hecho 
de descubrir en muchas ocasiones 
las cosas por ti mismo» 




29 


















» RETROMANIACOS 


lizado pese a resistir las viejas glorias del 
sector. Incluso ha surgido el fenómeno de las 
revistas ‘bajo demanda’, que como vosotros 
o nosotros no cuentan con intermediarios. 
Y en cuanto a los libros hemos pasado de 
traducirlos e importarlos a tener hasta de 
cómo desprecintar un DVD. De la sequía a la 
abundancia. Pero pronto ese boom entrará 
en un ciclo más lógico. En cualquier caso 
hay geniales exponentes nacionales y edito¬ 
riales que se han metido en el berenjenal sin 
reparos y con toda la artillería. Chapó. ¡Ah!, 
casi me olvido de ese fenómeno intrínseco 
al mundo de los videojuegos que se ha ex¬ 
trapolado al mercado del papel: el postureo. 
Hay mucho ‘lector de palo’ que no es que 
compre para no leer (allá cada uno), si no 
que alaba sin leer. No son pocos los que se 
convierten en número uno en ventas y son 
referenciados en todos sitios sin merecerlo. 
Incluso bajo una lectura exhaustiva denotan 
unas carencias brutales para el lector me¬ 
nos ducho (que es lo que soy). Pero bueno, 
no se puede poner puertas al campo y en 
esto, como en todo, hay obras magníficas 
y broza infecta e innecesaria. Allá cada uno 
con sus ahorros. 


tunadamente, no es el estado actual. 

Por cierto, algunos participabais en 
la revista Loading ¿Qué nos podéis 
contar de aquella época? 

Evil-Ryu: Que era joven, no siempre he 
sido un abuelo, *risas*. Fuera bromas, 
fue una época sensacional. Tenías 
mucho tiempo libre para disfrutar de los 
videojuegos y poder escribir sobre ellos. 
Loading era una revista de seguidores 
de los videojuegos muy centrada en los 
juegos desarrollados en Japón, sin duda 
los mejores en aquel momento. Creo 
que ese factor llamaba mucho la aten¬ 
ción de los lectores, al igual que hablar 
de juegos de sistemas anteriores, que en 
aquel momento no eran tan retro. Otro 
factor que creo que gustó mucho fueron 
los titánicos especiales dedicados a 
compañías o determinadas sagas de 
videojuegos, algo que no se veía en las 
revistas más ‘profesionales’ del sector. 
Siempre estaré agradecido a Sergio «Mr. 
Karate» Herrera por darme la oportuni¬ 
dad de escribir sobre mi hobby favorito. 



Tako-Kun: Si hay oferta es por que hay de¬ 
manda, así que no seré yo quien se oponga. 
Sin embargo, si el mercado se satura de 
productos sin calidad, la cosa se irá a pi¬ 
que tan rápido como ha 
subido. Afor¬ 


ZerOSith: Suscribo palabra por palabra 
lo dicho por el señor Evil. 

Atención, pregunta: Nombre los ocho 
colores base del Spectrum... 

Evil-Ryu: Ni ¡dea la verdad. Solo recuerdo 
el amarillo que disfrute en la excelente 
conversión del Midnight Resistance 
y lo uso más que nada para trolear 
a mis compañeros amantes del 
Spectrum. Coñas aparte, creo que 
rojo, azul, blanco, verde, magenta, 
azul celeste, amarillo ‘spectrum’ 
y negro (sí, cabroncetes, lo he 
mirado en la wiki, pero el magenta 
lo recordaba; *risas*). Por 
desgracia, solo disfruté 
de la época en el 
fósforo verde de mi 
PCW y las escapadas 
que hacía a casa de un 
colega con CPC a jugar 
en glorioso color 
a Target Rene- 
gade o Buggy 
Boy. 


MÚSICA PARA TUS OÍDOS 

No todo va a ser jugar y ‘darle al joystick’, 
¿verdad? Cultiva también un poco tus orejas 
con esta pequeña recopilación musical: 

High Scores 

Retro Band Systems 

12.95 € 

14.95 € (limitada) 



Contundente recopilación musical de temas 
conocidísimos de juegos y sagas como Super 
Mario , Sonic o Street Fighter a cargo de esta 
banda española que destaca por sus directos, 
sincronizando sus músicas con partidas 
a videojuegos. Quizás se nos haga algo 
corto, pero a cambio tenemos la estupenda 
ilustración de Alfonso Azpiri que sirve de 
portada del disco. 

Sins of Hyrule 

Rozen / Materia 
Collective 
10 € (digital) 

25 € (disco) 



Centrada en el conflicto entre el bien y el 
mal típico de la saga de Nintendo, la obra 
de Rozen destaca por sus toques líricos y el 
uso de sonidos contundentes y en ocasiones 
muy épicos. Puede escucharse primero en 
Bandcamp. 


Resurrection of the 
Night 

Wayne Strange y 
Tim Stoney / Materia 
Collective 
13 € (digital) 

13 temas remezclados al modo orquestal 
a partir de la banda sonora original de 
Castlevania Symphony of the Night. Los 
autores han querido acercarse desde otro 
punto de vista a la obra de Michiru Yamane, 
a través de matices y ciertos arreglos que no 
desvirtúan el material original. 

Una segunda parte está en preparación tras 
superar una campaña de crowdfunding en 
Kickstarter. 








¡LOCURONES DE RECORD! 



¿Cuál es la Game Boy más grande? 

Según el Libro Guiness de los Récords, la Game Boy más grande que 
existe es un monstruoso aparato fabricado por llhan Ünal, un estudiante 
afincado en Bélgica que contruyo una caja de casi 7 veces el tamaño del 
aparato original de Nintendo (más de un metro de alto y 0,6 de ancho). En 
el interior guarda una Raspberry Pi emulando el aparato original, así que 
se nos antoja un récord algo desvirtuado. De hecho, por nuestra geogra¬ 
fía hemos podido disfrutar de Game Boy y Game Gear de dimensiones 
descomunales, aunque sin certificar por el Guiness, claro. 



Termina más de 700 juegos de NES 

No sabemos que extraña locura le invadió a Piotr Delgado, un conocido 
speed runner que publica sus partidas en Twitch o Youtube, para ‘per¬ 
der’ el tiempo completando 714 juegos licenciados para NES. Durante 
casi tres años, Piotr empleó 3.435 horas, 12 minutos y 24 segundos en 
semejante gesta, empleando en ocasiones hasta 91 horas para juegos 
como Miracle Piano Teaching System, para el que según parece llegó a 
aprender a tocar dicho instrumento. En cualquier caso, Piotr se convirtió 
por derecho propio en la primera persona en completar todos los juegos 
licenciados de la consola, y eso siempre nos parecerá fascinante... 


## Nef|retiÍ¡ÍiÉ 
. . nostalgia ií 

_ 


Locomalito nos dejó hace un tiempo en su cuenta de 
Twitter algunas reflexiones sobre el neoretro. A partir de 
la noticia de que Housemarque dejaba de hacer arcades, 
Locomalito comentaba que es curioso escuchar a gente 
hablar de los juegos antiguos de hace 20, 30 o 40 años y 
decir que «ya no se hacen juegos como los de antes». Más 
que nada, porque es que sí que se hacen. Para que exista 
un producto de calidad tiene que haber una industria que lo 
proporcione, y esa industria se tiene que nutrir del interés 
de sus clientes potenciales. No sólo de su interés: también 
de su dinero. Crear un videojuego, uno serio y de calidad, 
exige una inversión muy grande como mínimo en tiempo, y 
si no hay recompensa económica poca gente encontrará la 
motivación o los recursos económicos para poder dedicarse a 
crear videojuegos. 

Sí, podemos argumentar que los videojuegos mueven más 
dinero que el cine y la música juntas. Es un hecho. Pero el 
problema aquí es qué pasa con géneros y estilos de juego 
de nicho que alguna vez fueron lo más y que tuvieron una 
legión de seguidores. Como los arcades, en este caso. O 
como las aventuras gráficas. ¿Por qué se juega al retro? ¿Qué 
se busca en un juego de hace 30 años y totalmente superado 
técnicamente —y a veces jugablemente también— a día de 
hoy? Por supuesto, cada cual dedica su tiempo a lo que le 
viene en gana, y tan lícito es jugar al Emilio Butmgueño 
de Spectrum como al FIFA 7 8. Pero, ¿por qué alguien sólo 
juega a títulos con un mínimo de 20 años o más, negándose a 
probar lo reciente? 

Aquí se me ocurren dos opciones: Primero ignorancia. 

Los juegos evolucionan, y hoy en día los grandes títulos 
mainstream comparten muy poco con lo que eran hace 20 o 
30 años, en tecnología qué duda cabe, pero también en formas 
de jugar. Pero eso no significa que todos sean así. Fuera de 
los grandes focos, se siguen haciendo grandes juegos de todo 
tipo, desde arcades de partidas rápidas, frenéticas y cortas a 
reposados juegos de rol en modo texto. El problema es que 
son juegos de nicho, y como tales están alejados del gran 
público y hay que buscarlos; y aunque para eso estamos la 
prensa, siempre exigirá un cierto interés y predisposición a 
buscar por parte del consumidor. 

La otra posibilidad es que, simple y llanamente, se quiera 
alimentar la nostalgia. Volver a sentimos el niño ilusionado 
e impresionable. Que si es así tienes todo el derecho del 
mundo, pero si no es el caso, no le des la espalda al neoretro; 
porque, sin interés ni dinero, no hay industria. Y sin industria, 
esos juegos tarde o temprano se irán para siempre; sólo nos 
quedarán los FIFA , los CoD y demás. Y entonces sí que habrá 
que llorar que no se hagan juegos como los de antes.# 




31 























RetroMadrid 2017: 
volver a los orígenes 

Tras unos años de deriva en los que no se vislumbraba una 
dirección clara hacia dónde dirigir este veterano encuentro, el 
futuro, tal y como hemos podido apreciar en esta edición, pasa por 
colocar el foco justo encima de la comunidad, el homebrew y la 
escena retro e independiente. 

EL CAMINO PARA LLEGAR HASTA ESTA 
NUEVA EDICIÓN EN 2017 NO HA SIDO 
NADA SENCILLO, tal y como nos comentó 
Rafa Corrales, veterano miembro de la 
AUIC (Asociación de Usuarios de Infor¬ 
mática Clásica), en un pequeño encuentro 
que mantuvimos en una cafetería frente al 
espacio cultural Daoíz y Velarde: «La orga¬ 
nización ha corrido estos últimos días como 
unos verdaderos jabatos, pero al final lo han 
conseguido, y aquí estamos, por fin, cele¬ 
brando una nueva RetroMadrid». Rafa ya 
no se ocupa de la organización del evento, 
sino que ofrece su apoyo y experiencia a un 
nuevo «tridente organizativo», tal y como 
se ha venido a denominar desde el seno 
de la AUIC a la tripleta formado por Dani, 

Nacho y José. «Hay que promover el relevo 
generacional, por así decirlo. Me mantengo 
en la asociación para llevar adelante las 
tareas de gestión, contactos, etc., pero el 
peso del evento lo han llevado estos chicos 
con su ilusión, esfuerzo y mucho trabajo». 

Efectivamente, ha llegado sangre nueva, y 
los cambios con respecto a las últimas edi¬ 
ciones han sido evidentes. La cuestión no 
es, en este caso, preguntarse si para mejor o 
para peor, si no si se ha cumplido el objetivo 
que perseguían con esta edición, «volver a 
sus orígenes, dándole el 100% de protago¬ 
nismo a la escena y a las agrupaciones que 
crean desarrollos para máquinas clásicas», 
tal y como nos contaron sus organizadores 
en una entrevista previa a la celebración del 
evento. 

Pasada la psicosis que se vivía en cierto 
modo en la comunidad por aquellos proble- » 




La organización cedió el 
protagonismo del evento a los 
nuevos desarrollos de software y 
hardware, charlas y talleres 



33 











» PRESSSTART! 


RETROWORKS 



THE SWORD OFIRNNR 

Retroworks - ZX Spectrum y MSX2 

Una de las primeras sorpresas del evento fue el anuncio oficial de que el esperado juego 
de Retroworks estaba siendo convertido también para el MSX2 gracias al interés y apoyo 
de Manuel Pazos. Ante nosotros se despliega un festival de colores en pantalla, basado 
en la versión original de Spectrum aprovechando que ambas máquinas comparten un Z80. 
Los trabajados gráficos, el mapeado, las animaciones y la lógica de su programación, a 
cargo de Javi (Utopian), lucen muy bien aprovechando la potencia extra, sobre todo en 
cuanto al colorido y el sonido. No dejéis de leer la entrevista que mantuvimos con Paco 
(Pagantipaco) durante el evento, donde desvelamos más detalles acerca de esta nueva 
versión del juego. 



STREET FIGHTERII 

Retroworks ■ CPC 

La conversión no oficial de Street Fighter II a cargo de Augusto Ruíz y DaDMaN para CPC 
sigue por buen camino, aunque también le falte mucho trabajo para terminar. Coincidimos 
con Augusto un momento frente al estand de Retroworks mientras visitaba el espacio con 
la familia, y nos confirmó que «falta mucho por hacer en el apartado gráfico, y aún estamos 
haciendo pruebas en cuanto a la forma de pintar los sprites y escenarios en el juego. O bien 
mediante modos bitmap , o bien mediante tiles, etc. con las diferencias que conlleva cada una 
de las formas de trabajar». Tanto en RetroPixel 2017 como en RetroZaragoza 2017 también 
pudimos echarle un tiento, y es que el trabajo que está realizando Augusto junto a DaDMaN 
y McKlain en la conversión es simplemente tremendo. ¡Difícil no rendirse ante estos Ryu, 
Ken y compañía pixelados! 



« mas de aforo, colas, etc. que enturbiaron 
la última edición celebrada en Matadero, 
en 2014, el sábado 29 de abril volvieron a 
agolparse multitud de aficionados a las 
puertas del espacio cultural situado en la 
Avenida Ciudad de Barcelona, preparados 
para dejarse llevar por este fantástico túnel 
temporal y nostálgico salpicado por un buen 
puñado de nuevos desarrollos hardware y 
software. El nuevo sistema de entradas y 
pases (siempre gratuitos), desde el que se 
promovía la colaboración económica para 
apoyar el proyecto y echar una mano a la 
asociación, ha demostrado ser efectivo, al 
menos para esta primera edición. 

Creado por Antonio (Grijan) en modalidad 
«betatesting homebrew», ha servido para 
conocer de primera mano el funcionamiento 
de un sistema de estas características ex¬ 
portable y reutilizable en el futuro. Y aunque 
los fantasmas del pasado volvieron durante 
un tiempo —sobre todo en las primeras » 


34 















TINAS ADVENTURE 

ISLAND 

Imanok - MSX 

Manuel Pazos trajo al evento gran parte 
del catálogo de cartuchos para MSX que 
pueden adquirirse a través de su conocida 
web, MSX Cartridge World, incluyendo 
la novedad del evento: Tina ’s Adventure 
Island de David Fernández, también 
conocido como Imanok, y que se inspira 
en la estupenda saga Adventure Island. 

El juego lucía brillante, colorido y muy 
divertido en lo jugable, tal y como podéis 
leer en nuestras impresiones en este 
mismo número de la revista. Además, se 
trata de un cartucho compatible 
con los primeros modelos de 
MSX que aporta algo más 
de calidad gráfica y sonora 
cuando correo sobre MSX2. 



! J ni \ J 



El recinto de RetroMadrid 2017 estaba bien 
iluminado y nunca estuvo abarrotado, por lo que 
fue un gusto poder disfrutar de las diferentes 
producciones expuestas. 





35 




















» PRESSSTART! 




El objetivo era 
volver a la 
sensación de 
cacharreo que 
poseía el evento 
hace unos años 


Alejandro, Javi, David y Jesús, 

regalaron a los asistentes un 
sinfín de anécdotas y habían 
traído para la contemplación 
de ojipláticos como nosotros 
numerosos juegos originales 
para el Speccy y otros sistemas. 
Ahí andaba La Abadía del 
Crimen en multitud de ‘sabores’, 
por ejemplo. No faltó una 
buena nutrida representación 
de software actual creado para 
la máquina de Sinclair como 
Castlevania Espectral Interlude , 
Fist-Ro , Heroes Rescue , Goku 
Mal , o Souls Remaster. 



Jesús realizó una ilustración dedicada a todo aquel 
que se plantaba delante suya con un ejemplar del 
libro de EMS. ¡Menuda dedicación! 


36 








J J 





ZX-UNO 


En el estand Antonio, Jordi y Samuel 

mostraban las excelencias de los 
diferentes cores del ZX-UNO a todos 
los visitantes que por ahí paraban. 

Jordi aprovechó para mostrarnos los 
cambios que había incluido en Return 
to Holy Tower, una producción en la 
que lleva trabajando desde hace un 
tiempo y que avanza con muy buen 
pie, aprovechando el modo gráfico 
especial compatible con ZX-UNO 
conocido como radastaniano. El juego 
es una especie de continuación o remasterización del anterior Escape from Holy Tower de 
Jevilon que además incluye un editor de niveles muy resultón y del que también podéis 
leer más información en estas mismas páginas. 

Por su parte, Antonio Villena había montado una pequeña pantalla TFT sobre la placa 
del ZX-UNO donde mostraba algunos juegos. Se trata de un invento de Juan José 
Yombo Luna que permite, mediante unas modificaciones «ampliar el ZX-UNO a 2 MB 
de SRAM para que el core de PC vaya bien», acoplar dicha pantalla al conocido aparato 
y convertirlo casi en una portátil. Juan también nos comentaba que la pantalla posee un 
slot de tarjeta SD que ha conseguido hacer funcionar como segunda unidad en esxDOS, 
una nueva curiosidad que demuestra hasta dónde puede llegar este proyecto libre con una 
gran comunidad de usuarios a sus espaldas. 

Samuel había traído algunas de las mejores demos de la demoescena para el Pentagon, 
el conocido clon de Spectrum, mostrando hasta donde se puede llegar con un hardware 
aparentemente tan limitado como el de estos ordenadores. 




« oras del sábado, por el retraso provocado 
por un error informático—, lo cierto es que 
la organización supo reaccionar y durante el 
resto de la jornada y el domingo el flujo de 
visitantes fue constante y ordenado, tenien¬ 
do especial cuidado en respetar el aforo del 
edificio, y contando con el apoyo de volun¬ 
tarios y otros miembros de la AUIC: «hemos 
contado con un voluntariado de inmejorable 
calidad, que nos ha hecho sentir arropados 
y muy afortunados en todo momento... Son 
muchos nombres para enumerar aquí, y sa¬ 
ben que pueden sentirse bien orgullosos de 
todo lo que han hecho este fin de semana», 
resume Daniel, actual presidente de la aso¬ 
ciación, para quien además el resultado final 
ha sido positivo: «He visto la magia nueva¬ 
mente, esa magia que me hizo enamorarme 



Z80 USER 

David Gonzalo, conocido como Z80user y 
organizador de la primera RunZX impartió 
una charla acerca de los métodos de carga en 
los sistemas de 8 bits, en la que demostró, por 
ejemplo, las diferencias entre dichos sistemas, 
las características y desventajas de los modos 
turbo, etc. Además, David se trajo algunos 
modelos de Spectrum en los que ver sus 
tripas , y también cargadores de cintas, dobles 
pletinas, etc. 




37 


























Sorprendía comprobar la energía y tesón que aún guardaba Alfonso Azpiri en sus venas en una 
de sus últimas apariciones. Ineludible a las citas con la AUIC, el autor de multitud de portadas 
para videojuegos españoles de la década de los 80, estuvo firmando y dedicando aquellos de sus 
trabajos que no pocos seguidores y admiradores llevaron hasta el evento. 


« de RetroMadrid. Expositores dispuestos, 
proyectos, sinergias, personas dejando 
de lado sus diferencias para disfrutar 
abiertamente de su pasión... excelente 
calidad humana y creadora, entusiasta 
de diferentes sistemas. RetroMadrid 


recupera por fin con sus más y sus menos 
la esencia del evento y su razón de ser». 

No deja de ser una curiosidad comprobar 
como el bueno de César «Gominolas» 
Astudillo realizaba ajustes de sonido de 
última hora o caminaba de aquí para allá » 




ONIRIC FACTOR 


Llevaron las últimas unidades en 
físico que les quedaban de sus juegos 
para MSX2: Oniric Kung Fu y Spring 
Warrior, dos juegos en disco que cuentan 
con una edición física muy cuidada. El 
primero sigue los pasos del YieAr Kung 
Fu de Konami, el segundo se acerca 
más al típico arcade plataformero para 
recreativos: muy jugable y divertido. 



KAI MAGAZINE 


Estos veteranos en el desarrollo para 
el MSX presentaban en formato físico 
(cartucho) la novedad Highway Fighter, 
un juego de carreras de perspectiva 
cenital al más puro estilo de Road 
Fighter , compatible con ordenadores 
MSX2 y superiores. 


38 

























J* J 





Durante el evento estaban disponibles varios 
juegos nuevos para sistemas clásicos. 



¡JklKKÍSflI’l 



, I J 


Los chicos del podcast ‘El legado del bit’ grabaron un programa especial durante el evento. Todo el 
que quisiera podía acercarse a la mesa y participar en la discusión: ¡ ‘Nintendo vs Sega’! 


« encargado del tema técnico y la sonoriza¬ 
ción durante el evento. Había que arrimar el 
hombro. 

Para Nacho, posiblemente una de las 
personas más involucradas en la organi¬ 
zación de esta nueva edición, megáfono 
en mano, las conclusiones también son 
buenas: «estamos muy contentos del 
resultado de esta edición en un modelo 
que nos entusiasma y que queremos 
mantener, por lo que querríamos extender 
todo nuestro agradecimiento a todos los 
implicados, entre los que solidariamente 
están: el Ayuntamiento, la Junta de Distrito, 
patrocinadores, colaboradores, donantes 
de campaña, expositores, agrupaciones, 
asociaciones, empresas, compañeros, 
voluntarios, amigos, así como nuestra 
comunidad: tanto la que nos apoya desde 
siempre y sin reservas, como las nuevas 
agrupaciones que se han ¡do sumando 
para participar». 

Seguramente no es para menos, en 
nuestra opinión también se ha conseguido 
impregnar al evento de ese cariz de ca¬ 
charreo y carácter casero que se buscaba 
con el reseteo de 2017: «nos estábamos 
dejando influenciar; había que poner 
barreras y diferenciarnos como evento», 
explica Rafa. «No es que rechacemos otro » 



ROOKIE DRIVE 


Xavi presentaba su invento que va tomando forma final tras varios prototipos: un interface 
de almacenamiento USB capaz de ‘engañar’ al ordenador de manera que podamos 
montar imágenes de disco, por ejemplo, que estén copiadas en la unidad flash conectada 
al cartucho. Es compatible con Nextor, MSX-Dos 1.0, y SymbOS MSX. Al conectarlo a 
un MSX se convierte en una unidad de almacenamiento y además habilita una pequeña 
memoria diskrom de 320 KB. 










» PRESSSTART! 


COMMODORE 


La prolífica escena de Commodore 64 tuvo en Sputnik World uno de sus máximos 
exponentes, con juegos con el sello de Rulas Internacional o Burros del Soft. Pudimos 
encontrar ediciones físicas de títulos como Luna 3, Laberinto o Robotland. 



Manuel Gómez de Kabuto Factory presentó también en RetroMadrid Raw Battle 
(disponible además en Spectrum), una suerte de juego de lucha a lo Kung Fu Master , y que 
se convierte en el último juego del conocido sello de la escena retro española tras haber 
anunciado su despedida. Tampoco faltaron a la cita All Your Base Society, que mezclaron 
aparatos de otras marcas, amén de una estupenda Commodore 64 Game System, con un 
colorido Turbo Chamaleon 64 conectado, y los amigos de Explora Commodore, que 
promocionaban el evento que se celebraría en Barcelona el 13 de mayo. 



Multitud de máquinas, juegos y programas de ayer y hoy, y publicaciones de toda índole 
jalonaban los expositores relacionados con Commodore. 


Evidentemente allí estuvieron también compartiendo experiencia auténticos pesos 
pesados de la escena Commodore, como son Commodore Plus, Commodore Manía y 
Commodore 4 Ever; una auténtica piña en esta escena que demuestra la buena salud de la 
que goza. Multitud de material informativo, revistas, juegos originales, vídeos documentales 
(allí estaban los discos de ‘Viva Amiga’, por ejemplo)... competían por la atención de los 
visitantes con las propias máquinas expuestas. Estos chicos siempre destacan por el valor de 
producción y mimo con que cuidan sus expositores, y desde luego en RetroMadrid 2017 no 
defraudaron ni un ápice. 



« tipo de eventos —creemos que hay sitio 
para todos y todos son complementarios. 
Retroworld y RetroMadrid podrían convivir 
perfectamente, por ejemplo. Pero hubo un 
momento en que nos paramos a pensar 
en qué nos estábamos convirtiendo: ¿en 
un mercadillo? ¿En un evento típico de ga- 
ming'?». Muchos de los comentarios desde 
la comunidad iban encaminados precisa¬ 
mente a las dudas que provocaba ese cariz 
que fue tomando el evento retro referente en 
nuestro país, y no pocas ampollas levanta la 
eterna discusión de implicar a tiendas en un 
encuentro así: «no es que reneguemos del 
factor comercial —de hecho se pensó para 
RetroMadrid 2017 en un mercadillo exterior. 
Pero la gestora del espacio cultural, ‘Madrid 
Destino’, finalmente no quiso aceptarlo. La » 


40 






















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ORAS 

Muy instructiva y divertida fue nuestra charla con los amigos de 
CRAS (Centro Revolucionario de Arqueología Social), una 
asociación formada por un grupo de arqueólogos interesados en 
estudiar la visión de su disciplina en otros ámbitos —en este caso, los 
videojuegos. Siendo posiblemente lo más original que encontramos en 
el evento, son un grupo joven y entusiasta que completó su presencia 
con una charla en la mañana del domingo titulada “Videojuegos y 
Arqueología, antes de Lara Croft”. Hablando con Lourdes, Ron o 
Guillermo (al día siguiente conocimos también a Marta y Jesús), 
nos confirmaron que el objetivo de la asociación es el de llevar la 
arqueología al público, e incentivar la generación de un diálogo: 
«investigar sobre esos estereotipos típicos de lo que es la arqueología y 
su actividad, y relacionar nuestra disciplina con la informática clásica, 
que de algún modo puede considerarse una forma de arqueología». Para 
ello este equipo de arqueólogos ha realizado un estudio de 70 juegos 
y han mantenido conversaciones con Andrew Reinhard, uno de los 



arqueólogos involucrados en aquella campaña que Microsoft montó en 
2014 para desenterrar del desierto de Nuevo México los cartuchos del 
E. T. de Atari, y que se convirtió en un circo mediático antes que una 
excavación seria y fundada. 




41 











» PRESSSTART! 




La pequeña zona de juegos con consolas y 
competiciones estuvo a cargo de la asociación 
Gamuza. Cualquiera podía coger un mando 
y dedicarse a pegar unos buenos tortazos en 
Streets ofRage 2, dejarse los dedos en Donkey 
Kong o jugar a algún título de Master System. 


ZONA FI - SUEÑOS INTERACTIVOS 


El objetivo de Pedro al 
frente de su exposición 
también monográfica, era 
el de reivindicar de alguna 
manera uno de los géneros más 
veteranos en este mundillo: 
las aventuras clásicas. Allí, 
expuestos bajo una vitrina, se 
encontraban juegos de empresas 
especializadas en el género, 
como Zork I y Zork II, Colossal 
Adventure o Adventureland. 

La labor de Zona Fi consiste 
precisamente en preservar estas 
joyas, hacer una labor de divulgación y ayudar incluso en la creación de aventuras 
conversacionales, como fue el caso con el Cetro del Sol de Toni Pera, por ejemplo. 


42 















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MRJIKRZO 

MSX2 

Durante el evento pudimos disfrutar tanto de software como de hardware por parte de 
A-Labs. Así, presente estuvo la versión para MSX2 de Majikazo , un título que ya hemos 
podido saborear en diferentes sistemas que ahora vivirá una segunda juventud gracias a 
esta remozada versión con la colaboración de NeneFranz ( Zombie Incident). El juego está 
realizado en un modo no muy habitual para juegos en MSX2, Screen 8, lo que permite 256 
colores en pantalla. 



BLACK TYPER 

Es un interface que convierte al MSX en 
un teclado USB compatible, ideal para 
recrear viejos tiempos y volver a sentir sus 
primeras años con su computadora favorita 
conectándolo a un PC. Las sensaciones más 
auténticas se darán cuando juguemos con 
algún emulador de la máquina. El invento 
soporta modo teclado JoystickJoypad y 
multicombo (joystick+ teclado). 



USBTopia 

Permite utilizar ratones USB como si 
fueran de MSX al conectarlos al ordenador 
a través de esta interfaz, sin necesidad 
de ningún tipo de driver o alimentación 
externa. También permite conectar teclados 
USB simulando que se trata de un joystick, 
aunque añade disparo automático y es semi 
compatible con JoyMega, el interfaz para 
usar pads de Mega Drive en MSX. 



TupperROM 

Todavía en desarrollo, es un aparato que 
está envuelto en cierto halo de misterio, 
aunque su diseñador lo define como «un 
formato de distribución de programas y 
juegos, barato. Es como una cinta cassette 
pero sin necesidad de reproductor, ya que 
el hardware es el mismo reproductor- 
grabador y utiliza, al igual que una cinta, 
el puerto de cassette (que no deja de ser 
un puerto serie)». Gracias a un protocolo 
de comunicación personalizado, parece 
que la velocidad de carga podría ser de por 
ejemplo unos 19 segundos para 32 k. Muy 
prometedor. 


DINLOADER 

Una especie de Tapuino para cargar 
imágenes de cassette desde una tarjeta SD 
que además de ficheros .CAS, también lo 
hará con ROMS de 8-48 k con carga custom 
a la velocidad de 32 k en 9 segundos, igual 
que el TupperROM. Podremos organizar 
nuestra carpeta en directorios o pausar y 
continuar en cualquier momento. Utiliza el 
remóte del cassette también para parar el 
motor al igual que un reproductor original 
de cassette. También permite navegar por 
cualquier bloque del .CAS, por lo que en 
los juegos multicarga podremos volver a 
cualquier bloque en cualquier momento, 
cambiar de .CAS en tiempo real, etc. 




43 
















» PRESSSTART! 


BitVision 



Ghosts n Goblins 

Assembler - MSX2 

Los creadores de Codename: INTRUDER para MSX con Fernando Garda como cabeza 
visible, presentaron sus novedades, sobre todo dirigidas al uso de la tarjeta gráfica expansora 
V9990. Para empezar una conversión de G ’nG a cargo de Antonio Javier Estrada 
(Assembler) que estaba casi terminada y que cuenta con un scroll multidireccional muy 
suave, y un aspecto audiovisual encomiable que hace buen uso de la tarjeta expansora. 



Barbarían The Ultímate Warrior 

MSX2 

Por otro lado no faltaron juegos del catálogo ya existente de BitVision, como el mentado 
Codename: INTRUDER y Green Gravity Guy , ambos para V9990, Arcomage para MSX1, 
pero también el progreso de la conversión de Barbarían The Ultímate Warrior para MSX2, 
un juego que se encontraba en producción antes incluso que el matamarcianos y que va 
más allá del conocido juego de Palace, ya que posibilitará jugar con dos personajes (chico y 
chica), incluirá un modo historia, modo versus y siete enemigos diferentes, además de 120 
frames de animación por personaje, diferentes fondos para los combates, etc. 

También hubo espacio para el 
juego libre en consolas, pinballs 
electrónicos y recreativas 



« mezcla entre un evento como el nuestro y la 
presencia en exterior de tiendas se nos an¬ 
toja perfecta. En mi opinión de esta forma no 
cubren aforo y se complementan atrayendo 
a los dos tipos de visitantes», argumenta 
Rafa. 

Para conseguir volver a los orígenes 
de aquellas reuniones de usuarios, como 
MadriSX o incluso más recientemente con 
la añorada Retro Encounter, la organización 
decidió que en el interior del edificio, el en¬ 
tusiasta del retro encontraría un maravilloso 
espacio prácticamente diáfano, dividido en 
dos alturas, en el que dejarse llevar; en la 
parte inferior, por diversos expositores, y 
en la parte superior, por un área dedicada a 
las máquinas recreativas, algunas consolas 
de variado pelaje y la presentación de pro¬ 
ductos como el nuevo ordenador de Toad 


44 
























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Kaleido Games 


o Beekyr Reloaded, de Kaleido Games. Por 
otro lado, se ha hecho mucho hincapié en 
unas charlas que oscilaban entre lo técnico, 
lo divulgativo y lo lúdico. Un equilibrio muy 
interesante, complementado por talleres 
eminentemente técnicos (construcción de 
una recreativa, usar unas librerías espe¬ 
ciales para programar...), torneos (quizás 
quedaron en segundo plano), un concierto 
que sonó tremendo a pesar de que hubo 
que cortar antes de tiempo, y varias exposi¬ 
ciones temáticas. No había mucho espacio 
para el juego libre, por denominarlo de 
alguna manera, a cambio de otorgar el pro¬ 
tagonismo necesario a los desarrolladores, 
la seña de identidad que se buscaba. 

Y lo cierto es que si por algo va a des¬ 
tacar esta edición, en retrospectiva, es 
precisamente por la cantidad de productos » 


Beekyr Reloaded 
PC 



Nuestro amigo Jaime había organizado 
un torneo con la última versión de esta 
especie de remake de un antiguo juego para 
ordenadores y OUYA que a su vez es un 
reconocimiento a Apidya , el shooter para 
Amiga que revolucionó la escena de este 



Los más pequeños disfrutaron como enanos 
con las máquinas expuestas de Universo 
Arcade y Promo Pinball. 


ordenador a principios de los 90: «Los 
nuevos gráficos están muy chulos. Siguen 
teniendo un aspecto algo desenfadado, 
como el ambiente en que transcurre el 
juego, pero le hemos dotado de más 
animaciones, profundidad y una paleta de 
colores más coherente gracias al trabajo 
que está realizando DanySnowyman. 
¡Incluso se ha inventado bichos nuevos 
que no estaban en el juego original!», nos 
comentaba Jaime. El juego sigue siendo 
un matamarcianos de corte horizontal con 
cierta dificultad, mejorado y que está en 
constante evolución toda vez se encuentra 
en Steam en la modalidad early access en el 
momento de escribir estas líneas. Además, 
guarda una serie de secretos muy apetitosos, 
sobre todo para los más veteranos del lugar: 
«.Beekyr Reloaded tiene el permiso para 
usar los sprites del juego para Amiga, de 
hecho, Frank Matzke el grafista y uno de 
los fundadores junto a Chris Hülsbeck de 
Kaiko, me envió los ficheros originales». 

La versión definitiva del juego ya está 
disponible para descarga en Steam y Jaime 
no para de añadir novedades y mejoras. 




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VEB Xenón 


Salva de VEB Xenón, decidió traer al evento 
una especie de monográfico de Klax , el 
juego de Tengen. La cantidad de plataformas 
en la que apareció este sucesor de Tetris y 
demás juegos de puzles, dieron pie a Salva 
para presentarlas todas en su expositor 
acompañando la historia del juego con 
no pocas curiosidades, líos de licencias y 
conversiones. Así, por ejemplo, Klax fue el 
último juego oficial en salir en Atari 2600, o 
la versión para Lynx permite girar la consola 
90° para una experiencia más completa, y la 
de PC-Engine posiblemente sea la más fiel 
con respecto a la original arcade. 



La versión de Klax para NES occidental, 
editado por Tengen sin pasar por Nintendo, en 
comparación con el juego para Famicom, que 
sí obtuvo la licencia, ya que fue publicado por 
Hudson Soft. 


OXiAB 



BitLogic 

El equipo con Rafa Pérez a la cabeza, 
presentaba BitLogic para MSX y ordenadores. 
Ganador en la MSXdev de 2015, se trata 
de un juego de plataformas y ambientación 
cyberpunk dotado de buenos gráficos y 
una jugabilidad más que notable. La buena 
acogida en MSX les llevó a convertirlo a 
ordenadores PC con las consabidas mejoras 
técnicas, pero siendo fiel al original. 


46 














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GUA 


El Linaje Real 

Esp Soft - CPC 

En el estand estuvo disponible para su 
disfrute El Linaje Real , el último juego 
de Esp Soft programado por gg, con 
músicas de McKlain, la colaboración 
de otros integrantes del grupo y la 
impresionante portada de López 
Espí, todo un veterano 
en estas lides qué ha 
sido recuperado para 
esta producción para 
regocijo de la escena. 

Podéis leer que nos ha 
parecido el juego en 
un completo texto en 
este mismo número 
de RetroManiac. 



que se mostraban a todo aquél que 
preguntaba en los expositores o 
sentía algo de curiosidad por este 
o aquel cacharrito que no había 
visto nunca. Expositores llegados 
desde diversos puntos de nuestra 
geografía mostraron de primera mano 
sus experiencias; compartiendo, 


como no, vivencias del pasado y aficiones 
comunes, y guardaron a buen recaudo no 
pocas primicias para soltarlas durante el 
evento, como podéis leer en los recuadros 
a través de estas páginas, así como editores 
como Matra, que trajo una buena represen¬ 
tación de su catálogo: «No he traído nada 
realmente nuevo, quiero ver cómo sale la 



» 




47 










» PRESSSTART! 



La nota musical corrió a cargo del grupo The Chiptunes, que con sus magníficas interpretaciones de 
juegos como Sonic, Castlevania, Streets of Rage, Zelda o F-Zero encandilaron al público. ¡Lástima 
que hubo que dar por terminado el concierto de manera tan abrupta por exigencias del edificio! 


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ENCICLOPEDIA 

HOMEBREW 

VIDEO J U E 0-03 C ONTE M FO RÁ* EOS 
PARA SISTEMAS- OB-SQLCTOG 


v m ■? 



AMSTRAD 

ETERNO 


Los chicos de esta conocida web y evento 
retro con Atila Moreno a la cabeza, habían 
traído los últimos (¡ultimísimos!) ejemplares 
del segundo volumen de la Enciclopedia 
Homebrew , ese maravilloso libro que recopila 
un buen puñado de desarrollos más o menos 
contemporáneos para máquinas antiguas. Era 
la última oportunidad de hacerse con el libro, 
y de hecho al término de la feria ya no les 
quedaba ni uno. ¡Enhorabuena! 



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Javier Garda también estuvo presente 
en el evento con su con su último y 
flamante proyecto ya terminado, El tesoro 
de Cuauhtemoc, una estupenda aventura 
plataformera de la que os hablamos en el 
número 11, y que ha hecho bastante ruido 
en la escena. Inspirado en títulos como el 
recordado Rick Dangerous, el juego cuenta 
con una alta dificultad y un apartado técnico 
envidiable. Los que se acercaron pudieron 
disfrutar de primera mano con éste y otros 
títulos del sello especializado en Amstrad. 



cosa, aunque tengo buenas sensaciones 
tras las primeras horas del evento», nos 
comentó STAR la mañana del sábado. 
El conocido editor incluyó en su estand 
juegos para Amstrad que podían en¬ 
contrarse por primera vez en Madrid, 
como algunos de los desarrollados por 
Juan J. «Reidrac» Martínez. GameReport 
dispusieron un estand con ejemplares de 
su revista. Fernando, alma mater de la 
revista, además impartió una charla en la 
mañana del sábado en la que desgranó 
el nacimiento y desarrollo de la misma, 
además de discutir sobre el papel qué 
puede ofrecer el medio físico en una era 
dominada por los contenidos digitales; 
y fue un placer hablar durante un buen 
rato con Alberto de Retrohobby, entu¬ 
siasta de la conveniencia de obtener una 
adecuada señal de a/v para los sistemas 
clásicos conectados a monitores mo¬ 
dernos. Además de ser un experto en la 
materia, demostró a todo el que quisiera 
como mejoraba la calidad de imagen 
de Mega Dñve, Super Nintendo, N64 o 
Master System conectadas a través de 
sus cables a un televisor HD. 

Efectivamente, ese apartado lúdico 
que comentábamos antes se vio re¬ 
legado a un segundo plano, pero es 


48 

















Manuel Ruíz, de El Legado del Píxel, 
también ofreció una más que interesante 
propuesta gracias a una serie denominada 
“Un repaso a la historia de los videojuegos 
a través de la publicidad gráfica”; una vista 
atrás a lo largo de anuncios para prensa tan 
carismáticos 



8BP 


José Javier García presentaba su 
librería 8BP (8 bits de poder), una 
herramienta para crear videojuegos 
directamente desde un CPC. Además 
de una charla donde hizo hincapié 
en las posibilidades de su sistema de 
creación de videojuegos, la gestión de 
sprites , técnicas y recomendaciones, 
etc., el diseñador y desarrollador 
también presentó un divertido folleto 
que se podía recoger en su estand, y un 
nuevo juego bautizado con el nombre 
de Fresh Fruits & Vegetables , un 
plataformas para CPC. El juego utiliza 
scroll horizontal y gestión avanzada 
de rutas de sprites para organizar sus 
movimientos a través de la pantalla. 


CPC-X64 



Todo el que se acercó al estand pudo disfrutar de ordenadores como los PCW o CPC, y 
conocer los primeros datos del CPC-X64, el nuevo hardware de Richard Gatineau, más 
conocido en la escena como TotO (R-Type, X-Mem). «En este caso se trata de una nueva 
placa compatible CPC, donde se integran todas las ampliaciones que hemos hecho durante 
todos estos años, más algunos extras. Vamos, ¡el CPC que nosotros siempre soñamos!», 
resume Mauri SyX desde su exilio al otro lado del charco. Esta suerte de CPC vitaminado 
evita el uso de FPGA en su circuitería, y se plantea como una nueva placa CPC que 
incorpore todas las características de las tarjetas expansoras existentes creadas anteriormente 
por TotO, tal y como nos contaba el diseñador francés: «expansiones de RAM y ROM, 
sistemas de almacenamiento, más canales de audio, interrupciones ráster y vector o puertos 
de comunicaciones serial/BT». Estas dos figuras de la escena CPC han construido ya varios 
prototipos de un ordenador que podría ser considerado la continuación espiritual del CPC, 
que mantendrá el Z80 como corazón de la máquina y que gracias al uso de un CPLD para el 
Gate Array «permitirá en nuestros prototipos poner la CPU en modo turbo o tener nuevos 
modos de vídeo y otras características avanzadas». Sus creadores coquetean incluso con que 
el diseño final de la placa hardware quepa en la carcasa de un CPC. Un sueño, seguro, para 
muchos seguidores de las máquinas de mister Sugar. 


innegable que esta nueva dirección reclama 
el protagonismo que la faceta técnica y 
casera del medio no debió perder nunca, 
como nos cuenta Nacho: «creo que esta 
edición ha sido única, especialmente por el 
carácter del crowdfunding, que nos ha sal¬ 
vado literalmente de la bancarrota; la vuelta 
a nuestros orígenes como proyecto cultural 
y las condiciones de la cesión del espacio, 
ejercida mediante un contrato de servicios 
a través de Madrid Destino». Rafa también 
lo tiene claro: «creo que hemos recuperado 
la cohesión en la comunidad retro, como ha 


pasado con el caso MSX, que ha aprendido 
a respetarse de nuevo. La escena posible¬ 
mente esté mejor que nunca». 

Y posiblemente así sea. La ventaja que 
tiene el usuario actual, entusiasta del retro, 
los sistemas clásicos y los videojuegos en 
general, es que posee un amplio abanico de 
posibilidades, pudiendo disfrutar de muchas 
formas de entender un evento retro al uso. 
RetroMadrid 2017 ha decidido dar un giro 
de 180°, acaba de arrancar y aún tiene que 
limar algunas asperezas, pero la dirección 
está ya tomada. 




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» PRESSSTART! 




CHARLAS Y 
TALLERES 


Además de la presentación de nuevos 
juegos o hardware, el programa de Retro- 
Madrid 2017 Incluía muchas conferencias 
y talleres. Así, Daniel Martínez de ‘Gamu¬ 
za’ — Gaming Yakuza—, habló sobre la 
importancia que pueden llegar a tener los 
videojuegos como herramienta cognitiva. 
David Provencio de ‘Mi máquina Recrea¬ 
tiva’ desgranaba en su taller los entresijos 
para crearnos nuestro propio mueble con 
algo de maña y unas cuantas planchas de 
madera; o los chicos de Centro Revolucio¬ 
nario de Arqueología Social nos traían una 
interesante visión sobre la arqueología del 
videojuego, destacando el caso de Atari 
y E.T., con invitado de lujo: nada menos 
que Andrew Reinhard, el arqueólogo con¬ 
tratado por Microsoft para desenterrar los 
juegos en el desierto. Pero hubo mucho 
más: Jiménez «Jimy» García de TodoMe- 
gaDrive, nos hablaba de las diferencias 
regionales entre carátulas de videojuegos; 
Gabriel Caffarena explicó los entresijos 
del micro 6502; Xabier Pérez e Isi Cano 
hicieron un distendido repaso a algunos 
juegos ambientados en el western ; José 
Martín y Juan «McKIain» Triviño, deleitaron 
al personal con una ‘sesión’ de música 


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50 


















































































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01. La portada occidental de Phalanx no deja 
de sorprendernos. ¿En qué estarían pensando? 
02. Gabriel es profesor en la Universidad de 
San Pablo en Madrid de día, y entusiasta de la 
programación y los sistemas FPGA de noche. 

Su charla fue bastante técnica. 03. Teresa de 
Pedro muestra la hoja en la que cabían las 
2.000 posiciones hexadecimales del ordenador 
español Telesincro. Foto: César Astudillo. 04. 
Construirte tu propia recre ya no debería tener 
secretos... 05. Pablo, abogado de profesión 
y buen comunicador, también habló sobre el 
tratamiento de datos personales de los jugadores, 
y como éstos se encuentran protegidos por la 
ley. 06. Femando Porta y Sergio Guerreiro 
de GameReport hicieron un completo repaso 
de la concepción y desarrollo de su revista, 
especialmente de cómo se dio el paso al papel 
desde una publicación digital. 


chiptune en toda regla; Alvaro Polo explicó a 
los asistentes el proceso de desesemblado 
de Mad Mix Game\ Javu61 ofreció un taller 
sobre reparación de todo tipo de máquinas 
clásicas, ya sean ordenadores o consolas; 
Pablo Fernández, arrojó algo de luz al 
muchas veces malinterpretado tema de lo 
que se considera abandonware\ Manuel 
Valencia propuso en su taller la creación de 
un videojuego tipo 8 bits mediante Scratch!; 
Federico Peinado presentó ‘IsoUnity’, una 
herramienta para ser utilizada con el popular 
entorno Unity diseñado para crear juegos en 
perspectiva isométrica, al estilo ‘Filmation’; 
y se dispuso una mesa redonda moderada 
por Cristina Sánchez en la que se discutiría 
el papel de la mujer en la informática y la 
sociedad con la participación de Teresa de 
Pedro, Gisela Vaquero e Inés Huertas. 




51 




































» PRESSSTART! 


David Saavedra 

«Salía muy caro montar un 
laboratorio de genio maligno como 
el doctor Fred y tomé la vertiente del 
diseño gráfico y la maquetación» 


Ilustrador y diseñador, David había montado una exposición titulada 
«Game Covers, esencia visual de los videojuegos» —una selección 
de imágenes de títulos y sagas tan conocidas como Tomb Raider o 
Portal, y auténticos homenajes a títulos clásicos como Abu Simbel 
profanation, Phantomas o La abadía del crimen. 


A DAVID LE CONOCERÉIS SOBRE TODO 
POR SUS COLABORACIONES CON EL 
MUNDO DEL SPECTRUM, especialmente 
por su aportación al diseño y maquetación 
de los dos libros del equipo, pero hemos 
aprovechado para que nos cuente algo más 
sobre el resto de sus trabajos. 

En primer lugar, para que nuestros lecto¬ 
res te conozcan un poco más ¿quién es 
David Saavedra y a qué se dedica en la 
actualidad? 

Soy un diseñador e ¡lustrador de Madrid al 
que le encantan los videojuegos, la fantasía, 
la ciencia ficción y el terror. Bueno, lo que 
vienen siendo los pilares de todo buen friki. 
Aunque me licencié en la carrera de química 
por la UAM, me di cuenta que salía muy caro 
montar un laboratorio de genio maligno como 
el doctor Fred y tomé la vertiente del diseño 
gráfico y la maquetación que ya venía domi¬ 
nando desde que empecé con la informática. 
He trabajado en La factoría de Ideas, en Prisa 
y en FX interactive. Actualmente trabajo por 
cuenta propia haciendo trabajos de maque¬ 
tación y diseño para libros y portadas de la 
editorial Dolmen; también imparto clases 
como profesor en la Escuela SUR y en la uni¬ 
versidad U-TAD en el grado de Diseño Visual. 


¿Nos puedes contar algo sobre la técnica 
que utilizas para la creación de tus ilus¬ 
traciones, y más concretamente las que 
aparecían en la expo? 

Siempre me ha gustado dibujar, cuando era 
pequeño mis referencias eran los tebeos y 
los cómics de la época. Como casi todos 
los niños de los 80 he crecido con Morta- 
delo y Filemón, Super López, Tintín, Spirou 
y Fantasio... y más adelante con los cómics 
de Marvel, con los cuales definiría mi estilo 
inspirado por autores como John Byrne y 
Alan Davis. Pero realmente son las portadas 
de los juegos de ordenador de los 80 las que 
realmente me impulsan a querer convertirme 
en ilustrador. Siempre me han fascinado los 
trabajos hiperrealistas de Luis Royo, H.R. 
Giger o Sorayama, cuya maestría con el ae¬ 
rógrafo me fascinaba. Es este interés por la 
aerografía lo que me lleva a aprender dicha 
técnica en la Academia CIO, que afortuna¬ 
damente estaba muy cerca de donde vivía. 
Con el aerógrafo haría mis primeras pin-ups 
a finales de los 90, y publicaría unas cuantas 
en la portada de revistas como el KISS o el 
EROS. El paso a la ilustración digital lo daría 
dentro de FX Interactive. 

Todas las ilustraciones que llevé a la 
exposición son digitales y están realizadas 


en Photoshop con técnicas parecidas a las 
usadas en aerografía tradicional solo que 
trasladadas al ordenador, de ahí el alto gra¬ 
do de detalle y el realismo. Para realizarlas 
parto de una idea que surge en mi cabeza 
o de una imagen que me ha inspirado una 
determinada composición. A partir de ese 
momento trato de recopilar todas las refe¬ 
rencias fotográficas posibles para montar 
un collage que después dibujo a lápiz 
digitalmente y a continuación coloreo. Para 
los fondos siempre suelo pintar, retocar y 
añadir texturas a las fotos de las que parto 
consiguiendo integrarlas con los personajes 
que he dibujado en primer plano. Ejemplos 
de este proceso se pueden ver en mi página 
de Facebook y en algunos paso a paso que 
he colgado en deviantArt. 

¿Qué te motivó a hacer todo este conjun¬ 
to de ilustraciones? Imaginamos que el 
trabajo en FX, pero también el amor por 
los videojuegos tienen algo que ver... 

Principalmente mi pasión por los videojue¬ 
gos y la necesidad interna que me llama 
a hacer ilustraciones de mis videojuegos 
favoritos. Cuando entré en FX me dedicaba 
a crear el arte conceptual y el diseño de 
lo que tenía que ser la portada que des- 


52 









David reinterpretó a su manera las portadas y 
personajes de algunos de los videojuegos más 
conocidos por los aficionados. Lara de Tomb Raider 
comparte protagonismo con el juego Amnesia y un 
realista Sean Connery para La abadía del crimen. 




53 
















» PRESSSTART! 



análisis y evaluación de videojuegos de 
FX Interactive, propuse este juego para 
formar parte del catálogo de lanzamientos, 
pero no pasó el corte de aprobación. Unos 
años más tarde cuando me enteré de que 
iba a salir Amnesia, no dudé un momento 
en comprarlo el día de salida, jugarlo y 
presentarlo a evaluación. El juego pasó el 
corte y parecía que tenía posibilidades de 
ser publicado por FX. Inspirado por esto 
y después de jugar a su nueva expansión 
me puse a hacer lo que sería la portada. 
Finalmente no se llegaron a acuerdos y el 
juego no fue editado pero el solo hecho de 
homenajear a tan espléndida obra ya es 
suficiente motivo de orgullo para mí. 


pués hacía el ilustrador Koveck con un estilo 
muy parecido al de Royo y del cual soy gran 
admirador. Aunque ya usaba Photoshop 
para hacer fondos de mis ilustraciones, es 
a partir de entrar en FX cuando comienzo 
a trabajar con una Cintiq y doy el salto a 
la ilustración completamente digital. De 
manera que muchas veces los bocetos 
conceptuales que hacía para las portadas 
se convierten en ilustraciones que terminaría 
en casa para después publicarlas en mi 
página web a la par que el juego para el que 
estaban pensadas. Este desarrollo y mejora 
de mi técnica de ilustración hace que unos 
años más tarde me dedicase por completo 
a crear las portadas para FX, desde su con¬ 
cepto hasta el arte final, incluido el diseño y 


la maquetación de las cubiertas del DVD ¡a 
veces hasta los textos de la contraportada! 
¿Cuál dirías que es tu ilustración prefe¬ 
rida, o por la que tienes mayor cariño? 

Mi ilustración preferida y también una de 
las que ha tenido más éxito es la de Am¬ 
nesia: The dark descent. El germen que 
más adelante daría pie a esta ilustración 
comienza años antes al descubrir el primer 
juego de Frictional Games, Penumbra, 
cuando era sólo una demo técnica (casi un 
año antes del lanzamiento de su versión 
comercial, Penumbra: Overture). Esté título, 
del que luego también haría una ilustración, 
me pareció muy original e inmersivo y que 
llevaba el terror donde ningún otro juego 
lo había hecho. Como parte del comité de 


¿Qué te ha parecido RetroMadrid y este 
nuevo rumbo que ha tomado el evento? 
¿Cómo has sentido tu aportación en 
cuanto a la galería con respecto a los 
contenidos del encuentro? 

La edición de este año me ha parecido 
buena y una gran paso adelante por parte 
de la organización para resucitar el evento. 
El centro donde se ha celebrado es muy 
espacioso, con muy buena iluminación y los 
distintos espacios creo que han permitido 
organizar muy bien charlas y actividades. 
Me parece bien que esté enfocado solo a los 
desarrollos homebrew y a la exposición y di¬ 
vulgación de los comienzos de los videojue¬ 
gos en los sistemas de 8 y 16 bits. Aunque 
sí echo en falta las tiendas de merchandising 


54 







J* J 


■-V 



Diferentes pasos dados para completar la ilustración que serviría como portada de Heroes & Dragons. 


pues dan color al evento y te permiten lle¬ 
varte a casa un pedazo pixelado en hama 
beads de tus recuerdos nostálgicos. Como 
siempre están los problemas con respecto 
al aforo y necesidades de seguridad que 
desde 2014 hacen que sea tan complejo 
hacer esta clase de eventos en Madrid, por 
lo cual solo nos queda la correcta comu¬ 
nicación por parte de la organización y la 
comprensión y paciencia por parte de los 
visitantes. 

Realmente mi exposición no está direc¬ 
tamente relacionada con lo retro, pero sí 
que es heredera directa de las portadas de 
aquella época, por un lado desde el estilo 
a la hora de hacerlas y por otro porque las 
portadas hechas para FX son fieles al es¬ 
píritu de esos años, máxime sabiendo que 
FX es la continuación de Dinamic por parte 
de los hermanos Ruiz. Sí es cierto que este 
año he querido aportar algo más al mundo 
retro con la inclusión de las ilustraciones 


homenaje a La abadía del crimen y Abu 
Sim bel profanation. 

En estos momentos eres conocido tam¬ 
bién en la comunidad retro por tu trabajo 
junto a El Mundo del Spectrum en la con¬ 
fección de su libro. ¿Qué recuerdas de 
ese trabajo? ¿Qué fue lo más complicado 
y lo más placentero de realizar? 

Maquetar el libro de El Mundo del Spectrum 
ha sido una labor ardua pero muy gratifi¬ 
cante en la que me he implicado al 100% 
al igual que el resto del equipo. Para mí ha 
sido todo un honor poder diseñar e ilustrar 
un libro dedicado enteramente al ordenador 
de mi infancia. Lo más complicado fueron 
sin duda las primeras partes dedicadas a 
Sinclair, donde había menos material con 
el que adornar las páginas e ¡lustrar aquello 
de lo que se estaba hablando. Buscar la 
mejor imagen, retocarla y encontrar su sitio 
en la página me llevó más tiempo del que 


imaginaba. Lo más placentero fue montar 
las páginas que hablaban de las compañías 
míticas españolas y de mis juegos favoritos 
como Camelot Warriors, Phantomas, Freddy 
Hardest, Titanio y, por supuesto, La abadía 
del crimen. 

¿Qué piensas de la comunidad retro en 
general? ¿En qué situación estamos? 

A lo largo de estos años he descubierto que 
muchos de nosotros tenemos una historia 
común en cuanto a recuerdos de la época 
y de sensaciones cuando jugábamos con 
nuestras máquinas. Que tengamos la posi¬ 
bilidad de disfrutar de juegos de hace más 
de 30 años y que se sigan haciendo juegos 
y desarrollos actualmente es algo fantástico, 
sobre todo porque preservar el conocimiento 
de esta parte de la historia es muy importan¬ 
te y creo que es necesario transmitirlo tanto 
a las nuevas generaciones como a aquellos 
que no lo vivieron de primera mano. 

Estamos en un momento en que se debe 
reivindicar ahora más que nunca los vi¬ 
deojuegos como el arte que son y hacer ver 
que durante los 80 tuvimos en España una 
industria floreciente cuyas producciones ri¬ 
valizaban con las inglesas. Los videojuegos, 
tanto clásicos como modernos, no dejan de 
ser una iteración más del arte en los que 
incluso llegan a confluir todas las disciplinas 
artísticas. 


La incorporación a eventos como 
RetroMadrid de exposiciones, 
son todo un valor añadido para 
regocijo de los aficionados 




55 






» PRESSSTART! 


RetroWorks 

«La idea que tenemos es la de 
hacer un lanzamiento simultáneo, 
en Spectrum y en MSX2, los dos en 

cartucho» 


Otro de los juegos que fue presentado con todos los honores 
durante RetroMadrid 2017 fue la espectacular conversión a MSX2 
que RetroWorks está realizando de The Sword of lanna. Paco 
(Pagantipaco) nos cuenta algo más sobre la conversión. 


Nota: Mantenemos la entrevista que tuvo lugar en RetroMadrid 2017 aunque el juego ya haya sido publicado, por cuestiones documentales. 


¡Hola Paco! Al final parece que tenemos 
The Sword of lanna también para MSX2... 

En RetroWorld Manuel Pazos estuvo hablan¬ 
do con Javi y conmigo para convencernos de 
realizar una conversión: «venga, ¿por qué no 
lo hacéis para MSX2, que tiene más colori¬ 
nes, más resolución?»... Nos comentaba que 
en realidad podíamos usar todo el trabajo 
que ya teníamos hecho, que el procesador no 
dejaba de ser un Z80. Le estuvo comentando 
aparte ciertas cuestiones técnicas a Javi 
quien poco a poco se fue animando, y al final 
le contestó a Manuel, que si le echaba una 
mano con algunas de las rutinas de vídeo, 
etc. que nos poníamos a ello y realizaríamos 
la conversión. 

¿Entonces surgió realmente con aquel 
pequeño chisme que nos deslizó en Re¬ 
troWorld? 

Sí, desde luego fue el germen, ya sabes 
como es Manuel. A partir de las rutinas y las 
indicaciones que le hizo a Javi, nos empezó 
a mostrar como podía pintar las pantallas en 
el ordenador japonés, y empezamos a pasar 
los gráficos, sprites, etc. desde la versión 
Spectrum a la de MSX2, mientras yo los iba 
reformando, Javi programaba por su cuenta, 
los adaptaba y los probaba en el juego. Al 


final esta versión ha seguido para adelante 
porque en realidad su aspecto es muy di¬ 
ferente al de Spectrum. Podemos sustituir 
efectos de tramado en los sprites y tiles, por 
ejemplo, por una serie de colores. Son for¬ 
mas de hacer las cosas de manera distinta, 
y es lo que nos atrajo para embarcarnos en 
esta nueva aventura. 

Gracias a aquella forma de trabajar que 
también nos comentaste con anteriori¬ 
dad, a partir de Scripts que os permitía 
diseñar los niveles y los gráficos por un 
lado y programar por el otro... 
Efectivamente, al final hemos realizado la 
versión para el ordenador, y aunque gran 
parte del trabajo ya lo teníamos hecho des¬ 
de el original de Spectrum, también hemos 
tenido que trabajar bastante en la conver¬ 
sión, adaptar ciertos elementos, modificar 
algunos detalles en ciertos niveles... 

¿Habéis tenido que cambiar algo de los 
niveles? 

Sí, es algo que quizás no se ve ‘desde 
fuera’, pero que internamente en el juego 
tuvimos que modificar algunos detalles 
para que ambas versiones fueran iguales, 
con sus movimientos, velocidad, etc. En el 


MSX2 hemos usado un modo que podemos 
denominar bitmap, que no tiene atributos de 
colores como sabéis, que tiene una paleta 
más vibrante, etc. Como en el original si que 
tuvimos que tener en cuenta esos detalles 
a la hora de crear los tiles (los elementos 
gráficos con los que se construyen los 
escenarios) y los escenarios, ahora algunos 
pasajes no quedaban igual de bien y los 
hemos modificado en ambas versiones para 
que siguieran siendo idénticas. En el mapa 
de la versión para MSX2 hay una capa que 
se superpone a todos los sprites, que he¬ 
mos utilizado para dar sensación de que el 
personaje por ejemplo pasaba por detrás de 
algún elemento, como una columna. 

La versión Spectrum era la original. ¿Si¬ 
gue adelante también el plan de lanzar el 
juego en esta plataforma, verdad? 

Sí, por supuesto, y lo bueno es que la idea 
que tenemos es la de hacer un lanzamiento 
simultáneo, en Spectrum y en MSX2, los 
dos en cartucho. Aquí mismo en RetroMa¬ 
drid 2017 hemos hablado con Daniel León 
(creador del ZX Dandanator) para ultimar los 
detalles, las placas están ya pedidas, ¡así 
que no hay vuelta atrás! La placa finalmente 
es un poco más sencilla que el Dandanator 


56 



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El esperado juego de Retro Works fue 
presentado en sociedad en octubre 
de 2016, durante la celebración de 
Retrosevilla. Anunciado sólo para 
Spectrum, ya sabíamos que uno de los 
soportes que usaría el juego sería el 
cartucho, y que Francisco Javier Velasco 
(Pagantipaco) y Francisco Javier Peña 
(Utopian), eran los artífices de esta 
aventura de acción y plataformas inspirada 
en el Blade de Rebel Act. Durante la 
Retro World celebrada en noviembre del 
mismo año, Manuel Pazos ya dejó entrever 
que el juego podría salir en MSX2, algo 
que se confirmó, por fin, en la pasada 
RetroMadrid, con el equipo contando 
con su colaboración y conocimientos 
del hardware del estándar japonés. El 
equipo se completa con Alberto McAlby, 
músico que trabajó en New Frontier o Bit 
Managers y que ahora se encuentra en 
Abylight. 




57 
















» PRESSSTART! 



El juego mezcla plataformas, aventuras y acción. Nuestro protagonista recorrerá varios escenarios repletos de puzles, palancas y llaves, además podrá usar 
diversas armas. La base para esta versión MSX2 sigue siendo la original de Spectrum. 





































«A partir de las rutinas e 
indicaciones que [Manuel] le hizo 
a Javi f nos empezó a mostrar como 
podía pintar las pantallas en el 
ordenador japonés, y empezamos 
a pasar los gráficos, sprítes, etc. 
desde el Spectrum al MSX2» 


original ya que le hemos quitado algunas 
funciones que no necesitamos para correr 
‘simplemente’ el juego. Daniel sabe muy 
bien lo que hace y además es capaz de 
transmitir la información de manera muy 
eficaz. Es estupendo. 

¿Cómo lleváis el apartado musical? 

Sigue adelante. Alberto está trabajando en 
ella en los momentos más descansados, 
aunque obviamente ahora está muy ocu¬ 
pado con la cantidad de proyectos que 
tiene en Abylight. En cualquier caso suena 
espectacular, ya escucharéis su trabajo en 
el momento en que el juego esté terminado. 

Hablando de fechas. ¿Tenéis alguna nue¬ 
va idea de cuándo podría estar listo? 

No, realmente no nos podemos proponer 
una fecha concreta. Todavía hay que pulir la 
versión de MSX2, y es cierto que 
nos gustaría hacer un repaso 
muy, muy profundo de todo el 
juego también en Spectrum 
para evitar que se nos pasen 
errores. Ya algunos usuarios 
que han podido probarlo se 
han encontrado con algunos 
sitios donde quedarse por 
ejemplo atascado, así que 
aún hay trabajo por realizar. 

Ahora sí que son dos mᬠ
quinas, muy parecidas, pero 
a fin de cuentas dos sistemas 
diferentes que hay que revisar 
una y otra vez, aunque desde 


luego tenemos ya muchas ganas de sacarlo 
adelante. A ver si para antes de que acabe 
el año. Como verás, el material gráfico que 
acompañará al juego también está muy 
avanzado (Paco nos muestra arte promo¬ 
cional del juego), y al mismo tiempo 
hay que recordar que trabajamos en 
la producción del hardware. La 
parte MSX es cierto que Manuel 
(Pazos) lo tiene todo muy con¬ 
trolado en cuanto a fabricar 
cartuchos, las cajas, etc., 
pero en Spectrum es algo 
más complicado... 

¿Aparte de la propia fabricación 
del cartucho? 

Sí, tenemos que buscar unas cajas 
nuevas, diferentes a las que usába¬ 
mos normalmente con anterioridad, 


ya que el grosor del cartucho para Spectrum 
es algo mayor que las cintas, y provoca que 
las cajas se ‘abomben’, no queda nada bien. 
Pero bueno, estamos hablando ya con im¬ 
prentas y lo sacaremos de una forma u otra. 
De hecho, ya tenemos decidido como va a 
ser la edición especial, que va a incluir una 
serie de extras muy chulos. 

¿Algo del estilo Brunilda? 

Desde luego vamos a trabajar mucho en 
ello para hacer una edición lo más atractiva 
posible, pero es que además casi seguro 
que va a incluir un extra en particular del que 
me siento muy orgulloso y espero que los 
usuarios disfruten. ¡Pero hasta aquí puedo 
leer! 

Pero, ¿nos vas a dejar con la duda? 

¡Sí! *risas* 





59 

















» PRESSSTART! 


José Antonio Ortigueira 

«Mi objetivo es preservar y divulgar 
estos aparatos, sobre todo 
ordenadores antiguos, que son los 
que más me interesan» 


José Antonio lleva adelante la web Retro Ordenadores Orty y es 
coleccionista de ordenadores especializado en 8 bits y sistemas 
de la década de los 80. Este apasionado de la informática trajo una 
selección de máquinas tipo Pong de lo más completa, acompañada 
de otra serie de sistemas de lo más curiosos 


EN PISOS INFERIORES DEL ESPACIO DEDI¬ 
CADO A RETROMADRID 2017, PODÍAMOS 
ENCONTRARNOS CON LA ESTUPENDA 
EXPOSICIÓN DE JOSÉ ANTONIO DIVIDA EN 
DOS ÁREAS: UNA SOBRE MÁQUINAS TIPO 
PONG, Y OTRA CON MÁQUINAS MSX DE 
MARCA BLANCA;AUTÉNTICAS RAREZAS 
EN EL MERCADO DEL COLECCIONISMO. 
«Desde la organización de RetroMadrid 
me sugirieron traer máquinas inspiradas en 
Pong, y no me lo he pensado —aquí estoy 
con esta gran selección de aparatos», co¬ 
menta José. «La evolución de este tipo de 
máquinas en realidad fue muy rápida en el 
tiempo: primero en blanco y negro sin sonido, 
luego pasamos al color, el sonido, a tenerlo 
todo en una sola máquina... Son máquinas 
muy duras, muchas de ellas todavía funcio¬ 
nan, aunque ahora la dificultad que tenemos 
a veces es la de conectarlas a los televisores 
actuales», se ríe este coleccionista con años 
de experiencia a sus espaldas. 

Una consola tipo Pong Overkal de fabrica¬ 
ción española daba la bienvenida al visitante 
que acababa en esta zona de RetroMadrid 
2017. Se trata de una especie de clon de 
la Magnavox Odyssey americana «que me 
ha dejado mi amigo Tono para que pueda 
ser expuesta», añade José. Son aparatos 


muy sencillos que proporcionaron diversión 
a aquellos afortunados españoles que pu¬ 
dieron hacerse con alguno de sus modelos 
en los 70. En el caso de la Overkal todos 
los juegos estaban incluidos en la memoria 
de la consola, desechando el sistema de 
cartuchos del modelo americano, y no tenía 
ni sonido ni sistema de puntuación. La caja 
original no daba muchas pistas de lo que 
contenía en su interior, y de hecho se parecía 
más a unos ‘Juegos Reunidos’ antes que 
una consola. Así, en la parte posterior puede 
leerse leyendas tan divertidas como «¡Por 
primera vez el televisor sirve para jugar!», 
o «Divierte a padres e hijos al convertir el 
televisor en un campo electrónico de apasio¬ 
nantes juegos». Son textos geniales. 

José comenzó su afición a esto de los dis¬ 
positivos electrónicos a finales de los 70: «Mi 
primera consola fue precisamente una Pong, 
y luego pasé al Spectrum, después vino un 
Amiga 500 con muchísimos juegos, un Pen¬ 
tium 200... Seguí con esta afición durante 
muchos años hasta la actualidad. Mi objetivo 
es preservar y divulgar estos aparatos, sobre 
todo ordenadores antiguos, que son los que 
más me interesan. Tengo la colección dividi¬ 
da entre Galicia y Madrid». Un gran elenco 
de aparatos que podéis disfrutar visitando su 


interesantísima página web. En la exposición 
también pudimos encontrarnos con más 
máquinas de origen americano y francés, 
como el caso de Philips y sus múltiples 
modelos comercializados bajo marcas como 
Radiola o Schneider. Tampoco faltaron otras 
máquinas también de Philips para el merca¬ 
do alemán, las denominadas ‘Las Vegas’, y 
otros aparatos vendidos en nuestro país bajo 
el nombre comercial de marcas como Bina- 
tone o Soundic, siendo esta última la que un 
servidor cree haber visto en casa cuando 
aún era un pequeño infante de 3 o 4 años. 

Todas estas consolas derivadas del Pong 
estuvieron acompañadas en la exposición 
por una serie de ordenadores MSX de mar¬ 
cas blancas, comercializados por empresas 
filiales o con licencia, que por lo general 
tenían colores distintos al del original. «Se 
suelen considerar ordenadores raros en el 
mundo del coleccionismo». Expuestos en vi¬ 
trinas lo primero que llamaba la atención era 
el Kyocera de color rojo, «un ordenador que 
sirvió de base para el VG8020 de Philips», 
nos comenta José. De hecho había mucho 
material de las licenciatarias de Philips (Sch¬ 
neider, Radiola o Phonola, la filial italiana)... 
Un lujo para los amantes de los ‘bichos 
raros’ del MSX. 


60 







Izquierda: Una consola 
Overkal impecable y 
centro de atención de 
la exposición. Arriba 
a la derecha, un Tele- 
Spiel de Philips para el 
mercado alemán. 


José Antonio 
mantiene su web 
religiosamente 
con información 
técnica y visual 
de su colección 


Arriba un Kyocera MSX rojo. Debajo: Una 
Soundic fabricada en Hong Kong y vendida en 
nuestro país posiblemente a partir del 78. 


¿ERA. 
ESPAÑOLA 
LA PRIMERA 
CONSOLA 
EUROPEA? 


Gracias al impresionante trabajo de 
investigación de Marqal Mora que podéis 
leer en su web y que también ha sido 
publicado en el número 17 de la edición 
española de RetroGamer (p.32-39), hoy 
sabemos con casi total seguridad que este 
clon de la Magnavox Odyssey sería la 
primera consola de fabricación europea 
en dura pugna con la Home TV Game de 
Videomaster. Aun sin saber exactamente 
quién fue el artífice de esta versión, parece 
ser que se vendió a principios de 1974 
por parte de Inter electrónica, conocido 
fabricante de televisores de la época. A un 
módico precio de casi 10.000 pesetas (más 
de 700€ ahora, según el artículo), el aparato 
seguramente no llegaría a muchos hogares 
españoles y hoy en día se contabilizan las 
Overkal localizados en nuestro territorio 
con los dedos de las dos manos. 


"é. 






















» PRESSSTART! 



MSXVR Virtualizer, el futuro del 
estándar MSX cada vez más cerca 

Primero se conoció como MSX3, durante un tiempo lo hemos 
conocido como VRoBIT y por el momento, se llamará MSXVR 
Virtualizer. El proyecto de estos entusiastas del sistema japonés 
sigue adelante gracias a su trabajo e ilusión. 



Nuestro compi Javi Vampirro charla con Alberto y Paul antes de probar el juego Operation Pig, exclusivo para MSXVR. 


DURANTE RETROMADRID 2017 EL 
EQUIPO DEL, CONOCIDO POR AQUEL 
ENTONCES COMO VROBIT, ESTUVO MOS¬ 
TRANDO LOS PROTOTIPOS HARDWARE 
DEL MOMENTO FUNCIONANDO CON 
SOFTWARE ORIGINAL. Alberto de Hoyo, 
Víctor y Paul nos atendieron en su stand y 
pudimos comprobar de primera mano cómo 
funcionaba el prototipo mostrado durante el 
evento (el modelo HC3000), además de cuál 
podría ser la siguiente evolución (el HC4000 
por aquel entonces): «Estos prototipos son 


un escalón hasta llegar al ordenador integra¬ 
do, que es la finalidad de nuestro proyecto», 
nos comentaba Alberto, «el software es muy 
importante para nosotros, así que queremos 
que el ordenador tenga una serie de pro¬ 
gramas atractivos para el público, pero que 
tampoco se queden ahí, que sigamos desa¬ 
rrollando en el futuro para la plataforma». 

El equipo está poniendo mucho hincapié 
en la creación de programas y utilidades 
específicos para el ordenador, de hecho 
ya está terminado Operation Pig, el primer 


juego realizado expresamente para el 
ordenador utilizando su propio lenguaje de 
programación estilo C/C++. Esto queda aún 
más patente en la necesidad de recuperar 
un viejo vestigio en el uso de ordenadores 
que se ha perdido de un tiempo a esta parte: 
«antes cogíamos un ordenador y apren¬ 
díamos sus entresijos, programábamos 
en BASIC, explorábamos y aprendíamos 
cómo funcionaba internamente, aunque 
fuera de una manera básica. Esto es lo que 
tratamos de conseguir traer de vuelta con 












Importante es el esfuerzo que se está invirtiendo en la documentación y en la 
implantación de un lenguaje de programación al modo clásico. Juegos como 
Operation Pig son producto de ello. 


Por el momento los creadores del proyecto han mostrado en su web cuatro 
colores diferentes para la carcasa del MSXVR. El prototipo mostrado en 
RetroMadrid 2017 se nos antoja ahora realmente lejano... 



MSXVR 

VIRTUALIZER 

Estos últimos 
meses han sido 
muy fructíferos 
para el equipo 
detrás de este 
nuevo' MSXVR 




63 










































































































» PRESSSTART! 


Un juego 
pensado por y 



Este es el nuevo aspecto del aparato ideado por el equipo formado por Alberto, Paul y Víctor, algo 
más cercano a lo que se concebiría como un MSX actual. 


nuestro ordenador: perdurar en el tiempo y 
continuar la línea MSX de alguna manera», 
añadió Alberto, algo que parece que están 
logrando dadas las expectativas que han 
generado en la comunidad con ‘extras’ tan 
interesantes como la revista que editaron 
y distribuyeron gratuitamente durante el 
evento presentando por un lado el proyecto, 
y por el otro proporcionando detalles, anun¬ 
ciando juegos como es el caso de Gazzeru, 
un título que lleva en boga desde hace unos 
años y que ahora parece que va a tener un 
buen empujón: «Gazzeru se está desarro¬ 
llando íntegramente en la plataforma para 
demostrar así que es posible desarrollar 
un megarom MSX desde cero, y además 
con el lenguaje nativo y su herramienta de 
conversión a ensamblador Z80». 

Pero es que aún hay más, y no será difícil 
volver a sentirnos como aquella vez que nos 
pusimos por primera vez frente a un MSX, 
Spectrum, Amstrad, C64, etc., con los libros 
de ayuda y programación que el equipo está 
preparando. Son dos estupendos manuales 
a la vieja usanza que contemplan el uso del 
una especie de DOS por un lado, y de un 
BASIC por el otro: «sacaremos el ordena¬ 
dor en varios packs, y en algunos estarán 
incluidos estos manuales, aunque también 
se podrían adquirir por separado. Están ahí 
para provocar las mismas sensaciones que 



para MSXVR 




CNEMV 


en su época tuvimos al aprender a manejar 
el ordenador». Así, entre el software que 
incluirá el ordenador podemos destacar 
también una herramienta de música estilo 
tracker, una aplicación para diseño gráfico, 
acceso a servicios de Internet incluyendo 
la posibilidad de un servicio de mensajería 
instantánea, etc. 

La cosa pinta realmente bien, comple¬ 
mentada con la compatibilidad con todos 
los ordenadores MSX, incluido el hardware. 
Ya de hecho en los prototipos se incluían 
cuatro entradas de cartuchos de 50 pines 
compatibles con el estándar con posibi¬ 
lidades para reprogramarse, dos puertos 
DB9 para adaptarlos con dispositivos 
de cualquier sistema, un puerto 
DB37, etc. además de todo lo 
que da de sí una Raspberry 
P¡ 3, el corazón de 
este sistema: «con i 
un procesador ARM 
Quad Core a 1,2Mhz. 
hay más que suficiente 
para virtualizar muchos de 
los sistemas retro y clásicos que 
además del MSX se podrán disfrutar 
en nuestra máquina, y al mismo tiempo dis¬ 
frutar con el sistema operativo y todas esas 
aplicaciones que estamos preparando», 
afirmaba Alberto. 



MSXVR; EL PASO 
DEFINITIVO 

La vuelta al teclado integrado 

En noviembre de 2017, Alberto y su 
equipo le dieron una nueva vuelta 
a su proyecto, que pasó a 
llamarse MSXVR 
Virtualizer, 
y seguiría 
manteniendo la 
filosofía de un 
MSX actual, con su 
propio SO, emulación 
de máquinas anteriores 
y diversos extras en forma de 
software diseñado específicamente 
para la máquina. 


64 































J J 





OPERRTION PIG 

Pensado para divertir 

Con una filosofía similar a la de 
Pico-8, esa consola de fantasía 
que tanto gusta en la comunidad, 
el lenguaje de programación 
que integrará MSXVR permite 
la creación de juegos pensados 
para la máquina más o menos 
complejos. Ejemplo de ello es 
Operation Pig , «programado 
con el lenguaje nativo que lleva 
el ordenador, con el objetivo de 
ayudar a la salida de la máquina, 
para que tenga algo en su catálogo 
de juegos», afirma Alberto. Se 
trata de un juego de concepto 
sencillo y eminentemente arcade, 


muy del gusto de estos artistas 
que nos han traído joyas como 
Xinatra o Knightmare Remake : 
«Se pueden hacer juegos de 
mucha calidad y con gráficos 
cañeros, pero no es lo que nos 
motiva ahora; queremos hacer 
cosas divertidas, bonitas y que se 
puedan asumir en un tiempo de 
desarrollo pequeño». En el juego 
tomaremos el control de Danko, 
el agente especial del presidente, 
que, después de luchar y combatir 
el terrorismo para salvar a su 
país, se enfrenta a la misión más 
peligrosa a la que jamás se haya 
enfrentado: ¡defender y proteger 
al cerdo del presidente! Un juego 



simple en concepción en el que el 
scroll lateral y los gráficos 2D nos 
acompañarán en una ensalada 
de tiros muy del estilo de los 
clásicos run ’n gun. «Hemos 
valorado darle un rollo retro, 
porque nos gusta, y por otro 
lado, hacerlo con idea de 
que el juego nos cupiese 
en 512 kB., porque 
queremos sacarlo en un 
cartucho económico». 

Esto es algo que queda 
evidenciado en nuestras 
primeras partidas 
durante RetroMadrid 
2017: un juego sin 
grandes pretensiones 


pero bien realizado que sigue la 
estela de otros títulos de Demon 
Videogames como Project 
Xinatra. 



























































































































































parné 


Meterán 


Fields oí Glor 


W Waterloo en realidad son 
cuatro batallas, y no una, 
aunque esa fue la decisiva y 
definitiva. En el juego podemos 
jugar con cualquiera de los 
bandos en las cuatro batallas 
que componen la última batalla 
de la Francia napoleónica. 


UQt-QPQíe 
















¿nTQr macaón 





» LOADING... 




SISTEMA: PC 
AÑO: 1993 

GÉNERO: Estrategia tiempo real 

PROGRAMACIÓN: Microprose 
PUNTUACIÓN: *** 

C omo gran apasionado de la his¬ 
toria en general y de los tiempos 
napoleónicos en particular, des¬ 
cubrir que existía un juego que trataba 
la última gran campaña del genial corso 
fue como ver amanecer en una noche 
de total oscuridad. 

Aunque el juego era en tiempo real —un 
género no tan de moda aunque Dune II ya 
había aparecido por estos lares—, por su 
temática, su ambientación y su intenciona¬ 
do realismo lo alejaba del gran público y lo 
dejaba en un nicho muy concreto; el de los 
fanáticos a las batallas históricas —y casi 
añadiría que con miniaturas — , así que fue 
muy complicado conseguirlo. 

Cuando finalmente le pude echar el 
guante ya estaban muy entrados los 90, 
casi agonizantes, y técnicamente se me 
hacía un poco duro, pero poder lanzar a 
la carga la Garde Impériale contra la artille¬ 
ría inglesa o la infantería prusiana era algo 
que alimentaba mi megalomanía y por lo 
tanto me hacía sentir bien. 

El juego además te proporcionaba tres 
niveles de zoom, uno en el que se movían 
unidades —cuadraditos— por un mapa, 
otro en el que las unidades se representan 
por un pequeño puñado de soldados y el 
zoom máximo, donde poder ver tus tropas 
combatiendo, disparando y muriendo por 
todo el campo de batalla. 

Dado que yo soy más estratega que tác¬ 
tico, el que las batallas a fin de cuentas no 
fueran personalizadles sino que cuando 
las empiezas ya tienes la mitad del pes¬ 
cado vendido —todo el mundo está his¬ 
tóricamente en su sitio, y no tienes ni más 
ni menos soldados— le quitaba un cierto 
aliciente que me devolvió con el tiempo la 
saga Total War, pero en cualquier caso fue 
un juego que probar en las tardes en las 
que quería ver los destrozos que podía ha¬ 
cer una carga de caballería en una unidad 
de infantería formando en columnas. 

En cualquier caso, cómo añoro los tiem¬ 
pos de la gran Microprose... 


67 




















Alfonso Azpiri: el genio 
que nunca nos ha dejado 

El 19 de agosto de 2017 nos levantamos con la peor de las noticias: 
Alfonso Azpiri había fallecido la noche anterior a la edad de 70 
años tras no haber podido superar un cáncer. El «maestro», como 
muchos lo llamaban, formó parte indisoluble de los videojuegos 
en los 80 y, por ende, también de nuestras vidas. Allá donde esté, 
siempre lo recordaremos 


LA ENFERMEDAD PUDO FINALMENTE 
CON ESTE GENIO DEL LÁPIZ Y EL PINCEL, 
Y AQUELLA MAÑANA INTERNET Y LOS 
MEDIOS DE COMUNICACIÓN SE LLENA¬ 
RON DE MUESTRAS DE RESPETO Y CARI¬ 
ÑO HACIA ALFONSO Y SUS FAMILIARES. 
No en vano, además de las portadas para 
videojuegos, Alfonso también tenía tras de 
si un buen número de personajes y cómics 
que alcanzaron fama mundial gracias a su 
particular estilo. Tuvimos oportunidad de 
verle por última vez en RetroMadñd 2017, 
evento al que acudió diligente para regocijo 
de sus seguidores, y donde firmó cajas de 
juegos, cómics, pósters o lo que se terciara. 
Alfonso no fallaba a las citas, y se dejaba 
querer, pluma en mano, firmando y dedi¬ 
cando sus trabajos durante horas en cada 
evento al que acudía. 

Una vida dedicada al dibujo 

Alfonso nació en Madrid en 1947, en el 
seno de una familia de músicos, lo que 
seguramente influyó en hacer explotar su 
vena artística. Y a pesar de aprender a tocar 
el piano, «se me han quedado los dedos 
como morcillas (risas)», nos comentó en una 
ocasión, «el lápiz te agarrota la mano y ya 
nada...», su verdadera pasión fue la de di¬ 
bujar por afición hasta que pudo publicar en 
la revista Trinca sus primeras historietas con 
guiones de Carlos Buiza o Carlos Cidoncha. 
Precisamente con este último desarrolló la 
serie Loma, posiblemente uno de sus per¬ 
sonajes más conocidos, que se publicaba 
en la revista para adultos Cimoc y llegando 



/ Phantis (1987) para Dinamic 


«Se fue 
enredando 
la cosa y al 
final es lo que 
prácticamente 
más me gusta 
en este mundo: 
dibujar» 


a publicar posteriormente en otras revistas 
del ámbito adulto como Heavy Metal o 
Penthouse Comic. Otros personajes como el 
bueno de Mot, lograron no poca repercusión 
gracias a sus divertidas historietas guioni- 
zadas por Nacho y que fueron publicadas 
en El Pequeño País: «Cuando comencé a 
trabajar en la revista Trinca tampoco pensé 
que era mi futuro. Era una colaboración pero 
luego se fue enredando la cosa y al final 
es lo que prácticamente más me gusta en 
este mundo: dibujar», se sinceró el Maestro, 
como cariñosamente se le nombraba entre 
los aficionados. 

Autor incansable, Alfonso también partici¬ 
pó en producciones cinematográficas como 
en El Caballero del Dragón de Fernando 
Colomo, confeccionó carteles y, obviamen¬ 
te, fue uno de los principales portadistas en 
los 80 para videojuegos españoles, desde 
que a principios de los 80 comenzase a 
participar con Dinamic en la creación de las 
ilustraciones para las carátulas de juegos 
como Rocky o Abu Simbel, aunque dejó su 
estampa para otras productoras como Topo 
y Opera en juegos tan recordados como 
fueran Titanio, Viaje al Centro de la Tierra 
(una de las ilustraciones favoritas del propio 
Alfonso) o La Colmena. «Un día me llama 
un chaval por teléfono que se llama Pablo 
Ruiz», nos comentaba, «y me dice que era 
para hacer unas portadas de unos juegos. 
Le dije que sí, que se viniera para casa y así 
hablábamos del juego, y va y aparece un 
chaval de 18 años que era ya por entonces 
el director de Dinamic». 




69 





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De vuelta con nosotros 

Tras un parón tras el declive de estas productoras en 
los 90, su firma volvió a dejarse ver más asiduamente 
en videojuegos de porte clásico y neoretro gracias a 
trabajos como La corona Encantada de Relevo o incluso 
la portada de nuestro número 8, que luce una fantástica 
ilustración original de Selena, la comandante en persona 
del videojuego Phantis en todo su esplendor. En los últi¬ 
mos tiempos su participación en proyectos más actuales 
como Dark Souls 2, la trilogía Nogalious o la portada del 
disco de la banda Retroband System, trajo de vuelta a 
Alfonso a la palestra. La publicación de recopilatorios 
como el libro Spectrum de 2010, o las láminas Tape Co- 


vers, ayudarián sin duda a que su legado perdure para 
siempre, como también su participación en redes sociales 
en las que podíamos disfrutar de cuando en cuando con 
sus nuevas creaciones. 

Tuvimos la suerte de trabajar con Alfonso en el número 
8 de nuestra revista, cuando accedió a dibujar la portada. 
Fue en un hotel en Torremolinos, aprovechando su visita a 
RetroMálaga, cuando junto a este fumador empedernido, 
y sin quitarse sus eternas gafas de cristales oscuros, 
debatimos sobre el pasado, el presente y el futuro, tanto 
de videojuegos como de sus cómics, la verdadera pasión 
de Alfonso. Montones de proyectos se agolpaban en su 
cabeza salpicados de anécdotas que tenían que ver sobre 


70 



AUTOPSIA A 6.000 KM DE PROFUNDIDAD 

L a ilustración para portada de Viaje al Centro de la Tierra era, según las palabras del propio Alfonso, una de sus 
obras favoritas. Publicado por Topo Soft en 1989 para ordenadores de 8 y 16 bits (de hecho, en un principio 
iba a ser el juego referente de la compañía para su incursión en los ordenadores más potentes), el juego era una 
adaptación de la obra homónima de Julio Verne que causó notable sensación en la prensa especializada de su época, y fue 
anunciado en la época como «el proyecto más ambicioso del software español». Obviando una primera fase algo anodina, 
en general se trataba de un juego atractivo en lo jugable y vistoso en lo técnico, fue uno de esos títulos que en realidad no 
necesitaban del arte de Azpiri para convencer al comprador por la portada. 


El boceto de la ilustración publicado en el 
recopilatorio Spectrum de 2009. 


PROTAGONISTAS 
EN PRIMER 
PLANO 

Alfonso se 

imaginó cómo 
sería la llegada 
del profesor Otto 
Lidenbroke, su hija 
Graüben y el sobrino 
de aquel, Axel, al 
núcleo terrestre. 
Carismáticos y 
heroicos, lo cierto es 
que, como no podía 
ser de otra manera, 
el musculuso chico, 
pico en mano, 
destaca por delante 
de una algo sumisa 
chica y el profesor en 
segundo plano. 
Aparejos, cuerdas 
y ropas a punto de 
romperse, ofrecían 
al artista ese punto 
picantón que solía 
acompañar sus 
trabajos. 


ILUSTRACION EN CONTRASTE DE 
GRAN FORMATO COLORES 


Cuando el 
juego llegó a 
las tiendas la portada 
aparecía cortada, 

¡no sabíamos lo 
que nos estábamos 
perdiendo! Alfonso 
imaginó una gran 
caverna que se 
expandía a ambos 
lados de la triada 
de personajes 
protagonistas, 
complementadas 
por esos dinosaurios 
alados que 
revolotean a través 
de las delicadas 
fumarolas del fondo. 
Siempre es una gran 
noticia recuperar 
las ilustraciones 
originales completas 
para regocijo de sus 
seguidores. 


Que los tonos 
anaranjados 
contrasten 
francamente con 
colores más fríos 
como los azulados 
o violáceos no es 
ningún secreto, y en 
este caso el ilustrador 
hace muy buen uso 
de la gama cromática 
con la que contaba. 
Alfonso siempre 
mantenía que usaba 
aquellos materiales 
que la ilustración 
demandaba: acrílico, 
acuarelas, gouache... 
incluso lápices de 
color. Nunca llegó 
a dominar el arte 
digital a pesar de que 
lo intentó, pero su 
legado es fuerte en su 
hija Lorena. 


MONTONES DE 
PROYECTOS 

Azpiri era un 

trabajador 
incansable, siempre 
con proyectos e 
ideas en la cabeza, 
cristalizaran de mejor 
o peor forma, como 
aquella colección 
en colaboración 
con Forges sobre 
monstruos populares 
que dejaron a 
medias hastiados del 
trato editorial que 
recibieron. 

Quizás la espinita 
clavada de Alfonso 
que no acabó por ver 
hecha realidad fue 
la película de Loma; 
un proyecto que se 
abordó en diferentes 
ocasiones y formatos 
(dibujos, 3D, imagen 
real), sin suerte. 




71 











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Abu Simbelprofanation (1985) para Dinamic 

todo con la Comic Con de San Diego, sus 
viajes y la camaradería que existía con sus 
amigos Juan Giménez y Luis Royo. Casi se 
nos pasa la tarde hablando y ¡aún ni siquiera 
habíamos visto la portada terminada! Así era 
Alfonso en las distancias cortas: un apasio¬ 
nado de su trabajo que no paraba de ma¬ 
quinar y de buscar nuevas ideas a plasmar, 
funcionasen o no, como ocurrió tristemente 
con aquella última intentona de llevar a Loma 
hasta la gran pantalla... 

Sirva este pequeño texto como reconoci¬ 
miento a su trabajo, a la influencia que tuvo 
en la chavalería de la época (y los no tan 
chavales), que han seguido con fervor su tra¬ 
bajo, gracias a un estilo particular y bastante 
único, repleto de sensualidad y erotismo 
muy característico y personal. ¡Gracias por 
todo Alfonso! —«Gracias a ti, chato». 


Así era 
Alfonso en 
las distancias 
cortas: un 
apasionado de 
su trabajo que 
no paraba de 
maquinar y de 
buscar nuevas 
ideas a plasmar 


En 2014 Namco-Bandai España encargó a Azpiri 
una portada alternativa para Dark Souls 2 que 
se vendió en exclusiva y bajo reserva en tiendas 
GAME. 


72 





¡HASTA 

T odos 

pudimos 
disfrutar 

de la extensa e 
imperecedera obra de 
Azpiri, cuyo pincel 
no era otra cosa que 
un caleidoscopio de 
piedras de colores que 
representaban las distintas 
manifestaciones de la 
fantasía, desde la ciencia 
ficción hasta la espada 



SIEMPRE MAESTRO! 


y brujería, dotando 
de sensualidad a cada 
dibujo y logrando que 
tales piedras de colores 
fueran inequívocamente 
reconocibles para los que 
las observamos. 

Una pérdida brutal que, 
sin embargo, no deja 
de sacarme una sonrisa 
al pensar que recibió 
numerosos homenajes 
en vida, y no me refiero 


a premios nacionales o 
exhibiciones en museos, 
sino homenajes más 
sencillos y personales 
que íbamos haciéndole 
todos y cada uno de los 
que pudimos conversar 
con él en algún evento. 

Ese calor y afecto lo sintió 
en vida, y es algo que, 
de alguna manera, palia 
mínimamente su partida. 
¡Descanse en paz! 



La Corona Encantada (2009) de Karoshi/ 
Relevo fue el pistoletazo de salida para que 
Alfonso Azpiri volviese a dibujar portadas para 
videojuegos españoles, y además estrenándose 
con un juego para 8 bits. ¡El círculo se cerraba! 



La triología de juegos para sistemas clásicos y 
modernos de Luegolu3go Studios se convierte 
en uno de sus últimos legados. En los juegos 
también participa Lorena Azpiri, una de las hijas 
de Alfonso. 




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'REGALOS' RARA SUS SEGUIDORES 



SPECTRUM 

Un libro imprescindible para los 
aficionados a los videojuegos 
retro o que simplemente 
quieran disfrutar de algunas 
de las mejores ilustraciones de 
Azpiri. Desgraciadamente está 
descatalogado. 


TAPE COVERS 1-3 

Son una serie de reproducciones 
en gran formato de algunas de las 
mejores portadas para los juegos 
de microordenadores. Aunque la 
selección es buena, quizás el tipo 
de papel escogido no hace que 
luzcan al máximo los trabajos. 


ILUSTRACIONES 

Alfonso se abrió una cuenta en 
Twitter en 2013 para estar más 
cerca de sus seguidores, y de vez 
en cuando compartía alguno de 
sus últimos trabajos. Esta imagen 
de Juego de Tronos fue la última 
publicada en su cuenta. 


AZPIRI Y EL CINE 

Otro de sus libros recopilatorios 
imprescindibles, sobre todo para 
amantes del séptimo arte, que 
disfrutarán con los carteles de 
festivales y películas, bocetos 
o storyboards que pueden 
encontrarse en su interior. 


¡HASTA SIEMPRE MAESTRO! 


D escansa 
en paz, 
Alfonso 
Azpiri, maestro 
de lo onírico. 

Los sueños que 
creaste para el niño que 
era seguirán vivos en mi, 
y yo se los transmitiré 
a mi pequeña para que 
sueñe como yo lo he 
hecho. Poder disfrutar 
de tu arte, de tus cómics 



e ilustraciones, siempre 
ha sido un placer; pero 
poder conocerte en 
persona fúe un auténtico 
privilegio. 

Recuerdo la primera vez 
que te vi, siendo yo solo 
uno más de una larga 
cola de admiradores 
esperando una firma. Te 
pedí un dibujo bastante 
canalla, encima habien¬ 
do pasado tiempo ya 


de cumplido tu tiempo 
de estar allí sentado... 
enarcaste una ceja, me 
miraste, y no solo lo 
hiciste, si no que me 
diste uno de los mejores 
momentos que recuerdo 
dándome conversación 
y hablándome de tú a 
tú... Fue solo el primer 
dibujo, quien me hubiera 
dicho que años después 
iba a tener el placer de 


entrevis¬ 



tarte e 
incluso 
de 

hablar 
contigo para que 
nos hicieras la portada 
del número 8 ... 

Hace años, en una con¬ 
ferencia de RetroManiac 
les preguntaron a David 
y Sergio por sus ídolos, 
por aquellos a quien 


soñaban 
entrevis¬ 
tar y co¬ 
nocer... 

Y yo pensé que 
si me hubieran pregunta¬ 
do a mi podría responder 
feliz que yo había cum¬ 
plido ese sueño, pues era 
conocerte a ti. Gracias 
por todo lo que nos has 
dado, contigo se va otro 
pedacito de mi infancia. 


74 
















m * 



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___ Fotos: Tomás Lorente 

Se celebra con notable éxito la 
primera edición del ‘Fightcade Offline 
= estival’ 


A finales de mayo se celebró en Murchante, Navarra, la primera 
edición de un evento dirigido a fanáticos de los recreativos que se 
caracterizó por la cantidad de máquinas japonesas 



Estas máquinas japonesas no son muy habituales de ver en nuestro país. Las llamadas ‘canches’ son los típicos muebles que desde finales de los 90 
proliferaron en los salones del país del Sol Naciente. 


DURANTE UN INTENSO FIN DE SEMANA 
LOS ASISTENTES A ESTE PRIMER FIGHT¬ 
CADE OFFLINE FESTIVAL DISFRUTARON 
CON CASI 40 MÁQUINAS ARCADES NIPO¬ 
NAS, algo bastante inusual en nuestra geo¬ 
grafía, más acostumbrados a los muebles 
verticales y estrechos típicos de Occidente. 
Las denominadas máquinas ‘candy’ están 
pensadas para que los jugadores se sienten 


frente a los monitores, y así dieron fé todos 
los que se acercaron a la Casa de Cultura de 
la localidad navarra. 

Organizado por la asociación La Cocina 
de Vivillo, el éxito ha sido tal que parece que 
no nos quedaremos sin una segunda edición 
el año que viene, pero no adelantemos acon¬ 
tecimientos y repasemos qué aconteció del 
26 al 28 de mayo en Murchante. 


39 máquinas de origen nipón repartidas 
entre diferentes modelos de muebles 
eminentemente japoneses, como las Sega 
Blast City, Astro City o incluso algún mueble 
con la placa Atomiswave, nada habitual por 
estos lares. Juan Ceballos, uno de los orga¬ 
nizadores del encuentro resalta la participa¬ 
ción de los asistentes y la celebración de los 
torneos durante el sábado, posiblemente 





LOS GANADORES 

Como todo buen encuentro con 
máquinas arcades de por medio, no 
faltaron los diferentes torneos y sus 
respectivos ganadores: 

KOF’98 : equipo Massilla. Becks, Sepia, 
Godken. 

KOF’98 individual: Becks (Gerona). 

Street Fighter III3rd Strike equipos: equipo 
Massilla: Alasthor, Becks, Sepia. 

Street Fighter III 3rd Strike individual: GKX. 
Windjammers equipos: Juanilson, Fresa, 
Ratilla. 

Windjammers individual: Exostar (Francia). 
Street Fighter equipos: Zagi, Edgg, Vegan. 
Street Fighter individual: Zagi (Francia). 
Tumblepop : Carlos Saso. 

Classics 80: MAO. 

Thunderhoop : Robert. 

Metal Slug : OGT Moreno. 

Puzzle Bubble : Zarghat (Francia). 

Cadillac and shmups war: Néstor Acebo (el 
friki por antonomasia). 

Tok : Godken. 



el día álgido del fin de semana: «El sábado 
vino mucha más gente y es cuando hicimos 
la mayoría de torneos. Fue un día increíble», 
nos comenta. Y es que el Fightcade tiene 
una orientación claramente dirigida a los 
torneos, no en vano se celebraron bastantes 
que contaron con un buen puñado de par¬ 
ticipantes, algunos de ellos franceses muy 
reconocidos en la escena de los juegos de 


lucha, como Zagi, ganador a la postre del 
campeonato de Street Fighter individual: 
«posiblemente es el mejor jugador de Chun- 
L¡ de Europa. Fue una delicia verle jugar», 
afirma Juan. Con los deberes hechos, Juan 
destaca que aunque al principio no eran 
demasiados los visitantes, poco a poco 
el recinto fue llenándose pero sin agobios 
de ningún tipo, un ambiente perfecto para 


poder probar máquinas, entrenar o dejarse 
llevar por esos muebles japoneses tan 
característicos de los que los jugadores 
disfrutan sentados, «el domingo acabamos 
los torneos que nos se celebraron durante la 
jornada anterior y nos despedimos de todos 
los que vinieron a visitarnos, a los que hay 
que agradecer que lo hicieran. Sin ellos esto 
no podría ser posible». 




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Tomás Lorente 

«Nos están pidiendo una 
segunda edición» 

Hablamos con Tomás Lorente, de ‘La Cocina de Vivillo’ para que 
nos cuente algo más sobre la celebración del primer Fightcade 
Festival, una interesantísima iniciativa que reunió 39 máquinas 
de origen nipón repartidas entre diferentes modelos de muebles 
japoneses, como las Sega Blast City, Astro City o incluso algún 
mueble con la placa Atomiswave, nada habitual por estos lares. 


¿Cómo surgió la idea de celebrar este 
evento en Murchante? 

La ¡dea surgió a partir de que un grupo de 
amigos teníamos pensado acudir al ‘Stun- 
fest’ de Rennes, en Francia, un festival de¬ 
dicado especialmente a los juegos de lucha. 
Cuando nos llegó la noticia de que este año 
cancelaban el evento por falta de recursos, 
pensamos que debíamos remediarlo de 
algún modo. La idea que se nos ocurrió fue 
hacer una ‘quedada’ entre todos los que 
nos habíamos quedado con las ganas de ir 
a Rennes. 

¿Quiénes organizaron el encuentro? ¿Os 
podéis presentar a grandes rasgos antes 
nuestros lectores? 

El evento ha sido organizado principalmente 
por ‘La Cocina de Vivillo’, que somos un 
grupo de amigos de Murchante, ‘2XBCN’ 
que es un grupo de Facebook dedicado al 
‘Súper Street Fighter 2X’, y ‘Fightcade’, que 
es la plataforma de juegos retro en la que nos 
reunimos para jugar online. También hemos 
recibido ayuda de los conocidos youtubers 
Néstor Acebo y su canal ‘Con 5 duros’, y 
Carlos Madurga. 

No me puedo olvidar de mencionar la 
ayuda que hemos recibido en todo momento 
por parte del Ayuntamiento de Murchante, 
quien nos han cedido el local y ofrecido todo 
tipo de recursos para que el evento se haya 
podido llevar a cabo. 


Los asistentes pudieron disfrutar de casi 
40 máquinas arcades japonesas. ¿De 
dónde han salido tantas? *risas* ¿Son 
vuestras, importadas...? La logística para 
mover todo esto debe ser tremenda... 

Las candies que formaron parte del evento 
son todas propiedad de varios miembros de 
‘La Cocina de Vivillo’. Empezamos impor¬ 
tando una Sega Blast City y en poco más de 
un año nos hemos hecho con una colección 
de casi 40 recreativas. 

La verdad es que lleva mucho trabajo el 
mover tal cantidad de recreativas entre seis 
personas que estábamos. Más teniendo en 
cuenta que todos trabajamos y lo tenemos 
que hacer en nuestros ratos libres. Además 
dependíamos de que otro amigo nos pudiera 
prestar su furgoneta, a la que ya todos cono¬ 
cemos como la candy-van, *ñsas* 

Siguiendo con el marcado carácter nipón, 
¿qué nos puedes contar de estos muebles 
tan característicos y en cierto modo dis¬ 
tintos al mueble de recreativa clásico que 
se dio en bares y recreativos de nuestro 
país? 

La diferencia, como todos podemos apre¬ 
ciar, es que en las candies se juega sentado. 
En un principio la sensación es extraña para 
los que estábamos acostumbrados a jugar 
de pie pero cuando lo pruebas ya no quieres 
jugar de otra manera. Es mucho más cómodo 
sobre todo si tenemos en cuenta la cantidad 


de horas que podemos pasar jugando en un 
evento de este tipo. 

Por otra parte, los monitores suelen ser de 
mayor tamaño y mejor calidad y son más ver¬ 
sátiles a la hora de poder enchufar diferentes 
sistemas de juego. También los joysticks y 
botones japoneses generalmente son más 
precisos. Aunque bueno, esto va por gustos 
y para cada uno lo mejor es a lo que está 
acostumbrado *risas* Otra diferencia a tener 
en cuenta es que estás máquinas funcionan 
a 100/120v y no a 220v, como ocurre aquí. 

¿Qué tienen los juegos japoneses (de lu¬ 
cha o no) que bajo vuestro punto de vista 
no tienen otras producciones? 

La diferencia entre unos y otros es que en 
Japón la oferta de juegos era mucho más 
amplia que en el resto del mundo, y además 
estas versiones solían ser generalmente más 
completas y difíciles. 

Fightcade Offline Festival estuvo sobre 
todo orientado a los torneos, quizás des¬ 
conocidos para gran parte del público. 
¿Hay una liga, se hace por diversión? 
¿Quiénes destacan en estos campeona¬ 
tos? 

Nuestra intención no es la de orientar el 
festival en torno a los torneos. Simplemente 
es un aliciente más para incentivar la compe- 
titividad y diversión entre los asistentes. La 
mayor parte del tiempo del evento se dedica 


78 






79 















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En las máquinas denominadas candies se juega sentado, desde luego mucho más cómodo que estar de pie durante horas jugando a estos videojuegos. 


a las partidas amistosas o casuales. Los 
torneos se hacen únicamente por diversión. 
Los ganadores sólo reciben el reconoci¬ 
miento del resto y un pequeño trofeo. 

En este tipo de torneos destacan sobre 
todo personas que han asistido al festival 
para jugar a un juego en concreto. Hay 
verdaderos cracks tanto en fighting games 
como arcades de toda la vida, tanto nacio¬ 
nales como a nivel internacional. 

¿Qué conclusiones sacáis de esta prime¬ 
ra edición? ¿Hacía donde creéis que debe 
dirigirse el evento? 

Para ser la primera vez que organizamos un 
evento de este calibre ha sido todo un éxito. 
Ha tenido muy buena aceptación entre la 
gente tanto a nivel local como nacional e 


internacional, y queremos agradecer desde 
aquí a todo el mundo que se acercó a pasar 
un rato con nosotros. Siempre hay aspectos 
que mejorar y los tenemos todos en cuenta. 
Si tenemos la posibilidad de repetir el año 
que viene, intentaremos pulir estos peque¬ 
ños fallos para que todo vaya aún mejor. 

¿ Podemos esperar una nueva edición el 
año que viene? 

Todo el mundo ha quedado satisfecho con 
el evento y ya nos están pidiendo una se¬ 
gunda edición, pero hay que tener muchos 
aspectos en cuenta para que se pueda 
volver a llevar a cabo. Requiere mucho es¬ 
fuerzo, tanto personal como económico, y si 
no recibimos el apoyo necesario difícilmente 
se pueda volver a repetir. Hay que tener en 


cuenta que no nos dedicamos a ello y lo 
hacemos únicamente por afición. 

¿Qué pensáis de la situación actual del 
arcade en nuestro país? Con iniciativas 
como la vuestra, la aparición de aso¬ 
ciaciones dedicadas al arcade, salones 
recreativos como el de Petrer o la fa¬ 
bricación de ‘nuevo’ hardware como el 
AirFrame sobre el que corre ‘Skycurser’? 
Para ser sinceros, hasta hace 8 meses des¬ 
conocíamos que existiera alguna asociación 
dedicada al arcade. De todas formas, todo 
lo que promueva la conservación y divulga¬ 
ción del mundo arcade nos parece genial y 
de agradecer. En cuanto al salón de Petrer 
me parece una gran iniciativa que espero 
poder visitar algún día. 


80 




ro FICHTCADE 


OFFLINE FESTIVAL 
MURCHANTE « 


A 


26 

28 

Mayo 

2017 


Q Casa-de í. Mmrcíio nt* ' 



39 


*PECREATIVAS 

'fÍf 

JAPONESAS 

i 5 0 

• 70 


JUEGOS 

ORIGINALES 


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¿Tienes 5 duros? 

Anímate □ revivir loa rielares ju^ifas de!» SO / St's 


SUECOS 


TORNEOS 

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HORARIOS 

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Onmlrujo : ICO j 20 -D 0 h 

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ES 


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«Todos han quedado satisfechos 
con el evento y ya nos piden una 
segunda edición, pero hay que 
tener en cuenta muchos aspectos 
para volver a repetir» 







81 

















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Crónica de la zona retro en 
Gamescom 2017 


Por tercer año consecutivo desde RetroManiac, en colaboración 
con la tienda alemana RetroSpiel, nos echamos a la espalda 
la importante tarea de presentar esas nuevas creaciones para 
consolas antiguas desarrolladas en nuestro país en el evento 
celebrado en Colonia. Y una vez más, el homebrew español vuelve 
a brillar con luz propia 


DEL 22 AL 26 DE AGOSTO ACUDIMOS AL 
HALL 10.2 DEL KOELN MESSE CARGADOS 
DE TALENTO E ILUSIÓN POR MOSTRAR¬ 
LO AL PÚBLICO DE LA GAMESCOM Y A 
RECABAR OPINIONES, PONER LAS CREA¬ 
CIONES A PRUEBA E INCLUSO HACER AL¬ 
GÚN QUE OTRO CONTACTO EN NOMBRE 
DE LOS CREADORES. PONTE CÓMODO Y 
TRASLÁDATE CON NOSOTROS A LA ZONA 
RETRO DE GAMESCOM 2017. 

Como todos los años, en Gamescom 
2017 hubo cambios respecto a las ediciones 
anteriores y, en esta ocasión, varió incluso 
en los días de la semana en los que discurrió 
la feria. Tradicionalmente, Gamescom arran¬ 
caba un miércoles con el día para visitantes 
de negocios para, posteriormente, abrir sus 
puertas a todo el público general de jueves 
a domingo. En la edición de este año, la 
organización apostó por adelantar al martes 
la visita del público business y adelantar el 
cierre al sábado, trasladando el día fuerte 
del evento a la última jornada en cuestión. El 
adelanto en un día de la semana de la fecha 
de montaje tendría repercusiones negativas 
para nosotros, pero vayamos por partes. 

Martes, 22 de agosto 

El primer día de Gamescom suele ser un 
día bastante tranquilo, para dar los últimos 
remates al estand y reencontrarte con viejos 




amigos. Aunque el estand se suele diseñar 
con antelación al evento, una vez está mon¬ 
tado se le dan unas horas de margen para 
observar la reacción de la gente, los puntos 
de afluencia y, en consecuencia, realizar 
los cambios pertinentes para obtener el 
resultado esperado. Pero así como en lo de 
reencontrarnos con viejos amigos tuvimos 
bastante éxito, lo de los remates fue otro 
cantar. Pero me estoy adelantando a los 
acontecimientos. 

Como hemos comentado, la apertura del 
evento se realizó este año en martes para 
la gente de negocios —incluidos youtubers 
y prensa—, dejando el lunes como día de 
montaje. En años anteriores, disponíamos 
prácticamente de dos días para desmontar 
en tienda, cargar la furgoneta de alquiler 
y trasladarnos el martes al evento para su 
montaje. En la práctica, esta eliminación de 
un día de montaje, sumada a una serie de 
catastróficas casualidades entre las que se 
incluyen un fallo garrafal de coordinación 
con la organización del evento y un grave 
problema de salud del que suscribe la cróni¬ 
ca, provocaron que el montaje principal del 
estand RetroSpiel - RetroManiac acabase a 
las 7:30 (sí, de la mañana) del propio martes 
—a un par de horas escasas de la apertura 
del evento. 

No endulzaremos la crónica del primer día: 
fue un rotundo desastre. La persona 
encargada de traer los everdrives 
y los pósters apareció bastante 
más tarde de la hora de apertura, 
teniendo que aprovechar los 
escasos recursos disponibles para 
que el amplio espacio obtenido este 


año, ¡el doble que en las anteriores dos oca¬ 
siones!, presentara la mejor cara posible. De 
un total de 16 puestos de juego, se pudieron 
poner 14 en marcha gracias a títulos ya 
disponibles en cartucho como Miniplanets 
y Super Uwol, así como diversos títulos 
homebrew para Dreamcast. 

Como no podía ser de otra manera, 
numerosos medios, incluida la televisión 
pública alemana, aparecieron a primera 
hora del día con todo a medio montar. Una 
situación de estrés absoluta, en definitiva, 
que iba a poner nuestros nervios a prueba 
desde el primer día. La llegada por fin de 


El evento 
anual sobre 
videojuegos 
más importante 
de Europa 
mantiene 
un espacio 
dedicado a 
los juegos 
y sistemas 
clásicos 


82 





los everdrives y pósters permitió respirar un 
poco y pasar una última hora entretenida en 
el evento, terminando el trabajo que quedó a 
medias y cruzando los dedos para que, esta 
vez sí, el día siguiente empezara como tenía 
que empezar. 

Por suerte, la afluencia de público este 
primer día fue bastante baja y, aun así, le 
dio momentos de gloria a algún título que, 
en principio, no iba a ser mostrado, como 
Miniplanets. El cartucho de Mega Drive, 


publicado por Play on Retro, fue la estrella 
involuntaria del día, colocado en vahas mᬠ
quinas y con algún que otro medio jugando 
y haciéndose eco en Twitter. 

Tuvimos también la suerte de conocer a 
Sebastian, de PolyPlay, encargado de editar 
en físico y ediciones de lujo algunos trabajos 
que también nos tocan cerca, como Golden 
Tail, Magica o Rescuing Ore de Reidrac. Po¬ 
lyPlay tenía un coqueto estand en el que se 
podía jugar a éstas y otras creaciones para 


ordenadores de 8 bits con sus correspon¬ 
dientes máquinas reales y joysticks. 

Sin tiempo para mucho más, tocaba 
descansar y prepararse para el primer día de 
verdad de la Gamescom, con mucho trabajo 
pendiente por hacer. 

Miércoles, 23 de agosto 

Con todo el material en nuestras manos, 
el miércoles 23 de agosto se presentaba 
mucho más tranquilo que el anterior, aunque 




83 











» PRESSSTART! 




















01. Factor 5 luciendo kit de desarrollo de la 
época. 02. Música chiptunera a todas horas. 
Algunos ‘instrumentos’ eran memorables. 03. 
«No soy un chico que sepa actuar en directo» 
nos acababa de decir Chris Hülsbeck instantes 
antes de sorprendemos. 04. Gente de todas 
las edades disfrutando de pasado y presente. 
05. Dice la leyenda que se presentaron más 
novedades para Dreamcast que para Xbox 
One durante el evento. 06. Los omnipresentes 
Commodore 64 made in West Germany son 
historia industrial del país. 


con su toque de estrés matutino. Como 
ya hemos comentado, una de las labores 
principales del primer día es observar cómo 
se comporta el público en los puestos de 
juego y detectar si algún juego requiere de 
necesidades especiales que aconsejen su 
cambio a otra zona. Una vez se ha obser¬ 
vado el comportamiento del personal, se 
procede a realizar los pertinentes cambios 
que las primeras horas sugieran, siempre sin 
molestar a los jugadores y teniendo que es¬ 
perar a que terminen sus partidas antes de 
mover cacharros. Sólo cuando ya se tiene 
claro que la disposición es la definitiva, se 
colocan los pósters de manera permanente. 

Como comentábamos en el día anterior, 
ese trabajo no se pudo realizar el martes 
debido a que los everdrives con los juegos 
que realmente se iban a mostrar llegaron 
tarde. Así pues, las primeras horas del miér¬ 
coles las dedicamos a observar los flujos de 
visitantes, los puntos de entrada principales 
a las dos zonas de las que disponíamos 
este año y los juegos que resultaban más 
atractivos y que acumulaban más gente. 
Obviamente, iba a tocar hacer cambios... 

Desde el principio se había pensado en 
un lateral de uno de los dos enormes rec¬ 
tángulos de los que se componía nuestra 
zona para dedicarlo a juegos para cuatro 



jugadores. En concreto, se trataba de Alice 
Dreams Tournament y Rush Rush, dos 
creaciones homebrew para Dreamcast muy 
divertidas de jugar en compañía. Lo cierto 
es que el lateral elegido, a pesar de tener 
muy buena visibilidad, estaba prácticamente 
vacío, decantándose la gente por juegos de 
uno o máximo dos jugadores. Esto nos hizo 
ver lo erróneo del planteamiento y proceder 
a recolocar los juegos en un área diferente. 
Esto provocó una pequeña serie de cambios 
en cascada hasta acabar, esta vez sí, con 
la configuración definitiva del espacio. Todo 
esto, a media mañana del miércoles. No 
está mal, ¿verdad? 

¡Jugadores, venid a nosotros! 

Como diría Jack el Destripador: «vayamos 
por partes». Un primer rectángulo, con tres 
lados para nosotros, estaba configurado 
con ocho puestos de juego. Un lateral es¬ 
taba dedicado, como ya hemos comentado, 
a la zona “multijugador” por excelencia, 
con Alice Dreams Tournament y Rush Rush 
en las Dreamcast. El lateral corto estaría 
dedicado a la Mega Drive de Griel’s Quest 
y la Dreamcast de Ganryu, mientras que el 
último lado largo estaría presidido por las 
dos imponentes New Net City, a cargo de 
Ghost Blade por el lado Dreamcast y Master 




85 










» PRESSSTART! 



System Brawl por el lado Mega Drive, con 
Zooming Secretary en una Génesis 3 y 
Super Jelly Bean Quest en otra Dreamcast. 

Pasamos a describir el segundo rectángu¬ 
lo; la zona de juego ocupaba los dos latera¬ 
les largos con cuatro juegos cada uno. Un 
lateral muy español incluía a Espínete para 
NES, L’Abbaye des Morts para Mega Drive 
y Xenocider para Dreamcast, acompañados 
de Saber Raider también para la blanquita 
de Sega. La otra zona de juego poseía dos 
de los platos más fuertes, con Antarex para 
Mega Drive a la cabeza, seguido de Intrepíd 
Izzy para Dreamcast, Sidney Hunterand the 
Caverns of Death para Super Nintendo y, 
cerrando la zona de juego, Super Uwol para 
NES. 

Los dos laterales cortos estaban presidi¬ 
dos por sendas pantallas de 50 pulgadas, 
rodeadas de curiosidades. En uno de ellos, 
el documental de Atari, Game Over, servía 
de contexto para una Atari 2600 con el 
videojuego E.T. conectada a un pequeño 
televisor de tubo. En el otro lateral, diferen¬ 
tes teasers iban mostrando imágenes de 
videojuegos homebrew, mientras que dos 


vitrinas servían para mostrar al público una 
pequeña selección de videojuegos de nueva 
manufactura para máquinas antiguas, inclu¬ 
yendo una amplia muestra de videojuegos 
para Dreamcast, así como títulos más cono¬ 
cidos por nosotros como las conversiones 
de Uwol Quest for Money para Mega Drive 
y MSX, la conversión a MSX 2 del Batman 
de Jon Ritman o el ganador de la edición del 
CPCRetroDev de 2016, Outlaws. 


Cerrábamos la exposición en vitrina con 
un merecido homenaje al maestro Alfonso 
Azpiñ, tristemente fallecido en agosto de 
2017. La mayor feria de videojuegos de 
Europa era el marco perfecto para rendir 
un pequeño homenaje, dentro de nuestras 
humildes posibilidades, a una persona que 
tanto nos marcó en nuestra infancia, precisa¬ 
mente con los videojuegos. Lo cierto es que, 
a pesar de que Azpiñ es un autor de cómic 


Nuestro querido Alfonso Azpiri 
también estuvo de alguna forma 
presente en la Gamescom 2017. 
Muchos se acercaron a preguntar 
por aquel artista del lápiz que 
tanto influyó en los videojuegos 
españoles de los años 80 


86 






publicado en Alemania, y Loma no es una 
completa desconocida para el aficionado 
alemán al cómic, pocos asistentes conocían 
la trayectoria del maestro. La colocación del 
libro de carátulas de Spectrum sirvió para 
tenerlo a mano y poder sacarlo y dárselo 
a ojear a cualquiera que preguntara por la 
persona que había fallecido mientras le expli¬ 
cábamos quién fue Alfonso Azpiri y por qué 
tenía un lugar especial en nuestro pequeño 
mundo de los videojuegos españoles. 

Con todo el espacio finalmente monta¬ 
do, a falta de algún pequeño retoque que 
siempre se cuela, como ese póster de Super 
Uwol que vino de imprenta a tamaño ridículo 
y hubo que volver a encargar, era ya momen¬ 
to de centrarnos por fin en la acogida de los 
títulos que llevábamos debajo del brazo. Si 
tuviéramos que elegir un “ganador” de este 
primer día de apertura al público en general, 
este sería Espínete. Suena a cachondeo que 
un título basado en un personaje de televi¬ 
sión española pueda encandilar al público 
alemán, pero lo hizo. No es que las demás 
máquinas tuvieran mucho respiro, pero la 
de Espínete en concreto estuvo permanen¬ 
temente ocupada durante todo el día, con 


alguna pequeña minicola de gente esperan¬ 
do para jugar incluso, y risas por doquier. Ya 
comentamos en nuestras impresiones que 
es un juego difícil y que tiene una inercia 
exagerada que te hace difícil controlar al 
personaje hasta que te acostumbras a ella. 
Ello no impidió que la gente se lo pasara en 
grande, con parejas que se sentaban juntas 
y una parte se descojonaba de la otra ante 
la enésima pasada de frenada y perdida de 
vida. Las risas y las caras de alegría son uno 
de los motivos principales que nos animan a 
venir cada año y Espínete nos las proporcio¬ 
nó en cantidades industriales. 

Por fin, tras muchísimo estrés y falta de 
sueño acumulada, se cerraba puntualmente 
a las 8 de la tarde una primera sesión con 
público que auguraba un resto de evento 
más tranquilo y, por fin, la posibilidad de salir 
a explorar y ver qué nos encontrábamos por 
ahí. Pero eso sería ya otro día. 

Jueves, 24 de agosto 

Puntuales a nuestra cita con el público ale¬ 
mán, a las 9 de la mañana no sólo teníamos 
operativa y en marcha nuestra amplia zona 
de juego sino que ya llevaba diez minutos 


ocupada. Alguien estaría nervioso ante las 
enormes colas de gente que se crean en 
la entrada y debió abrir el grifo antes de la 
cuenta pero, cuando el evento abría teóri¬ 
camente sus puertas, ya hacía un rato que 
nuestras máquinas estaban echando humo. 

Nos soprendió gratamente la buena 
acogida que ha tenido Griel’s Quest. Recor¬ 
demos el marco en el que nos encontramos: 
Gamescom es un evento másivo con una 
afluencia mayoritaria de público joven, ávido 
de las últimas novedades para consolas 
actuales, que utilizan la zona retro para apar¬ 
car a los padres y para descansar y jugar a 
algo cuando las colas para probar el último 
Assassin’s Creed o el último Dragón Quest 
superan las dos horas. En ese marco, los 
juegos que suelen triunfar son títulos más 
arcade que requieren de pocas instruccio¬ 
nes para ponerse a jugar. De ahí el gran éxito 
de Espínete a lo largo de todo el evento: uno 
se sienta y sabe inmediatamente qué tiene 
que hacer. 

En el caso de Griel’s Quest, nos en¬ 
contramos ante un puzle. A pñori, no es 
precisamente un título que vaya a captar 
la inestable atención del joven público. Sí, 




87 










» PRESSSTART! 



Arriba: Antarex pudo disfrutarse en una Mega Drive original o en esta máquina arcade adaptada. 
Derecha: El pequeño (pero intenso) recorrido a Uridium tras una vitrina. En el extremo derecho, 
nuestro corresponsal en tierras germanas ‘disfruta’ de un paseo en realidad virtual. 



a los que ya pasaban de la treintena se los 
ganaba de calle y sin hacer nada, pero, 
curiosamente, a los más jóvenes también 
les llamó la atención y le dedicaron largos 
ratos de juego. El arranque del juego es muy 
poco intuitivo, y ahí sí tuvimos que redoblar 
esfuerzos para estar atentos cuando el 
juego quedaba solo y ponerlo en marcha, 
pero más allá de ahí, la gente le cogía muy 
rápido la mecánica al juego sin tener que 
dar explicaciones en la inmensa mayoría de 
los casos. No sólo ello, sino que pudimos 
ver en innumerables ocasiones, no sólo el 
jueves sino a lo largo de todo el evento, a 
grupos de amigos que se sentaban juntos e 
intentaban resolver entre todos los puzles. 
Nunca se nos hubiera ocurrido considerar 
a Griel’s Quest como un juego cooperativo, 
pero menos mal que pusimos dos asientos 
en vez de uno solo... 

El juego que sí necesitaba instrucciones 
permanentemente era Zooming Secretary. 
La ausencia de tutorial o instrucciones 
provocaba que muchos jugadores acabaran 
frustrados sin saber qué hacer para que 
esos malditos teléfonos dejaran de sonar. 


En ese sentido, siempre que las circuns¬ 
tancias lo permitieron, nos encargamos de 
explicar a los jugadores la sencilla mecánica 
de juego —podría ahora mismo escribir 
las instrucciones del juego en alemán de 
memoria— pero, por desgracia, no siempre 
podíamos estar allí prestando atención, lo 
que provocó más de una frustración entre 
los jugadores. 

Visto el asunto, utilizamos la zona de 
juego de Zooming Secretary para poner otro 
cartucho cuando la afluencia de público 
escapaba a nuestro control. Este cartucho 
daría mucho juego —¡¡¡badumtssssüü— ya 
que se trataba del Mega Games 1985, una 
recopilación con lo mejor que ha publicado 
1985 Alternativo para la consola de Sega, así 
como nuevas demos exclusivas. De golpe y 
porrazo, los asistentes tenían a su alcance 
títulos como Mega Mindtrix, Uwol Quest for 
Money o Oh Mummy Génesis, acompañado 
de las demos de Antarex, Zona Omega y DJ 
Chip Warrior. Mega Mindtrix en mayor medi¬ 
da y Uwol y Zona Omega en menor medida, 
proporcionaron un par de horas de diversión 
a los asistentes durante este jueves, alter¬ 


nándose con Zooming Secretary cuando 
la afluencia permitía nuevamente prestarle 
atención. 

Sería también el jueves cuando haría de¬ 
but la nueva demo del prometedor Antarex. 
La primera demo proporcionada por 1985 
Alternativo mostraba el nivel que ya cono¬ 
cemos, con una curva de dificultad mucho 
más ajustada, que hace del nivel una expe¬ 
riencia más asequible y disfrutable, seguida 
de nuevo material. Tras recibir a última hora 
del miércoles una nueva demo, procedimos 
a sustituirla y apreciar este nuevo material 
en toda su gloria, ya que el orden de los 
niveles se había invertido, poniéndonos en 
primer lugar el nivel 3. No nos extenderemos 
mucho ya que tenéis nuestras primeras 
impresiones con la demo; sólo mencionar la 
demencial dificultad de este nuevo material 
para cualquiera que se pusiera por primera 
vez a los mandos de la nave, teniendo que 
explicar nuevamente los secretos del juego: 
cambiar de forma constantemente, usar la 
espada para destruir misiles y grupos de 


88 








enemigos, aprovechar sabiamente el escu¬ 
do para absorber las balas enemigas... Esta 
dificultad nos daría una idea que pondría¬ 
mos en marcha más adelante. 

Otra demo que se actualizó este jueves 
fue la de Xenocider. El equipo de Retro Su- 
mus nos hizo llegar una demo exclusiva con 
más material que la demo pública disponible 
en su página web, que hizo las delicias de 
los visitantes. Si bien alguno tuvo problemas 
con el control, por no leerse las instrucciones 
que aparecen nada más comenzar el juego, 
Xenocider estuvo también permanentemen¬ 
te en uso durante todo el día del evento, 
con una gran acogida por parte del público 
aleman. Curiosamente, acabaría teniendo 
cierta repercusión en redes sociales, ya que 
se dio la ¿afortunada? casualidad de que se 
mostraron más nuevos títulos para Dream- 
cast en la zona retro que para Xbox One en 
la zona comercial, siendo Xenocider uno de 
los títulos mencionados por los amantes a la 
consola de Sega que hicieron algo de ruido 
en Twitter o Facebook. 


Chema posa junto a Jon Haré en la que es probablemente la foto 
menos humillante de la paliza. 


Con toda la maquinaria 
en perfecto funcionamiento, 
el que suscribe esta crónica 
pudo permitirse el lujo de 
realizar un par de excursiones 
a la zona business para probar 
algo de material que tenía pen¬ 
diente. Uno de estos nuevos 
proyectos que tenía ganas 
de probar era Mindtaker, el 
prometedor videojuego de 
terror para Playstation VR 
co-producido por nuestros 
amigos de REL3VO que, si 
bien se sale completamente de 
lo que solemos cubrir en estas 
páginas, es bien sabido por 
todos el bagaje retro detrás de 
REL3VO Videogames, con el 
incombustible Jon Cortazar a 
la cabeza. La demo expuesta tenía muy bue¬ 
na pinta, y no nos cabe duda que Mindtaker 
va a dar más de un susto a los poseedores 
de las gafas de realidad virtual de Sony. 


No hubo que ir muy lejos para poder dis¬ 
frutar de otro juego de nueva creación que, 
esta vez sí, tiene raíces clásicas. Se trata de 
Hyper Sentinel, capitaneado por Rob Hew- 




89 









» PRESSSTART! 



son, hijo del legendario creador de Hewson 
Consultants. No sólo se pudo disfrutar del 
juego en la zona retro de la Gamescom, sino 
que, además, había un concurso en marcha 
con el que ganar interesantes premios. Este 
año no hubo suerte, a ver si el que viene... 

Tras disfrutar, por fin, de un día sin sobre¬ 
saltos, tocaba poner punto y final a una jor¬ 
nada interesante y poner rumbo a casa para 
reponer fuerzas y seguir contribuyendo a la 
buena fama de las producciones españolas 
más allá de nuestras fronteras. 

Viernes, 25 de agosto 

Arrancamos la historia del viernes con 
una ‘maldad’ planteada el día anterior. La 
tremenda dificultad del nuevo material de 
Antarex provocaba que alguna gente se 
quejara. ¿Como solucionar el tema? La 
solución más práctica y efectista estaba 
al alcance de nuestra mano, así que ¿por 
qué no usarla? Pues dicho y hecho. ¡Fuera 
Master System Brawl del mueble New Net 
City adaptado con una Mega Dñve en su 
interior, bienvenida demo anterior de Anta¬ 
rex en sus tripas! Durante parte del jueves y 
toda la jornada del viernes, Antarex estuvo 


a disposición del público en sus dos ver¬ 
tientes, tres si sumamos el tráiler que se iba 
mostrando en uno de los televisores. ¿Te 
asusta la dificultad del nivel 3? Vente al ca- 
binet y juega el primer nivel con la curva de 
dificultad ya ajustada. ¿Te gustan los retos 
y quieres ver el nuevo material? Vente para 
la Mega Drive y ponte con la nueva demo. 
Todos contentos. 

El viernes iba a ser también el día de un 
reencuentro inesperado. Aunque ya había 
visto que estaban enseñando Sociable Soc- 
cer, no había rastros de Jon Haré en la zona. 
Hasta el viernes, ya que la “zona business” 
cerró el jueves y el bueno de Jon se puso a 
disposición de quien quiso probar el juego 
contra él. Hablar de humillaciones es que¬ 
darnos cortos; Jon Haré barrió del terreno 
de juego a quien se atrevió a enfrentarse a 
él, demostrando el tremendo dominio que 
tiene de su Sociable Soccer. Sin duda toda 
una experiencia el ser vapuleado de esa 
manera por la leyenda de Sensible Software. 

Otros viejos amigos con los que sí nos 
habíamos ya reencontrado desde el mismo 
martes fue la gente de Factor 5. Como cada 
año, los Chris Hülsbeck, Lutz Osterkorn, 


Willi Bácker o Andreas Escher estuvieron 
a disposición del público, firmando innu¬ 
merables videojuegos, mientras ofrecían 
nuevamente su concurso: juega 5 minutos al 
inédito Neutralizer II de Commodore Amiga 
y gana una camiseta si tu puntuación es de 
las mejores. Servidor ya se llevó el preciado 
botín el año pasado, así que este año me 
limité a disfrutar de un juego que solamente 
se puede jugar en ferias hasta que Willi 
Bácker saque tiempo para terminarlo. Po- 
savasos para la cerveza, tan tradicionales en 
Alemania, con una caricatura de personajes 
del estudio acompañaban a alfombrillas de 
ratón, camisetas, pósters y CDs de música a 
disposición de los compradores, en el mar¬ 
co incomparable de su clásica exposición 
de juegos y rarezas inéditas, aún pendientes 
de públicar. Una de las grandes atracciones 
año tras año, que en esta edición celebra¬ 
ban su trigésimo aniversario. ¡Grandes! 

Nuestro material seguía destacando por 
méritos propios entre el mar de ofertas 
clásicas y modernas de la zona retro de la 
Gamescom. Era bastante raro encontrar una 
máquina vacía, aunque fuera unos instantes, 
y bastante más normal ver a gente corrien- 


90 











3 




Espínete 

Inercia y nostalgia 
convertidas en erizo 


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ffi :ií5Td í'ní araraJE íS i □ :íoí □tBid: r5 vai □ í:3 t □ ijS #5 ¡ Air& rfi) 


E l recordado 
erizo, protago¬ 
nista del mítico 
Barrio Sésamo en su 
versión española, hace 
nuevamente aparición 
en los circuitos de la 
veterana consola de 
Nintendo tras un breve 
carneo en Gran Sabi¬ 
duría. 

En Espínete vamos 
a tener que subir, sal¬ 
tando de plataforma en 
plataforma, hasta llegar 
al final de cada uno de 
los diez niveles con su 
propia ambientación 
que componen el jue¬ 
go. Lo primero que va a 
sorprendemos es la tre¬ 
menda inercia que lleva 
el bueno de Espínete, y 
es que controlar el cor¬ 
pachón de nuestro 
amigo es un desa¬ 
fío a las leyes de 
la física. Nada, 
por cierto, a lo 
que no nos hayan 
acostumbrado 
ya The Mo¬ 
jón Twins en 
otros juegos 
plataformeros 
suyos. 

Así pues, 
tenemos que ir 
subiendo hasta 
el final de cada nivel, 
pero no lo vamos a 
tener nada fácil. De 


entrada, el juego posee 
autoscroll y perdere¬ 
mos una vida si este 
nos alcanza —y vaya sí 
lo hará. También vamos 
a encontrarnos con di¬ 
ferentes enemigos que 
nos harán la tarea más 
difícil, si bien en mu¬ 
chas ocasiones bastará 
con esquivarlos y no 
será necesario acabar 
con todos usando nues¬ 
tras púas. 


Nuestra habilidad 
con los controles y la 
memorización de los 
niveles nos permitirá 
coger una mayor can¬ 
tidad de ítems, lo que 
hace de Espínete un 
juego perfecto para los 
piques y las competi¬ 
ciones a puntos. 

Espínete es más 
que una apuesta por la 
nostalgia; se trata de 
un juego de platafor¬ 


mas muy adictivo por 
sí mismo, que hará las 
delicias del aficiona¬ 
do más exigente. Su 
dificultad nos asegura 
tener juego para rato 
hasta llegar al final del 
mismo y, a pesar de lo 
que pueda parecer en 
estas impresiones, se 
puede avanzar en el 
juego a poco que le de¬ 
diquemos unas cuantas 
partidas. 


Plataformas arcade de vieja 
escuela, tras unos primeros 
niveles de tanteo, la cosa se 
pone difícil muy pronto 


r 

NES 

The Mojon Twins 




91 
































» PRESSSTART! 



man ctj i ■ ■ i ít 


\ 




do, abalanzándose encima de una 
de nuestras máquinas vacías a la 
más mínima ocasión. Se ve que 
algún jugador le iba cogiendo el 
truco a algunos juegos, porque un 
crack estuvo a un paso de pasarse 
el Espínete, palmando en el nivel 9 
de un juego que, os aseguramos, 
no es nada fácil controlar. Algún 
jugador logró también este viernes 
avanzar en L’Abbaye des Morís, 
conversión a Mega Drive fidedigna 
al original, incluida su dificultad. 
Este año no vimos al grupo de 
intrépidos chavales que casi se lo 
pasan en la pasada edición, pero 
si que algún jugador logró reunir 
5 o 6 cruces, algo que no está nada 
mal para los primeros compases con 
el juego. 

Zooming Secretary volvió a sufrir 
algún cambio puntual por el Mega 
Games 1985 cuando la afluencia 
de público impedía estar atento a 
explicar la mecánica a los jugadores, 
y aún así tuvo buenos momentos con 
jugadores alcanzando el día 4 o 5 de 
juego. No está nada mal, teniendo en 
cuenta la gran oferta lúdica al alcance 
de los visitantes. Respecto a Mega 
Games 1985, poco más que añadir; 
Mega Mindtrix y Zona Omega dan 
mucho juego a dobles... 

Otro juego que ha estado en per¬ 
manente uso durante todos los días 



Arriba a la izquierda: Neutralizer II para Amiga, un juego que nunca se llegó a 
comercializar. Arriba: Colección Pokémon y el estand de Classic Videogames Radio. 


de la Gamescom, un 95% del tiempo 
a dobles, ha sido Super Uwol. Sus 
majestades mojonas sabían muy 
bien lo que se traían entre manos 
cuando diseñaron este Super Uwol 
para NES, y las partidas a dobles 
han sido eternas, tanto en su modo 
competitivo como en modo coope¬ 
rativo. A lo largo de todos estos días 
hemos podido apreciar jugadores 
felices pasándoselo pipa, ya fuera 
compitiendo o colaborando contra 
su amigo o pareja. Super Uwol es de 
los pocos juegos que repetía del año 
pasado, y creo que queda claro cual 
es el motivo. 


Otra intensa jornada llegaba a su 
fin. Tocaba prepararse para el gran 
día y hacer buen acopio de fuerzas 
ante un hecho hasta ahora inédito: 
que el día fuerte de la Gamescom 
coincidiera con el último día del 
evento. Las horas en pie, el agota¬ 
miento mental tras explicar durante 
horas cosas de los juegos o de la 
exposición en un idioma del averno 
complicado y aún no dominado al 
100% por el que suscribe la crónica, 
empezaban a pasar factura cuando 
aún quedaba lo más gordo por venir. 
Por suerte los ánimos se mantenían 
altos. 



92 















Intrepid Izzy 


Plataformas 2D de 
vieja escuela para 
Dreamcast 



Dreamcast 

Team Senile 

T eam Senile ya 
demostraron 
con Rush Rush 
Rally Racing (y su pos¬ 
terior puesta al día, Re- 
loaded) que a pesar de 
ser un equipo pequeño 
y modesto, saben apro¬ 
vechar sus capacidades 
para crear juegos diver¬ 
tidos y notables, que a 
fin de cuentas es lo que 
el jugón busca con es¬ 
tos títulos. 

Para el caso han 
abandonado las carre¬ 
ras de vista cenital y 


han optado por las pla¬ 
taformas 2D. Siguiendo 
un esquema muy clási¬ 
co, tomaremos el papel 
de la intrépida Izzy, 
una chica de armas 
tomar que tendrá que 
abrirse paso a través 
de diferentes mundos 
plagados de obstáculos, 
criaturas dispuestas a 
no dejamos pasar y al¬ 
gunos acertijos. A las 
mecánicas típicas de 
estos juegos en los que 
combinaremos el salto 
y los puñetazos, se aña¬ 
de un divertido compo¬ 
nente al estilo Magical 
Quest de Capcom, por 


Los niveles están interconectados 
y podremos recorrerlos varias 
veces, por lo que existe cierto 
componente aventurero 



ejemplo, por el que po¬ 
dremos disfrazamos y 
obtener así una serie de 
poderes especiales. La 
premisa es atractiva sin 
duda. 

Comenzaremos 
nuestro deambular en 
un brillante escenario 
al aire libre, que nos 
recuerda un poco al 
Green Hill de Sonic , 
con un mar brillante al 
fondo, un cielo azul y 
algunas estructuras del 
escenario a caballo en¬ 
tre la arquitectura grie¬ 
ga y la imaginación de 
los diseñadores. Pronto 
nos toparemos con el 
primer enemigo, una 
especie de planta car¬ 
nívora con unos dientes 
la mar de amenazado¬ 
res. Si el enemigo nos 
ve (simbolizado me¬ 
diante una admiración 
roja sobre su cabeza, 
al estilo Metal Gear ), 
dejará su lento paseo 
y correrá a por noso¬ 
tros, mejorando la IA 
de los enemigos. Y la 
verdad es que funcio¬ 
na, y no recorreremos, 
por lo general, tan a lo 
loco por los escenarios 
si queremos mantener 
intacta nuestra salud. 
Un par de puñetazos a 
tiempo y el bicho pa¬ 
sará a la historia, y es 
que afortunadamente 
nuestra protagonista 
cuenta con un par de 
movimientos la mar de 
efectivos: una patada al 
suelo que os recordará 
por ejemplo a algunos 
juegos de las Tortugas 
Ninja, y un uppercut 
en toda regla, al estilo 
puño del dragón de Ryu 


y Ken en Street Fighter. 

Pronto nos topare¬ 
mos con otros obstácu¬ 
los típicos del género, 
como pinchos, caídas 
al vacío, plataformas 
móviles o botones que 
abren un nuevo acceso 
a través del nivel. Tam¬ 
bién podremos empujar 
ciertos objetos para — 
por ejemplo— subir a 
comisas o eliminar ene¬ 
migos. La mecánica de 
salto nos puso a pmeba, 
pero es algo en lo que 
los diseñadores han es¬ 
tado trabajando en los 
últimos meses para me¬ 
jorar. 

En definitiva, un jue¬ 
go que posee ya a estas 
alturas unos mimbres 
bastante sólidos en los 
que se nota como el 
Senile Team controla 
la consola de Sega y 
son capaces de producir 
un engine competente 
y resultón. Ahora sólo 
quedará que sean capa¬ 
ces de proporcionar un 
diseño de niveles inte¬ 
resantes y un transcurso 
de la aventura igual¬ 
mente adictivo. Esta¬ 
mos casi seguros que 
Intrepid Izzy se conver¬ 
tirá en un referente para 
los nuevos juegos de 
este tipo en Dreamcast. 





93 











































» PRESSSTART! 



Mega Drive 
Play On Retro 

C reado origi¬ 

nalmente para 
PC por Loco- 
malito, L ’Abbaye des 
Morís toma notas de 
los clásicos plataformas 
ingleses para Spectrum, 
siendo el salto nuestra 
única arma contra unos 
enemigos que matan al 
contacto. Concebido 
como una videoaventu¬ 
ra al uso, esta versión 
para Mega Drive no se 
limita a coger el juego 
y ponerlo sobre el co¬ 
razón Motorola 68000, 
sino que adapta los re¬ 
cursos audiovisuales 
del original al superior 
hardware en el que co¬ 
rre. Así, los gráficos 
hacen gala de un colo¬ 
rido muy superior, y la 
banda sonora deja de 


usar un único canal. 
Pero no contentos con 
el tremendo lavado de 
cara los desarrolladores 
decidieron agregar la 
posibilidad de cambiar 
entre distintos aspectos, 
y puestos a explotar el 
concepto, cada uno de 
los skins pone sobre la 
mesa algunas diferen¬ 
cias que van más allá 
del número de colores o 
la selección de los mis¬ 
mos: desde pequeñas 
variaciones gráficas, 
como los bancos en pri¬ 
mer plano de la versión 
Mega Drive, o las hojas 
movidas por el viento 
en la pantalla “A Prayer 
of Hope”, al dragón que 
podemos ver a través de 
los ventanales en la ver¬ 
sión PCW, o la más ra¬ 
dical versión de Game 
Boy, que modifica la 
estructura de algunas 


El juego ha sido publicado 
en una increíble edición 
física por Play On Retro 


pantallas. Todas estas 
pinceladas y los dos 
niveles de dificultad 
(en difícil empezamos 
con una vida la partida) 
contribuyen a extender 
la vida del juego. 

Este L ’Abbaye des 
Morís hubiera tenido 
perfectamente cabida 
en el catálogo de la 16 


bits de SEGA, pues a 
pesar de su aparente 
sencillez, no desmerece 
en absoluto la platafor¬ 
ma, y es que gráficos 
mejorados aparte, una 
jugabilidad sólida es 
atemporal y la auténtica 
piedra maestra de todo 
clásico que merezca ese 
calificativo. 



94 












Sábado, 26 de agosto 

Llega la hora de la verdad. Tradicionalmente, 
el sábado ha sido siempre el día más fuerte 
del evento y este año, además, coincidía 
con el último día. Si había gente que, por su 
trabajo, no hubiera podido acudir al evento 
antes del sábado, este año no les quedaba 
la posiblidad de acudir el domingo. Ahora 
sabemos, además, que el evento ha roto 
nuevamente sus cifras de asistencia, con 
más de 350.000 visitantes a lo largo de la 
semana. Imaginaos la asistencia de público 
a la zona retro por muy pequeño que sea el 
porcentaje de gente que acabe interesándo¬ 
se por la historia del ocio electrónico. 

Quizás en previsión a las multitudes que 
se esperaban, en esta edición de Games- 
com la zona retro ha vuelto a menguar en 
expositores respecto a lo que vivimos en los 
dos años anteriores. La organización lleva 
dos años consecutivos reduciendo número 
de expositores para apostar por espacios 
más amplios, que agobien menos tanto a 
los visitantes como a los propios exposito¬ 
res. Esta decisión de emplear espacios más 
amplios nos trasladan una necesaria menor 
sensación de agobio aunque, a cambio, a 
ratos produzca la falsa sensación de que 
la afluencia de público sea más baja. Nada 


más lejos de la realidad; los corrillos y las 
máquinas en permanente uso allá donde 
mirásemos nos dejaban a las claras que 
ni mucho menos hay menos gente que en 
años anteriores. 

El sábado es también el día en el que 
tradicionalmente grabamos un video 
para el canal de YouTube de RetroSpiel 
mostrando el chiringuito. Es por ello que 
el sábado se acaban los experimentos; 
Master System Brawl vuelve al mueble 
arcade, Zooming Secretary se queda todo 
el día en su sitio, y Antarex vuelve a su 
moderna beta con el nivel 3. Cabe destacar 
que, por tercer año consecutivo, Antarex ha 
vuelto a demostrar por qué es uno de los 
proyectos más deseados por parte de la 
escena Mega Dñve, con innumerables pe¬ 
ticiones relacionadas con el matamarcianos 
de 1985 Alternativo: desde peticiones para 
ser betatester hasta YouTubers que querían 
hablar del juego en sus próximos vídeos. 
Como siempre, Antarex no deja indiferente 
y, sobre todo la nueva versión del nivel 1 con 
la dificultad mucho más ajustada, crea una 
tremenda expectación entre los asistentes 
al evento. Sé que suena ya pesado a estas 
alturas, pero hay que dar nuevamente la en¬ 
horabuena a los chicos de 1985 Alternativo 


Arriba: En las vitrinas dispuestas a lo largo 
y ancho de la zona retro podíamos encontrar 
un buen puñado de referentes de ayer y hoy. 
Sobre estas líneas, The Great Bath, uno de los 
temas más conocidos de Turrican 2 de Chris 
Hülsbeck convertido en caja de música para 
aquellos mecenas que apoyaron con la respectiva 
recompensa en la campaña de crowdfunding 
de Kickstarter para sacar adelante Turrican 
Anthology. 




95 













» PRESSSTART! 




Arriba: Una interesante colección de videojuegos de Star Trek complementada por una maqueta de la 
famosa Enterprise. Arriba a la derecha: Super Uwol de The Mojon Twins siempre consigue atraer a 
un buen puñado de curiosos, incluso para disfrutar del modo para dos jugadores. Sobre estas líneas: A 
pesar de su dificultad, Zooming Secretary para Mega Drive es un título adictivo como el que más. 


por el tremendo pelotazo que tienen entre 
manos. 

Por suerte, la jornada fuerte transcurrió 
sin mayores problemas. Por primer año 
no hemos tenido que lamentar la muerte 
en servicio de ninguna máquina, lo que ha 
permitido que los 16 puestos de juego ha¬ 
yan estado durante el día fuerte del evento 
dándolo todo, con un Espínete que, nueva¬ 
mente, arrancaba alguna que otra carcajada 
entre los mirones que veían como su amigo 
se iba al carajo por calcular mal un salto, un 
Griel’s Quest también muy destacado, con 
sus corrillos de gente intentando solucionar 
niveles, y un Xenocider que hacía las delicias 
entre el público jugón. 

A lo largo del evento han sido varias las 
bandas de música que han pasado por los 
dos escenarios que teníamos justo al lado 
de nuestra zona que, sumados a Radio Pa¬ 
ralax, sumaban tres fuentes inagotables de 
ruido a tope. Entre los diferentes artistas y 
DJs que han ido pasando por los escenarios 
podíamos encontrar de todo, desde gente 
que más o menos controlaba con sus Game 
Boy, hasta otras bandas de Synth Pop bas¬ 
tante más lamentables, pasando por artistas 
que utilizaban máquinas de Commodore, 
tanto Amiga como C64, a modo de sinte- 


96 














m 





A 



it 


Mega Drive 

Play On Retro 

C onvertido por 
un grupo de 
desarrollado¬ 
res y diseñadores bajo 
el nombre de Afro- 
monkeys a partir del 
material original de 
2011 que los sobrada¬ 
mente conocidos Shiru 
y PinWizz publicaron 
para NES, el juego 
editado también en for¬ 
mato físico para la 16 
bits por Play On Retro 
también lució palmito 
durante la pasada Ga- 
mescom. 

Zooming Secretary 
no deja de ser un ar- 
cade con un fuerte 
componente de habi¬ 
lidad, algo de puzle y 
elementos platafor- 
meros que nos pon- 
■ drá a prueba con el 
manejo de nuestro 
mando, la rapidez 
de reflejos y nues- 
I tra capacidad para cen¬ 
trarnos en el próximo 
objetivo. La mecáni¬ 
ca es muy sencilla: 
en la piel de una 
secretaria muy apli¬ 
cada en la oficina 
de tumo, tendremos 
que coger los telé¬ 
fonos que no paran 
de sonar antes de que 
desde el otro lado de la 
línea se harten de espe¬ 
rar y cuelguen. Tres de 


estas llamadas perdi¬ 
das supondrán nuestro 
despido fulminante — 
aunque quizás también 
improcedente. No su¬ 
fráis, porque nada más 
despedimos seremos 
readmitidos en una di¬ 
vertida secuencia que 
no revelamos comple¬ 
tamente aquí para que 
la descubráis vosotros 
mismos. 

El juego posee vidas, 
o mejor dicho, intentos 
infinitos, de cada uno 
de los niveles, ya que 
el factor suerte inci¬ 
de bastante en nuestra 
partida, y la dificultad 
resulta ser por consi¬ 
guiente bastante alta, 
sobre todo a partir del 
cuarto o quinto nivel. 
Al sonar, cada teléfono 
aparece con un icono 
encima, y para poder 
contestar la llamada 
tendremos que pasar 
antes por un archiva¬ 
dor dotado del mismo 
icono para, posterior¬ 
mente, ir hasta el telé¬ 
fono. Esto, que a prio- 
ri parece sencillo, se 
complica sobremanera 
cuando las plataformas 


y las escaleras que nos 
dan acceso a los telé¬ 
fonos están situadas a 
mala leche, especial¬ 
mente si nos vamos en¬ 
contrando con nuevos 
obstáculos vivientes en 
la oficina, como el jefe 
que no para de con¬ 
tarnos sus excelentes 
ideas, la chismosa de 
turno, la glotona que 
no nos deja pasar o el 
repartidor de paquetes. 
Ni siquiera la máquina 
de café, que nos pro¬ 
porciona energía extra 
gracias al chute de ca¬ 
feína, será suficiente 


para que llevemos a 
buen término determi¬ 
nados niveles si tene¬ 
mos mala suerte. 

Dejando de lado este 
componente aleatorio, 
lo cierto es que nos 
encontraremos con un 
arcade divertido, de¬ 
safiantes y bien reali¬ 
zado. Que no explota, 
ni quiere hacerlo, los 
circuitos de la consola, 
pero que sí vuelve a de¬ 
mostrar que la 16 bits 
de Sega sigue contan¬ 
do con una salud envi¬ 
diable en el panorama 
homebrew. 


¡Sobrevivir al día a día en 
una oficina es mucho más 
difícil de lo que parece! 


Zooming 

Secretary 

una oficina en los 
circuitos de la Mega 







97 












» PRESSSTART! 




Las zonas tienen 
nombres como 
'Pussy Beach , 
o el mucho más 
explícito 'Playa 
Chumino' (en 
español) 


equivocamos, tal y como sucedía 
en la versión para MSX. 

Los Undo también sirven a 
modo de vidas, puesto que si 
bien los enemigos no nos pueden 
dañar de ninguna manera, en 
algunos de los niveles existen una 
serie de amenazas, como simas o 
tentáculos púrpuras que salen de 
la arena, y que suponen la pérdida 
automática de uno de estos Undo. 
Por suerte, a lo largo de la partida 
en un nivel, suelen ir apareciendo 
bonificaciones que sumarán un 
Undo a nuestra cuenta, en caso de 
haber utilizado alguno. 

A nivel técnico el juego 
presenta suficientes novedades 
con respecto a la versión de 8 bits 
para ser considerado, gracias a 
unos gráficos sencillos y brillantes, 
con algunos frames más para las 
animaciones. El “argumento” 
se presenta a través de unas 
ilustraciones iniciales que hacen 
gala de una factura sensacional, 
con un estilo muy cercano a los 
dibujos animados. Digno de verse, 
y la banda sonora está compuesta 
por temas simpáticos. 

Difícil y atractivo, solo algunos 
detalles como el reinicio lento de 
los niveles o no poder pasar las 
pantallas intermedias, no empañan 
un trabajo excelente. 


Mega Drive 
1985 Alternativo 


E n 2005, Karoshi 

Corporation (Jon Cortázar, 
Eduardo Robsy) presentó 
a la MSXDev la versión para 
MSX1 de un desconocido juego 
japonés de MSX2, titulado 
Gurieru no Seihai. La historia 
tiene tendencia a repetirse, y 
nos encontramos ahora con una 
versión para Mega Drive de aquel 
juego para MSX/MSX2. Pero por 
el camino, la cantidad de cambios 
y mejoras agregados hacen de 
esta, con diferencia, la mejor de 
las versiones existentes y (casi) 
disponibles. 

En plena Gamescom hemos 
podido disfrutar de este Griel ’s 
Quest for the Holy Porrón en el 
que la coña está a la orden del 
día, a lo largo y ancho del juego 
que nos traen los chicos de 1985 
Alternativo / Fase Bonus. 

La mecánica general del juego 
es muy simple: en cada nivel, 
deberemos conseguir la llave 
que abre la puerta de acceso al 
siguiente nivel. Las mecánicas 


alrededor de las 
cuales se fundamenta 
el juego también 
son sencillas: hay 3 
tipos de enemigos el 
casillero que conforma 
cada nivel, y 3 tipos 
de armas, una para 
cada tipo de enemigo. 

Nuestro protagonista 
sólo puede ocupar una 
casilla donde haya 
un arma si la coge, y 
sólo puede llevar un 
arma a cada vez. Así, 
enemigos y armas por 
igual bloquean nuestro 
camino hacia la llave y 
la puerta, de modo que 
deberemos usar el arma 
adecuada en el enemigo 
adecuado, en el orden adecuado. 

Así pues, por más que las 
capturas de pantalla puedan sugerir 
una jugabilidad tal vez cercana a 
un título como Bomberman, con 
sus armas y enemigos, Griel ’s 
Quest es un puzle en toda regla, y 
uno que sorprendentemente tiene 
un elemento común con el ajedrez, 
en cuanto a que te obliga a pensar 


varios tumos por delante. 

Las mejoras jugables añadidas 
al ADN de este título se muestran 
en todo su esplendor en el diseño 
del control, que está distribuido 
de la siguiente manera, y sobre 
todo con la inclusión de un botón 
para deshacer la última acción 
(hasta tres veces), evitando de 
este modo tener que reiniciar el 
nivel por completo cuando nos 


98 

















Los juegos 
españoles 
volvieron 
a marcar la 
diferencia en 
la zona retro de 
Gamescom 


tizador o de apoyo con trackers. De toda 
esta amalgama musical, destacaremos la 
breve actuación del sábado de una banda 
que contó con el apoyo en los teclados del 
legendario Chris Hülsbeck, y cuyo sonido 
estaba a años luz de todo lo anteriormente 
escuchado en el evento. 

A medida que se iba acercando el final 
del evento el número de asistentes, lejos de 
disminuir, aumentaba por momentos. Los 
estands profesionales de otros halls iban 
echando el cierre y los visitantes, ávidos por 
seguir disfrutando de nuevas creaciones, 
se iban dejando caer por la zona retro, 
dónde hay más asientos para descansar las 



cargadas piernas y donde los que llevamos 
juegos, incluido nosotros, lo damos todo por 
entretener a los visitantes. 

Pero todo lo que empieza tiene un final 
y, puntuales a las 8 como todos los años, 
la gente de Radio Paralax atronaba a los 
visitantes como música tradicional alemana, 
en lo que es un símil del momento en el que 
las discotecas españolas ponen a Raffaela 
Carrá y suben las luces. Llegaba el momen¬ 
to de despedirnos de los ya amigos con los 
que compartimos, año tras año, seis días de 
locura y tocaba la tradicional recolecta de 
posters que estarán a disposición de nues¬ 
tros lectores en la próxima campaña física 
de la revista RetroManiac. 

Seis días de locura, montaje incluido, que 
quedan en un suspiro a pesar del tremendo 
agotamiento físico y mental que provoca 
uno de los eventos de videojuegos más im¬ 
portantes a nivel mundial y único en Europa. 
A pesar de las dificultades iniciales, de los 
problemas de salud y del tremendo estrés, 
nos vamos nuevamente con la sensación 
del trabajo bien hecho —sobre todo a partir 
del miércoles— y de haber contribuido a la 
buena fama que tienen los desarrolladores 
españoles más allá de nuestras fronteras. 
Basta con verle la cara a algún veterano 
desarrollador al ponerse a los mandos de 
nuestros juegos para saber que, nueva¬ 
mente, lo han vuelto a lograr; el homebrew 
español volvió a brillar en Europa con luz 
propia, y por méritos propios. Hasta el año 
que viene, Gamescom. 




99 















» PRESSSTART! 



Mega Drive 

1985 Alternativo 

E l matamarcianos de desa¬ 
rrollo horizontal y mecáni¬ 
cas clásicas de 1985 Alter¬ 
nativo sigue su curso y presentaba 
en el evento una nueva demo, más 
equilibrada y con un nuevo nivel. 
Agarraos, porque llegan disparos 
fieros y acción desenfrenada para 
el 68000 de la Mega. 

Al ver las capturas automáti¬ 
camente os vendrán a la cabeza 
titulazos como Thunder Forcé, R- 
Type o MUSHA, y aunque es posi¬ 
ble que comparta con ellos ciertas 
reminiscencias inevitables en un 
género tan sobado, lo cierto es que 
Antarex posee su propia personali¬ 
dad y estilo de juego, lo que, para 
empezar, es muy de agradecer. La 
nueva demo comienza por un pri¬ 
mer nivel que ya conocemos pero 
cuya dificultad ha sido suavizada, 
equilibrando el conjunto. Salimos 
disparados de nuestra nave nodriza 
hacia el espacio para casi sin respi¬ 
ro empezar a ser atacados por olea¬ 


das de enemigos. Si por algo se 
caracteriza de primeras el juego de 
1985 Alternativo es precisamente 
por la cantidad de sprites volado¬ 
res que veremos al mismo tiempo 
en pantalla, sin atisbo de ralenti- 
zaciones ni otros fallos gráficos. 
Todo corre como la seda, a gran 
velocidad y sin descanso, ¡incluso 
cuando somos atacados por ver¬ 
daderos enjambres de pequeñas 
naves! De fondo, una batalla entre 
grandes naves anima el cotarro, 
mientras que en la parte inferior de 
la pantalla la Mega muestra mús¬ 
culo gracias a una efectiva rutina 
de suelo para simular perspectiva. 
La pantalla tiene algo de scroll 
vertical, no tan acusado como por 
ejemplo en Thunder Forcé IV, 
pero sí lo suficiente como para 
resultar interesante e incentivar 
al jugador a subir y bajar un poco 
con la nave. 

Una banda sonora trepidante 
nos acompaña en estos primeros 
compases de la misión, en la que 
más nos valdrá hacernos rápido 
con la mecánica central del juego: 


convertir nuestra nave en un me¬ 
cha y viceversa. Tendremos que 
aprovechar las diferentes carac¬ 
terísticas de cada una de nuestras 
formas, atacar sin remisión y es¬ 
tudiar los niveles para, sin llegar a 
memorizarlos, sí conocer los ata¬ 
ques básicos de los enemigos. En 
nuestra forma de nave contamos 
con un disparo que rápidamente 
tendremos que mejorar gracias a 
unas cápsulas que sueltan una es¬ 
pecie de drones al ser destruidos, 
además de un pequeño escudo que 
nos permitirá defendemos de los 
disparos de frente. Mientras que 
como robot contaremos con una 
efectiva espada de gran poder para 
eliminar misiles y esos bichos más 


duros, aunque a cambio perde¬ 
remos velocidad y seremos más 
vulnerables debido a nuestro gran 
tamaño. 

Precisamente, en nuestra opi¬ 
nión, el tamaño de los sprites 
protagonistas es algo grande para 
el planteamiento del juego. Mu¬ 
chas veces caeremos ante el fuego 
enemigo debido precisamente a la 
cantidad de espacio que ocupamos 
en pantalla y a que no alcanza¬ 
mos a distinguir bien cuales son 
nuestros puntos vulnerables ante 
la colisión con otros objetos y los 
disparos. Por otro lado, los fondos 
también pueden distraer demasia¬ 
do, algo que se aprecia en este pri¬ 
mer nivel teniendo en cuenta que 


Antarex es un proyecto 
muy ambicioso que 
sigue con paso firme su 
complicada andadura 


100 















Gracias a un ingenioso sistema de códigos QR podremos compartir nuestras 
puntuaciones en un sistema de récords online. 


las naves de un 
segundo plano tie¬ 
nen prácticamente 
la misma paleta de 
colores que nues¬ 
tra protagonista. 

Nada que objetar 
con respecto a las 
balas —otro talón 
de Aquiles de mu¬ 
chos matamarcia- 
nos— ya que su 
rutina de parpadeo 
y brillantes colores 
amarillentos sobresa¬ 
len bien de los fondos. 

Los controles responden a la 
perfección. Existe una necesa¬ 
ria demora en la transformación 
de nuestro sprite : el robot es más 
lento que la nave, y de hecho su 
ataque con espada nos deja vulne¬ 
rables ante ataques traseros o misi¬ 
les. Hay un pequeño componente 
estratégico en la partida que se 
nota sobre todo a partir del comba¬ 
te contra el jefe final de fase, una 
especie de nave con un núcleo en 
el centro al estilo Gradius. 


Un nuevo nivel 

La siguiente fase de la demo era 
una vertiginosa caída hacia la at¬ 
mósfera de un planeta desde el 
espacio exterior. Más duro que el 
primer nivel y con nuevos enemi¬ 
gos que echamos a la boca. Otra 
de las características de Antarex 
es que precisamente los niveles no 
son simples sucesiones de oleadas 
de enemigos más o menos atracti¬ 
vas, y este nivel así lo demuestra, 
situándonos primero en lo que 
podría ser la exosfera del planeta, 
para luego caer hacia la estratosfe¬ 


ra cam¬ 
biando 

el fondo y así hasta llegar a prác¬ 
ticamente la superficie del planeta 
sobre un océano de nubes hasta 
que nos encontremos con el boss 
de tumo. Este cambio de contexto 
y escenario proporciona un dina¬ 
mismo muy bueno a la partida, y 
es de agradecer que los diseñado¬ 
res se hayan tomado la molestia de 
introducir tales cambios en un solo 
nivel. ¡Nos encantaría que siguiera 
así con el resto! 

Es una pena que el enfrenta¬ 
miento contra el boss de este nivel, 


un gran mecha de estilo nipón, aún 
no estuviera implementado, y que 
tras su aparición el juego nos de¬ 
vuelva al inicio. ¡Queremos más! 

Antarex sigue con paso firme su 
complicada andadura. Por supues¬ 
to, un juego de estas características 
no es fácil de sacar adelante, no 
sólo por sus dimensiones sino por 
su complejidad jugable y gráfica. 
Ya vemos que los chicos de 1985 
dominan la técnica, y a falta de al¬ 
gunos detalles gráficos mejorables 
y otros toques en la mecánica, los 
mimbres están más que puestos. 
Ahora hay que trabajar en el dise¬ 
ño de los demás niveles, equilibrar 
las fúerzas y que sobre el conjunto 
se convierta en un juego divertido 
y desafiante. Con tiempo y el apo¬ 
yo de la comunidad estamos segu¬ 
ros de que alcanzarán su objetivo. 
¡A ello! 




101 



















» PRESSSTART! 



Crónica de la III Arcade Con: Recres 
y amigos en estado puro 

En mayo de 2017 se celebró la tercera edición de la Arcade Con; 
el evento para amantes de las máquinas arcade y los salones 
recreativos que organiza cada año Arcade Vintage. 


Partidas rápidas e intensas. Esa es la esencia arcade... 


POSIBLEMENTE A ESTAS ALTURAS, SI TE 
INTERESA EL RETRO O LOS ARCADES YA 
LOS CONOZCAS, PERO POR SI ACASO... 
¿QUÉ ES ARCADE VINTAGE, Y POR EX- 
TENSIÓN, QUÉ ES LA ARCADE CON? 

Arcade Vintage es, citando su propia 
web, «una asociación cultural, creada 
para conservar, predicar y dar a conocer 
la cultura del Arcade que se originó en los 
salones recreativos durante los años 80 y 
90 en nuestro país». 

Curiosamente en muchas ocasiones 
se identifica la cultura del arcade con los 
salones recreativos. Y sí, mucho tiene que 
ver, pero no es solo eso. Las máquinas 
arcade no son simplemente un mueble más 
o menos grande y/o espectacular, con unas 
personalizaciones más o menos únicas y 
con un único juego al que poder jugar. Es 
mucho más complejo que eso. 

Para comprender lo que significa la 
palabra arcade debemos mirar su historia. 
Las máquinas recreativas de videojuegos 
significaron el nacimiento de esta industria 
y durante más de dos décadas fueron su 
principal motor económico y el principal 
escaparate tecnológico donde poder obser¬ 
var lo más sofisticado y avanzado en este 
terreno. 

Por su propia naturaleza de máquina 
que se alimenta de monedas para poder 
jugar, sus juegos debían ser espectaculares, 
rápidos, absorbentes, intuitivos y adjetivos 
desde el inicio. Si no, nadie les daría ninguna 
oportunidad. Y puesto que el negocio esta¬ 
ba en la recaudación de monedas, tampoco 
podían ser muy largos. 

Así que, por su propia naturaleza, para es¬ 
tos muebles se diseñaban un estilo de jue¬ 
gos que hoy en día es raro ver en consolas 
y ordenadores salvo como títulos menores o 
independientes. Y a raíz de este tipo de mᬠ
quinas se crearon los salones arcade —los 


recreativos aquí en España—, dando lugar a 
templos del ocio con su propia cultura, ex¬ 
presiones, leyendas y hasta ‘fauna’ y olores 
característicos. 

Arcade Con es como una oda a ambos 
mundos, una especie de retiro espiritual 
donde los amantes de este tipo de juegos y 
experiencias pueden reunirse para conocer 
e intimar con parte de lo más granado de 


este mundillo en nuestro país al mismo tiem¬ 
po que se reviven parte de las sensaciones 
y experiencias de lo que era un salón arcade 
de los de antes. ¿Retiro espiritual? Pues 
prácticamente. Las jornadas de la Arcade- 
Con se celebran principalmente en la finca 
Ferrusa, un albergue a pocos kilómetros 
de Petrer, en Alicante, situado en mitad del 
campo. Allí, durante dos días y dos noches 


Hay pocos lugares en nuestra 
geografía como el impresionante 
salón recreativo que Arcade 
Vintage posee en Petrer 







La sesión de todos los participantes en el salón recreativo 
es siempre uno de los momentos más deseados por los 
asistentes a la Arcade Con. A la derecha las máquinas de 
OutRun y Hang-On (toda una odisea traerla desde Francia), 
concentración máxima con SeaWolf, un arcade que no verás 
en el salón de tu casa, y algunos momentos de las charlas 
impartidas (David Torres y Rafa Martínez). 




rerra i, _ 



























» PRESSSTART! 


unos cincuenta de los mayores amantes y 
expertos españoles del mundo arcade se 
reúnen para compartir conocimientos, con¬ 
vivir y dormir poco. 

Aunque se nota que tras su tercera edición 
Arcade Vintage cuenta con más experiencia 
y por lo tanto mejor organización, más o 
menos la estructura de la ArcadeCon sigue 
siendo la misma que en su primer año. En 
mi caso —esta es mi segunda edición, fui 
a la primera y ahora a esta tercera—, llegué 
con otros entusiastas de los arcades desde 
Madrid en torno a las 20:30 a Ferrusa, y tras 
colocar nuestras cosas y autoasignarnos 
una litera pudimos saludar a un montón de 
gente que ya había llegado o estaba a punto 
de llegar. Es curioso como año tras año hay 
un grupo de fieles seguidores que repiten 
y repiten. Para el año que viene ya hemos 
hecho la promesa de volver. 

En cualquier caso, la noche del viernes, 
que debería haber sido un puro trámite, fue 
alargándose para acoger un improvisado 
torneo de Super Street Fighter II —en el 
que quedé semifinalista y por sólo un golpe 
no pasé a la final— y algunas copas entre 
amigos; tantas como la mitad de toda la 
provisión de alcohol que se esperaba que 
durara todo el fin de semana. Empezábamos 
fuerte la Arcade Con. 

El sábado saludamos el nuevo día con 
una buen desayuno a base de churros con 
chocolate para coger fuerzas para el ‘día 
importante’ de la Arcade Con. Primero 
tuvimos la pequeña charla inaugural que 
acabó siendo una especie de reunión de 
arcadianos anónimos, donde todo el mundo 
debía presentarse a sí mismo. También, 
como acto inaugural, se realizó el sorteo 
de varios artículos informáticos (un teclado, 
unos cascos con micrófono...) donadas por 
Visual Soluciones Informáticas, un patroci¬ 
nador del evento. 

Tras la presentación, teníamos la primera 
charla de la mañana titulada ‘Ingeniería 
inversa y preservación juegos arcade’, im¬ 
partida por Eduardo Cruz, una charla muy 
interesante para todos aquellos preocu¬ 
pados en la preservación de videojuegos 
arcade, ya que muchas veces el problema 
no es sólo que queden muebles de juegos 
no preservados en funcionamiento, es que 
muchos de ellos utilizan sistemas anticopia, 
desde chips propios a complejos sistemas 
de cifrado con claves en memorias con 


batería y fecha de caducidad en ellas. Ade¬ 
más, entre muchos de los datos curiosos 
que se nos proporcionaba, se nos hablaba 
del Magnet, un más que curioso equipo de 
fabricación española salido en los 80 que 
probablemente fuese el ordenador más 
potente y ambicioso hecho con procesa¬ 
dores de 8 bits del mundo (más info en la 
sección Zapping de este número). 

Tras esta primera charla llegaba la parte 
de la presentación de nuevos juegos de 
corte arcade. El primero en hablar fue 
Marco Antonio de Mark Anime Studios, un 
pequeño estudio que está desarrollando 
Pad of Time, un juego para Steam —ya 
ha pasado Greenlight— y Wii U. En su 
presentación nos daba muestras de sus 
trabajos previos, tanto en el sector de los 
videojuegos como en el de la animación, 
hasta llegar a Pad of Time. 

Después de Mark vino la presentación 
del ya veterano en la Arcade Con, Jaime 
de Kaleido Games, hablándonos de su 
nuevo viejo juego Beekyr Reloaded, una 
especie de versión muy mejorada para PC 
de su viejo título para móviles Beekyr, tal 
y como se pudo ver en la presentación, 
mostrándonos las diferencias a través del 
tiempo de cómo han evolucionado música 
y, sobre todo, gráficos del juego. Casi 
parece otro. 

Finalmente, quedaba la principal sor¬ 
presa de la mañana: la presentación de 


Los chicos de 
Arcade Vintage 
recorrieron 
más de 4.000 
hm para 
recoger una 
espectacular 
máquina Hang - 
on Limited 
Edition 


UN EVENTO CON SOLERA 

Este es el tercer encuentro Arcade Con 
desde que comenzara su andadura en 2015, 
y con cada año que pasa se asienta más y 
mejor entre la comunidad de amantes de los 
videojuegos y los arcade en particular. ¿Su 
éxito?: el mimo y trabajo de los miembros 
de la asociación para hacer que los asistentes 
se sientan en casa, la combinación de 
un ambiente lúdico y formativo, y, por 
supuesto, la posibilidad de compartir con 
otros entusiastas una misma pasión. ¡Y que 
siga así muchos años más! 



un nuevo arcade llamado Arcade Vintage 
Sports en preparación por parte de Kotai en 
colaboración con Arcade Vintage y la parti¬ 
cipación de RetroManiac. Imitando el estilo 
de Track & Field, os hablamos en mayor 
profundidad en estas mismas páginas. 

Tras la comida del día empezaba una nue¬ 
va charla, la presentación del proyecto Re¬ 
creativas.org. Impartida por nuestro amigo 
y colaborador David Torres y Óscar Nájera, 










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RECADE VINTAGE SPORTS 

Konamito/Jaime 

Una de las sorpresas del evento fue la presentación 
de una primera versión de Arcade Vintage Sports, 
el que quizás esté llamado a convertirse en el juego 
oficial de la asociación. A imagen y semejanza 
de los clásicos arcades de Konami Track & Field 
o Hyper Sports, el juego que está desarrollando 


Konamito en colaboración con Jaime Ribolleda, 
nos pondría en la piel de un atleta que ha de 
enfrentarse al menos a ocho pruebas entre las que 
se encuentran algunas tan sugerentes como escalar 
una palmera, descenso en kayak o la carrera de 
San Silvestre, todas ambientadas 
en localidades de la geografía 
alicantina. 


transmitieron gran cantidad de información 
sobre un buen montón de proyectos de 
arcade españoles a lo largo de los tiempos, 
desde los años 70 hasta los títulos más mo¬ 
dernos de Gaelco. Por desgracia, muchos 
de estos juegos aún no están preservados, 
dado que la mayoría no tuvieron mucha re¬ 
percusión no tuvieron una tirada muy grande 
de muebles, y de hecho muchos sólo se 
sabe que existieron por algunos artículos de 
prensa de la época. 

Nada más terminar la ronda de preguntas 
de esta charla llegaría la hora de la verdad, 
donde los ‘hombres’ demuestran de qué 
están hechos. Y es que tocaba ir al salón 
arcade en Petrer y participar en los torneos 
— me temo que yo no soy tan hombre, no 
me atreví a participar en ninguno, dado el 
ridículo que hice en la primera edición — , 
así como poder degustar las decenas de 
arcades que había disponibles para todos, 
desde clásicos en sus muebles originales 
como el Breakout o el Centipede a máquinas 
más modernas como ese Capcom vs SNK 
en la placa Naomi, o el House ofthe Dead. 

También estaban disponibles algunos 
muebles espectaculares, como ese OutRun 
que ya es todo un clásico de Arcade Vinta¬ 
ge, la conversión de Atari de 1983 de Star 
Wars —sinceramente, aún me maravillo que 
un juego como ese se pudiera hacer con las 


limitaciones de la época— o la 
última gran adquisición de Arcade 
Vintage: el Hang On con la moto 
azul de SEGA, del cual inclu¬ 
so han hecho un pequeño 
documental con la aventura 
del viaje hasta Francia para 
traérselo a Petrer. Para poder 
estar el mayor tiempo posible en el salón 
arcade —una de las principales novedades 
respecto a otros años—, cenamos unos 
bocatas allí mismo y así la experiencia se 
prolongó desde las 17:00 de la tarde más 
o menos que llegamos hasta las 23:00 que 
nos fuimos de allí. Una vez de nuevo en la 
finca, empezaba la fiesta donde pinchaba 
Dj. Maikel, de Quemando el mando. 

Ya en domingo, última día de retiro, tras el 
desayuno con bizcochos y café teníamos lo 
primero la charla ‘Los derechos del Tetris, o 
cómo la Guerra Fría llega al videojuego’, de 
Rafa Martínez. Aunque a un lector de Retro- 
Maniac esta historia no debería resultar en 
absoluto desconocida, pues no en vano en 
el número 6 publicamos un largo y completo 
artículo. El buen humor con el que la contó 
Rafa mantuvo a todo el mundo pegado a 
silla deseando que se prolongara cuanto 
más, mejor. 

Pero como todo tiene su fin —y Rafa un 
chiquillo de quince días de vida que aten¬ 



der—, la charla terminó y el 
programa de Arcade Con debía 
seguir su curso. La última acti¬ 
vidad antes de la comida consistió 
en tres talleres que, al impartirse 
todos a la vez, debíamos escoger 
uno de ellos a los que poder asistir. 
No obstante, antes de los mismos pudimos 
ver el pequeño vídeo a modo de documental 
del viaje a por el Hang On, junto con algunas 
anécdotas variadas más contadas por los 
miembros de Arcade Vintage al respecto. 

Volviendo de nuevo a los talleres, estos 
trataban uno sobre la construcción de tu 
propia máquina arcade casera, otro sobre 
reparación y conservación de arcades y 
un tercero sobre electrónica digital. Se 
prolongaron durante casi toda la mañana 
hasta la hora de comer, donde la asociación 
nos deleitó con pollo asado con patatas y 
diversos platos más para complementar. 

Tras la comida, el postre y café llegó la 
hora de echar el cierre, hacernos las fotos fi¬ 
nales y empezar a despedirnos no sin cierta 
tristeza y con el firme compromiso del año 
que viene, volver de nuevo a disfrutar de un 
nuevo fin de semana de retiro espiritual ar- 
cadiano. Porque, a poco que te interesen o 
te gusten los salones recreativos, los juegos 
tipo arcade o simplemente los videojuegos, 
es algo que merece la pena vivir. 


rerrn i, _ 



































» PRESSSTART! 

De visita al primer Pixel Meet Market, 
en Barcelona. 

Hoy en día se hacen exposiciones de prácticamente todo lo que se 
te pueda ocurrir pero, ¿qué pasa con el pixel artl 


ESO ES LO QUE DEBIERON PENSAR LOS 
ORGANIZADORES DE LA PRIMERA EDI¬ 
CIÓN DEL PIXEL MEET MARKET, QUE SE 
CELEBRÓ EN BARCELONA EL PASADO 30 
DE JUNIO, EN EL EDIFICIO IRONHACK. 

Pero ésta no era una exposición al uso, ya 
que en el evento se podían adquirir las obras 
exclusivas de los artistas invitados e incluso 
probar un par de juegos en desarrollo mien¬ 
tras el DJ Freshcuts amenizaba el evento a 
golpe de beats y melodías chiptune. 

Cerveza (¡y pizza!) en mano podíamos 
recorrer la sala y contemplar las obras de 
varios artistas locales, nacionales e incluso 
internacionales y en algunos casos incluso 
charlar con el autor. Uno de ellos, Iñaki 
Díaz, que casualmente además era uno de 
los organizadores, nos contaba cómo se 
habían superado las expectativas para esta 
primera reunión y nos ponía al día de los ar¬ 
tistas que habían participado y los (pocos) 
que habían podido asistir. 

No era tarea fácil hacerlos venir a todos, 
ya que teníamos algunos tan exóticos como 
el polifacético artista coreano Joo Jaebum, 
el austríaco Sascha Naderer, el italiano Edo 
Faravelli que, entre otras disciplinas, tam¬ 
bién se atreve con el pixel art, o The Oluk . 
Por otro lado, llegada directamente desde 
Estados Unidos, también podíamos admi¬ 
rar parte de la obra de Marc Beaudette. 

Aún quedaba hueco para artistas na¬ 
cionales como el madrileño Peter Blom, 
responsable de los gráficos del shoot-’em- 
up Ice Cream Surfer, o Jojo073, artífice de 
las espectaculares imágenes a 16 colores 
creadas directamente en Deluxe Paint. 

Finalmente, y para no dejarnos a nadie, 
quedaban los artistas de casa, como el di¬ 
señador y artista del pixel Pepepue, Vuitbits 
con esas espectaculares esculturas voxel, y 
finalmente el citado Iñaki Díaz, que exponía 
(y vendía) parte de su obra en el propio 
evento. 




106 














Aunque se trataba de un espacio reducido, el ambiente fue fantástico y muy cordial. 


Artistas nacionales e 
internacionales se dieron cita en 
este primer encuentro con el pixel 
art como protagonista 


Por si a alguien le hubiera sabido a poco, 
había espacio para un par de propuestas 
jugables como, por ejemplo, el experimental 
Beat Run, un juego musical que se controla 
con una especie de rústico potenciómetro, 
mediante al cual modificamos la altura de 
suelo para intentar que el personaje recoja 
unas esferas que van modificando y enri¬ 
queciendo la atmosférica canción que suena 
de fondo. 

El otro juego, esta vez con un objetivo 
más comercial fue STAY de Appnormals 
Team, que planea su salida en dispositivos 
móviles y Steam, y que podía ser jugado 
sin restricción en el evento. En el juego 
conoceremos a un chico que ha despertado 
en un zulo sin saber por qué y con el que 
sólo nos podremos comunicar a través de 
un ordenador. Aunque no podremos escribir 


libremente, podemos tomar decisiones y 
resolver algunos puzles en este juego con 
un fuerte componente narrativo. El punto 
distintivo, según los desarrolladores, es 
percibir esa relación de una forma más 
estrecha ya que el chico puede reaccionar 
de diferentes formas si pasamos demasiado 
tiempo sin hacerle caso, por ejemplo. 

Para acabar, y en aras de no dejarnos 
nada en el tintero, los omnipresentes chicos 
de Factory Arcade habían instalado unas 
bartops con las que se podía jugar en cual¬ 
quier momento si te cansabas de pulular por 
el recinto. 

Los culpables de todo esto son el colecti¬ 
vo RetrogamingBCN, que no dejan de orga¬ 
nizar eventos de todo tipo con el objetivo de 
compartir conocimientos y encontrarse con 
todo aquel que esté interesado en el mundo 



del desarrollo, o simplemente del videojue¬ 
go. Tras la buena acogida del Pixel Meet 
Market, seguro de Giulia, Iñaki y compañía 
no dudarán en repetir, tratando de reunir a 
más artistas y volver a conseguir ese buen 
ambiente, cerveza en mano, que se respiró 
en el Ironhack, dentro y fuera del recinto. 

Por pedir (que es gratis), para la próxima 
vez sería interesante poder reunir a más 
artistas locales y poder charlar con todos 
ellos que, estamos seguros, no deben ser 
pocos. En cualquier caso, ¡el año que viene 
repetimos! 




107 





















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La belleza del píxel en 2017 

Déjate llevar por algunas imágenes píxel art de este último año 2017. 
Producciones de la demoescena, algo de videojuegos, o simplemente 
por gusto... Ni están todos, ni serán los mejores, pero el caso es 
disfrutar de esa amalgama de píxeles que cobran sentido al unirlos. 





108 









04 




01. GotNuts? de Prowler. Ganador de la categoría ‘Amiga 
OCS/ECS - Graphics’ de Revisión 2017. 02. Kingshypp de 
Valery Kim. 03. Tigri de Piesiu. Ganador de la categoría ‘8 
bit Pixel’ de RetroKomp / Load Error 2017 (ZX Spectram). 
04. Portada de videojuego ZX Spectrum Superlópez de MAC. 
05. Scene 43 Ghost Mansión de Octavi Navarro. 06. Gandalf 
dejojo073 (Amiga). 07. Cottage de Vierbit. 08. The Mummy 
Demastered de Cyangmou. 09. Welcome in new world of 
media, kid de Darklight. Tercer puesto de la categoría ‘8 bit 
Pixel’ de RetroKomp / Load Error 2017 (Sam Coupe). 





109 
















» PRESSSTART! 



Jonathan Eggelton deslumbra 
con sus reinterpretaciones 

Este antiguo grafista saltó de nuevo a la palestra en 2017 con sus 
asombrosos trabajos pixelados: reinterpretaciones de pantallas 
principales o de carga de algunos juegos para C64. Las diferencias con 
los originales son más que notables, ¿a que sí? 




lio 






































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» PRESSSTART! 


Crónica de Retrobadajoz 2017, la 
primera edición de un evento que 
cala en la escena extremeña 

Celebrado los pasados 7 y 8 de octubre, Retrobadajoz 2017 se 
estrena en el circuito de eventos retro de nuestro país con muy buenas 
impresiones por parte de sus visitantes y la organización. 


TRAS HABER TESTEADO LA POSIBI¬ 
LIDAD EN OTRO EVENTO DE MENOR 
ENVERGADURA HACE UNOS AÑOS, 
RETROBADAJOZ HA DADO POR FIN 
EL PASO PARA TRATAR DE PROPO¬ 
NER UNA NUEVA CITA INELUDIBLE 
PARA TODOS AQUELLOS AMANTES 
DEL RETRO, LOS VIDEOJUEGOS 
Y LOS SISTEMAS MÁS O MENOS 
CLÁSICOS DE LA ZONA. Daniel e 
Iván llevaron prácticamente todo el 
peso de la organización del encuentro 
en la capital pacense celebrado en 
la Feria de Badajoz, IFEBA. Por sus 
pasillos pasaron alrededor de 3.000 
visitantes, que se dejaron atraer por 
los estands presentes, las charlas or¬ 
ganizadas, la exposición de máquinas 
y los torneos. 

No vamos a negarlo: en Badajoz 
nos moríamos de envidia cuando 
veíamos tantísimos eventos retro en 
toda España y, por eso, nos decidi¬ 
mos a meternos en este maravilloso y 
loco mundo organizando nuestro pri¬ 
mer salón de grandes proporciones. 

Aunque es cierto que allá por octu¬ 
bre de 2014 hicimos un primer contac¬ 
to en el Centro de Ocio Contemporᬠ


neo, antiguos cines del pacense barrio 
de San Roque ahora reformados a sala 
multidisciplinar, ha sido en este 2017 
cuando nos hemos liado la manta a la 
cabeza para trasladarnos a los 2.000 
metros cuadrados que puso a nuestra 
disposición la Institución Ferial IFEBA, 
tratando de ofrecer algo nunca visto en 
nuestra región. 

Y es que, como ponía en las cajas 
de los juegos de mesa de antaño, en 
Extremadura nos hemos propuesto 
crear una alternativa de ocio para 
todas las edades, ¡de 0 a 99 años! 

Nada más acceder a la sala del 
pabellón, padres e hijos se lanzaban 
casi literalmente de cabeza a por los 
mandos de alguna de las tres pistas 
de Scalextric en donde podían com¬ 
petir quemando rueda en frenéticas 
carreras. Tras ellos, desde la orga¬ 
nización pusimos nuestras propias 
videoconsolas desde la primera y 
angulosa Master System hasta las im¬ 
presionantes Gamecube o Dreamcast 
de sexta generación, para disfrute 
del público asistente. Justo detrás de 
ellas, las empresas Arcade Madrid y 
Arcade Gamer, hacían las delicias de 


Por sus pasillos pasaron alrededor de 
3.000 visitantes, que se dejaron atraer 
por los estands, las charlas, la expo¬ 
sición de máquinas y los torneos 



112 












Derecha: El Scalectrix hizo las delicias 
de grandes y pequeños. Debajo: Los ojos 
de estos futuros fieras haciendo chiribitas 
con un venerable como Pac-Man. 




Recorriendo el pabellón, y todavía 
enfocado al ocio puro, Promopinball 
arrasó con sus pinball virtuales en don¬ 
de se podía jugar, entre otras muchas 
tablas, a reproducciones de mesas 
clásicas de Williams en alta definición. 
Justo al lado, podías descansar las 
piernas sentado alrededor de una 
mesa leyendo tebeos originales de los 
años 80 con personajes de sobra co¬ 
nocidos por todos como Los Pitufos, 
Mortadelo y Filemón o Zipi y Zape. 
Aunque, si querías más movimiento, 
podías gritar también eso de «F-6, 
¡Hundido!» jugando al clásico de Falo- 
mir Hundirlos Barcos o al mogollón de 
Juegos Reunidos Geyper. 

El Museo Papercraft de OI ¡venza, tam¬ 
bién estuvo presente durante Retro- 
badajoz 2017 gracias a una pequeña 
exposición con los personajes más 
populares del mundo de los videojue¬ 
gos: Sonic, Mario, Donkey Kong, etc. 



todo aquel que se acercara a probar sus man¬ 
dos arcade y máquinas recreativas. 

Por cierto, que tuvimos el placer de compartir 
estreno con los compañeros de Retrobarcelona 
al disponer por primera vez para el público 
extremeño el primer nivel del videojuego indie, 
Rawal Rumble, de Anarkade. 

¿Te encontrabas cansado tras horas de ocio 
en todos estos focos de interés? No problema, 
como decía aquel simpático T-1000: Podías 
recuperar fuerzas comiendo deliciosas hambur¬ 
guesas de autor o exquisito pollo teriyaki en los 
dos Food Truck que participaron en Retrobada- 
joz 2017. 


¿Qué decir de los estands? 

Tratamos de ofrecer la mayor diversidad posible 
a los casi 3.000 asistentes que se acercaron a 
conocernos a lo largo del fin de semana. Con 
Monkey Games podías adquirir prácticamente 
cualquier juego o videoconsola retro a precios 
muy competentes, en Ludus ¡n Tabula com¬ 
prar reediciones de cómics Marvel y DC, en 
Pampling hacerte con una de sus divertidas 
camisetas, con Padis Store o Venalmanga todo 
tipo de merchandising manga, en el stand mixto 
de Extrebeo y NEUH comprar tebeos 100% 
españoles autoeditados por los propios autores 
y gracias a los chicos de Sirocografía estampar 




113 
























» PRESSSTART! 




Arriba: No faltó en Retrobadajoz 2017 la representación arcade. Sobre estas líneas: Los 
asistentes disfrutaron con un buen puñado de máquinas clásicas. Arriba, derecha: Un 
CPC con fósforo verde y Manic Miner. ¡Más viejuno imposible! 


manualmente tu propia camiseta. 
Por cierto, hablando de este tema, 
Imprenta Jurado fue la encargada 
de vender las camisetas oficiales de 
Retrobadajoz 2017... ¡y volaban de su 
estand! 

Y como no sólo de compras vive 
el hombre, desde la organización 
del evento quisimos ofrecer también 
algunos estands de exposición en 
donde poder divertirse. Así, por ejem¬ 


plo, la Asociación Juvenil Badagame 
disponía de cuatro puestos jugables 
retro con sus debidas televisiones de 
tubo, al igual que Badajoz Deportes en 
donde triunfó la siempre golosa NES 
Mini. Let’s Go Robotix enseñaban 
su original modelo educativo para 
diferentes edades a través de la ro- 
bótica, combinada con productos de 
la archiconocida empresa LEGO. El 
estand La Mirada de los Extremeños, 


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Estreno de 
una película 
necesaria 

Durante el evento 
los asistentes 
pudieron asistir 
a la proyección 
en total primicia 
de una película 
documental dedi¬ 
cada al videojue¬ 
go La Pulga. 
Producida por 
Riesgo Audiovi¬ 
sual, se trata de 
una obra total¬ 
mente necesaria 
para entender lo 
que los dos Pacos 
consiguieron en 
los 80. El tráiler 
lo podéis ver en 
esta dirección: 
goo.gl/L8eiv2 


un proyecto de 
Víctor Sarabia 
para Filmoteca 
de Extremadura, 
también llamó 
profundamente la 
atención ya que 
se dedicaba a re¬ 
cuperar películas rodadas en formato 
Super 8 que eran proyectadas en una 
carpa mini cine creada para la oca¬ 
sión: Metraje de películas de Charlot 
o Star Wars podían ser disfrutadas por 
el público asistente en el mencionado 
formato. Por último, destacar cómo 
los chicos de MegaMetroCity estu¬ 
vieron al pie del cañón enseñando a 
todo el mundo a jugar a su juego de 
mesa basado en los beat’em up, un 
proyecto que estamos convencidos 
aún tiene mucho que decir. 

Actividades para todos 

Para empezar, las mañanas del sᬠ
bado 7 y el domingo 8 de octubre, 
contamos con exposiciones de vehí¬ 
culos clásicos gracias al Club 2 CV de 
Badajoz y el Club del Mini Clásico de 
Extremadura, respectivamente. 

En la Sala Alburquerque, adyacente 
al pabellón principal, disfrutamos 
con la conferencia de la productora 


114 














Arriba: Mostrando Buñuel en el laberinto de las tortugas. 
Izquierda: ¿Hundir la Flotal —¡No! ¡Hundir los barcos] ;) 
Debajo: Figuras de papel del mundo Mario. 




almendralejense The Glow Animation 
sobre su película de animación en 2D 
Buñuel en el Laberinto de las Tortu¬ 
gas, basada en el cómic homónimo 
del ilustrador Fermín Solís, segundo 
ponente de la mañana. A partir de las 
17:30 horas, el público pudo asistir 
a la conferencia de Carlos Co- 
rreia, máximo responsable 
de la Asociación de Amigos 
^ ® del Cómic de Extremadura 

N (Extrebeo), para acabar 
envueltos en la diver¬ 
tidísima grabación en 
directo del podcast or¬ 
ganizado por los chicos 



de Olvídate de Freeman y El Lugar de 
Siempre... ¡Dos horas de puras risas 
y buen rollo, que tuvimos que cortar 
porque llegábamos a la hora de cierre! 

En la misma sala, y ya el domingo 
día 8, comenzó la mañana con la pro¬ 
yección en alta definición del clásico 
ochentero La Princesa Prometida, 
para seguir con la conferencia de 
Revista Presura. A las 17:00 horas, 
tuvimos el estreno nacional del do¬ 
cumental La Pulga, el salto inicial del 
videojuego español del reconocido 
juego del mismo nombre, creado por 
los extremeños Paco Suárez, Paco 
Pórtalo y Juande Pórtalo. El día lo 


cerró una nueva 
proyección cine¬ 
matográfica de 
título Chronicon 
Z, una divertida 
película de ado¬ 
lescentes rodada 
con presupuesto 
cero, en donde la ciudad Plasencia 
era invadida por una plaga de zombis 
que sólo podían ser eliminados con 
pimentón de la vera. 

Gracias a cada una de las personas 
que han hecho esto posible: colabo¬ 
radores, stands, público e institucio¬ 
nes. Desde ya mismo, nos ponemos 
a trabajar en la edición Retrobadajoz 
2018 para tratar de mejorar aún más 
nuestro joven salón y afianzar este 
evento familiar para todos aquellos 
que os animéis a visitarnos el próxi¬ 
mo año. 

Por: Dani. Fotos: Domingo Cáceres. 




115 



















» PRESSSTART! 

retroacción 

Asociación para el estudio y divulgación de la Informática clásica 

Resumen RetroEuskal 2017. El 
veterano evento cumple 14 años 
compartiendo el mejor retro 

Del 22 al 25 de julio tuvo lugar en Barakaldo (Vizcaya), la decimocuarta 
edición de RetroEuskal, una de las ferias de retroinformática más 
longevas de nuestro país. ¿Nos acompañas? 



ESTE AÑO SE CELEBRÓ POR TODO 
LO ALTO EL 30 ANIVERSARIO DE 
LOS ORDENADORES COMMODORE 
AMIGA 500 Y 2000 (SIN DUDA LOS 
VERDADEROS BOMBAZOS DE LA 
LÍNEA AMIGA), CON UNA EXTENSA 
Y DOCUMENTADA EXPOSICIÓN 
SOBRE ESTA FAMILIA DE ORDENA¬ 
DORES CON UNAS CAPACIDADES 
GRÁFICAS Y SONORAS MUY 
ADELANTADAS PARA SU ÉPOCA; 
LOS POS NECESITARÍAN MÁS DE 
5 AÑOS PARA ACERCARSE A LAS 
MISMAS. 

La exposición, compuesta de 9 
vitrinas, comienza con los que podría¬ 
mos considerar el abuelo y el padre 
de los ordenadores Amiga, es decir, el 
Commodore VIC-20 y el Commodore 
64, respectivamente, pues tanto el 
éxito de estos ordenadores como el 
incluir chips especializados en gráfi¬ 
cos y sonido, allanaron el camino para 
los Commodore Amiga. 

A continuación dos vitrinas con 
los ordenadores de aniversario en 
2017, el Amiga 500 (la versión low 
cost, más orientada a los usuarios de 
videojuegos) y el Amiga 2000 (más 
orientado a los profesionales, con la 
misma arquitectura Amiga pero con 
slots de expansión para poder exten¬ 
derlo al estilo de los compatibles PC, 
incluso convertirlos en un compatible 
PC con la tarjeta que mostramos en 
la vitrina). Destacamos el chipset 
de estos ‘peazo’ de ordenadores, el 
verdadero corazón de sus fantásticas 
características multimedia, y la firma 


Destacamos el chip - 
set de estos 'peazo' 
de ordenadores, el 
verdadero corazón 
de sus fantásticas 
características mul¬ 
timedia 




El Amiga, protagonista del evento 

La organización aprovechó el aniversario del conocido 
ordenador de Commodore para organizar una exposi¬ 
ción informativa a la altura de las circunstancias. Los 
asistentes pudieron disfrutar de un recorrido sin igual a 
lo largo de la historia de esta fantástica máquina. 



El salto de los 8 a los 16 bits 

Carlos Abril, Ricardo Puerto y Raúl López demostra¬ 
ron en su distendida charla que algunos estudios espa¬ 
ñoles sí que supieron adaptarse a las exigencias que el 
mercado de los nuevos ordenadores (y consolas) de 16 
bits demandaban. 



Un clase magistral 

Gryzor87 ofreció una de esas interesantes charlas que 
intercalan la teoría con la práctica. Como de costum¬ 
bre, los asistentes se dejaron llevar a lo largo de un 
entretenido repaso a los chips sonoros utilizados en los 
videojuegos salpicado de demostraciones in situ. 



Celebrando la demoescena 

Como es habitual, y necesario, habida cuenta que el 
evento se celebra en el marco de la Euskal Party, se 
proyectaron demos, que con motivo del aniversario 
del Commodore Amiga 500, se presentaron las demos 
más impresionantes realizadas y ejecutadas en este 
ordenador. 


Las máquinas arcade siempre son de los 
sistemas más solicitados por los visitantes 
de este tipo de eventos. En RetroEuskal 
se pudo disfrutar de un buen puñado de 
estas máquinas. 


del ¡lustrador Juan Giménez en el 
lateral del Amiga 2000 expuesto, su 
antiguo dueño. 

A continuación los siguientes mo¬ 
delos Amiga que salieron al mercado, 
el Amiga 3000 (incluyendo su chipset 
extendido, y una tarjeta digitalizadora 
de video), el Amiga 500 Plus, y el 
Amiga 600. 

Finalmente, la exposición continua¬ 
ba con el Amiga 4000 (que incluye el 
nuevo chipset AGA, y la espectacular 
tarjeta gráfica Picasso IV), una vitrina 
dedicada al Amiga 1200 (el último 
modelo basado en microprocesa¬ 
dores Motorola) y a la consola CD32 
(de 32-bits de arquitectura Amiga), y 
una vitrina final incluyendo una muy 
selectiva selección de software, tanto 
de aplicaciones como de entreteni¬ 
miento, de los ordenadores Amiga. 

Los tres participantes de la charla 
«Programadores de videojuegos: de 
los 8 a los 16 y 32 bits», Carlos Abril, 
Ricardo Puerto y Raúl López tenían 
mucho que celebrar este año y mucho 
que contar. Y es que de aniversarios 
fue esta charla concretamente. Carlos 
Abril celebraba los 30 años de sus 
primer juego publicado comercial¬ 
mente, Phantis (1987), así como los 
25 de uno de los videojuegos más 
emblemáticos del software español: 
PC Fútbol (1992). Ricardo Puerto y 
Raúl López no le fueron a la zaga, 


117 
















» PRESSSTART! 



Por el ‘Juegódromo’ pasaron muchos amantes de los videojuegos. La recreativa de 
Monza (en el centro) fue una de las atracciones principales. 


pues ellos fueron los creadores del 
gran videojuego Risky Woods (1992), 
además de participar con Carlos en el 
desarrollo de diferentes versiones de 
PC Fútbol. 

Con tanto aniversario electrónico 
musical (chip SID, Adlib, CD...), era 
casi obligatorio organizar una charla 
con dicha temática. Y así, propuesto 
como un taller mezcla de teoría y 
práctica, nuestro anfitrión, el reco¬ 
nocido músico Gryzor87, autor de 
bandas sonoras de videojuegos como 
Maldita Castilla o Hydorah, hizo un 
recorrido histórico musical en el taller 
retroconciertazo «Música para chips: 
retrospectiva», incluyendo demostra¬ 
ciones prácticas de distinto hardware. 


RetroTalents: zona de desarrollos 
homebrew fue una actividad inédita 
en RetroEuskal con la que se quiso 
reservar un lugar importante a aque¬ 
llos desarrollos actuales (software o 
hardware) realizados por aficionados 
de los ordenadores o consolas retro. 
Los creadores de algunos de los 
últimos videojuegos para sistemas 
de hace 20 o 30 años, los manitas 
que soldador en mano diseñan y 
construyen las extensiones hardware 
más increíbles para equipos (cada vez 
menos) limitados... Para esta primera 
edición se contó con: The Sword of 
lanna de Retroworks; Xenocider de 
Retro Su mus, Rocket Man de Light 
Games y NEOSD de NEOSD Team. 


118 









Arriba-derecha: El 
Amiga cumplía su 
30 aniversario, así 
que contó con una 
exposición propia. 
A la izquierda 
un sonriente 
Gryzor87 le pega 
fuerte al IANNA 
en Spectrum 
de Retroworks. 
Sobre estas líneas 
el ganador del 
concurso PatxiBot 


También se organizaron torneos 
de videojuegos que cumplían ani¬ 
versarios este año, como Super 
Mario Kart, Sensible Soccer y Mortal 
Kombat. Y como otra nueva actividad 
se grabó un episodio del podcast La 
Hora Retrona: «Retomando la tercera 


dimensión en Dreamcast: Xenocider» 
donde se contó como invitados con 
los desarrolladores de RetroSumus. 

No faltaron a su cita otras acti¬ 
vidades habituales de este evento 
como el Juegódromo, la proyección 
de demos de 8 y 16 bits (con una 


dedicación especial al Commodore Concurso 
Amiga), la morgue de los Dres. PatxiBot 

Retro donde se ayudó a volver a Creado inicial- 

funcionar diversas videoconsolas, mente para dar 

y se solucionaron diversas dudas, a conocer a la 
como el caso de una Atari 2600 que robótica mascota 
no presentaba ninguna avería, pero entre los visitan- 
que su propietario no disponía de un tes, se ha mante- 
televisor adecuado para comprobar nido con el paso 
su correcto funcionamiento. Como de los años como 
ya disponíamos de una Atari 2600 una actividad 

en nuestro Juegódromo fue fácil habitual dentro 
comprobar que la videoconsola que del programa 

traía funcionaba perfectamente y que de actividades 
lo que necesitaba era buscar una de RetroEuskal. 
televisión con sintonizador RF para Los participantes 
poder disfrutarla... o eso, o hacerle acuden al stand 
una modificación para obtener salida de RetroEuskal 
de audio/vídeo por conexión RCA. en la Euskal 

Con ésta edición, RetroEuskal ya Encounter, se 

se lleva celebrando durante 14 edi- disfrazan de 

ciones consecutivas con gran éxito PatxiBot y se 

de público asistente y participante en sacan una diver¬ 
las actividades organizadas. Y cada tida foto. En esta 
año todos disfrutamos del evento y ocasión, el agra- 

tratamos de mejorarlo y que llegue ciado fue Imanol 

a ser del agrado de todo el mundo. Barriuso, que se 
¿Te ha sabido a poco? Pues en 2018 llevó el premio 
haremos todo lo posible por repetir por sorteo, y que 
y mejorar esta experiencia retroin- posa así de son- 

formática para que nos vuelvas a riente en la foto 

visitar o si estás indeciso, te animes de la izquierda, 
a acudir. ¡No te arrepentirás! ¡Enhorabuena! 




119 














» PRESSSTART! 



RetroPixel 2017: La consagración del 
encuentro retro ‘para todos’ 

Te contamos como vivimos la segunda edición de RetroPixel, que 
tuvo lugar durante el primer fin de semana de abril en el vestíbulo de 
la facultad de Derecho de Málaga. 



EL ENCUENTRO, ORGANIZADO POR LA 
ASOCIACIÓN ALTAIR / RETRO ENTRE 
AMIGOS, CUMPLIÓ CON CRECES LAS 
EXPECTATIVAS Y SE HA CONVERTIDO 
POR DERECHO PROPIO EN TODO UN RE¬ 
FERENTE PARA ESTE TIPO DE EVENTOS. 
ESFUERZO, CARIÑO Y MUCHO TRABAJO 
PUESTOS AL SERVICIO DE LA HISTORIA 
VIVA DE LOS VIDEOJUEGOS. 

Y no es para menos: dos días repletos de 
actividades, campeonatos, conferencias, 


expositores de lo más atractivos, exposicio¬ 
nes variadas y una cantidad de máquinas 
con las que jugar que abrumaban al más 
pintado. ¡Una barbaridad! Este grupo de 
entusiastas se ha liado la manta a la cabeza 
y ha puesto toda la carne en el asador para 
mostrar sus correspondientes colecciones 
para regocijo de todos los visitantes al even¬ 
to; sin olvidar, por supuesto, que Atari 2600 
tenía un lugar de honor por aquello de que 
cumplía años. Toda una veterana en esto 


del ocio electrónico ‘de salón’, que guarda 
además una especial relación con la ciudad 
de Málaga, ya que la capital de la Costa 
del Sol contaba con uno de los primigenios 
distribuidores oficiales de Atari para toda 
España. 

En RetroManiac también participamos en¬ 
cantados en el evento, invitados por ALTAIR 
para colocar un estand. Al final nos decidi¬ 
mos por montar un ‘rincón de lectura’ de lo 
más cuco, en el que nuestras revistas, su- 


120 






RetroManiac también estuvo presente en el evento, y montamos un original ‘rincón de lectura’ donde los jugones pudieran descansar después de tanta 
‘maquinita’; y de paso ojear algunos números de nuestra revista ;) 




Ambiente inmejorable 
para un evento repleto de 
experiencias jugables 


121 


















» PRESSSTART! 




IFTIDPKBl 


ATARU 



fpras'« m *» vs — 

/i’LTAIR SHA úfij&fi ' - ' J “— 


ATARI, PROTAGONISTA DE 
RETROPIXEL 2017 

La famosa compañía de videojuegos Atari 
y su historia, fueron de algún modo los 
protragonistas de esta edición de RetroPixel. 
Mientras que en la zona de exposición nos 
podíamos dejar llevar por algunas de las 
maravillas de finales de los 70 y principios 
de los 80, en el programa de conferencias no 
faltaron las aportaciones sobre aquella época 
mágica en la que unos pioneros estaban 
prácticamente inventando una nueva forma 

de ocio. 















José Tejada (Jotego), impartió una charla realmente interesante y muy instructiva sobre los chips 
de sonido empleados en la historia de los videojuegos. El programa se completaba con la presencia 
de miembros de El Mundo del Spectrum, que presentaron su primer libro, la charla de Francisco J. 
González sobre la creación de Abu Simbel para C64, o la conferencia de Josua Ckultur y Nicogalis 
acerca de los juegos eróticos para Atari 2600. 




123 








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Nuevos juegos 
para tu sistema 
preferido 



La cantidad y diversidad de las 
máquinas preparadas para que 
los visitantes disfrutaran de ellas 
no dejaron indiferente a nadie 



RETURN TO HOLY TOWER 

Jordi «HarkO» Bayo - ZXUNO 


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o o o o 

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o o 

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EíiiTa*¡.aa itr.u dej. 


Compatible con el modo Radastaniano , 
encontraréis más información del juego en 
estas mismas páginas. Se trata de una especie 
de continuación o remasterización del anterior 
Escape from Holy Tower de Jevilon, un título 
de puzles de 2011 que contará en este caso 
con mapas diseñados por Metsuke. El juego 
estaba aún en sus primeros mimbres, pero ya 
tenía implementado un editor de niveles muy 
interesante. 


TOLO 

Miguel (Haplo) - ZXUNO 



Otro interesante juego de puzles y habilidad 
con un carácter muy arcade, en el que nos 


124 












tendremos que enfrentar a enemigos con 
diferentes patrones de movimiento y ataque, 
resolver los niveles y seguir avanzando. 
Desarrollado en ZXBasic con rutinas en 
ensamblador, el juego de Miguel está basado 
en el popular arcade de puzles Adventures of 
Lolo para MSX, NES y Game Boy. 


ABU SIMBEL PROFANATION 

Francis González, REAM 



Pudimos probar la conversión finalizada 
de Abu Simbel Profanation para C64, obra 
de Francis González, miembro de Retro 
entre Amigos, y que durante meses lo ha 
estado programando en ensamblador, tal y 
como nos contaba su autor: «el proyecto 
consistía en aprender el lenguaje para la 
CPU del Commodore 64, y reproducir luego 
lo más fielmente posible el juego original 
de Spectrum». Francis fue copiando y 
adaptando los gráficos del título original, 
y trasladándolos hasta el ordenador de 
Commodore con mucha paciencia: «hacía 
zoom a los gráficos e iba reproduciendo los 
puntos». ¿El resultado? Exactamente las 
mismas sensaciones que con el original, 
aunque en este caso los usuarios de C64 
podrán sufrir la dificultad del original de 
Dinamic en su máquina favorita. 


STREET FIGHTERII 

Augusto Ruíz - Amstrad CPC 

Los avances no se han hecho esperar, sobre 
todo en cuanto a las rutinas de los personajes 
contrincantes, más agresivos e “inteligentes”. 
Todo el que lo probó se quedó realmente 
asombrado por la calidad, la velocidad y 
el uso del color. Todavía queda trabajo por 
delante, aunque quién sabe lo que hubiera 


ocurrido si una maravilla así se hubiera 
publicado a principios de los 90. 



Aunque esta conversión no oficial para Amstrad 
va poco a poco, siempre nos sorprendemos con 
cada nuevo avance. 


MINIGHOST 

Francisco Téllez ■ MSX 



Pudimos disfrutar también de la adaptación 
a MSX de Ghost 1.0, que su propio autor, 
Francisco Téllez ( Unepic ) había elaborado 
hace un tiempo prácticamente como regalo 
a los asistentes a la última RU de MSX 
celebrada en Barcelona, y que ahora se va a 
convertir en un juego autónomo y finalizado 
por derecho propio. Se trata de una aventura 
de exploración y toques de acción, en el que 
tendremos que deambular por un intrincado 
mapeado repleto de enemigos, obstáculos y 
tiendas donde cambiar el dinero que iremos 
recogiendo por objetos útiles, al más puro 
estilo Metroid. Gracias a Isaías de Retro entre 
Amigos por mostrárnoslo y dejamos probarlo 
durante un tiempo en un flamante MSX con 
cartucho Mega Flash. 


DEADSPACE 

Radastan - Spectrum 



Todos los que pararon por la mesa del popular 
diseñador de videojuegos, pudieron probar 
una suerte de demake de Dead Space en 
16K que está pensado para salir en formato 
cartucho (Interface II). El juego nos pone en 
la piel del protagonista de la conocida serie de 
EA con una perspectiva más o menos cenital 
con un mapeado algo laberíntico. Nuestra 
misión será la de rescatar a los prisioneros, y 
para ello contaremos con tres puntos de vida y 
nuestra innata habilidad. 

MISCO JONES 

Radastan - Spectrum 



Aún siendo preliminar, ya mostraba algunas 
de las bondades del motor que presentó 
Radastan en 2016: «Las peculiaridades de 
este juego son: salto en vista cenital, trampas 
de diversa índole que habrá que sortear y 
aprender (algunas habrá que reconocerlas tras 
caer en ellas), y mucho color en pantalla», 
comentaba. El motor utilizado es una mezcla 
de mtinas gráficas en ensamblador y un 
esqueleto en C empleando Z88DK al alcance 
de cualquiera: «Viene con un curso de 
programación para meterse en esto del C de 
una forma sencilla y amena», apostillaba. 




125 








































































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126 



























MÁQUINAS Y MÁS 
MÁQUINAS 

N o podíamos dejar sin 

mencionar la tremendísima 
exposición de máquinas 
que pudimos contemplar en 
RetroPixel 2017. Si ya Sevilla 
Retro, Zona de Pruebas y otros 
expositores habían traído su 
propio arsenal, lo que ALTAIR 
decidió traer desde las respectivas 
colecciones de sus integrantes es 
digno de asombro y dedicación. 


Imaginad el embrollo logístico 
para sacar todos esos sistemas 
de sus embalajes, cajas, etc. 
traerlos hasta la facultad, 
colocarlos y describirlos con 
unos interesantísimos carteles 
informativos. Dispuestos en 
una especie de ‘U’ gigantesca, 
allí había representación de 
ordenadores y consolas de todas 
las épocas y condiciones. 

En total, unas 160 máquinas, 
y de entre ellas algunas menos 


comunes, como el ordenador 
Atari MegaST4, la consola Atari 
5200, varios MSX2+ y TurboR, 
Commodore PET, Commodore 
SX 64, Commodore Max 
Machine (también conocido como 
el ‘Commodore japonés’), etc. 
¡Sorprendente! 

Situadas en unas vitrinas 
en la parte central como los 
visitantes podían encontrarse 
con una interesante recopilación 
de cartuchos para sistema Atari 


2600, incluidos algunos del 
sello Mystique, comentados 
durante la conferencia del sábado 
por la mañana. Obviamente, 
también nos dejamos embelesar 
por máquinas tipo Game & 

Watch y portátiles que muchos 
de los visitantes reconocían 
y comentaban con sus 
acompañantes. Es justo reconocer 
el trabajo (¡y la inversión!) que 
existe detrás de tamaña selección 
de sistemas. 


plementos y libros serían los protagonistas, 
de modo que cualquiera pudiera descansar 
en alguno de los sillones, ojear algún ejem¬ 
plar de RetroManiac o simplemente desen¬ 
tumecer los dedos o esperar a aquel familiar 
y/o amigo al que han venido a acompañar. 
Realmente la experiencia funcionó, y no 
fueron pocos los momentos en que alguno 
de nuestros lectores no se acercaron por allí 
a saludar, o bien los curiosos comentaban 


las portadas de RetroManiac y se llevaban 
alguno de los panfletos publicitarios que 
habíamos preparado, o los recortables de la 
máquina de Maldita Castilla que, literalmen¬ 
te, volaron de nuestro expositor. 

En la mañana del sábado los asistentes 
comenzaron a ocupar los puestos de juego 
de las máquinas dispuestas en el vestíbulo 
(más de 60), además de dejarse seducir por 
las recres que trajeron desde Sevilla los chi¬ 


cos de la Asociación Sevilla Retro y Arcade 
Planet —un puñado de muebles originales 
que hicieron las delicias de todos, y que en 
muy pocas ocasiones se quedaron libres. 
Consolas de todos los tiempos, desde una 
Philips Videopac, hasta una Super Nintendo, 
Saturn o Master System, compartían espa¬ 
cio con ordenadores de todos los colores 
(ZX Spectrum, Amiga, CPC, C128...). La 
verdad es que el elenco era tan variado y 




127 












» PRESSSTART! 



grande, que todo aquel que se presentó en 
la zona de juego no dudó en probar varias 
máquinas. Especial mención al gran tele¬ 
visor rotado 90 grados y conectado a una 
Xbox mediante la que poder jugar a todos 
esos matamarcianos verticales en condicio¬ 
nes: Galaga o 1941 hicieron las delicias de 
los amantes de este género, sin duda. 

También GameCube y su Donkey Konga 
hicieron de las suyas, al igual que las bartop 
que la extinta Matamarcianos (¡os echare¬ 
mos de menos!) llevó hasta el evento para 
que el público pudiera probar también sus 
excelencias. En la zona de las recreativas, 
tanto el mueble de Operation Thunderbolt 
como el de House ofthe Dead echaron humo 
de lo (ab)usados que estuvieron durante el 
fin de semana. Eduardo y sus compañeros 
de Arcade Planet tuvieron que emplearse 
a fondo e incluso tocó reparar la pistola de 
la máquina en alguna ocasión, mientras se 
estaba celebrando el sonado ‘Gran Campeo¬ 
nato Mundial The Tape Games Computone 
Edition’, o lo que es lo mismo, el lanzamiento 
de cintas a una enorme caja gigante hecha 
de cartón en la que se puntuaba según 
donde cayera. Para pasar a la final en la que 
había que colar ‘repros’ de La Abadía del Cri¬ 
men de Mr. Chip en un Computone gigante 
hecho de polispan y cartón. 


Historietas ‘atarianas’ pican- 
tonas y un buen puñado de 
estands entre los que perderse 

En un aula habilitada a tal efecto, arran¬ 
caban las conferencias con la primera 
charla, a cargo de Josua Ckultur y Nico- 
Galis. Nunca está de más recordar cómo 
comenzamos en esto de los videojuegos, y 
para Ckultur ya sabemos que Atari, y más 
concretamente el modelo 2600, tuvieron 
un lugar preferente en sus inicios. La 
charla comenzó de forma amena, recor¬ 
dando anécdotas de aquellos tiempos, y 
al momento se convirtió en un desmadre 
debido al repaso divertido de algunos 
de los cartuchos más absurdos que han 
pisado nunca consola alguna. Mystique, 
compañía editora de videojuegos para la 
consola de Atari, nos brindó títulos como 
Custer’s Revenge o Beat ‘Em & Eat ‘Em, 
auténticas locuras sexistas que se ganaron 
no pocos reproches a principios de los 80 
por su mecánica y desarrollo. Los juegos 
originales con caja estuvieron expuestos 
además en la vitrina dispuesta a tal efecto 
en el centro de la zona de exposición, para 
deleite de los más curiosos. 

Por si la conferencia no era suficiente, 
fuera esperaban un buen puñado de 
estands: el equipo del ZX-UNO volvió a 



CAMPEONATOS CON 
SORPRESA 

Por supuesto, además del sábado por la 
mañana, durante todo el fin de semana 
siguieron sucediéndose torneos con el 
objetivo de ponerle la guinda al pastel y con 
algunos premios sorpresa. Así, no faltó el 
clásico torneo de Street Fighter 2 Turbo el 
sábado por la tarde, y que tuvo a no pocos 
curiosos y seguidores del juego de Capcom. 
Arremolinados en torno a un vociferante 
NicoGalis, el miembro de Retro entre 
Amigos megáfono en mano ‘achuchaba’ 
a los contrincantes. Los gritos cuando se 
sucedieron los K.O. se escuchaban por todo 
el recinto. Y no fueron los únicos. También 
tuvo lugar el ‘Campeonato del universo 
de Pong por parejas’ y el ‘Campeonato de 
Boxing en Atari 2600’, posiblemente uno de 
los momentos álgidos del fin de semana y 
que tuvo lugar tras la comida el domingo. 


128 







estar presente (en la edición anterior nos 
instruyeron sobre el dispositivo antes de 
que estuviera disponible). Además de tener 
algunos aparatos de demostración, nos 
confirmaron que el core de CPC 
va por muy buen camino y pron¬ 
to estará disponible. Por otro 
lado, también estuvieron pre¬ 
sentes dos juegos que utilizaban 
el modo ‘radastaniano’, de los 
que os hablaremos un poco más 
adelante. 

En el estand de Zona de 
Pruebas pudimos apreciar 
algunos de los ordenadores 
más ‘raros’ de la escena, y es 
que no todos los días se juntan 
sistemas como un Tomy Tutor, 
el Memotech MTX y un Lynx 
(¡no confundir con la consola de 
Atari!). Al frente estuvieron Zithor 
y Jotego, ambos habituales del 
conocido foro retro. José Tejada 
(Jotego) impartió además una interesantísi¬ 
ma charla durante la tarde del sábado sobre 
la técnica que podemos encontrar detrás 
de algunos de los sistemas de sonido más 
habituales (PSG, FM, PCM, etc.), y además 
habló sobre su trabajo de simular el sonido 
de una Mega Drive en una FPGA MiST, todo 


un alarde técnico que pudo probarse in situ, 
en su estand, durante el evento. 

José se trajo su propio sintentizador JT12, 
compatible con YM2612, corriendo en un 


MiST para replicar una Mega Drive. En la 
web del autor encontraréis más información 
de este ingeniero apasionado por el sonido 
en los aparatos electrónicos como consolas 
y ordenadores. 

Fran Gallego acudió representando a 
ByteRealms, el sello de videojuegos de la 


Universidad de Alicante, así como promo- 
cionando el CPCRetroDev. En el evento 
pudimos disfrutar de los juegos presentados 
en la edición del conocido concurso de 
desarrollo para CPC del año 
pasado, y Fran estuvo realizan¬ 
do demostraciones in situ de 
SymbOS (el sistema multitarea 
con entorno de ventanas para 
procesadores Z80) y, en general, 
no dudó en resolver cuantas 
cuestiones cepeceras le fueron 
planteadas. 

El creador de CPCte- 
lera tampoco dudó en ningún 
momento en promocionar las 
bondades de su librería de 
herramientas, que permite crear 
de manera sencilla juegos para 
Amstrad CPC, así como resolver 
dudas de programación. Men¬ 
ción especial también a un he¬ 
cho bonito en esto de las ferias 
retroinformáticas: la preservación de un jue¬ 
go no disponible en Internet. En concreto se 
trataba de la versión alemana de Murder on 
the Atlantic, una curiosa aventura en la que 
tenemos que resolver un asesinato y cuya 
edición física es realmente espectacular, re¬ 
pleta de documentos y pistas para resolver 


Los organizadores 
contaron de nuevo con 
Arcade Planet y Sevilla 
Retro, que contribuyeron 
con un buen número 
de máquinas arcade 
y algunos sistemas y 
juegos de lo más curioso 








» PRESSSTART! 



No sabemos quien se lo paso mejor: la ‘chavalería’ con esas máquinas arcades que no conocieron de primera mano, o los padres viendo como disfrutaban 
con las olvidades recreativas, símbolos, de alguna manera, de su juventud. 


el crimen como si de verdaderos detectives 
se tratase. La cinta, propiedad de nuestro 
compañero Chema, fue digitalizada y dicha 
versión probada tras el proceso, estando ya 
disponible para su descarga por parte de los 
usuarios alemanes de las máquinas de Alan 
Sugar. 

Al otro lado de la sala nos encontramos 
con los chicos de El Mundo del Spectrum, 
que acudieron tanto para dar una charla 
acerca de la publicación de su reciente 
libro, un exitazo a todas luces, como para 
compartir experiencias con todos los visi¬ 
tantes, firmar libros (los dibujos de Jesús 
tremendos, tanto por dedicación como por 
calidad), y exponer algunos ‘cacharros’, jue¬ 
gos, y el siempre divertido de ver C5, aquel 
loco vehículo que diseñó Sir Sinclair. 

El C5 no dejó de dar vueltas por el espa¬ 
cio de RetroPixel, ‘dirigido’ por visitantes 


de todas las edades y condiciones. Todo el 
que quiso pudo subirse y darse una vuelta. 
¡Gracias a Juanfra, Jesús y Javi Ortiz por el 
esfuerzo! Lástima que para el domingo sólo 
quedase Javi por allí, pero aprovechamos la 
coyuntura para llevárnoslo a comer y acer¬ 
carlo un poquito más al ‘lado oscuro’ del re¬ 
tro. Espero que sepa perdonar esta pequeña 
maldad de nuestro compi Chemastrad. 

Cabe destacar que a pesar de lo valioso 
en lo económico —¡y no digamos en lo cul¬ 
tural!— de algunas de las joyas expuestas 
en su estand, pertenecientes a la colección 
personal de Juanfra, el material estuvo siem¬ 
pre al alcance de los visitantes, pudiendo 
escucharse en numerosas ocasiones «¿Te 
gustaba este juego? Toma, coge la cinta y 
cárgalo en ese Spectrum de ahí». Chapeau 
por Juanfra. 

Ante una sala abarrotada, la charla que 


los tres miembros de este conocido podcast 
dieron a última hora del sábado, valió para 
conocer más detalles acerca de la con¬ 
cepción del libro, anécdotas de todo tipo 
y constatar que publicaciones de este tipo 
tienen mucho tirón en nuestro país y su de¬ 
manda no parece decrecer. Si queréis saber 
algo más sobre el mismo, no dejéis de leer 
la entrevista que publicamos en este mismo 
número de la revista sobre su segundo libro. 

No faltaron tampoco esos curiosos apara¬ 
tos que suelen presentar la Asociación Sevi¬ 
lla Retro, muy centrada en esta ocasión en 
sistemas nipones como los FM-Towns (no 
os perdáis nuestro reportaje especial sobre 
la máquina en el número 08 de RetroManiac), 
PC-FX, MSX y demás maravillas, como una 
estación Silicon Graphics, una unidad de 
desarrollo para PS2 y, por supuesto, las mᬠ
quinas recreativas que os comentábamos 


130 





un poco antes. El camión que 
se trajeron desde Sevilla vale su 
peso en oro, y siempre es una 
alegría comprobar como siguen 
apoyando todo tipo de eventos 
con sus conocimientos y enor¬ 
me colección. ¡Gracias por venir! 

Importante fue también la pre¬ 
sencia de la iniciativa arrancada 
por la Asociación ASUPIVA. 
Videojuegos x Alimentos estuvo 
presente durante el evento, y 
eso a pesar de los problemas 
de salud de sus representantes. 

Toda una labor social que en el 
encuentro malagueño consiguió 
recoger casi los 1.000 kg de 
alimentos para Los Ángeles de la Noche de 
Málaga. Al estand se acercaron muchos vi¬ 
sitantes que donaron lotes muy interesantes 
como juegos de MSX en cartucho, un surtido 
de títulos para Videopac, una GameCube en 


Gracias a Videojuegos 
x Alimentos y la 
generosidad de 
los asistentes, se 
recogieron casi 1.000 
kg de comida para 
los más necesitados. 
¡Enhorabuena! 


caja y hasta un ordenador MSX Philips. La 
comunidad retro una vez más demostrando 
qué es lo realmente importante. 

Los visitantes también pudieron deleitarse 
con la exposición de ilustraciones a lo pixel- 


art que corrió a cargo de Solo Pixel, repitien¬ 
do actividad como en la edición anterior del 
evento. Algunas de las láminas expuestas 
ofrecían una particular visión de la ciudad 
malagueña y su provincia, con 
un mapa tipo Donkey Kong ar- 
cade, muy imaginativo, en el que 
las diferentes localidades esta¬ 
ban representadas por motivos 
igualmente pixelados. También 
pudimos ver personajes de 
aventuras de Lucas o Street 
Fighter reimaginados, consolas 
portátiles y de sobremesa, o ese 
mapa de la península ibérica 
evocando al mapeado de Su- 
per Mario World. ¡No dejéis de 
echarle un vistazo a su web! 

Con los deberes 
cumplidos, y un par de días 
realmente intensos y muy 
familiares, tuvimos que dar por 
cerrado RetroPixel. Muchísimas 
gracias a la organización por invitarnos y por 
montar este tinglado en Málaga. Ahora toca 
descansar, sacar conclusiones y preparar 
(eso esperamos) la próxima edición. ¡Allí 
estaremos de nuevo! 





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Visitamos RetroSevilla 2017; el 
encuentro andaluz se consolida 
como referente nacional 

Durante los días 10,11 y 12 de Noviembre, en el Centro Cultural La 
Almona en Dos Hermanas, Sevilla, hemos acudido a la ineludible cita 
que, como cada año, nos proponen desde la Asociación Sevilla Retro. 


DE ENTRADA GRATUITA NOS EN¬ 
CONTRAMOS, COMO CADA AÑO, 
CON UN SALUDABLE AMBIENTE 
FAMILIAR QUE ESTA VEZ NO SE 
LIMITA A LA PRESENCIA DE ASIS¬ 
TENTES DE TODAS LAS EDADES, 
sino que se deja ver en un simpático 
vídeo, mostrado en las televisiones 
repartidas a lo largo de toda la feria, 
cuyos protagonistas son los hijos de 
los miembros de la asociación como 
los «pequeños retroembajadores 
del futuro». Y es que, para los que 
peinamos canas, ver y escuchar 
cómo los más pequeños disfrutan del 
videojuego retro o neoretro, no deja 
de ser algo agradable. 

El evento cuenta en su cartel con 
conferencias tan interesantes como 
Jorge Liébana hablándonos de 
Maniac Mansión, The Game Kitchen 
presentándonos su Blasphemous, 
Javier Valero hablándonos de los 
arcades de Tecfri, y cierran el sábado 
los incombustibles Pedja y Spidey 
hablando de su libro Continué Play?. 
El domingo Batman Group presentó 
su juego de Spectrum de Superlópez, 
Martín Gamero habló sobre los juegos 
cancelados de GameCube y José Luis 
Lerna habló sobre software y hardware 
homebrew desde 1990 hasta 2005, 
cerrando el ciclo de conferencias. 

Y para los amantes de competir nos 
ofrecieron torneos desde el viernes 
hasta el domingo sin parar a diversos 
juegos: Pang, Pacman, Street Fighter 
II, Canabalt, Tetris, Soul Blade y F- 
Zero X. 



Un cartel para enmarcar 

La ilustración del cartel de la edición 
de este año del evento es obra del 
artista sevillano Rafael López, que para 
la ocasión ha plasmado todo lo que 
engloba un evento como RetroSevilla 
con su particular estilo y arte, con 
detalles que os recordarán a la capital 
hispalense. Una obra de arte presidida 
por el comecocos de Pacman sobre un 
austero fondo negro. Genial. 



132 










01. Victoria nos muestra el 
mural sobre controles tipo 
pistola. 02. En una primera 
zona de compras encontramos 
concentrados casi todos los 
videojuegos a la venta. 03. 

Jesús «Pedja» Relinque y José 
Manuel «Spidey» Fernández, 
junto con Isaac López Redondo, 
nos presentan Continué Play?. 

04. Había diversas zonas de 
compras, unas más centradas en 
el videojuego y otras, como esta, 
en merchandising. 05. El Batman 
Group adelantaba su juego de 
Superlópez en la misma mesa 
que se sorteaba una SNES Mini 
entre todos los asistentes que 
quisieran participar. 





Al llegar nos atiende Victoria, 
de la asociación, que nos hace 
de guía durante los primeros 
compases de nuestra visita 
mostrándonos cómo han orga¬ 
nizado este año las instalacio¬ 
nes del evento. Este año han 
prescindido de la planta supe¬ 
rior para intentar aunar todos los 
espacios en la planta principal, 
salvo la zona de conferencias 
que es, inevitablemente, en el 
sótano. 

Al entrar nos encontramos de 
frente con una pequeña zona 
con algunos estands. En la 
parte derecha, y por orden, un 
pequeño expositor con el juego 
de Superlópez del Batman 
Group, el de Héroes de Papel 
donde, entre otros, estaba a la 
venta el libro de Continué Play? 
a cuya conferencia de presenta¬ 
ción asistimos más tarde, y uno 
de los estands de uno de los 
socios con material de segunda 
mano y piezas de repuesto para 
GameBoy. Enfrente, en el mis¬ 
mo pasillo, tan solo un estand: 
Videojuegos x Alimentos, en 
el que nos detendremos más 
adelante. 

Victoria continúa con su pre¬ 
sentación de las instalaciones. 
Comienza explicándonos los 
dos pequeños murales que 
hay a la entrada de la zona 
de expositores. A la derecha, 
sobre mandos de control. Y a 
la izquierda, uno más curioso, 
periféricos tipo pistola. Continúa 
explicándonos la organización 
del resto de la zona de expo¬ 
siciones: «Este año los hemos 
clasificado por años, mezclando 
ordenadores y videoconsolas 
con el nexo común del videojue¬ 
go y posicionando aparte las 
máquinas profesionales». Nos 
fijamos que hay un recorrido a 
modo de mapa de Pacman se¬ 
ñalando por el suelo el recorrido 
recomendado por la exposición, 
Victoria nos comenta que parte 
del tema principal de este año es 




133 








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En un evento como RetroSevilla 2017, dedicado al legado de Pac-Man, no 
podía faltar una máquina arcade del conocido videojuego, ¡y menos aún si 
está firmada por el mismísimo Tora Iwatani! 


Superlópez de 8 bits 

Corría el año 1989 cuando 
un grupo de jóvenes se reúne 
alrededor del Art Studio y el 
PAW para convertir uno de los 
cómics más famosos de Su¬ 
perlópez en videojuego para 
Spectram. Las dudas sobre la 
viabilidad legal del proyecto 
impidieron que éste llegara 
a buen puerto. Parte de ese 
grupo es lo que conocemos 
hoy como Batman Group, y 
28 años después de aquellos 
encuentros, y tras recuperarlo 
a partir de unas capturas en 
formato Z80, aquí lo tenemos: 
una aventura conversacional 
de dos capítulos con una 
pantalla de carga deliciosa 
basada en la popular aventura 
El Señor de los Chupetes. 
Disponible en descarga digi¬ 
tal, en RetroSevilla algunos 
afortunados pudieron hacerse 
también con una cuidada 
edición física en cinta. 


Pacman, que cuenta 
con su expositor y un 
torneo en la máquina 
original. También nos 
desglosa el resto 
de zonas temáticas: 

«En la zona central 
derecha tenemos dos partes: 
una a espaldas de la otra con 
máquinas portátiles y profesio¬ 
nales». Posteriormente continúa 
con la parte central que queda 
a nuestra izquierda conforme 
se entra: «Detrás de nosotros 
tenemos una zona temática de 
ordenadores franceses y en el 
otro lado las singularidades, las 
rarezas por decirlo de alguna 
forma, que hemos querido 
separar de la zona general para 
que destaquen intentando que 
la exposición la disfruten tanto 
las personas que no conocen 
nada como los que ya son más 
expertos». 

Continuando más adelante 
nos encontramos con la zona 
arcade en el mismo lugar que 
el año pasado, con la novedad 
de que han añadido en el mismo 
lugar la zona de juego. «Para los 
torneos tenemos una tele de 75” 
que nos ha cedido Samsung». 
Desde luego, dicha zona está 


134 


























La organización había preparado dife¬ 
rentes exposiciones informativas para 
el disfrute de los visitantes al evento 


llena y animada y hasta cuesta 
moverse entre las máquinas. 
Padres, hijos, jóvenes y, en 
general, gente sin distinción de 
edad o género se divierten por 
igual. Nos fijamos que antes 
de la entrada a la zona hay una 
parte dedicada totalmente a 
Star Wars, con piezas como un 
modelo de Darth Vader «perte¬ 
neciente a la colección personal 
de Eduardo Álvarez». 

Por último, nos muestra las 
exposiciones específicas de 
Gradius y Maniac Mansión, 
así como la otra más extensa 
de todas las MicroHobby per¬ 
fectamente conservadas. Nos 
despedimos de Victoria, no sin 
antes mostrarnos específica¬ 
mente una muestra de la ex¬ 
posición cedida por ella misma 
de la que se siente orgullosa, 
un R.O.B. de Nintendo, cuyo 
funcionamiento nos explica an¬ 
tes de despedirnos y dirigirnos 
a comer algo tras esta primera 




135 









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«El ZXUno nació como clon del 
Spectrum y esa parte, aunque 
nunca se puede decir que está 
finiquitada, está ya madura». 


toma de contacto que tan buen 
sabor de boca nos deja. 

Volvemos tras una comida no 
todo lo rápida que hubiéramos 
querido, y nos dirigimos a la 
zona de tiendas donde, entre 
todos los vendedores de juegos 
y merchandising, nos encon¬ 
tramos a los chicos del ZXUno 
deshaciéndose en explicacio¬ 
nes y demostraciones al público 
que por allí circulaba. Nos 
detenemos a hablar con ellos 


y nos atienden amablemente. 
Miguel Ángel y Antonio Villena 
son los integrantes del equipo 
que han podido acercarse a Se¬ 
villa y nos ponen un poco al día 
del proyecto: «El ZXUno nació 
como clon del Spectrum y esa 
parte, aunque nunca se puede 
decir que está finiquitada, está 
ya madura», nos aclara Miguel 
Ángel, «Y de Commodore 64, es 
que no cabe más nada, lo que ha 
hecho Samuel es más de lo que 


pensábamos 
que se podía 
meter en un 
ZXUno, y salvo 
que él diga lo 
contrario se 
podría consi¬ 
derar también 
como madu¬ 
ro», añade. «Es en lo que estoy 
ahora metido en el CPC que por 
lo pronto es el 464 y que fun¬ 
ciona a rajatabla como un 464 
original, y espero que pronto sea 
el 6128 con soporte de disco o 
algo similar». Ante mi pregunta 
de si se piensa ir más allá, llegar 
al CPC+ o a la videoconsola 
de AMSTRAD, GX4000, me 
comenta que por ahora se está 
centrando en conseguir el 6128 
y luego ya se verá si cabe algo 


más como un “plus”. 

Para los despistados que aún 
no conocen el ZXUno, ¿dónde 
y como conseguirlo? Antonio 
coge las riendas de la conversa¬ 
ción y nos resume: «El modelo 
básico son 57 € sin carcasa y 
hasta 69 € con carcasa depen¬ 
diendo del color, hay una versión 
con 2MB de RAM que es algo 
más cara, se puede pedir en 
blanco, en verde y en negro que 
es el más popular. Todo desde 
la web www.antoniovillena.es 
Y también están los cables para 
VGA o SCART activo aparte, 
pues de serie viene con salida 
RCA. Para el control viene con 
norma Atari, coge directamente 
por ejemplo los pads de Mega 
Drive pero solo funcionan dos 
botones, y teclado PS/2 aunque 


136 







Jugones solidarios 

La iniciativa de ‘Videojuegos 
por alimentos’ nació en el 
seno de la Asociación sin 
ánimo de lucro ASUPIVA. 
Desde 2013, los voluntarios 
de esta asociación se patean 
toda la geografía española 
con sus mercadillos solidarios 
en los que la única moneda de 
cambio son los videojuegos 
y los alimentos. En Sevilla 
se recogieron más de 1.000 
kilos de alimentos que son 
destinados a los bancos de 
alimentos de la zona en la que 
se celebren los respectivos 
eventos y encuentros. 



Sobre estas líneas, exposición de videoconsolas portátiles. Arriba, una dedicada por entero a PacMan. 


también se pueden adquirir 
algunos añadidos más como 
el de ampliación de RAM que 
es el que más se ha vendido. 
También hay un módulo Wifi 
que es muy interesante porque 
te permite acceder a todo 
usando un FTP y ampliar la 
opción básica de carga que 
es la típica SD formateada en 
FAT32 que ya de por sí te per¬ 
mite tener como un Spectrum 
con un divIDE». 

Nos interesamos por la 
acogida del proyecto ahora 


que ya lleva un tiempo a sus 
espaldas para poder hacer 
una valoración y Antonio 
se muestra satisfecho: «En 
ningún momento pensé que 
iba a tener la repercusión que 
tuvo. Cuando lo hicimos en 
su momento fue un proyecto 
amateur que ni siquiera se 
nos planteaba la campaña de 
crowdfunding, y de hecho, los 
primeros prototipos se ven¬ 
dían como kit». Nos despedi¬ 
mos con una última pregunta 
sobre el futuro: ¿tal vez otro 


proyecto similar pero enfo¬ 
cado a los 16 bits? «Como 
idea a nivel personal sí, yo 
mismo tengo pensado hacer 
un ZXUno pero más potente. 
Sin embargo no le veo salida a 
nivel comercial porque hay un 
montón de FPGA que cubren 
ese aspecto, para eso por 
ejemplo te compras un MIST 
que cubre Amiga y Atari ST. 
Tendríamos que competir en 
un mercado ya cubierto, pre¬ 
fiero centrarme en el ZXUno y 
las plataformas de 8bits». 




137 

















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01. Vitrina dedicada a Gradius. 

02. Lugar dedicado a Maniac 
Mansión que además tuvo 
hueco en las conferencias. 03. 
Pudimos contemplar una completa 
exposición de revistas del sector 
perfectamente conservadas. 04. 
Gemma, alias Rikku (@Rikkura 
en Twitter) de los canales Cocina 
Geek y Cocina con Gemma, se 
acordó de nosotros y nos obsequió 
con una rica galleta pixelada. 

¡No te pierdas su receta en este 
mismo número! 05. Los pequeños 
retroembaj adores del futuro nos 
mostraban su forma de ver el 
videojuego clásico. 


Nos despedimos de Antonio 
y Miguel Ángel y les dejamos 
seguir atendiendo al numeroso 
público que se arremolina 
alrededor de su invento, inte¬ 
resados por probarlo, y nos 
dirigimos a la obligada cita 
de cada evento, el stand de 
Videojuegos por Alimentos. 
Nos encontramos allí con Santi 
que nos cuenta algunas de las 
anécdotas que ha vivido hasta 
el momento «Ha venido una 
persona con un carro de la 


compra con 90 kilos con lo que 
se ha llevado un Spectrum+2 
con un pack de juegos bastante 
importante. También gente de 
la organización de RetroSevilla 
han donado un Spectrum+2 
completo, un CPC 464 con mo¬ 
nitor, una clónica de Atari, una 
Game Boy y una Playstation. La 
gente de RetroSevilla se vuelca 
con la iniciativa». Nos interesa¬ 
mos por saber qué es lo que 
más kilos vale y lo que menos. 
«Lo que más, el Spectrum+2 


con caja completo. Y lo más 
bajo pues por Ikg tenemos un 
montón de juegos de PS2 y PC 
para Windows 98 o XP que es 
lo que menos sale». Y prosigue 
«Cosas curiosas, tenemos aquí 
un juego homebrew que vale 
para Dreamcast y para Amiga y 
nos han donado los creadores. 
Tenemos un pad de FFXIV que 
nos ha donado Koch Media». 
Ante nuestra sorpresa al saber 
que hay compañías que tam¬ 
bién donan a Videojuegos por 


Alimentos, Santi nos confirma 
que es algo habitual: «Sí, sí. Por 
ejemplo, tenemos donaciones 
de Game, Playstation, Activi- 
sion, Bandai Namco, Electronic 
Arts, Ubisoft... casi todas las del 
sector nos ceden material. De 
hecho puedes ver muchos jue¬ 
gos precintados de PS3 y X360 
que son donados». Le pregunta¬ 
mos también qué es lo que más 
se mueve y nos detalla «cosas 
que me vuelan, por ejemplo, 
juegos de Wii, WiiU, DS, 3DS 


138 













y PS4, no me duran nada, es 
impresionante». ¿Dónde va lo 
que se recaude? Santi nos sigue 
explicando «Se queda aquí en el 
Banco de Alimentos de Sevilla. 
Lo que recogemos en cada 
feria, se queda en la ciudad o 
la zona para que la solidaridad 
de la gente se vea revertida 
un poco en ellos». Por último 
preguntamos qué es lo que 
más falta hace. Santi, directo y 
claro como siempre, nos indica 
que «la gente trae mucha pasta 
y arroz, tenemos cajas enteras 
llenas, y está muy bien pero si 
me preguntas qué es lo que más 


falta nos hace, son alimentos 
para bebé y cosas como aceite 
o tomate para poder hacer algo 
con esa pasta y ese arroz». Nos 
despedimos sin dejar pasar la 
ocasión para aportar nuestro 
granito de arena e intercambiar 
algo de aceite y unas latas de 
tomate por un par de juegos 
que añadir a nuestra colección. 
(Finalmente Videojuegos por 
Alimentos pudo conseguir 1.000 
kg de alimentos. ¡Enhorabuena!) 

Salimos prácticamente co¬ 
rriendo porque no queremos 
perdernos la presentación 
del libro Contine Play? de los 



incombustibles Jesús «Pedja» 
Relinque y José «Spidey» Fer¬ 
nández que, en esta ocasión, se 
sientan con Isaac López, editor 
de Héroes de Papel, acompa¬ 
ñándoles durante toda la charla 
y aportando su visión del tema. 
Durante un rato que se nos hace 
corto, nos hablan de cómo sur¬ 
gió su nuevo libro, la forma de 
afrontarlo, así como un repaso 
ameno por la historia en la que 
profundizan en él y algunas 
anécdotas muy interesantes y 
no carentes de humor. Terminan 
con un turno de preguntas que 
no pudimos dejar pasar en el 
que no conseguimos arrancar¬ 
les cual es su próximo proyecto, 
si bien quedó claro que algo se 
está cociendo. Desde RetroMa- 
niac no podemos más que es¬ 
perar ansiosos a que anuncien 
de qué se trata. 

Se acaba el día, y echamos 
cuenta de las horas que 
querríamos estar aún allí 
disfrutando más detenidamente 
del evento y su ambiente, apenas 
nos da tiempo a acercarnos y 
charlar brevemente con Gemma 
Rikku, a la que vemos cargar 
a todas partes con su lata de 
galletas de videojuegos y que 
recientemente inauguró un 


nuevo canal de cocina, esta vez, 
dedicado por entero a nuestro 
particular mundillo, y donde 
podréis ver cómo hacer galletas 
Oreo de Kirby o la gorra del 
Mario Oddysey. Hablamos de 
sus inicios con el CPC, de cómo 
combina el canal de Cocina 
Geek con el anterior canal de 
Cocina con Gemma: «Bueno, 
simplemente si antes hacía una 
receta cada semana, ahora la 
hago cada diez días, también 
dependiendo de las pruebas 
necesarias porque lo que se 
ve en el canal lleva muchas 
horas, ensayos y a veces 
errores detrás. Por ejemplo 
quise hacer unas gelatinas 
de metroides pero las patitas 
no soportaban la estructura 
y tuve que replantearlo». Nos 
despedimos de ella no sin antes 
degustar una galleta con forma 
de corazón pixelado de Legend 
ofZelda de NES. 

Y ya sí, nos despedimos de 
RetroSevilla por otro año. Esta 
vez el tiempo ha respetado y 
la afluencia ha sido enorme, la 
organización apenas ha tenido 
tiempo para respirar pero pue¬ 
den tener la satisfacción del 
trabajo bien hecho. ¡Hasta la 
próxima edición! 




139 

















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Las máquinas recreativas que trajeron desde Sevilla los chicos de Arcade Planet / Sevilla Retro fueron una de las grandes atracciones de todo el evento. 
Posiblemente fue la primera vez que los asistentes a un encuentro de este tipo pudieron disfrutar con tantas máquinas al mismo tiempo. 


AL TÉRMINO DE LA EDICIÓN DE 2017 DE 
GAMEPOLIS, LA ORGANIZACIÓN ANUN¬ 
CIÓ MEDIANTE UNA NOTA DE PRENSA 
OUE SE SUPERARON LOS 40.000 ASIS¬ 
TENTES DURANTE LOS TRES DÍAS DE 
DURACIÓN DEL MÁS QUE CONSOLIDADO 
FESTIVAL. Un éxito para este evento que 
sigue superando cifras con cada año que 


pasa y que no olvida los orígenes de los 
videojuegos, ni las diferentes formas de 
disfrutarlos (campeonatos, indie, cosplay, 
música...). RetroManiac estuvo durante este 
sofocante fin de semana largo en Málaga 
y aquí os traemos lo que nos parecieron la 
Zona Retro, los videojuegos independientes 
que se presentaban en sociedad y las con¬ 


ferencias más interesantes. 

Si algo hay que esperamos con impa¬ 
ciencia en cada nuevo evento, es el área 
dedicada a los más nostálgicos del lugar, y 
en Gamepolis 2K17 también hubo sitio para 
todos esos sistemas más clásicos, gracias a 
la encomiable labor que edición tras edición 
realizan la asociación Sevilla Retro y Arcade 


140 







Planet. Así, Eduardo y sus compañeros, 
como Juan o Juan Diego (entre otros que 
arrimaron el hombro), volvieron a demostrar 
que parece que no tienen límite, y trajeron 
dos camiones —habéis leído bien: dos- 
repletos de máquinas, juegos y sistemas 
más o menos clásicos. Ubicados al final del 
pabellón 2, por detrás de la Zona Indie —de 
la que hablaremos en otro artículo—, quizás 
la parte más lúdica y divertida de todo el 



Crónica Gamepolis 
2K17. La Zona Retro 

Cientos de máquinas arcades esperaban a 
todo tipo de entusiastas de los videojuegos. 





141 













» PRESSSTART! 



Aunque la zona expositiva tuvo que ser reducida casi en el último momento, el elenco y categoría de 
lo mostrado seguía siendo excelente. 




festival esperaba a que los visitantes se de¬ 
jaran caer por allí en este particular viaje en 
el tiempo que no deja indiferente a nadie. 

Dividida en tres partes principales, la zona 
retro contaba con unos 500 metros cuadra¬ 
dos, según la organización. Disponía de una 
‘isla’ con consolas para juego libre, entre 
las que encontrábamos las clásicas Super 
Nintendo, Mega Drive, NES, Nintendo 64, 
etc. La filosofía de Eduardo siempre ha sido 
la de «sacar las consolas y los juegos de 
sus armarios para disfrutar con ellas», y 
en eventos como éste es donde vuelve a 
demostrarse el interés que tiene el grupo 
por compartir sus conocimientos y estas 
máquinas con grandes y pequeños. 

Junto a esta zona también habían dis¬ 
puesto, sobre un largo mostrador, algunos 
sistemas de exposición, más centrados 
en ordenadores de diferentes épocas. No 
faltaron algunas curiosidades, como los 
discos gigantes de almacenamiento que 
ya pudimos ver en eventos anteriores, el kit 
de desarrollo para PS2, la Virtual Boy... En 






















¡LOS SHOOTERS NUNCA 
MUEREN! 

Presentado en la edición 2016 de Retro 
Sevilla, este juego andaluz comenzó a 
gestarse en realidad en 1996, cuando 
Alejandro «Rhino» del Campo , junto a 
Marco «Mac» Antonio, Johnny, DJ Uno 
(Batman Group), Alfonso y Nork, formaron 
un equipo bautizado como Advanced Projects 
para crear un videojuego que se pareciera a 
los shooters de las recreativas japonesas de 
los 80 y 90. 

Problemas en la búsqueda de un editor que 
supiera colocar el juego en un mercado 
colmado de juegos 3D, hicieron que Astro 
Assembler pasara bastante desapercibido 
aun habiendo tenido una distribución 
internacional gracias a Crystal Interactive. 
La nueva adaptación maquinera ha sido 
posible gracias a la recuperación del código 
fuente desde un viejo CD y las pertinentes 
modificaciones que diseñaron para adaptarlo a 
los nuevos tiempos. 
No fueron pocos los que se acercaron a 
esta máqina sin saber realmente que no se 
trata de un juego original de recreativas de 
principios de los 90, y aunque la dificultad era 
alta, casi siempre estaba ocupada con curiosos 
esperando su tumo. 


fin, estos chicos nunca defraudan, y aunque 
hayan tenido que ajustarse por cambios de 
última hora en el evento, supieron sacar gran 
parte de su artillería y hacer las delicias de 
los que pasaron por su zona. 

Pero quizás lo más sorprendente haya 
sido la presencia de una cantidad brutal de 
máquinas arcades, un esfuerzo que es im¬ 
posible valorar y que ha puesto a prueba la 
capacidad logística y organizativa de estos 


La cantidad de máquinas arcade 
disponibles superó con creces 
cualquier previsión. Increíble el 
trabajo realizado por la asociación 




143 







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MALDITA CASTILLA 'MAQUINERA' 

Los chicos de Arcade Planet trajeron un mueble de recreativa adaptado corriendo Maldita Castilla , el excelente arcade creado por Locomalito 
en 2012 y que se ha visto ya varias veces trasladado a una máquina. Aprovechando la ocasión, Juan (Locomalito) visitó el evento en la mañana 
del sábado y firmó la máquina a petición de Eduardo y sus amigos agradeciendo el trabajo y el esfuerzo por divulgar la cultura arcade de la que 
siempre hace gala la asociación con un recientemente inaugurado nuevo salón recreativo ubicado en Dos Hermanas. Foto de grupo: @Canoug 


sevillanos entusiastas y ávidos de compartir 
su pasión. Allí, entre muebles originales 
de NBA Jam —de la que no se separaron 
algunos de nuestros colaboradores— o 
Mortal Kombat II, pululaban otras ‘cabinas 
genéricas’ corriendo juegos como los 
inmortales Street Fighter II, R-Type, Soccer 
Brawl o Windjammers, o un original mueble 
de Maldita Castilla que Locomalito firmó 
en la mañana del sábado, para regocijo de 
Eduardo y compañía. 

Tampoco podemos olvidar la máquina 
prácticamente inédita de Astro Assembler, 
con el sello de los sevillanos de Joyco Ga- 
mes, y que en colaboración con la asocia¬ 
ción pudieron recuperar a partir de un juego 
prácticamente olvidado de estos genios del 
desarrollo y diseño de producciones para vi¬ 
deojuegos, que actúan en la actualidad bajo 
el paraguas de Batman Group. No pocos 
fueron los curiosos que se acercaron a la 
máquina sin saber si era un título maquinero 
original de los 90, gracias a su excelente 
puesta en escena, sus gráficos mezcla de 


sprites y polígonos, y esa banda sonora que 
se dejaba escuchar entre el atronador ruido 
de los alrededores. 

Había sitio para más, y es que un poquito 
más adelante nos esperaba un pequeño 
grupo de esas máquinas de SEGA tipo twin 
cabinet para las que siempre tendremos un 
rato; aunque, evidentemente, solían ser las 
más demandadas por el público: Daytona 
USA 2, OutRun 2 SP o Initial D4 pugnaban 
por llamar la atención de los jugones, que 
corrían el riesgo de perderse otra de las au¬ 
ténticas joyitas que mantienen en la asocia¬ 
ción y que ya disfrutamos en RetroPixel; esa 
cucada de Turbo Outrun que te hace sentir 
a bordo de un Ferrari F40 con sus gráficos 
pixelados y efecto scaling made ¡n Sega. 

A continuación otra serie de joyas de la 
corona: unos muebles tipo Naomi universal 
con más barbaridades jugables como Ikaru- 
ga, Virtual Soccer o Mario Kart GP; muebles 
que también fueron muy demandados por su 
aspecto más moderno y por las posibilida¬ 
des 3D de algunos de los títulos que por allí 


se mostraban. Servidor no pudo resistirse a 
echar unas partidas a Ikaruga y comprobar 
como el tiempo no pasa en balde: ¡Habrá 
que entrenar de nuevo! 

Enfrentadas a esta hilera de máquinas que 
recorría la totalidad del ancho del pabellón, 
encontramos otra serie de cabinets también 
espectaculares, como el monstruo de House 
of the Dead III, o una máquina tipo MGA 
Universal con King of Fighters XIII que hacía 
las delicias de los jugones, gracias a una 
pantalla de considerables dimensiones, la 
posibilidad de sentarse en un banco y esos 
gráficos en alta resolución tradicionales tan 
fantásticos. Tampoco faltó una máquina tipo 
Dance Dance Revolution, que nunca estuvo 
apagada y que recibía una y otra vez a pa¬ 
rejas de bailongos dispuestos a romper con 
los récords establecidos. 

Imposible olvidar que a partir del sábado 
estuvo también presente Rafael López, un 
artista como la copa de un pino que, a estas 
alturas, ya deberías conocer gracias a la 
creación, entre otras, de la excelente ilus- 


144 









tración que coronó el cartel de RetroSevilla 
2017. Rafa trajo algunos de sus cuadros a 
modo de exposición, que proporcionaron la 
nota cultural a la zona. ¡Gracias por compar¬ 
tir tu arte con los jugones! 

A la celebración de los torneos específi¬ 
cos de la Zona Retro, a los que los partici¬ 
pantes se pudieron apuntar ¡n situ durante 
el evento, se unieron la genial disposición 
de los integrantes de la asociación, y el 
ambiente maquinero que se respiró durante 
los tres días de Gamepolis. Resulta siempre 
una satisfacción encontrarse con estos ya 
veteranos del evento, que comenzaron al 
mismo tiempo que el festival malagueño en 
2013, y que no se pierden una. Por último, 
no podemos olvidar las charlas, como la 
impartida por Pedja o Spidey presentando 
su último libro Continué Play?, y la mesa 
redonda sobre el retro que completaban la 
oferta para aplacar nuestra dosis nostálgica, 
sobre las que encontraréis más información 
en las páginas a continuación. 


Arriba: Mortal Kombat o NBA Jam fueron otros de esos títulos que atrajeron 
el interés de los visitantes que se acercaron a la zona arcade del evento. 
Derecha: Parte de la exposición de Rafa. Debajo: La máquina de baile 
tampoco pasó desapercibida. 


145 





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ES 



01. Arcades de Sega y conducción; una fórmula altamente efectiva. 

02. En la zona de venta había mucho material relacionado con los 
videojuegos, el manga, los cómics, etc. 03. La editorial Héroes de Papel 
no faltó a la cita, como viene siendo ya costumbre en este evento. 04. 
Algunos tuvimos que contentamos y hacer de ‘mirones’ sobre los que 
jugaban. 05. ¡Estos cuadros pixelados con profundidad son obra de 
Cuadros Pixel y son lo más! 06. En la zona retro también se podían 
disfrutar con algunas consolas clásicas. 07. Nuestros amigos de SoloPixel 
también estuvieron en la zona de exposición con sus productos. 






K i I . 

SflJM 

N> 









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Los juegos independientes 

Durante el evento se dio cita una nutrida representación 
del indie nacional, demostrando la buena salud de la 
escena en nuestro país 




I *, -t**! / ■ 


ENFRENTATE A 
1 PESADILLAS 

hechas carne 


LA PRESENCIA DEL VIDEOJUEGO INDE¬ 
PENDIENTE PARECE TENER CADA VEZ 
MÁS IMPORTANCIA EN GAMEPOLIS, tal y 
como nos confirmó Julio Serrano, responsa¬ 
ble de prensa del evento, en una entrevista 
previa a la celebración del mismo: «desde 
la segunda edición de Gamepolis hemos 
tratado de apoyar más la comunidad de 
desarrollo del videojuego independiente 
aportando visibilidad y espacio para que 
muestren sus productos a los visitantes al 
festival, entre los que se encuentran cazata- 
lentos de grandes compañías». Entre estos 
invitados encontramos el estand dedicado 
a los trabajos y proyectos que se están 
llevando desde el Polo Digital de contenidos 
de Málaga, una incubadora inaugurada 
a principios del año 2017, y de la que van 
saliendo iniciativas muy interesantes. «Trata¬ 
mos de incentivar la presentación de estos 
proyectos independientes con una serie 
de premios divididos entre categorías para 
los participantes», añade Julio. «Son 2.000 
€ entre los dos premios principales, y una 
serie de trofeos». 

El jurado para decidir el ‘mejor videojuego 
indie de la feria’ en una ceremonia celebrada 
el domingo estuvo compuesto por expertos 
como los integrantes de Hobby Consolas, 
los diseñadores Gordon Walton ( Ultima On¬ 
line, The Sims) o Manuel Arroyo y el artista 
Jesús del Pozo, quiénes decidieron que el 
premio al mejor juego se lo llevase Phobos 
Vector Prime de Gunstar Studio, mientras 
que el premio especial del público recayó 
sobre Paper Race de ARAugmented/ Game- 
try. El resto de premios se repartieron de la 
siguiente forma: ‘mejor apartado visual’ para 
Blasphemous de The Game Kitchen; ‘juego 
más innovador’: Phobos Vector Prime; y 
‘premio especial’ otorgado por Gordon Wal¬ 
ton para Noahmund de Estudio Ábrego. 


Sinnerman de La Figara Negra ha pasado por algunos vaivenes en su 
desarrollo, pero parece que de nuevo este proyecto melillense se ha puesto 
en marcha. 




SINNERMAN 

La Figara Negra 


SEA SKULLS 

Rancho Games 


BLRSPHEMUS 

The Game Kitchen 



( 1 % ^ 


* Sinnerman es un juego estilo 
Castlevania con una temática de terror 
muy acusada. A nivel gráfico, apuesta 
por un entorno pixelado y en 2D 
basado en los juegos para 8 bit. Los 
enemigos tienen un diseño variado y 
algo bizarro, tal y como lo describen 
sus creadores, y la dificultad tipo 
arcade es alta. Inspirado en películas 
como Hellraiser o El Vengador 
Tóxico , sus creadores estaban 
implementando un modo para dos 
jugadores mientras perfilan el diseño 
de los niveles En nuestra prueba 
nos encontramos con situaciones 
ciertamente surrealistas con cierto 
sentido del humor, muy adecuadas a la 
estética y ambientación del juego. 

A mejorar quizás el control 
del personaje, algo tosco, pero la 
propuesta es sólida, desde luego. 


Uno de los juegos más divertidos 
con diferencia, sobre todo por su 
propuesta multijugador para cuatro 
jugadores simultáneos. 

El nivel que pudimos probar 
de este juego de estética pixelada 
inspirado en clásicos como Smash 
Bros, consistía en un barco y una 
isla, aunque sus diseñadores están en 
continuo desarrollo y cambios en las 
mecánicas, como inclusión de power- 
ups o habilidades especiales para los 
personajes. 

Era tal el frenesí y caos que 
provoca el juego, que puede incluso 
que perdamos a nuestro personaje 
de vista. En cualquier caso, esto no 
estropea la experiencia, ya que lejos de 
considerarse un problema, se convierte 
en una de sus principales virtudes. Es 
muy divertido y adictivo. 


La versión mostrada durante el 
evento era aún muy prematura y 
prácticamente era una especie de 
pase a través de niveles sin terminar. 
Sin embargo, el juego de The Game 
Kitchen deja rápidamente su impronta 
gracias al increíble trabajo gráfico 
2D pixelado, las animaciones y la 
ambientación. El diseño del juego 
posee una ambientación sombría y 
unos diseños de enemigos que beben 
del estilo de juegos más actuales como 
Bloodborne. La influencia religiosa es 
palpable también, obviamente. 

Sus creadores lo consideraban 
como una «especie de traslación de 
Dark Souls a 2D», y su presencia en el 
evento sirvió para recoger comentarios 
y sensaciones de los que se acercaron a 
jugar. Aún faltaba trabajo pero la cosa 
promete. 








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FLEE 

ARAugmented/ Gametry 

* Realizado con Unity, Flee posee 
un diseño simple pero efectivo en 
base a sus propuestas jugables, bien 
sencillas: comenzando desde el 
suelo, deberemos llevar a nuestro 
personaje hasta lo más alto saltando 
sobre plataformas mientras evitamos 
pinchos y tres tipos diferentes de 
enemigos que nos pondrán algo 
difíciles las cosas. Tocarlos podrá 
afectamos de un modo u otro 
(controles invertidos, empujones, 
lanzamiento de bolas) alterando el 
ritmo de la partida. Además habrá 
que ser rápidos en nuestra escalada, 
pues una lengua de fuego nos atenaza 
desde la zona inferior de la pantalla. 
Otros obstáculos, como la falta de luz, 
incrementan la dificultad de un título 
muy adictivo que te hará intentarlo una 
y otra vez. 


JOHN MRMBO 

Iction Games 

Similar a juegos clásicos tipo 
Mercs, técnicamente, ofrece una 
estética de dibujo animado con mucha 
socarronería y humor, ya que bebe 
de películas de acción como Rambo. 

El juego de Iction ha ido mejorando 
con el tiempo como el buen vino, y en 
Gamepolis ya presentaba una notable 
cara. Los niveles son detallados y 
largos, con algunos atajos para evitar 
situaciones algo peligrosas. Los 
enemigos se alternan con campos 
minados, tanques y/o búnkeres. Con 
una sola ametralladora y unas granadas 
podremos hacer frente a nuestros 
enemigos. El toque de violencia está 
asegurado al incluirse algunos detalles 
algo sangrientos mientras acabamos 
con todos ellos. A nivel de diversión, 
es un título que no defrauda, ¡no le 
quitéis el ojo de encima! 



A pesar de su sencillez de conceptos y dificultad algo desnivelada, Flee es divertido y 
posee potencial si se mejoran algunos aspectos jugables. 



150 













M 




& El estudio formado por cordobeses 
trabaja para dar forma a esta especie 
de metroidvania en 2D con la 
intención de que «destaque por la 
historia, guión, diálogos, etc. aunque la 
mecánica de exploración y apertura de 
nuevas zonas siga siendo atractiva al 
jugador», tal y como nos comentaron. 

El juego está siendo realizado con 
Unity usando técnicas 2D y 3D y 
comenzó su desarrollo a principios 
de 2016. Gráficos y animaciones 
os recordarán a Castlevania SoTN. 

La demo que pudimos disfrutar en 
el showfloor nos llevó a controlar 
al personaje a través de los pasillos 
de una especie de catacumbas de 
un castillo donde aprendimos los 
controles y la mecánica de combate, 


Ya disponible para dispositivos 
móviles, el juego de Ornar y Noel, 
realizado en Unity, posee un carácter 
arcade muy marcado al plantear una 
sucesión de combates en arenas en las 
que tendremos que enfrentamos a 10 
oleadas de enemigos y un boss final. 
Existen habilidades por desbloquear 
con el oro que conseguimos (con 
opción pay to win), y podemos 
mejorar a nuestro protagonista gracias 
a los trozos de armaduras que vamos 
consiguiendo. 

Cada enemigo posee su propia 
forma de atacar y hay cierto 
componente estratégico en los 
combates bastante atractivo. 

Lo cierto es que Galactic Warrior 
está bien planteado y su aspecto 2D 


Nacido a partir del máster de 
videojuegos de la Universidad de 
Málaga, Stygian es un atractivo juego 
de rol en tercera persona con gráficos 
más o menos realistas y estética 
medieval. Desde que en marzo de 
2017 comenzaran los trabajos de 
desarrollo el equipo no ha parado de 
crecer y está formado por artistas de 
diferentes especialidades. 

En el juego podremos controlar 
a tres personajes diferentes con sus 
respectivas habilidades (exploración, 
agilidad...). Curiosamente el equipo 
está integrando por un lado un modo 
arcade —más directo y liviano—, y 
por el otro, un sistema de generación 
por procedimientos para la historia y 
su seguimiento que ya ha sido testeado 



algo que parece ser un eje importante pixelado se adapta perfectamente a los y que promete diferentes experiencias 

en la jugabilidad general del juego. juegos arcade de toda la vida. con cada nueva partida. 











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Conferencias para todos 

Como viene siendo habitual, el programa de charlas y mesas 
redondas en Gamepolis trataba de abarcar diferentes facetas 
del mundillo de los videojuegos. Desde el desarrollo indie y 
sus dificultades, pasando por la música, el retro o los primeros 
arcades nacionales. 


NO PUDIMOS ESTAR EN TODAS ESTAS 
CHARLAS POR CUESTIONES DE TIEMPO; 
PERO Si QUE TE RESUMIMOS LAS QUE 
NOS PARECIERON MÁS INTERESANTES. 

El inicio de los videojuegos en 
España 

Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel 
Fernández «Spidey» fueron los encargados 
de transportarnos a un apasionante viaje al 
pasado para ilustrarnos —y hacer justicia- 
sobre los pioneros del arcade en España. 

El hito que suponía el punto de partida 
en esta apasionante (y añoradora) con¬ 
ferencia fue la patente de un videojuego 
similar al Pong. Nos encontramos en 1974 
y el artífice de esta creación era Martí Colls. 

Avanzamos hasta 1979 para tener cono¬ 
cimiento de El Paracaidista. El que sería el 
precedente del primer videojuego español 
no llegó a comercializarse. 

Este honor ¡ría a parar un año más tarde 
a Destróyer, de Fernando Yago (sobre el 
que podréis leer algo más en este mismo 
número de la revista). Un videojuego en 
el que, a los mandos de nuestra nave 
espacial, aniquilábamos adversarios hasta 
enfrentarnos a un enemigo final. Este dato 
acaba además con el mito de que La Pulga 
(1983) fuera el primer videojuego patrio. 

Apenas tres años más tarde (1983) 
aparece Ambush de la compañía Tecfri. 
Creado por Javier Valero, Luis Jonama y 
Josep Quinglés, este juego (también espa¬ 
cial) consiguió el logro de ser distribuido en 
Japón. Hecho que volverían a conseguir en 
1984 con Hole Land. 

Llegamos a 1985 y el trío Valero-Jona- 
ma-Quinglés abandona Tecfri por una serie 
de desavenencias. Es así como ese mismo 
año fundan Gaelco. La primera obra de su 


nueva compañía vería la luz en 1991, su 
título: Big Karnak. 1996 supone el salto a 
las 3D por parte de Gaelco. El encargado 
de dar este brinco dimensional fue el vi¬ 
deojuego de conducción Speed Up. 

Todo viaje tiene su destino final, 
así pues, tras varios años de diversas 
creaciones como Surf Planet, Radikal 
Bikers o Gaelco Football —por citar unos 
pocos— Gaelco se dedica a las dianas 
electrónicas. Estamos en 2004, el que 
podría considerarse como el ocaso de las 
recreativas españolas. 

Y con esta decadencia acababa la charla 
de Relinque y Fernández, que para aquellos 
que derraman lágrimas de pixelada nostal¬ 
gia de la edad de oro del arcade español 
han escrito el libro Continué Play? Historia 
de las máquinas recreativas españolas. Por 
cierto, que el «Continué Play?» del título es 
un homenaje a estos pioneros del arcade 
en nuestro país, responsables de que tal 
frase apareciera cuando nuestra partida 
llegaba a su fin, invitándonos a continuar 
nuestras fantásticas aventuras. 

Una revista para el videojugón 

La segunda jornada de conferencias de 
Gamepolis 2K17 tuvo un cierre con un 
invitado de excepción: Hobby Consolas. 

David Martínez y Daniel Quesada, 
miembros de la redacción de este legen¬ 
dario medio, hicieron las delicias de los 
asistentes —especialmente de los más 
veteranos— con su charla jalonada de 
anécdotas y buen humor. 

De entrada, nos relataron la historia de 
la portada que estaba destinada a ser la 
correspondiente al número 1 y no fue. Y 
es que a cierto azulado erizo de Sega se 
lo llevó por delante un sorteo de 1.000 


Game Boy; fruto de una hábil estrategia 
comercial, Bart Simpson copó la portada 
del ejemplar con el que Hobby Consolas 
dio su primer paso allá por 1991. 

También tuvimos ocasión de poner cara 
a algunos de los redactores que, detrás 
de sus pseudónimos, nos hablaban de las 
maravillas o las miserias de aquellos vi¬ 
deojuegos que nos fascinaban. La teniente 
Ripley, El consolero enmascarado o Nikito 
Nipongo veían desveladas sus identidades 
como si de una película de superhéroes se 
tratase. 

Las rivalidades entre consolas, entre los 
más míticos personajes de videojuegos, o 
la dualidad de títulos como Pro Evolution 
Soccery FIFA también tuvo cabida durante 
la sesión. 


Una labor que f 
como no po¬ 
día ser de otra 
manera, expe¬ 
rimentó un pro¬ 
fundo proceso 
de profesionali- 
zación a lo lar¬ 
go de la trayec¬ 
toria del medio 




hqbby 


^P^ílldldi 


" ^•iTfldííO NkhlbwHu) 

icives dtsp^aban hocia la 
e del jugador 


Errores de bulto, las presiones 
externas para tratar de conseguir 
mejores notas o la polémica sección 
(Una de gambas) de otro medio 
rival como Superjuegos —que se 
dedicaba a resaltar sus meteduras 
de pata—, ponían el acento en la 
faceta menos amable del oficio. 

Una labor que, como no podía 
ser de otra manera, experimentó un 
profundo proceso de profesionaliza- 
ción a lo largo de la trayectoria del 
medio. Tuvimos la ocasión de ser 
testigos de este proceso a través de 
diferentes portadas. 

La conferencia concluyó con 
una amplia gama de preguntas 
acerca de filias, fobias y preguntas 
interesantes como la ambivalencia 
que puede despertar un fenómeno 
como el de los e-sports. 


Durante las tres jomadas de Gamepolis 
los asistentes pudieron disfrutar con 
un interesante programa de charlas. 

Así, por ejemplo, estuvieron presentes 
Kevin Cerdá de Tequila Works, que 
dejó algunas perlas sobre el diseño y 
desarrollo de videojuegos en la escena 
indie; Carlos Vallejo y Alberto Jiménez 
presentaron la música de su juego de 
rol estilo japonés Noahmund; Gordon 
Walton repasó su videografía, quizás 
demasiado rápido; Joaquín Relaño nos 
habló de la historia de Street Fighter ; 
Héroes de Papel descubrieron algunos 
de sus nuevos lanzamientos para la 
próxima temporada; y el domingo se 
celebró una interesante mesa redonda 
sobre el retro con la presencia de 
miembros de Retro Sevilla. 




153 








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Presente, futuro y pasado se dan 
la mano en una de las ferias más 
importantes del año en nuestro país 

Por segundo año consecutivo, la Madrid Gaming Experience abre sus 
puertas en el parque Ifema para dar cobijo la feria de videojuegos más 
grande y ambiciosa de la ciudad de Madrid. 


SI TE INTERESAN LAS NOVEDA¬ 
DES DE LOS GRANDES DE LA 
INDUSTRIA COMO MICROSOFT, 
NINTENDO -IBA A DECIR A CONTI¬ 
NUACIÓN SEGA. EN FIN...-, SONY, 
EA O UBISOFT LA MGE QUIZÁ NO 
SERÍA TU FERIA EN ESPAÑA, PUES 
AUNQUE TODOS ESTABAN PRE¬ 
SENTES SALVO NINTENDO, NADA 
NUEVO SE PUDO VER -ESTO SE 
LO HA LLEVADO LA FERIA DE BAR¬ 
CELONA. Aunque cuentan las malas 
lenguas que igual vuelve a Madrid. 
Quien sabe... — . Sin embargo, Ma¬ 
drid Gaming Experience es más una 
feria de cultura videojueguil que una 
feria para ver novedades. Así, ya seas 
youtuber, cosplayer, apasionado de 
los eSports, fanático de la ciencia y la 
robótica, seguidor de la escena indie, 
rolero, jugón a secas o, como buen 
lector de Retromaniac, amante de 
retro, MGE tiene un espacio para ti. 

De entrada, a diferencia del año 
pasado, los pasillos eran más amplios 
y no había tanta presencia de los 
eSports. Gran parte del pabellón 10, 
el más grande de los dos, estaba po¬ 
blado por grandes escenarios sobre 
el tema, pero ya no tenía un pabellón 
aparte como sí pasaba el año pasado. 

Lo de los pasillos no es ninguna 
tontería. Incluso el sábado por la 
mañana, posiblemente el momento 
más concurrido del evento, se podía 
caminar bien en general y no había 
tanta sensación de agobio como 
algunos momentos del año pasado, 
así que en ese sentido bien. 


Como decía, la feria estaba dividida 
en dos pabellones: el 8 y el 10. En el 
10, como hemos indicado, era el 
más grande y donde exponían Sony, 
Nintendo, Microsoft, etc. También era 
el pabellón de los eSports, el de los 
juguetes tecnológicos y robots y el 
de los juegos iridies, amén de uno de 
los dos escenarios de las diferentes 
charlas programadas del evento. 

Un vistazo a nuestro pasado 

El pabellón 8 era un poco más pe¬ 
queño pero era donde se encontraba 
Retroworld —nombre que se le da a la 
zona retro—, la sala de conferencias 
pequeña, las tiendas de camisetas, 
merchandising friki y cosas japo y 
también los culpables del delicioso 
olor dulzón que acompañaba en casi 
todo el pabellón. 

Entre medias de ambos pabellones 
teníamos a los incansables miem¬ 
bros de Videojuegos por Alimentos. 
Este año no sólo estaban con su ya 
tradicional mercadillo solidario para 
recaudar comida a través del mundo 
de los videojuegos —y siempre hay 
joyas como ese Night Shift para Atari 
ST que me quitaron, grrrr... —, sino 
que, como novedad, se presentaba 
el campeonato solidario, que contaba 
como premio para la mayor puntua¬ 
ción al Pac-Man el póster del juego 
firmado por el mismísimo Toru Iwatani. 

A diferencia de otras ferias retro 
donde se han suprimido las tiendas, 
en MGE estas estaban muy presen¬ 
tes, pudiendo ver en el espacio para 



No sólo arcades y pinballs había para uso libro de los 
asistentes, también había un buen montón de consolas clásicas 
en Retroworld. 


Retroworld tiendas que en los últimos 
años se han vuelto clásicas en estos 
eventos. Así nos encontrábamos 
estands como los de Emere, Retro- 
cables, 16 bit Era, Retropixeladores o 
Kaoto, donde nos sorprendía la pre¬ 
sencia de un sonriente y deslomado 


154 






Un programa muy 
completo 

La organización incluyó una 
serie de charlas y talleres 
muy interesantes que tuvieron 
lugar a lo largo de los tres 
días en los que transcurrió el 
evento, como pudieron ser el 
taller de pixel art, o las con¬ 
ferencias sobre la publicidad 
de los 90 en los videojuegos, 
el homenaje a Alfonso Azpiri 
y los gráficos de videojuegos 
retro. 



Bruno Sol, viejo conocido de 
todos los que seguimos la pren¬ 
sa del videojuego, echando una 
mano sus amigos de la tienda. 

Entre medias de tanto pasillo 
podíamos encontrar iniciativas 
como la de Retro Gaming La- 
dies, un grupo de apasionadas 
de los videojuegos que está 



El mundo de los videojuegos no 
es ni ha sido nunca coto exclusivo 
masculino. Como bien que nos 
demuestran desde Retro Gaming 
Ladies... 


moviéndose mucho por promo- 
cionar la cultura del videojuego 
desde un punto de vista más 
femenino en un mundo tradi¬ 
cionalmente dominado por el 
género masculino. Suyas fueron 
de hecho varias charlas sobre 
grandes mujeres muy relevantes 
en la industria del videojuego. 

Algo que no es una novedad 
pero confirma la buena salud del 
sector editorial es que Héroes 
de Papel repetían asistencia con 
una interesante muestra de sus 
últimas obras, amén de presen¬ 
tar algunos proyectos nuevos. 
Pero no sólo teníamos a Héroes 
de Papel, MGE también le daba 
la bienvenida a Gamepress, que 
aunque el año pasado ya estu¬ 
vieron con una presentación de 
su entonces recién publicado 
Mega Drive Legends para este 
año tenían estand propio. Ade¬ 
más de mostrar sus libros publi¬ 
cados por el momento —el de 
Castlevania es una gozada—, 
presentaron también en la feria 
su nuevo proyecto, un libro que 
recoge la idea de Mega Drive 
Legends pero esta vez para la 
16 bits de la Gran N. 

Aunque este año RetroManiac 
no tenía estand, en el terreno de 



toad 


Arriba: Para aquellos a los que les gusta la arqueología en ordenadores 
personales y consolas, había una gran selección de los mismos expuesta. 
Sobre estas líneas: Eduardo, fundador de Emere, posando orgulloso en su 
estand. Fueron muchas las tiendas disponibles en el recinto. 




155 












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Héroes de Papel es una de las editoriales que más alegrías nos han 
proporcionado a los amantes de los videojuegos en los últimos años. 


Aunque aún cuenten con un catálogo reducido, no se puede negar que los 
libros de Gamepress son ediciones espectaculares. 


las revistas sí que estaban los 
chicos de GTM, una revista so¬ 
bre videojuegos de gran calidad 
donde cada número consiste en 
realizar un interesante compen¬ 
dio de artículos sobre un tema o 
género concreto. 

MGE es más una feria co¬ 
mercial de cara al retro, y como 
consecuencia había muchas 
tiendas pero no había tantos 
estands dedicados al desarrollo 
de videojuegos retro —sobre 
todo si lo comparamos con un 
Retromadrid, por ejemplo—. De 
todas formas, esta parcela esta¬ 
ba bien cubierta por Retroworks, 
presentándonos varios de sus 
juegos y los últimos avances 
de ese Street Fighter II para 
Amstrad que impresiona a todo 
aquel que lo prueba. 

Justo al lado de ellos, curiosa¬ 
mente, estaba Jaime de Kaleido 
Games, y sorprende porque, 
aunque sus juegos beben de los 
clásicos arcades, no son lo que 
uno pensaría como desarrollo 
retro. En esta ocasión, Jaime 
nos mostraba orgulloso los 
últimos avances de su Beekyr 
Reloaded, un original matamar- 
cianos muy pulido y jugable con 
una profundidad mucho mayor 
de lo que puede aparentar. 



MGE es más una feria comercial de 
cara al retro, y como consecuencia ha¬ 
bía muchas tiendas pero no había tan¬ 
tos estands dedicados al desarrollo de 
videojuegos retro 










No faltó la enorme colección de máquinas de pinball que ya nos sorprendió 
en la edición anterior del evento. ¡Guau! 


Pero quizá lo que más es¬ 
pacio ocupaba, y más visitas 
recibía de todo aquello que 
formaba parte de la zona retro, 
eran los espacios dedicados a 
las máquinas recreativas y los 
pinballs. No conozco las cifras 
pero había decenas de ambas 
cosas, y teníamos desde aso¬ 
ciaciones como Arcade Vintage 
a empresas como Universo Ar¬ 
cade colaborando y ofreciendo 
sus máquinas para uso y 
disfrute de los asistentes. Junto 
a estos pinballs también había 
una interesante —y clásica— 
exposición de ordenadores y 
consolas clásicos, con algunas 
rarezas dignas de mención. 

Y aunque en esta ocasión, 
debido al triste fallecimiento de 
Alfonso Azpiri, el maestro no 
estuvo presente para su habi¬ 
tual firma de cómics y libros, 
de alguna forma el creador de 
portadas míticas de videojue¬ 
gos no faltó a la cita, gracias a 
la hilera de vitrinas que dispuso 
la organización, y que contenían 
obras y originales suyos. 


Zona indie 

El videojuego independiente, 
como no podía ser menos, esta¬ 
ban muy bien representado en 
el pabellón 10. Al igual que con 
Retroworld, no podemos hablar 
de todos los juegos ni estudios 
presentados, así que haremos 
un pequeño resumen de los 
juegos que más nos llamaron la 
atención. 

Como hay que empezar 
por algún sitio, lo haremos 
por Mercury Steam. Cierto, en 
muchos aspectos Mercury no 
puede considerarse un estudio 
indie —a fin de cuentas, sus 
anteriores proyectos son los 
últimos Castlevania de Konami y 
el nuevo Metroid de Nintendo—, 
pero en los últimos tiempos han 
estado desarrollando Raiders Of 
The Broken Planet, un juego con 
financiación 100% propia con¬ 
sistente, por describirlo de for¬ 
ma rápida, en un FPS asimétrico 
para las nuevas plataformas. El 
juego luce espectacular y no 
en vano las colas para poder 
probarlo era de varias horas du¬ 




Los visitantes que se acercaron al estand de Retroworks pudieron disfrutar 
con un buen puñado de novedades para máquinas clásicas. Arriba: Jaime 
de Kaleido y su juego Beekyr Reloaded. 


rante el evento. Les deseamos 
mucha suerte a Mercury Steam 
en este proyecto. 

Dr. Kutcho! también es un 
nombre bastante conocido en 
RetroManiac. El creador de 
Ghouls Vs DJs estaba presen¬ 
tando su nuevo juego, Moons 
Of Darsalon, un juego que 


bebe de diversas fuentes como 
Lemmings o el mítico Jetpac 
de Ultímate. Según nos estuvo 
contando Dr. Kutcho!, al juego 
ya le quedaba muy poco de 
desarrollo. Si podéis, echadle 
un vistazo a la demo del juego, 
disponible desde su web. 

Otro juego a destacar, aun- 




157 














» PRESSSTART! 



que aún le queda bastante de 
desarrollo, es Blasphemous. 
Seguramente ya lo conozcáis, 
pero si no se trata de un curioso 
juego que recuerda en muchos 
aspectos a los últimos Cast- 
levania en 2D para NDS pero 
con su propia personalidad, y 
bastante más gore. Ha sido uno 
de los últimos juegos patrios 
en financiarse exitosamente 
en Kickstarter, consiguiendo 
recaudar la curiosa cifra de un 
666% del dinero solicitado en 
su creación. Gracias a la cam¬ 
paña y a la cobertura mediática 
—y, por supuesto, a la calidad 
de los materiales presentados 
en la misma—, los sevillanos 
The Game Kitchen cuentan con 
los fondos suficientes y ade¬ 
más con el apoyo de un editor 


para poder darnos en 2019 
el juegazo que Blasphemous 
parece ser. 

Una consola que va muy 
bien para juegos iridies, por 
potencia, posibilidades juga- 
bles, su ubicuidad y su todavía 
escasez de títulos, es Nintendo 
Switch. Así que, aunque el Fiat 
Heroes de Parallel Circles no es 
exactamente un juego nuevo, sí 
lo es su versión para la nueva 
consola híbrida de Nintendo. 
El juego es visualmente muy 
simple pero tremendamente 
adictivo, con partidas muy cor¬ 
tas de menos de un minuto por 
nivel. 

Y si seguimos hablando de 
juegos sencillos pero adjetivos, 
esta vez con gráficos cuquis, 
cómo no hablar de Cute Boxes, 






158 





















A la izquierda Outriders, sobre 
estas líneas Moons of Darsalon, y a 
la derecha Brayhir, algunos de los 
juegos indies expuestos. 


grandes como The Tenth Hell: 
Stygian de Deimos Studio, un 
título de ambientación medieval 
donde desde nuestra fortaleza 
deberemos defendernos de un 
ataque zo rabie. 

Destacable también es la 
aventura gráfica presentada 
por Games For Tutti llamada 
Outriders, un juego que recuerda 
mucho al clásico de Lucas FuII 
Throtle por la ambientación, y 
que además cuenta con esce¬ 
nas de acción, al estilo de los 
combates contra los nazis en In¬ 
diana Jones y la Última Cruzada. 

También resultaba curioso 
de ver, en la sección de indies, 
los juegos de realidad virtual 
españoles. Dos propuestas se 


presentaron, aunque por el tipo 
de juego y por la gente que in¬ 
tentaba jugarlos nos quedamos 
sin probarlos. Pero no deja de 
ser interesante que en España 
se apuesten por estas tecnolo¬ 
gías. Desde aquí les deseamos 
a todos ellos un gran éxito en 
sus distintas propuestas de 
juego. 

En definitiva, Madrid Ga- 
ming Experience ’17 puede 
no ser la mejor feria para ver 
las sorpresas de los colosos 
internacionales —para estos 
menesteres se utiliza el E3 o la 
Gamescom— pero sí que es, 
como decíamos al principio, 
una buena feria donde disfrutar 
de los videojuegos y su cultura. 


Retropixeladores no suele fallar a su cita con algunos de los eventos de 
videojuegos más importantes de nuestra geografía. 


de los chicos de Ethereal Psy- 
che Games, toda una oda a los 
juegos simples y adjetivos, fáci¬ 
les de aprender a manejar pero 
realmente difíciles de dominar. 

En la zona indie era curiosa 
la gran representación de es¬ 
tudios malagueños. El motivo 
es que era, cómo decirlo, una 
‘expedición’ organizada por el 
EOI, un espacio de coworking 


financiado con fondos públicos 
para promocionar el desarrollo 
de videojuegos en la localidad 
malagueña. Entre todos estos 
estudios podíamos encontrar 
desde apuestas con marcado 
acento retro como una aventura 
gráfica de estilo totalmente clᬠ
sico de nombre Brayhir, de los 
chicos de Silent Road Games, 
o juegos con estudios más 




159 


















Cobra Mission 



m Diferentes versiones. Dado el alto voltaje 
de los encuentros sexuales del juego, Megatech 
sacó dos versiones, una para mayores de 13 
años y otra para mayores de 18, aunque en 
España sólo fue publicada la de mayores de 
edad. 








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SISTEMA: PC 
AÑO: 1992 
GÉNERO: JDR 
PROGRAMACIÓN: Megatech 
PUNTUACIÓN: *** 


# Qué adolescente lector de la re- 

C vista Micromanía no recuerda, allá 
por el verano del 93, las capturas 
de pantalla del Cobra Mission en su nú¬ 
mero 64? 

En el número siguiente comentaban el 
juego diciendo que las imágenes eran rela¬ 
tivamente inocentes pero que los diálogos, 
traducidos, eran otro cantar. 

En cualquier caso, ¿cómo se jugaba a 
esto? Si aparte de las chicas ligeras de 
ropa —y las escenas de sexo— decidías 
darle una oportunidad como juego, des¬ 
cubrías que se trataba de un JDR bastan¬ 
te digno, con sus diálogos, sus Ítems, sus 
terrenos a explorar y sus malos con los 
que luchar. 

De hecho, teníamos, digamos, dos tipos 
de enemigos: Los malos, a los que había 
que golpear hasta vencerles —todos te¬ 
nían un punto débil que había que descu¬ 
brir— y... las buenas, a las que había que 
conseguir dar placer. 

El juego me lo pasó un amigo —adoles¬ 
centes los dos, quince años— y, curio¬ 
samente, tenía partidas guardadas justo 
antes de los enfrentamientos sexuales. 
Este detalle me hizo mucha gracia porque 
luego, hablando con otro amigo al empe¬ 
zar las clases de nuevo, me dijo que él 
también lo tenía, y me comentó que se lo 
dejaron con exactamente las mismas par¬ 
tidas guardadas y en el mismo punto que 
a mí, así que llegué a pensar incluso que 
el mismo juego venía así en la caja. 

No era el juego que podía jugar con mis 
padres o mi hermano pequeño pululando 
por la casa, así que jugarlo, lo que es ju¬ 
garlo, pude hacerlo muy poco, lo suficien¬ 
te para por lo menos ver que no sólo se 
trataba de un juego de ver tetas y culos 
sino que era un juego de verdad. Aunque 
probablemente nadie lo recuerde por eso.^p 




161 



































» PRESSSTART! 


El Mundo del Spectrum 

«Lo que no digamos, lo que no 
escribamos; en 20 años nadie 

lo va a hacer» 

El Mundo del Spectrum es seguramente una de las páginas web 
y podcast más reconocidos de la escena retro y los videojuegos 
a nivel internacional. Tras habernos deleitado con un primer libro 
sobre el Spectrum, el equipo de EMS repite con Dolmen Editorial 
para ofrecernos una nueva dosis extrabuena de Speccy. 


UNOS DÍAS ANTES DE QUE APARECIERA 
EN EL MERCADO EL SEGUNDO LIBRO DE 
EL MUNDO DEL SPECTRUM, mantuvimos 
una distendida charla con los integrantes del 
conocido podcast y web. Alejandro, Jesús, 
Juanfra y el gran Javi Ortiz compartieron 
algo de su tiempo con nosotros y nos conta¬ 
ron sus impresiones tras tener ya dos libros 
en cartera, el futuro que nos llega y cómo 
ven la escena del Spectrum y del retro en la 
actualidad. 

¡Hola, chicos! En primer lugar, muchas 
gracias por dedicarnos un poco de tiempo 
y contestar nuestras preguntas. 

Juanfra: Gracias a vosotros por acordaros de 
nosotros. Es un placer 

Javi Ortiz: Gracias a vosotros. RetroManiac 
es una publicación referente en la escena 
retro y es casi de obligado cumplimiento, 
orgullo y satisfacción (como diría aquel), 
contestaros ;-) 

Jesús Martínez: Al revés, el placer es nuestro. 

Alejandro: Gracias a vosotros. 

La acogida del primer volumen fue tre¬ 
menda, como ya hemos comentado en 
alguna ocasión, pero, ¿a qué creéis que 
se debió? El duro, y conciso trabajo que 


hacéis con el podcast y la web seguro 
que tuvieron algo que ver... 

JF: Yo creo que los compradores del primer 
libro, por el propio enfoque que le dimos, 
se dividen en dos grupos: el primero es la 
gente que nos sigue en la web y en los pod- 
casts, que vieron reflejado nuestro trabajo 
y además complementado con contenidos 
que nunca se habían tocado en un libro en 
español en torno al Spectrum. Y el otro gru¬ 
po de compradores es gente que recuerda 
a nuestro ordenador porque vivió sus años 
de esplendor con intensidad, pero que luego 
aparcó esta afición para, pasado el tiempo, 
encontrarse con un libro que hace una pano¬ 
rámica general de la historia del ordenador y 
que además tiene una buena presentación y 
deciden comprarlo. Afortunadamente, tanto 
un sector como el otro le dieron una buena 
acogida, de lo que estamos muy contentos. 

JMV: Una mezcla de factores: lanzar un libro 
dedicado íntegramente al ZX Spectrum en 
el momento justo (que faltaba), un diseño 
cuidado, muchos lectores que han valorado 
nuestra labor y lo han agradecido adquirien¬ 
do la obra,... 

Alejandro: Como bien dicen mis compañeros 
y amigos, es la combinación entre aquellos 
lectores y oyentes que llevan años siguién¬ 
donos y que valoran nuestro trabajo y forma 


de hacer las cosas y aquellos que tuvieron 
un Spectrum y al verlo en la librería les dio 
un vuelco al corazón y fueron directos a caja 
con él. A todos ellos: muchísimas gracias. 

¿Tenéis cifras de ventas que podáis com¬ 
partir del primer libro? ¿Compensa a las 
editoriales y a los escritores esta reciente 
oleada de libros sobre la informática/ 
videojuegos retro? 

JMV: Pues son unas cifras muy satisfacto¬ 
rias, y sin duda si hay un segundo libro es 
que el primero ha compensado el esfuerzo. 
Pero el mundo editorial está como está, 
aseguramos que ningún número que pueda 
hacerse es demasiado impresionante. Nada 
impresionante. 

Alejandro: Ha vendido muy bien, sin embar¬ 
go la época en la que un best seller vendía 
millones de unidades está cada vez más le¬ 
jos. Hoy hay muy pocos libros que alcancen 
cifras millonarias. Respecto a si compensa a 
las editoriales esta reciente oleada, me temo 
que no mucho. 

Los dos libros han llegado a las librerías 
en un corto espacio de tiempo. ¿Había 
que aprovechar el tirón o era quizás im¬ 
posibilidad de frenar ese impulso que os 
lleva a compartir el fervor por el Spectrum 
y los conocimientos que atesoráis? 


162 




El nuevo libro mantiene el formato apaisado aunque en esta ocasión presenta en portada un bonito ZX Spectrum + en lugar del ‘gomas’ del trabajo anterior. 


JF: Básicamente es que hablar del Spectrum 
es muy divertido. Y hay historias estupendas 
y apasionantes de los pioneros de un mundo 
nuevo, la informática, que ha cambiado a 
la humanidad. Y este libro va fundamen¬ 
talmente dedicado a ellos, a la gente cuya 
inventiva, imaginación y trabajo hizo crecer 


a nuestra sociedad en una dirección nueva. 
Había que reivindicarlos y poner en primer 
término sus vivencias. 

JMV: Toda nuestra labor es un continuo. El 
único tirón que cabía aprovechar es el de 
la ilusión por seguir escribiendo, esa estela 


sí la hemos intentado seguir. ¿Sabíais que 
existía un caserón en un pueblo de Inglate¬ 
rra, gestionado por prostitutas expertas en 
sadomasoquismo, que en sus ratos libres 
escribían aventuras conversacionales para 
CRL? Pues hasta no contar todas las his¬ 
torias como ésta es que es imposible parar. 

¡Ni idea! Y es una historia tremenda... 

JMV: Habrá otras muchas. Sabremos cómo 
Jon Ritman tenía montada toda una cadena 
de favores para sacar adelante proyectos 
personales, o los pensamientos más íntimos 
de Steve Turner recordando la vida empre¬ 
sarial de Graftgold. O cómo componía con el 
beeper y el AY Gominolas. Incluso qué pasó 
con aquella ilustración en blanco y negro de 
Mad Mix Game 2, o qué utilizaban los grafis- 
tas de Ocean para trabajar. Como dicen en 
Facebook, “la historia te sorprenderá”. ¡Lo 
del sadomasoquismo, para otro libro! 


«La cantidad de información 
que contiene el libro, en muchos 
casos jamás contada, es 
sorprendente. El trabajo de 
documentación, directamente con 
sus protagonistas cuando ha sido 
posible, ha sido enorme» 




163 








» PRESSSTART! 



¿Cuál fue el detonante que hizo que os 
decidiérais a escribir un nuevo volumen 
de andanzas spectrumeras? 

JF: Sentíamos que aún quedaban cosas 
que contar. Como siempre, esta vida loca 
de ciudadanos occidentales actuales nos 
evitaba darle forma a lo que teníamos en la 
cabeza. Pero al igual que Manu estructuró 
los contenidos que teníamos para hacer el 
esqueleto del primer libro, aquí surge la figu¬ 
ra de ese monstruo de la naturaleza que es 
nuestro compañero JMV que tiró con fuerza 
del proyecto hasta que salió adelante. 

Alejandro: Conforme terminábamos el pri¬ 
mer libro nos dimos cuenta de todo lo que 
nos habíamos dejado de contar por falta de 
espacio. Era necesaria una segunda parte. 
¿Encontraríamos de nuevo el tiempo para 
hacerlo realidad? En esta ocasión Jesús tiró 
del carro y lo hizo posible. 

JMV: Siempre hay cosas que contar y este 
libro tiene un hilo muy claro: hablar de todos 
los implicados en la creación de videojuegos, 
libros o aplicaciones para Spectrum. Grafis- 
tas, programadores, músicos, ¡lustradores, 
escritores... Todos ellos tienen su espacio y 
su pequeño homenaje en este libro. ¡Incluso 
los encargados de idear tantas locas histo¬ 


rias en los manuales de instrucciones! 

Precisamente una de las diferencias prin¬ 
cipales con respecto al primer volumen 
es que va más al grano. 

JMV: Es más concreto, sin duda. ¿Música? 
Se habla de cómo manejar el beeper, de 
cómo lograr polifonía con él, de las virtudes 
del chip AY, de cómo se trabajaba con él 
de boca de músicos protagonistas de la 
época. ¿Gráficos? Se analizan los modos 
gráficos del Spectrum, cómo se trabajaba 
colaborativamente con los programadores, 
qué utilidades se usaban más, trucos para 
lograr un scroll suave o programar en 3D,... 
¿Programadores? Las biografías de las prin¬ 
cipales estrellas, sus caídas y auges, cómo 
subsistían en la época. ¿Cómo se publicita- 
ban los juegos? ¿Concursos? ¿Polémicas? 
La lista de temas tocados es muy amplia y 
se ha contado con testimonios exclusivos 
de personalidades como Jon Ritman, Steve 
Turner, Mark R Jones, lan Oliver, ... Es un 
libro para nosotros apasionante y con sor¬ 
presas muy agradables en su interior. 

JF: A modo de ejemplo, en el primer libro 
hay un apartado que habla de las compañías 
y los aficionados que siguen este mundillo 
más o menos saben su historia. ¿Pero qué 



DESDE 1996 CON EL 
SPECTRUM 

El Mundo del Spectrum lleva con 
nosotros desde hace nada menos que 
20 años. El proyecto, que nació como 
revista digital homenaje de la añorada 
Microhobby, se ha ido transformando a 
lo largo de varias épocas hasta llegar a la 
actualidad, en la que el equipo liderado 
por Alejandro Ibáñez combina su labor 
en la web, repleta de noticias, artículos y 
especiales relacionados con el Spectrum 
por un lado, y por el otro el excepcional 
podcast, posiblemente uno de los mejores 
programas que existen en español en la 
actualidad. 



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164 















sabemos de los profesionales que trabaja¬ 
ban en ellas? Más o menos sabemos que 
Green Beret era de Imagine o que Mad Mix 
Game lo comercializó Topo, pero ¿qué sa¬ 
bemos de las personas que le dieron forma 
a nuestros sueños, de Jonathan Smith o de 
Rafa Gómez? 

Efectivamente, siempre habrá algo nuevo 
que descubrir. ¿Significa esto que quizás 
en el futuro podríamos encontrarnos con 
nuevos libros desde el EMS? 

Alejandro: Hemos llenado todas las páginas 
de este nuevo libro de información e historias 
apasionantes. Hemos echado el resto por lo 
que en estos momentos no contemplamos 
más libros. Quién sabe si en el futuro pero a 
día de hoy ni lo contemplamos. 


¡Si en algún momento del futuro os ani¬ 
máis podría ser con el formato del ZX 
Spectrum 128K +2! *risas* 

JF: Javi dice que como el nuevo libro no 
tenga el formato del Vega, que no participa 
(¡borrad esto!) 

JMV: A partir del +2 el formato del libro se 
complica. Quizá sea el momento de dejarlo... 



«Este libro va fundamentalmente 
dedicado a ellos, a la gente cuya 
inventiva, imaginación y trabajo 
hizo crecer a nuestra sociedad en 
una dirección nueva. Había que 
reivindicarlos y poner en primer 
término sus vivencias» 




165 



» PRESSSTART! 



Lógicamente el Mundo del Spectrum no es ajeno a la escena actual del ordenador, y como muestra una 
impresionante página con la Phantis reinterpretada por MAC. 


Os picaremos un poco más... imaginad 
que cerramos el círculo con el formato 
del Spectrum +128K de Investrónica. 
Poco práctico, tal vez, pero ¡sería la caña 
de la montaña! *más risas* 

JMV: ¡El primer libro con disipador de calor! 

JF: Y bajo el teclado accesorio podríamos 
esconder una guía de pokes para los me¬ 
jores juegos 

Alejandro: Siempre he sufrido al comprobar 
que los libreros tienen dificultades para 
colocar el libro en las estanterías porque 
sobresale del resto. No me puedo imaginar 
si les llegara otro todavía más horizontal. 

Volvamos al terreno serio: ¿Qué puede 
esperar el lector de este nuevo libro? 

JF: Pues creo que el nuevo texto le va a 
llevar a conocer historias del Spectrum 
que normalmente no salen en primer 
término cuando se habla del ordenador. 
Por ejemplo, seguramente todos cuando 
compramos nuestro ordenador nos leimos 
el manual de instrucciones para aprender a 
dar nuestros primeros pasos. Pero, ¿quién 


hizo aquellos libros? ¿Cómo fue la historia? 

JMV: Creo que descubrirá muchos aspectos 
desconocidos y más profundos. No a un 
nivel técnico elevado pero sí a un nivel su¬ 
ficiente para que tanto el aficionado casual 
como el entendido queden muy satisfechos, 
estoy seguro. Muchos juegos serán vistos 
con una nueva perspectiva: desde la de su 
gestación o programación y no sólo desde 
la lúdica. 

Alejandro: Este nuevo libro garantiza horas 
y horas de entretenimiento en torno al 
Spectrum y a una época inigualable. Estoy 
completamente seguro de que los lectores 
se van a sorprender desde las primeras 
páginas. La cantidad de información que 
contiene el libro, en muchos casos jamás 
contada, es sorprendente. El trabajo de 
documentación, directamente con sus pro¬ 
tagonistas cuando ha sido posible, ha sido 
enorme. Creo que el resultado es superior 
pero lo vemos más como una evolución. 

Genial, historias dentro de la historia... 
¿la metahistoria del Spectrum? 

JMV: Hay historias curiosísimas dentro, muy 



entretenidas. Hay temas jamás tratados en 
libros de este tipo como, por ejemplo, cómo 
se reparan los Spectrum o cómo abordar 
la preservación de software. El primer libro 
era fantástico, pero éste estamos seguros 
de que es único. Expertos del mundillo han 
leído y revisado capítulos completos y el 
feedback no ha podido ser mejor. 

Habladnos un poco de ‘la carta en la 
botella’ de José Antonio Morales. Es cier¬ 
tamente un texto muy emotivo. 

JMV: En el libro hay unas fichas dedicadas 
a los principales programadores de la épo¬ 
ca, pero que en realidad tienen nexos con 
todas las historias del libro. Sin embargo, 
ya habíamos contado muchas cosas de 
Matthew Smith, Paco Menéndez, los Stam- 
per y otros. Así que en lugar de incidir en 
cosas ya contadas, nos pareció mejor hacer 
algo especial con algunos de ellos. Una de 
estas cosas fue pedirle a Morales que fuera 
él quien recordara a Paco a través de una 
visión personal, y de ahí nace la Carta en 
una Botella. Ciertamente emotiva. 

Algo que destacamos también del trabajo 
anterior era el diseño general, la maque- 


166 








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ItLl i*p-!i p s'prPrT * Aria 4 * 11 * ürrr** |*#■* ■fw utunic^iñ 
IM m-T’ +■■ Í»T -4 f. f “-■ 1J ,1 ^'. *^4 .-I .a'^Tjr f. >m*r 


tación y la composición de las páginas 
por parte de David Saavedra. ¿Repite 
David con vosotros? 

JF: Sí, repite. Sí, sigue. En general, todas 
las decisiones que se toman en EMS son 
muy consensuadas, no nos cuesta trabajo 
en absoluto ponernos de acuerdo. Cuando 
estábamos dándole forma al primer libro y 
surge que hay que buscar un maquetador, 
JMV propuso a David con toda rotundidad, 
veía clarísimo que si alguien podía darle el 


tono de diseño que teníamos en mente al 
libro, ese era él. Cuando los demás vimos 
sus progresos, no pudimos sino congratu¬ 
larnos de aquella decisión. David ama este 
mundillo y eso se nota en los detalles, así 
que teníamos claro que en esta segunda 
parte lo queríamos en el proyecto. Como en 
anteriores ocasiones, hemos intentado que 
la mayoría de las imágenes que forman parte 
de la maquetación fueran de nuestras colec¬ 
ciones particulares y recurrir a imágenes ex¬ 


ternas sólo lo inevitable. Esa escrupulosidad 
en el trabajo, ha llevado a anécdotas como 
hacer que David cargara con una maleta 
llena de libros y de interfaces por el centro 
de Madrid, mientras a la vez empujaba un 
carrito de bebé. Y la maleta se le rompieron 
las ruedas, lo pasó mal hasta volver a casa, 
pero todo sea porque las imágenes del libro 
fueran lo más reales posible. 

¿Cómo veis el sector editorial al respecto, 
por cierto? ¿Teméis que se llegue a cierta 
saturación? 

JF: La verdad es que yo suelo comprar 
mucho este tipo de libros y hay trabajos 
excelentes. Todo lo que está bien hecho y 
aporte datos nuevos, bienvenido sea. Sí es 
cierto que se ha encontrado un nicho de 
mercado poco explorado en revisitar temas 
exitosos del pasado, bien sea hablando de 
informática como de otros temas como la 
televisón o las revistas que cerraron el siglo 
XX. 

JMV: Sólo hay que pensar en la cantidad 
de libros escritos sobre cine, por ejemplo. 
Queda MUCFIO por aproximarse siquiera a 
una fracción de las obras dedicadas a este 
medio. La clave estará en que no salga siete 
veces el mismo libro con las mismas entre¬ 
vistas y que exista la suficiente variedad en 
temáticas y enfoques para que el lector esté 
incentivado. 

Entendiendo que, por supuesto, todo lo 
que es Spectrum os encanta, ¿qué parte 
del panorama os llama más la atención? 
¿El pasado de la máquina (sus clásicos), 
el presente con su escena y las nuevas 
producciones y hardware como el ZX- 
UNO? 

JF: Yo creo que a todos nos gusta disfrutar 
de las distintas facetas del universo del 
Spectrum. ¿Quién se resiste a intentar avan¬ 
zar en el Jet Set Willy? ¿De verdad que nos 
¡remos al otro barrio sin acabarnos el Abu 
Simbel sin pokes?¿Cómo no enchufarles el 




167 

















» PRESSSTART! 



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estamos leyendo un Ubro tí< . 
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«nctuio contiene í ,>pít uío , 

«. proponer ejercicios cíe rf>P(V 
^ot* repetirla en el manual del ZX 
, con -deberes" al acabar cada 
a macioetación adquiere reteyana 
tortada introductoria y w emplean Cada «*Wh 
y simplificaciones de lo mostrado pr ° fus am@ f 
>cta es ona comisión de Sinclair f" Panta «a. 
tohn Harris, que Imaginó una * r(iput a- 
tructuta flotante 


Uno de nuestros capítulos preferidos (por original y por olvidado), es el dedicado a aquellos libros 
y manuales que acompañban a los microordenadores al comprarlos. Auténticos compendios de 
información, enseñaban como funcionaban las máquinas, incentivaban al usuario a conocerlas mejor 
e introducían al mundo de la programación. Posiblemente una de las grandes diferencias con respecto 
a la informática actual por la lógica evolución de las computadoras y el lugar que ocupan en nuestra 
sociedad. 



Vega a las nuevas generaciones y ver qué tal 
se desenvuelven con el Jet Pac? ¿A quién 
no le gusta oír a un protagonista de Microho- 
bby o de Ocean contándonos la trastienda 
de aquellos días glor¡osos?¿Cómo no gastar 
una tarde de domingo jugando al Ninjajar? 
Si es que disfrutar de estos raticos, lo lleva¬ 
mos toda la comunidad spectrumera en el 
ADN... 

JO: Como bien sabéis EMS siempre ha 
tenido, y tiene, muy presente el homebrew. 
En lo personal creo muy firmemente en esos 
nuevos desarrollos y lo que están aportando 
a nuestra máquina. ZX-UNO, por otro lado, 
me parece que está haciendo una gran labor 
en la preservación hardware del sistema 
creando la posibilidad de que sigan sur¬ 
giendo, vía FPGA, nuevos clones de nuestra 
máquina para siempre... o eso espero :) 
Todo en la escena se complementa: sin 
emuladores no nos hubiéramos conocido, 
esos emuladores nos llevaron a los NEWS, 
foros, IRC, etc. Luego llegó la preservación 




de software y revistas. Más tarde la creación 
de nuevos desarrollos software. Ahora son 
los desarrollos hardware. En el fondo TODO 
va unido. 

Alejandro: Yo disfruto de todo lo que rodea al 
Spectrum como un todo. No entendería ese 
todo sin una parte. Mi tema favorito es el de 
la arqueología, es decir, indagar en el pasado 
para comprender lo que ocurrió pero disfruto 
muchísimo con los lanzamientos actuales 
tanto de hardware como de software. 

Aprovechando el reciente resurgir del 
proyecto con el ánimo de sacar adelante 
una primera hornada de máquinas, ¿qué 
os parece el VRoBIT? ¿Os interesa su 
concepto de ‘cores’ a través de virtuali- 
zación? ¿Veis el potencial de que pueda 
acabar por ser uno más de la familia 
Spectrum? 

JO: En mi opinión, completamente personal, 
VRoBIT nace como un proyecto continuador 
del MSX y por ello tiene un aspecto visual 


V 


cercano al sistema, con entradas de cartucho 
Incluidas entre otras cosas. Posteriormente 
han visto la posibilidad de introducir otros 
sistemas vía lo que llaman virtualización 
pero, personalmente, lo veo una emulación 
software del mismo (no es clonación FPGA) 
sino vía software como pueda ser la Rasp- 
berry P¡, el PC o el mismo VEGA. Que no se 
me entienda mal, me parece perfecto la crea¬ 
ción de dicha máquina por aquello del TODO 
EN UNO, ¡con puerto de cartucho Incluido o 
joysticks de la época! Pero por razones ob¬ 
vias, unidades a realizar, presupuesto, pre¬ 
cio, etc... lo hacen un producto que no me 
resulta atractivo para lo que me ofrece. No 
soy SU target. Personalmente, y por razones 
antes citadas, NO lo veo un continuador del 
Spectrum ni de su legado... no se lo veo ni 


168 











^ &7í wo úe ^'ít> o ' e \‘^® ti< ;r^ e ' 1 í«^ tí ’ 

&* fi< o1 ^^cV^ e Ti* e\ ***** e\ v&Zfo 

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tffr** nae^^K V^ C0 AO^° a* e ^d* 1 

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siquiera a VEGA que se supone es ‘oficial’... 
En cualquier caso me parece perfecto que 
se hagan nuevos desarrollos hardware 
mientras se tenga claro lo que te ofrecen y, 
sobre todo, se cumpla luego con el usuario 
de manera seria (NO como ha pasado con 
VEGA +). Sin duda, una máquina así hubiera 
sido el sueño húmedo de cualquier chaval de 
la época; ¿o no? :) 

En cualquier caso, ¿hacia dónde creéis 
que debe llevarnos el Spectrum? ¿Qué 
futuro le vaticináis? La sombra del NEXT 
es alargada, aunque las dudas siempre 
acechan tras el fiasco del Vega... 

JF: La vida del Spectrum está íntimamente 
ligada a nuestra generación y a nuestros 
ciclos vitales. Sinceramente, creo que no 
se trata de una moda pasajera y que sí 
que nos quedan años de desarrollos por 
delante, aunque creo que andamos en un 
pico máximo de interés, posiblemente la 
cosa decaiga algo en el futuro. Con el Next 
y proyectos similares, nos encontramos 
con preguntas casi filosóficas, como qué 
se puede considerar que es un Spectrum. 
Hace poco vi el video de un Bomb Jack 
desarrollado para él y pensé que claramente 
eso no era mi ordenador amado. Toparemos 
con esos límites con bastante asiduidad y 
cada uno reaccionará con ellos de distintas 
formas. Asimismo, creo que tenemos que la 
preservación todavía admite algunas vueltas 
de tuerca más, debemos localizar aún testi¬ 
monios de personas que vivieron en primera 
persona los años dorados y pedirles su 
testimonio para seguir completando el puzle 
de esta maravillosa historia. Ah, y creo, a 
diferencia de mis compañeros, que el Vega+ 
acabará viendo la luz, pero de una manera 
bastante cutre. 

JO: Mal que nos pese, el futuro del Spectrum 
viene ligado a nosotros y cuando no este¬ 
mos... en fin. Temas como la preservación 
de todo tipo (hard, soft, etc...) son el legado 
y recuerdo que podemos dejar. Aunque veo 
genial que se hagan cosas como NEXT o ZX- 
UNO es cierto que los juegos exclusivos de 
los mismos NO serán juegos de Spectrum, 
sino juegos de NEXT y ZX-UNO igual que 
los juegos de SAM COUPE eran de SAM por 
mucho que la máquina tuviera modos com¬ 
patibles Spectrum. El Spectrum para míes 
pasado y presente... ya se verá el futuro. 




169 






» PRESSSTART! 


Alejandro: El Spectrum tiene futuro. Yo 
diría, de hecho, que ya es eterno. Pero 
lamentablemente será muy distinto a lo que 
tenemos hoy día. Llegará un punto 
de inflexión que lleve al declive 
conforme vayamos haciéndonos 
viejos. Sin embargo es parte de la 
historia y siempre habrá chavales 
dispuestos a bucear en los oríge¬ 
nes de la misma forma que hoy día 
se estudia el cine mudo. Nuestro 
mayor logro será en el futuro si to¬ 
dos esos chavales ven imprescin¬ 
dible hacerse con nuestros libros 
o escuchar nuestros podcast para 
entender aquella época. 


¿Se podría vaticinar que esta ‘moda’, o 
interés, actual por la época del Spectrum 
se desvanecerá cuando gente como 


vosotros -o nosotros- desaparezca de la 
escena? ¿Nos convertiremos de alguna 
forma en bibliografía? 


« 


Lo más triste para 
nosotros es saber que 
Azpiri no tendrá el libro 
en sus manos. Sí lo 
hará su hija Lorena, lo 
cual será emotivo» 


JMV: No creo excesivamente en un 
“futuro” del Spectrum, sí en una escena de 
gente como nosotros cuya pasión la redirigen 
en desarrollos en lugar de libros o podcasts. 
En 20 años quedará poco del Spectrum, en 
40 casi nada. Pero el presente es apasio¬ 
nante en cuanto a cantidad de información 
y proyectos, ya nos preocuparemos de otras 
cosas cuando lleguen. Para mí el ZX Spec¬ 
trum es un 98% pasado, sé que suena un 
poco duro así escrito pero... Estar hablando 
en 2017 de cómo será el Spectrum del futuro 
se me antoja un debate bastante anacrónico. 
Esto no significa que los actuales proyectos 
sobre FPGA no me parezcan valiosísimos: 
es preservación de hardware y por tanto no 
tienen precio, pero a nivel usuario quizá no 
supongan tanto. 


El Mundo del Spectrum 

PODCAST 


JMV: Sí. Para empezar, se des¬ 
vanecerán los protagonistas. Lo 
más triste para nosotros es saber 
que Azpiri no tendrá el libro en sus 
manos. Sí su hija Lorena, lo cual 
será emotivo. Hablé con él unos 
meses antes de su fallecimiento, 
sobre cómo hacía sus tipografías 
o cómo manipulaba los materiales 
para lograr efectos. Rescatamos el 
audio de aquello, es conocimiento 
registrado. Es un legado. Lo que 
no hagamos ahora, se perderá. 
Lo que no digamos, lo que no 
escribamos, en 20 años nadie lo va a hacer. 
Todo lo que quede es lo que cada uno de 
nosotros hagamos ahora dentro de nuestras 
limitaciones. En EMS lo llevamos haciendo 
desde el 96, y más intensamente desde 2011 
con el podcast, y ahora con los libros. Pero 
en fin, a lo que aspiramos como mucho es a 
entretener al lector. Cuando no interesemos 
dejaremos de estar en este mundillo. Yo al 
menos. 

¿La situación actual del Speccy es de 
alguna forma comparable a los 80? 

JF: Ahora vivimos la época del amor al 
Spectrum. En los 80, la máquina era muchas 
cosas: negocio, posibles salidas laborales de 
calidad, apoyo al desarrollo de otras activida¬ 
des, futuro, innovación...Ahora, salvo cuatro 
iniciativas puramente de mercadeo que ha 


El Mundo del 

Spectrum 


EL MUNDO DEL SPECTRUM; ¡TOMA I a ! 


i * _ t’j TiJ IBS ■ 18 


■ m «s «3 ■ ^5* 
# 


A finales de octubre de 2016 
apareció el primer libro de 
El Mundo del Spectrum. Tras 
haber captado nuestra atención a 
través de varios teasers y pistas 



en redes sociales y su 
propia web, a principios 
de mes se revelaba por 
fin que editarían un libro 
sobre el Spectrum y 
que sería publicado por 
la editorial Dolmen. 
«Abarca todo lo 
esencial del universo de nuestro 
ordenador. La vida de Sinclair, sus 
inquietudes, la llegada a España 
del ordenador, la historia de los 


protagonistas del soft español, 
el Spectrum por el mundo 
o los desarrollos actuales... 
Todo tiene su sitio y todo ello 
unido conforma El Mundo del 
Spectrum». Un libro cuidado 
al máximo, redactado con 
mimo aprovechando toda esa 
experiencia acumulada del 
equipo y que forma un tándem 
perfecto junto a esta segunda 
entrega. 



170 











El trabajo de documentación y preservación histórica de El Mundo del Spectrum es impresionante. ¡Gracias chicos! 


habido, el resto de lo que lo rodea proviene 
de gente que hace las cosas por cariño: in¬ 
creíbles juegos, diseños imposibles, revistas 
chulísimas, podcasts, blogs, preservación, 
libros... El motor principal de todo esto es la 
felicidad que nos proporciona. 

JO: Como mínimo es un momento en que 
hay una comunidad o escena tangible, 
cuando eramos crios cada uno estaba en su 
casa y poco más, con la mítica Microhobby 
como nexo de unión. En la actualidad tene¬ 
mos muchas cosas buenas: preservación de 
todo tipo, publicaciones, podcasts, blogs, 
revistazas como la vuestra, etc... y además 
¡el homebrewl, esos nuevos desarrollos para 
sistemas retro que están nutriendo nuestra 
máquina de nuevos mundos por explorar y, 
en algunos casos, jugabilidades nuevas que 
no existían en la época. 

JMV: El mejor momento era cuando ibas 
a una tienda de videojuegos y todo a tu 
alrededor era Spectrum. Cuando había 
anuncios en la televisión. Cuando esperabas 
nervioso el lanzamiento del Game Over o el 
Fernando Martín. Pero si la pregunta es si 
ahora es el mejor momento para investigar 
el Spectrum en profundidad, para conocer 
a sus protagonistas o para estudiarlo, sin 
duda sí lo es. 


Alejandro: Son momentos muy diferentes. 
Desde luego el origen y su fase comercial 
fue la más apasionante. En cualquier caso 
tenemos que ser conscientes de que el mo¬ 
mento actual es muy intenso y disfrutable y 
debemos darnos la enhorabuena de que la 
fiesta continúe. 

Pregunta: ¿es cierto que a Javier Ortiz le 
llaman grande por lo desmesurado de su 
órgano? 

JO: Esto...ammm... 

JF:Consideraciones biológicas aparte, Javi 
es Grande por cosas que no se ven pero se 
sienten. Y sí, es cierto, Morales nos contó 
que la pértiga del Livingstone lo tuvo a él 
como modelo. 

JMV: No tengo experiencia directa. Noto que 
camina encorvado a veces. 

Alejandro: Como creador del “apodo” he de 
decir que no conozco las dimensiones del 
órgano de Javi. Surgió de forma espontánea 
y es que todos los que le conocéis sabéis 
que es un tío muy grande, no por fuera sino 
por dentro. 

¿Algo más que queráis contarles a vues¬ 
tros/nuestros lectores? 


JF: Gue gracias por estar ahí, que su aliento 
es nuestra gasolina, y que esperamos que 
les guste el libro y que les ayude a conocer 
pedacitos de esa historia sinclariana que es 
la suya también. 

JO: Oue espero disfruten mucho del libro y, 
por supuesto, de todo lo bueno que ofrece 
en la actualidad el Spectrum a todos los nive¬ 
les. Añado, además, que sois unos cracks ;) 

JMV: Oue sin ellos nada de lo que hacemos 
tendría ningún objeto. Ellos decidirán cuándo 
no merecerá la pena seguir con lo que ha¬ 
cemos ;-) 

Alejandro: Nuestro agradecimiento por sus 
constantes muestras de cariño. Nos seguire¬ 
mos leyendo y escuchando espero que por 
mucho tiempo. Y a vosotros, enhorabuena 
por tan magnífica revista. 





171 














» PRESSSTART! 



Analizamos la Time Machine KB 
Classic de TOAD. Un ‘todo-en-uno’ a 
tener muy en cuenta 

Fieles a su concepto de utilizar una Raspberry Pi como corazón 
de la máquina, este nuevo sistema de los asturianos mantiene la 
misma filosofía de producto artesanal que el joystick arcade anterior 



TOAD ha vuelto a apostar por el aspecto de madera cruda barnizada en lugar de la pintura de su anterior Time Machine KB. 


EN ESTE CASO EL MANDO ARCADE DE LA 
RETROCONSOLA TIME MACHINE V3 SE 
SUSTITUYE POR UN TECLADO MEDIANTE 
EL QUE LAS SENSACIONES DE ESTAR 
FRENTE A UN ORDENADOR ANTIGUO SE 
MULTIPLICAN y de paso posibilitan que 
manejar los emuladores de ordenadores 
como Amiga, Spectrum o C64 sea mucho 
más sencillo y natural. ¡Vamos a echarle un 
vistazo! 

Lo primero que quizás llame la atención 
de este KB Classic de TOAD es su confi¬ 
guración viejuna, es decir, todo el hardware 
del ordenador, incluso el teclado, están 
incluidos en la misma carcasa, al modo 
habitual de los sistemas de 8 o incluso 16 


bit. En un principio puede que el teclado tipo 
portátil os eche un poco para atrás, pero la 
verdad es que tras haber estado trasteando 
un buen puñado de horas no tenemos queja, 
y la verdad es que podríamos trabajar per¬ 
fectamente desde el ordenador sin echar de 
menos volver a nuestro PC habitual. Es más, 
este texto está escrito y el artículo maqueta- 
do íntegramente desde el aparato de TOAD. 
Incluso las imágenes han sido tocadas en 
GIMP a partir de los JPG exportados desde 
Lightroom en Mac. Con esto lo único que 
queremos constatar es que, además de ser 
una máquina preparada para jugar a juegos 
clásicos, también nos servirá para muchas 
más cosas, y de hecho hay cantidad de 


software compatible que nos espera por ahí 
fuera, como veremos un poco más adelante. 

También está diseñada pensando en la 
programación y el desarrollo. Quizás no a 
gran escala, pero sí que es cierto que podréis 
crear vuestros propios programas usando 
por ejemplo Scratch, un popular entorno 
de desarrollo de videojuegos pensado para 
que los más jóvenes de la casa se inicien en 
este ‘noble’ arte, y en está última versión se 
ha incorporado una versión de CPCtelera o 
Python. Para mentes inquietas. 

Pero centrémonos primero en su función 
primigenia: la de emular sistemas antiguos: 
«Hemos aprovechado su lanzamiento 
para presentar el nuevo software 3.5 que 


172 





J J 





Emulation Station también es personalizable. Arriba a con el tema que imita el aspecto del Workbench 
de Amiga. Arriba a la derecha, la versión nativa de Duke Nukem 3D a pleno rendimiento. 


Gracias a su funcionalidad y 
potencia, TOAD Time Machine 
puede convertirse en un ordenador 
completo más en el hogar 



se incluirá en todos nuestros productos 
posteriores a Time Machine V2 de forma 
gratuita», reza la web oficial de Toad, y es 
que posiblemente, además de la ligereza 
y el acabado en madera lacada de okume, 
la diferencia más notable con respecto a 
su predecesora esté precisamente en los 
programas que acompañan a este pequeño 
pero versátil ordenador. Aun manteniendo 
la misma filosofía que en productos an¬ 
teriores (la emulación de sistemas más o 
menos clásicos centralizados en Emulation 
Station), como comentábamos antes la op¬ 
ción de controlar los programas mediante 
el teclado integrado ofrece un abanico de 
posibilidades mayor y más interesante para 
los manitas que pululen por casa. 

Cuando abrimos el paquete TOAD ya 
nos proporciona una tarjeta SD que incluye 
todo lo necesario para que el ordenador 
funcione nada más conectarlo a una toma 
de corriente de casa y a un monitor o tele¬ 
visor. De hecho, incluso se han incorporado 
algunos juegos homebrew (también patrios) 
para que empecemos a disfrutar desde el 
primer momento en que se pone en marcha. 
Por si esto no bastara, siempre podremos 
añadir más juegos mediante la nueva 
característica incorporada en el software, 
que permite conectarse a la base de datos 
TOSEC de archive.org, descargar lo que 
nos interese y posteriormente un script hará 
todo el trabajo necesario para moverlo a su 




173 

































» PRESSSTART! 



En un lateral se sitúan los conectores USB (uno de ellos ocupado para la conexión del teclado a la 
placa), y el conector del cable Ethernet. Detrás, las salidas de audio/vídeo y corriente eléctrica. 



carpeta correspondiente para que aparezca 
en el listado de títulos disponibles de los 
respectivos emuladores. También podemos 
optar por transferir nuestros ficheros desde 
el ordenador a la KB Classic a través de al¬ 
gún cliente de FTP, o bien a la vieja usanza: 
conectando un pendrive a alguno de los 
puertos USB disponibles, o en la propia 
tarjeta SD del sistema, aunque esto último 
quizás sea algo más complicado, ya que el 
formato de dicha tarjeta es característico de 
Linux y no se puede escribir en ella desde 
Windows o Mac de forma sencilla. 

La emulación en Raspberry Pi está 
bastante avanzada, y existen emuladores 
de todos los sistemas principales con una 
compatibilidad más que notable y un avan¬ 
ce imparable por parte de la comunidad. 


Preinstalados en la máquina vienen ya mu¬ 
chísimos de estos emuladores, 40 activos 
simultáneamente (algo que en versiones 
anteriores del software era imposible): 
Amstrad CPC, Spectrum, MSX, Amiga, 
Super Nintendo, Mega Drive, Neo-Geo, 
NES, MAME y todas esas placas arcade 
emuladas... en fin, de todo y más. Los 
emuladores están además perfectamente 
configurados por defecto, y funcionan a la 
primera con el mando de control tipo game- 
pad de Super Nintendo incluido, aunque si 
queréis podéis configurar algún otro mando 
que tengáis por casa, como los 8Bitdo u 
otros mandos bluetooth. Por otro lado su 
nivel de compatibilidad es bastante alto, 
aunque algunos flaquean más que otros. Por 
ejemplo, la emulación de juegos para MS- 


Así es la KB 
Time Machine 
Classic de 
TOAD 



DOS es bastante irregular, mientras que otro 
software para ordenadores Amiga o Atari ST 
también nos ha dado guerra. Ya sabéis que 
todo es probar, seguir intentándolo y liarnos 
la manta a la cabeza con aquel juego o pro¬ 
grama que se nos resiste... Hemos llegado a 
probar juegos para PSX, como R-Type Delta 
o Ridge Racer, con resultados francamente 
espectaculares. 


174 


















RASPBERRY PI 3B 

Un versátil mini ordenador 

Gracias a la potencia de la última versión 
de esta pequeña placa, que incorpora un 
procesador Quad Core a 1.2GHz, 1GB 
de RAM y salida HDMI entre otras 
características, los desarrolladores han 
conseguido sacar un gran partido y existen 
emuladores para multitud de sistemas. 


TODO BAJO CONTROL 

Un mando para gobernarlos a todos 

Tanto mediante bluetooth como USB, es 
posible conectar muchos tipos de mandos 
de control a la Time Machine, configurarlos 
y disfrutar de este modo de una forma más 
fidedigna por ejemplo a los títulos para 
consola. Los modelos de 8bitdo son una 
gozada para los juegos de SNES o NES. 


LA CARCASA 

El envoltorio de la máquina 

Nuevamente TOAD apuesta por una 
fabricación artesanal en madera lacada 
de okume de 4 mm. de espesor, cortada y 
pirograbada por láser. El resultado es bastante 
satisfactorio y las medidas muy adecuadas, 
aunque quizás hubiéramos preferido que en 
conjunto pesara un poco más. 



Nos ha encantado por otro lado la In¬ 
clusión de conversiones de juegos como 
Duke Nukem 3D o Quake 3, que funcionan 
a las mil maravillas y que se pueden eje¬ 
cutar también directamente desde una de 
las pantallas dedicadas desde Emulation 
Station. También es posible ‘instalar’ otros 
juegos, como las conversiones de Maldita 
Castilla o Super Crate Box para Raspberry 


Podrás jugar a la mayoría de 
tus juegos clásicos favoritos. La 
emulación en Raspberry Pi está 
muy avanzada 




175 




» PRESSSTART! 



Configurar un ratón bluetooth sin cables y arrancar SCUMMVM para disfrutar de las aventuras 
gráficas de toda la vida. ¡Incluso los más pequeños de la casa se atreven a dar sus primeros pinitos! 


Pi que están disponibles desde la web oficial 
de Yo Yo Games. 

Las opciones para configurar tanto la 
máquina como su software, así como los 
periféricos que conectemos, están siempre 
presentes desde un menú especial dentro 
de Emulation Station, o bien pueden ser ‘lla¬ 


mados’ desde la consola o desde el entorno 
gráfico de Raspbian. Así pueden configurar¬ 
se la WiFi de casa o un ratón inalámbrico 
mediante bluetooth, por ejemplo. Por el 
momento no hemos tenido ningún problema 
a la hora de hacer funcionar todo tipo de pe¬ 
riféricos. Hay que mencionar también la in¬ 



corporación de emuladores que funcionan 
mediante los ‘cores’ Libreto, algo menos 
intuitivos de personalizar en comparación 
con otros emuladores ‘nativos’ del sistema, 
pero que son el camino a seguir visto lo 
visto en la escena de emulación, sobre todo 
si tenemos en cuenta los shaders (efectos 
gráficos para simular tipos de pantallas 
y/o monitores), que no paran de aparecer, 
y que pretenden imitar lo mejor posible las 
pantallas antiguas, tenemos también en¬ 
tretenimiento para rato probando o incluso 
configurando nuestro propio shader. 

Todos los emuladores poseen un menú de 
configuración que puede ‘llamarse’ en cual¬ 
quier momento apretando una combinación 
de teclas y/o botones en el mando, y a partir 
de ahí personalizar la experiencia lo más 
posible a nuestro gusto. El propio Emulation 
Station también es personalizable, y así he¬ 
mos probado algunos temas de apariencia 


176 






















RASPBIAN 

El sistema operativo sobre el 
que se sustenta el corazón de la 
Time Machine KB Classic es una 
distribución del sistema operativo 
GNU/Linux basado en Debian. 

El entorno gráfico llamado 
PIXEL (Pi Improved Xwindows 
Environment, Lightweight), 
proporciona un sistema de 
ventanas amigable desde el que 
navegar por Internet, componer 
música, realizar retoque 
fotográfico o usar Libre Office. 



^wjggr 



EMULATION STATION 

Para el trabajo de emulación 
TOAD ha centrado su trabajo en 
configurar el conocido paquete 
de front-end Emulation Station 
(ES). Diseñado por Alee Lofquist 
y Nils Bonenberger, el programa 
permite cargar fácilmente los 
emuladores correspondientes 
cuando seleccionamos algún 
juego desde los menús. No es 
exclusivo para Raspberry, pero su 
ligereza lo hace óptimo para este 
hardware. 



EMULADORES 

Aunque Emulation Station 
se encargue de hacer que la 
selección de juegos sea amigable 
y atractiva, no sería nada sin 
la ayuda de los diferentes 
emuladores existentes para 
la Pi. Desde MAME hasta 
SNES, pasando por PSX, Mega 
Drive, Spectrum o Atari 2600, 
la elección es tremenda, y la 
máquina de TOAD viene con 
40 de estos emuladores ya 
preinstalados y configurados. 



PROGRAMACIÓN 

Otro de los pilares sobre el que 
TOAD incide es en la posibilidad 
de hacer todo el trabajo de 
programación de un videojuego 
para sistemas clásicos desde la 
propia máquina, y así recuperar 
sensaciones de años atrás. La 
prueba está en la inclusión de 
la CPCtelera en el software 
que acompaña la máquina, 
pero también en la presencia de 
Scratch, un framework pensado 
para el aprendizaje. 


El pack incluye un versátil mando 
USB con cable a imitación del 
original de Super Nintendo 


además del que viene por defecto de TOAD 
(TTM) y que son fácilmente descargables 
desde el menú de esta aplicación. Nos han 
encantado ‘Workbench’, con ese aspecto 
amiguero tan chulo, o ‘Pixel’, que también 
es bastante aparente y además muestra los 
listados de juegos que tengamos indexados 
con descripción y pantallas de manera muy 
gráfica. De hecho, aunque desde Emulation 
Station tenemos a mano un universo bastan¬ 
te amplio de opciones, si nos atrevemos a 
profundizar algo más en la máquina y su sis¬ 
tema basado en Linux Raspbian, entonces 
la experiencia puede ser mayúscula gracias 
a la imponente función de instalación de 
paquetes. Así hemos instalado por ejemplo 
GIMP, ASE Sprite, Grafx 2, Cubic Player o 
Milktracker. 

No hay que desdeñar asimismo la capa¬ 
cidad de la máquina como reproductor de 
nuestros vídeos, películas, series e incluso 
música. Gracias a KODI, un derivado del co¬ 
nocido XBMC que comenzó su exitosa an¬ 
dadura en los tiempos de Xbox, podréis re¬ 
producir este tipo de archivos audiovisuales 


desde un dispositivo externo debidamente 
conectado, o incluso como es nuestro caso, 
a través de la red interna en casa conectado 
a un servidor puesto en marcha por Plex en 
nuestro viejo, pero fiable, ¡Mac. 

La nueva Time Machine KB Classic de 
TOAD es una máquina de emulación com¬ 
pacta, versátil y muy divertida. Gracias a 
la configuración que trae incorporada por 
defecto el sistema evitaremos innecesarios 
líos y perder el tiempo poniendo a punto los 
diferentes programas, además de que la se¬ 
ñe de juegos homebrew ya incluidos son un 
guiño al trabajo de la comunidad retro/indie 
de nuestro país y del ámbito internacional. 
En cualquier caso, siempre tendremos la 
posibilidad de incorporar los juegos para los 
emuladores que queramos usando alguna 
de las múltiples posibilidades que tenemos 
a nuestro alcance. El corazón de la Raspbe¬ 
rry Pi 3 es lo suficientemente potente como 
para que corran con fluidez la mayoría de los 
emuladores, y aunque personalizar las op¬ 
ciones de algunos de estos emuladores nos 
puede costar más trabajo, os aseguramos 


que el esfuerzo merecerá la pena. Y si que¬ 
réis ir más allá de la emulación de sistemas 
clásicos o los juegos en general, no olvidéis 
que Raspbian y el hardware de la Raspberry 
dan para mucho. Los más manitas disfruta¬ 
rán de lo lindo, sin duda, e incluso puede ser 
una excusa para aprender Linux. 

Nos hubiera encantado que la caja pesara 
un pelín más para dar mayor sensación de 
solidez, pero quizás el punto a mejorar sea 
la ausencia de un botón de apagado al uso, 
integrado en la propia máquina. Podréis 
apagar el sistema desde los menús por soft¬ 
ware, pero para encenderla de nuevo habrá 
que desenchufar y volver a enchufar. Existen 
soluciones para esto, pero estamos seguros 
de que ganaría mucho si se consiguiera 
integrar en la carcasa un interruptor como 
el que encontráramos en un Atari ST o un 
Amiga, por ejemplo. 

En conclusión, la KB Classic nos ha 
convencido muchísimo. Hemos estado 
‘jugando’ con la máquina a fondo durante 
las últimas semanas, probando una gran 
parte de sus características, poniendo a 
prueba los emuladores y otros paquetes 
de software, la hemos utilizado como 
reproductor multimedia, para navegar por 
Internet, procesar imágenes, incluso escri¬ 
bir y maquetar este artículo, y aún así no 
hemos agotado sus posibilidades ni mucho 
menos. ¡Muy recomendable! 




177 













» PRESSSTART! 


Christophe PETIT (Chris94) y Kukulcan: 


«Hacer un juego estilo 
Dungeon Máster en CPC es 
horriblemente difícil» 


La escena ‘cepecera’ se mueve y varios son los proyectos más 
esperados. Hemos hablado con el dream team detrás de The 
Shadows ofSergoth, el alucinante dungeon crawlere n desarrollo 
para Amstrad CPC que tanto está dando que hablar. 


NO ES HABITUAL QUE UN JUEGO DE ROL 
DE EXPLORACIÓN DE MAZMORRAS Y 
PERSPECTIVA EN PRIMERA NA ESTILO 
DUNGEON MASTER ATERRICE EN UN OR¬ 
DENADOR DE 8 BITS, Y MENOS CON TAN¬ 
TAS GARANTÍAS DE ÉXITO COMO ESTE 
TÍTULO. Y a pesar de que, de momento, no 
es un proyecto que esté haciendo demasia¬ 
do ruido en la escena, sí que es cierto que 
más de una ceja se ha enarcado al ver los 
primeros pasos del título creado por un gru¬ 
po de viejos conocidos de la escena CPC. 
Hablamos con Chris94, el ‘cabecilla’ de todo 
este tinglado, para que nos cuente algo más 
de un nuevo juego que situará el listón del 
ordenador de Amstrad muy alto. 

Muchas gracias por aceptar nuestras 
preguntas. The Shadows of Sergoth... un 
nombre realmente molón. ¿Cómo surgió? 

Chris94: El placer es mío. Bueno, respecto 
al nombre, primeramente quería llamarlo 
The Dungeon ofSergoth pero no era lo sufi¬ 
cientemente original. Después encontré que 
The Shadows ofSergoth era más misterioso, 
reflejando las sombras (inota de traducción: 
shadows = sombras), las fuerzas secretas 
que se ocultan ahí. Inventé el nombre ‘Ser¬ 
goth’ a raíz de otros nombres malignos de 
RPGs. 

Hay un absoluto dream team detrás de 
The Shadows ofSergoth. ¿Cómo acabas¬ 


teis trabajando juntos? 

Chris94: Muchas gracias. Cuando empe¬ 
cé, en mayo de 2015, solo compartía arte 
conceptual con Kukulcan, el webmaster de 
CPC-POWER, a través de e-mail. Entonces 
empecé a crear el primer motor gráfico con 
muros y suelos en un laberinto de 32x32 
cuadrados. Kukulcan contactó a CED, uno 
de los mejores diseñadores gráficos en 
el CPC, y CED me ayudó a hacer mejores 
combinaciones de muros, suelos, puertas... 
Luego contacté con Tom & Jerry, quien me 
dio algunos sonidos. Y entonces Kukulcan y 
CED trabajaron en la intro mientras yo traba¬ 
jaba en la parte jugable. Tras ello, Kukulcan 
contactó a otra gente como RayXambeR 
para las músicas, MigueISky para la traduc¬ 
ción al español y otra gente para el equipo 
de testeo. 

El género RPG no es precisamente de los 
más prolíficos en el Amstrad CPC. ¿Por 
qué hacer un juego así? ¿Cómo comenzó 
el proyecto? ¿Cómo fue el proceso desde 
el «molaría hacer algo así» al ponerse 
manos a la obra? 

Chris94: Abreviando: en 1991, un amigo me 
enseñó Dungeon Master en su Atari ST, y me 
di cuenta de lo mal que estaba envejeciendo 
mi amado CPC 6128. En 2006 intenté pensar 
en algo del estilo de Dungeon Master, pero 
lo abandoné rápidamente. En mayo de 2015 
hice algunas artes conceptuales inspiradas 


en The Eye of the Beholder, en tamaño de 
ventana y perspectiva. Explico esto en la 
primera parte del making of en Youtube. 
Entonces hice el primer motor gráfico, que 
para mi sorpresa era bastante rápido. Pero 
no estaba seguro de si sería posible hacer 
un juego estilo Dungeon Master. Si no te¬ 
níamos ningún juego así hace 30 años era 
posiblemente debido a que era imposible o 
muy difícil de hacer. De hecho, es horrible¬ 
mente difícil hacerlo, pero muy interesante, 
tal y como explico en el vídeo. Así que lo fui 
haciendo pasito a pasito para ver cuán lejos 
podía llegar. Entonces ¡mplementé reglas 
modificadas de Microlite, una simplificación 
extrema de AD&D. 

Todo RPG molón necesita una historia 
chula detrás. ¿Qué ocurre en The Sha¬ 
dows of Sergoth ? ¿Nos podéis adelantar 
un poco sobre la trama? 

Chñs94: Hmmm, no me gustaría arruinar 
la sorpresa sobre la historia escrita por mi 
amigo Kukulcan. En otro mundo, ha habido 
una horrible guerra. El enemigo ha sido 
derrotado y ha desaparecido totalmente. 
Pero, ahora, la gente y los animales están 
desapareciendo de la capital, y a la gente 
al mando le da igual. Decides investigar en 
solitario cuál es la fuente del problema, ya 
que nadie se atreve a unirse a ti. ¿Serás 
capaz de derrotar la mayor amenaza desde 
el final de la guerra? 


178 





El acabado de Shadows of Sergoth está siendo exquisito por el momento. Desde el menú de inicio 
hasta la propia interfaz durante la partida. ¡Excelente! 


Kukulcan: Espero que la historia no sea muy 
mala. Quería resaltar a varios protagonistas 
del proyecto. La historia es muy importante 
en un RPG. 

Lo que hemos visto nos ha dejado 
anonadados. Buenas animaciones, una 


velocidad más que decente, buenos 
gráficos... ¿Que problemas habéis en¬ 
contrado para meterlo todo en 128 KB de 
memoria? ¿Qué nos podéis contar sobre 
esos trucos gráficos que podemos ver? 
Estamos seguros de que estáis usando 
interesantes trucos de programación 


«No estaba seguro de si sería 
posible hacer un juego estilo 
Dungeon Master » 



para sacar el mayor partido posible a la 
potencia gráfica del CPC... 

Chris94: Lo explico en detalle en el making 
of. La principal dificultad es el tamaño del 
código dedicado a la parte jugable, ¡casi 
50.000 líneas de ensamblador ahora mismo! 
Esto es faraónico. He usado trucos para 
mostrar el mínimo de píxeles entre dos 
frames, y he deshabilitado las interrupciones. 
El escenario está hecho como si fuera un 
puzle, con tiles codificados generados por 
macros de Excel, porque es prácticamente 
imposible programar esto manualmente. 
Para meter todo esto en 128 KB, el código 
tiene que estar perfectamente optimizado. 
He tenido que reescribir partes hasta 5 
veces, como el motor jugable. 

¿Qué herramientas se están empleando 
en la creación de The Shadows of Ser¬ 
goth? 

Chris94: Paint, Paint Shop Pro 7 —una 
versión muy antigua que fue una vez rega¬ 
lada por Jase — , Photoshop, Excel 2013 y 
Winape. 

Hay un montón de nuevas expansiones 
para el Amstrad CPC, como sistemas de 
almacenamiento masivo y expansiones 
de memoria. ¿Planeáis soportar alguna 
de ellas? ¿Existe la posibilidad de una 
versión ‘extendida’ de The Shadows 
of Sergoth que pudiera aprovechar las 
ventajas de dispositivos como la M4 o el 
X-MEM? 

Chris94: Una versión extendida, o un segun¬ 
do episodio, podría ser como el Eye of the 
Beholder 2 o el Lands of Lore, con exterio¬ 
res, bosques, ciudades... Pero el problema 
no es tanto un problema de memoria como 
la dificultad en sí de programar un juego tan 
enorme en ensamblador. No estoy seguro 
de hacer un episodio 2 algún día, porque ya 
ha sido lo suficientemente difícil hacer éste. 
Pero voy a liberar el código fuente, profu- 




179 























» PRESSSTART! 



sámente comentado en inglés, las especi¬ 
ficaciones, los documentos de diseño y las 
aclaraciones pertinentes, así que cualquiera 
podrá ser capaz de crear un juego nuevo. 

Hablando de almacenamiento... ¿Hay 
diferentes niveles y jefes finales en el 
juego? ¿Cómo de grande será The Sha- 
dows of Sergoth ? ¿Deberíamos empezar 
a cazar discos de tres pulgadas en sitios 
de compraventa? 

Chris94: No os contaré cuántos niveles 
componen el juego porque entonces no 
habría sorpresas. Pero sí diré que será más 
o menos equivalente a Dungeon Master o 
Eye ofthe Beholder. No quiero hacer cente¬ 
nares de niveles vacíos; éstos deberían ser 
divertidos de explorar, con muchos objetos 
para recoger, muchos monstruos a los que 
combatir y algunos puzles que resolver. Por 
supuesto, habrá un jefe final; siempre hay un 
jefe final. El juego será gratis para descargar, 
pero también deberíamos vender algunas 
cajas con disquete y manual. 

Hay muchas variables a tener en con¬ 
sideración al analizar The Shadows of 
Sergoth. Hay un montón de objetos 
diferentes con los que interactuar, un sis¬ 
tema de inventario, armas, estadísticas... 
¿Cómo es el proceso de calibrado de la 
dificultad de un juego como éste? ¿Cómo 
de largo es, comparado con el desarrollo, 
el proceso de equilibrar un juego ambi¬ 
cioso como éste? 


Chris94: The Shadows of Sergoth es un 
típico dungeon crawler con objetos para re¬ 
coger, un inventario que controlar, hechizos, 
monstruos con los que pelear, mecanismos 
que activar... También hay algunas cosas 
innovadoras, como ilusiones o suelos que 
se mueven. Calibrar la dificultad del juego 
y el sistema de niveles es mi próximo reto. 
He visto ya demasiados juegos arruinados 
por una dificultad excesiva, especialmente 
en el CPC. Primero he jugado a un montón 
de dungeon crawlers para hacerme a una 
idea de qué NO tengo que hacer. Por ejem¬ 
plo, la necesidad de comer mientras estás 
durmiendo de tal manera que te mueres de 
hambre en sólo dos horas... ¡NO! Tiradas 
pésimas de dados que hacen que te maten 
hasta las moscas... ¡NO! He puesto un mon¬ 
tón de parámetros ajustables en el juego: el 
nivel de los monstruos, la eficiencia de las 
protecciones, armas, hechizos, pociones, 
equipamiento mágico... Habrá varias ma¬ 
neras de recuperar fácilmente tu energía o 
puntos de magia. Habrá checkpoints, así 
que no tendrás que empezar el juego desde 
el principio cada vez que mueras. Habrá 
formas de evitar situaciones demasiado 
peligrosas, o poder escapar de luchas 
desastrosas a partir de cierto 
punto. Y lo más importante: 
he hecho una demo, no 
sólo para enseñar el jue¬ 
go, sino para permitir que 
los alpha testers puedan 
decirme qué está bien 


y qué no, si entienden la interfaz, cómo 
funcionan el ataque y la defensa... Tampoco 
estoy diciendo que lo vaya a lograr, aun así. 

Las cosas están listas cuando lo están, 
pero tenemos que intentarlo: ¿Sabéis 
más o menos cuándo estará listo para 
ser publicado The Shadows of Sergoth? 

Chris94: Estamos ahora mismo ¡mplemen- 
tando los últimos monstruos. Después 
tocará implementar los puzles y el diseño 
de niveles, además de alguna que otra 
animación. Necesitaremos también testear 
las campañas, aunque regularmente voy co¬ 
rrigiendo bugs. Todavía necesitamos tiempo 
antes de que esté terminado. 

El Amstrad CPC es una de nuestras 
máquinas favoritas. ¿Qué pensáis del sis¬ 
tema en sí y de sus limitaciones? ¿Cómo 
veis la escena actual de Amstrad? ¿Qué 
pensáis de los nuevos juegos que se pu¬ 
blican hoy en día? ¿Tenéis algún favorito? 
Chris94: El Amstrad CPC 6128 me impresio¬ 
nó en 1986. ¡Incluso juegos pequeños como 
Buggy 2 eran increíbles! Me encantaba la 
manera en la que podía¬ 
mos aprender a hacer 
juegos en BASIC. A 
día de hoy aún pienso 
que el sistema fue 
construido de manera 
brillante, comparando 
el poder de su Z80 a 



180 






















jun^ HEE 




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DEF = rLS-'SLS 
FOFS = ± 

QEH = ÍE-^ÍH 
ESP = n- -'C- 

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PU * 17^17 

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El juego incluirá un útil mapa situado bajo la 
ventana donde se desarrolla la acción, pero 
seguro que os vendrá bien ir dibujando el vuestro 
aparte en una libreta. Consejo rolero. 


4MHz. Respecto a las limitaciones, me fasti¬ 
dia la organización de la memoria de vídeo, 
especialmente cuando queremos sprites rᬠ
pidos. En referencia a la escena actual, hay 
grandes demos, como la actualización de 
Shadows of the Beast de Logon System. Y 
los nuevos juegos también son muy chulos, 
como los plataformas de grupos españoles, 
Outlaws, Pinball Dreams, Ghost’n Goblins 
CPC+, Street Figher II 128K... El CPC está 
entregando ahora su verdadero potencial. 
Aun así, no tengo ninguno favorito, ya que 
no suelo jugar con el CPC. 

Kukulcan: Adoro el Amstrad CPC y sus jue¬ 
gos ( Gryzor , Army Moves, Barbarían, El Ca¬ 
pitán Trueno... ) Mi primer ordenador fue un 
CPC 464 + DDI-1 [Nota: disquetera externa] 


+ 64 KB extra de memoria. El CPC no está 
muerto; cada año se crean nuevos buenos 
juegos y demos. Por el placer de hacerlo y a 
mi modesto nivel, continúo participando en 
pequeños juegos de pensar, ayudo a otros y 
participo en pequeños proyectos. 


Hablando de juegos nuevos para el sis¬ 
tema: ¿qué falta aún en el Amstrad CPC? 
¿Qué tipo de juegos debería intentar 
desarrollar la gente para tener un abanico 
de opciones más completo? 

Chris94: La última frontera es un Wolfenstein 





181 





















































I_ " ETlDEH I AT T 
fiTTftQUE ECHO 


» PRESSSTART! 


¡A LAS MAZMORRAS! 

No son muchos los juegos que podemos encontrar en Amstrad CPC (o en algún otro ordenador 
de 8 bits) que sigan la estructura y mecánica de un juego como The Shadows of Sergoth. 




Tales oí the Unknown: Volume Inquisitor: Shade oí Swords 
I - The Bard's Tale Chip -1987 

Interplay - 1988 



Le Maitre des Ames 

Ubisoft -1987 


Bloodwych 

Image Works -1990 




\m Bonus m 

RESISTFlHCE H LH HñG 


les nnms foíit irise 
ILS SOriT PELI CHHRISI 
LEUR EnrERHEHEnT Dfif 
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MUIS ILS úni URE GRf 
CREüsnnT et En canm 
GOBELinS, LES TROLL3 


Obviamente, al principio del juego podremos 
seleccionar un personaje con sus características 
determinadas e historia. 


182 






















































of Zelda como el que empecé en mi ahora 
sitio abandonado: http://cpc-aventure.chez- 
alice.fr/divers/zelda/zelda.htm 



Kukulcan: Una vez que The Shadows of 
Sergoth esté terminado será una buena 
oportunidad para pensar en la realización 
de algún estilo de proyecto que no se haya 
visto aún en un Amstrad CPC. Por mi parte, 
tengo tres proyectos en mente, no grandes, 
pero sorpresa... 

Permitidnos nuevamente daros las gra¬ 
cias por vuestra amabilidad y vuestro 
tiempo. ¿Hay algo que queráis añadir 
para nuestros lectores? 

Chris94: Muchas gracias por el interés en 
nuestro juego. Esperamos que lo disfrutéis 
una vez esté disponible. 


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3D. Optimus6128 está haciendo un gran 
trabajo, pero aún está lejos de tener algo 
jugable. También me gustaría ver un buen 
juego de golf, como el primer Golden Tee 
Golf de arcades. Y, por supuesto, un Legend 


Kukulcan: Larga vida al Amstrad CPC y que 
no se pierda la pasión. Mientras haya planes 
para hacernos soñar y se materialicen, así 
como un público para jugarlo, entonces la 
aventura seguirá por muchos años. 




183 


























































» PRESSSTART! 


Thimbleweed Park 

«Fuimos conscientes de que 
estábamos construyendo un 
juego para fans de nuestros 
antiguos juegos» 


Ron Gilbert, Gary Winnick y David Fox, entre otros, volvían a 
trabajar juntos tras su paso por Lucasfilms/LucasArts para crear 
una aventura inolvidable en la que controlamos hasta 5 personajes 
distintos, a lo largo y ancho de Thimbleweed Park, un pueblo de la 
América profunda donde nos aguarda más de una sorpresa... 


UNA AVENTURA DISPARATADA, MISTE¬ 
RIOSA Y CON ESE AIRE OCHENTERO 
TAN DE MODA ÚLTIMAMENTE. Queríamos 
saber un poco más acerca de esta nueva 
colaboración de talentos y conseguimos 
hablar nada menos que con David Fox, di¬ 
señador, programador y escritor que formó 
parte del equipo inicial de Lucas en algunos 
títulos inolvidables, como Zak McKracken o 
Maniac Mansión. De igual modo, hablamos 
con Octavi Navarro, un joven artista del 
píxel afincado en Barcelona que fue elegido 
para darle forma a todos esos parajes que 
estos genios de las aventuras habían con¬ 
cebido en sus extrañamente amuebladas 
cabezas... 



Foto de carnet de David Fox 


¿Cuál fue tu 
trabajo en 
Thimbleweed 
Park ? 

Contribuí al 
diseño, me 
encargué de 
buena parte de 
la programa¬ 
ción, muchos 
de los efectos 
de sonido, la 


iluminación... Mis áreas del juego incluyen 
todo con la excepción del hotel y las alcan¬ 
tarillas. 

¿Cómo fue eso de trabajar otra vez con 
tus amigos Ron y Gary? 

Supe que quería formar parte del proyecto 
tan pronto como me enteré de su existen¬ 
cia, pero me preocupaba que mi recuerdo 
de cuán divertido era trabajar con ellos no 
estuviera a la altura de la realidad. Cuando 
pienso en el tiempo que pasé en Lucasfilm/ 
LucasArts, los mejores recuerdos son de 
trabajar con ese increíblemente creativo 
equipo, y no estaba seguro de si podría 
‘volver a casa’. Pero bastaron 5-10 minutos 
de nuestra primera sesión de brainstorming 
para quitar de en medio todos esos años y 
sentir que estábamos de vuelta al ruedo. 

Hubo alguien que dijo hace unos 
años que «las aventuras gráficas 
no están muertas». Era alguien 
de Daedalic, que afirmaba que 
al menos en Europa las ventas 
de este tipo de juegos podían ser 
iguales que en los 90. Luego está 
el fenómeno que supuso la aventura 
de Double Fine, y también esa escena 


independiente tan interesante (Fictiora- 
ma, Wadjet Eye Games...) que continúan 
publicando aventuras gráficas más o me¬ 
nos de estilo clásico. ¿Crees en definitiva 
que aún existe un mercado para este tipo 
de juegos, o que Thimbleweed Park se 
aprovechó simplemente de la nostalgia? 
Definitivamente hay todavía un mercado 
para las aventuras gráficas, y hablo de las 
que realmente te hacen pensar. La res¬ 
puesta a Thimbleweed Park ha sido muy 
entusiasta, incluso por parte de gente que 
nunca había jugado a una aventura gráfica 
antes. Las aventuras gráficas no tienen 
que ser pixeladas y usar una interfaz estilo 
SCUMM, como es el caso de Thimbleweed 
Park, para ser buenas. Creo que tiene más 
que ver con las historias cuidadosamente 
escritas, unos personajes peculiares/ 
extraños, y puzles que sean 
lógicos y den realmente 
la sensación de formar 
parte de la historia (en 
vez de resultar un pe¬ 
gote). 

Las aventuras tipo 
point’n click son 
sinónimo del uso de 



184 
















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Hablar llear 


EL 


La aventura comienza con el descubrimiento de este cadáver en el río. Nada es lo que parece y todo se pone patas arriba una vez entremos en harina. 


un ratón y el teclado... ¿por que creisteis 
que era buena idea publicar el juego en 
plataformas como PS4 o Switch? 

Cuando el término point and click fue ori¬ 
ginalmente utilizado, eso era todo lo que 
podíamos hacer con los ordenadores en los 
80 y 90. No había pantallas táctiles. ¿Tal vez 
el término debería ser point and tapl Mucha 
gente que ha jugado a Thimbleweed Park 
tanto con ratón como con una pantalla táctil 
coincide en que la táctil es en realidad una 
mejor experiencia. Interactúas directamente 
con el juego usando tus dedos en vez de 
indirectamente a través de un cursor contro¬ 
lado con un ratón (o con un joystick). 

¿Crees que el crowdfunding es la fórmula 
para que tanto jugadores como creado¬ 
res puedan disfrutar de nuevos juegos en 
estos géneros ‘olvidados’? 

Sólo si ya tienes una gran base de fans. Creo 
que el Kickstarter de Thimbleweed Park 
fue un éxito gracias a los nombres de Ron 
Gilbert y Gary Winnick, y a su larga historia 
creando juegos muy queridos —especial¬ 
mente Maniac Mansión y Monkey Island 
1 & 2. Muchos otros desarrolladores han 


probado suerte con el micromecenazgo y 
se han dado de morros. Y cuando recibes 
la financiación, has de mantener un estricto 
control de costes. Ron es un productor ex¬ 
celente. He aprendido mucho de él durante 
el proyecto. 

Ya que nos hemos adentrado en este 
tema: ¿qué piensas de los juegos que 
se crean mediante micromecenazgo? 
¿Crees que son productos que en cierto 
modo democratizan la edición de vi¬ 
deojuegos en la industria? 

Me encanta que el micromecenazgo ofrezca 
igualdad de oportunidades, pero sólo si tu 


campaña es un éxito viral, o si tienes un 
historial de éxitos a tu espalda. No creo que 
el micromecenazgo pueda ser exitoso para 
la mayoría de los que lo intenten. 

¿Crees que en general los mecenas sa¬ 
ben que cuando apoyan una campaña de 
este tipo están invirtiendo en un proyecto 
y no comprando un producto? 

Creo que la mayoría de los mecenas asumen 
que están simplemente pagando el juego/ 
producto por adelantado, y a menudo tienen 
una desagradable sorpresa cuando éste no 
llega a lanzarse, o no está a la altura de sus 
expectativas. 


«Creo que el Kickstarter de 
Thimbleweed Park fue un éxito 
gracias a los nombres de Ron 
Gilbert y Gary Winnick, y a su 
larga historia creando juegos» 




185 








» PRESSSTART! 


Sigamos con el juego... ¿Cuánto de la idea 
original de Thimbleweed se ha mantenido 
en el producto final? ¿Qué impacto tuvie¬ 
ron los mecenas en el diseño del juego? 

No estuve involucrado en las reuniones de 
diseño iniciales. Tuvieron lugar antes del 
Kickstarter, y yo no me incorporé al equipo 
hasta después de su final. Basándome en el 
diseño inicial de Ron y Gary, diría que tal vez 
un 90% está ahí, más un 30% que evolu¬ 
cionó durante nuestras posteriores sesiones 
de brainstorming y la implementación. Ya sé 
que no suma un 100%, pero qué le vamos 
a hacer. 

Creo que hubo dos grandes impactos 
producidos por los mecenas. Uno fue que 
Ron y Gary sintieron la obligación de cumplir 
con la ¡dea de juego que habían propuesto 
en Kickstarter. Fuimos en todo momento 
conscientes de que estábamos construyen¬ 
do un juego para seguidores de nuestros 
antiguos juegos y no queríamos movernos 
en una dirección distinta. 

El segundo fue que hubo múltiples oca¬ 
siones en las que escribimos preguntas 
en nuestro blog de desarrollo, pidiendo 
feedback, e invitando a nuestros mecenas 
a contribuir contenido al juego. Un ejemplo 
de esto fue cuando pedimos a la gente que 
nos enviara títulos de libros para la Occult 
Bookstore —¡recibimos tantos que tuvimos 
que cambiar la altura de la librería para 
acomodarlos todos! Los mecenas también 
grabaron mensajes de contestador automᬠ
tico y aportaron los libros de la biblioteca de 
la Mansión Edmund. 

¿Y qué nos puedes contar del sistema 
de scripting? ¿Qué nos puedes explicar 
acerca de sus diferencias con respecto a 
SCUMM, por ejemplo? Parece que estáis 
usando Squirrel, ¿no es así? 

Usamos Squirrel como base, pero Ron 
añadió gran cantidad de comandos espe¬ 
cíficamente para el juego. Muchos eran 
reminiscentes de los comandos de SCUMM, 
pero a menudo usaban una sintaxis distinta. 
Al principio me sorprendí utilizando algunos 
de los comandos antiguos, hasta que ree¬ 
duqué esos 30 años de memoria muscular. 
Diría que tenemos mucha más flexibilidad en 
el sistema actual, haciendo las cosas más 
fáciles que en los tiempos del SCUMM. 

Luego están la historia y los personajes: 


Nuestra querida Delores. Sobre sus hombros recaerá una importante misión, y en cierto modo podría 
considerarse más protagonista que el resto de personajes en el juego por ciertos motivos. ¡En cualquier 
caso, su actitud nerd y determinación son un ejemplo! 


Son algunos de los aspectos más impor¬ 
tantes de un juego de aventura. ¿Cómo 
se planificaron? 

La historia y los personajes fueron básica¬ 
mente establecidos antes del Kickstarter. 
Acabamos por eliminar algunos personajes 
no esenciales (cajero del banco, director de 
pista del circo), y añadir al menos uno (Bo- 
ris). Dedicamos reuniones de brainstorming 
a completar los rasgos de los personajes, 
cuáles eran sus objetivos, qué querían. ¡Me 
encanta la idea de usar flashbacks interacti¬ 
vos para presentar su historia sin usar largas 
y aburridas cinemáticas! Creo que ésa era la 
idea de Ron antes del Kickstarter. 


186 


















LOS REYES DE LAS 
AVENTURAS GRÁFICAS 

Es prácticamente imposible disociar las 
aventuras gráficas de Lucasfilms/Lucasarts. 
Sus juegos quedarán para siempre en la 
memoria de millones de aficionados a 
este género, y como nos encanta echar la 
vista atrás, aquí tenéis una recopilación de 
algunos de nuestros favoritos: 

■ Zak McKracken (1988) 

Zak es un periodista 
mediocre que 
descubre una 
conspiración 
alienígena para anular 
la mente de los seres 
humanos. La versión 
para GOG incluye el 
juego en VGA que 
salió en FM-Towns. 



‘Jugar’ con 5 personajes no debería ser 
sencillo. Sus personalidades e instintos, 
las relaciones entre ellos... ¿de dónde 
salen? ¡Se supone que deberíamos odiar 
a Ransome, pero acabamos queriéndole! 
Pobre payaso... 

Ron siguió insistiendo en que quería que la 
gente odiase a muerte a Ransome. Así que 
los diálogos que escribí, y la mucho mayor 
cantidad de diálogos escritos por Lauren 
Davidson y Ron, todos debían surgir de su 
retorcida personalidad. Es interesante que 
para mucha gente sea su personaje favo¬ 
rito. Quizás es simplemente divertido jugar 
como alguien que no filtra lo que dice o hace 
tratando de ser amable... es extrañamente 
liberador, sin hacer daño en el mundo real. 

¿Cómo os enfrentáis al diseño de un 
puzle? ¿Seguís un objetivo fijo, o más 
bien lo hacéis a partir de una solución 
planteada? 

Una combinación de ambos. A menudo 
sabemos que hay una solución a la que 
necesitamos llegar, y entonces empezamos 
a añadir elementos sobre cómo el jugador 
deberá resolverlo. A veces tenemos objetos 
que no tienen uso aún, y de pronto encajan 
como un guante en forma de la solución per¬ 
fecta al puzle. Es un proceso muy orgánico. 

A menudo la primera “cadena” que se nos 
ocurre para el puzle acaba siendo descarta¬ 
da, ya sea porque no es entretenida/gracio¬ 


sa, o es “plana” o carente de inspiración. 
Era cosa nuestra apuntar cuándo creíamos 
que un puzle no funcionaba, y entonces 
se nos ocurría algo mejor (o posiblemente 
eliminábamos el puzle). 

Suelen haber ciertos problemas de in¬ 
consistencia en las aventuras gráficas 
y su historia: un personaje que se niega 
a hacer algo que es lógico en nuestra 
cabeza, o que tengamos que buscar 
algo que ese personaje ya conoce (una 
combinación de números, por ejemplo), 
y aún así el juego nos obliga a encontrar 
la solución. ¿Qué piensas de esto ahora 
que existen juegos que son ciertamente 
más flexibles en estos aspectos? 
Hablamos mucho acerca de esto durante el 
desarrollo. Específicamente, ¿si Ray sabe 
algo, debería Reyes saberlo también? De¬ 
cidimos que forzar a Reyes 
a conseguir la misma 
información sería 
excesivamente 
frustrante para el 
jugador, puesto 
que el jugador 
ya conoce esa 
información. Así 
que decidimos 
que cuando un 
personaje tuviera 
cierta información, 




■ Monkey Island (1990) 

La favorita de muchos 
de los aventureros, 
el sentido del 
humor, personajes 
y ambientación son 
difícilmente imitables. 

En 2009 se editó una 
versión remasterizada. 

■ The Dig (1995) 
Dotada de un 
carácter más adulto 
e inspirada en una 
historia de Steven 
Spielberg, es una de 
las producciones más 
controvertidas del 
catálogo. ¡A nosotros 

nos encanta! 


■ Grim Fandango (1998) 

El último 
juego de Tim 
Schaffer en 
Lucas y el primero 
en usar GrimE, el 
nuevo motor en 
3D que sustitía el 
venerable SCUMM 
una década después 

de Maniac Mansión. A principios de 2015 
se lanzó una versión remasterizada. 






187 














» PRESSSTART! 


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¡PELIGRO! Ib 

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El juego sigue los estándares gráficos de títulos como Maniac Mansión (pasado de revoluciones) 
o Indiana Jones y la última cruzada. Posee un estilo propio y algunos escenarios con scroll son 
deliciosos, como es el caso de la fábrica de almohadas, con un cielo precioso en la parte posterior. 



sería inmediatamente accesible para todos 
ellos. Por tanto, marcamos como completa¬ 
dos ítems de su lista de ‘pendientes’ al ser 
descubiertos en el juego. 

Habéis usado gráficos pixelados que nos 
recuerdan a Maniac Mansión. ¿Decisión 
de diseño? 

Sí, definitivamente es una decisión de dise¬ 
ño, y una parte importante de la presenta¬ 
ción para la campaña en Kickstarter. 

Nota: hablamos más sobre estas cuestiones 
con Octavi Navarro, el artista español que 
ha participado con sus diseños en el juego. 

¿Es mejor Thimbleweed Park comparado 
con las aventuras de los 80 y 90? 

Creo que hemos aprendido un montón a lo 
largo de los últimos 30 años acerca de cómo 
hacer aventuras gráficas. Realmente que¬ 
ríamos capturar la esencia de esos juegos 
primigenios, pero no el nivel de frustración. 
De modo que ofrecemos atajos (caminar 
deprisa, movimiento en el mapa), ayudamos 
al jugador a mantenerse enfocado (listas 
de pendientes, recordatorios por parte de 
los personajes sobre qué han hecho y qué 
es lo siguiente), y eliminamos varios pasos 
en los puzles que parecían más trabajo que 
diversión. 

Y, por supuesto, no hay callejones sin sali¬ 
da en el juego. En nuestros primeros juegos, 
podías alcanzar un punto en que el juego era 


imposible de ganar porque no habías cogido 
un objeto. O en el caso de Zak McKracken, 
podías quedarte sin dinero o morir (a pesar 
de que traté de asegurarme de que toda 
situación peligrosa fuera “telegrafiada” con 
antelación). 

Así que considerando si Thimbleweed 
Park es una aventura bien construida, creo 
que es mejor que nuestros juegos previos. 

¿Qué te ha parecido la acogida del juego? 

¡Me encanta la reacción! En los 80 y 90 no 
teníamos redes sociales o ninguna forma fᬠ
cil para que los jugadores pudieran ponerse 
en contacto con nosotros. Sí, había análisis 
en las revistas, pero no podíamos hablar di¬ 
rectamente con los jugadores. Ahora con las 
redes sociales (yo uso mayormente Twitter: 
@DavidBFox), nuestro foro de Thimbleweed 
Park, Reddit, etc., hay montones de canales 
por los que nos llega el feedback (tanto bue¬ 


no como malo). ¡Lo encuentro estimulante! 

¿Podríamos ver una secuela en el futuro? 

Por lo que a una secuela se refiere, no tengo 
ni idea. Sé que Ron está todavía acabando 
la producción de las conversiones, así que 
probablemente no estará pensando dema¬ 
siado en qué quiere hacer a continuación. 

Desde tu perspectiva, ¿cómo ha cambia¬ 
do la industria en estos últimos 30 años? 
¿Eras o sigues siendo jugador? 

Nunca he sido un jugador. Me gusta jugar a 
veces, pero a menudo soy demasiado cons¬ 
ciente de qué funciona y qué no en el juego, 


«Trabajar en LucasArts fue como 
un sueño para mí. Me pellizqué 
constantemente durante el 
primer año o así, pensando que 
despertaría» 


188 











con lo que es difícil jugar sin comportarme 
como un diseñador de juegos y ser crítico. 

¿Qué piensas de los juegos que se produ¬ 
cen en la actualidad? 

Creo que sigue habiendo un montón de 
juegos que son derivados, como suele pasar 
con las películas. Y por otro lado hay algunos 
que simplemente destacan porque son fres¬ 
cos e inesperados. Es difícil asumir riesgos si 
tienes mucho que perder (más probable en 
el caso de los estudios grandes que de los 
iridié). 

¿Cómo era eso de trabajar en LucasArts? 
¿Cómo evolucionó desde los tiempos de 
Fractalus! a los días de Pipe Manía ? 

Trabajar en LucasArts fue como un sueño 
para mí. Me pellizqué constantemente du¬ 
rante el primer año o así, pensando que des¬ 
pertaría. Cuando hice Rescue on Fractalus!, 
éramos más un grupo de investigación estu¬ 
diando qué podíamos hacer para avanzar el 
estado del arte de los juegos. Poco después 
nos transformamos en una productora, pro¬ 
duciendo juegos que queríamos que hicieran 
dinero. Pero durante el tiempo que pasé allí 


En este hotel pasaremos un buen trecho de nuestra aventura, e incluso podréis daros una vuelta por el 
salón donde se celebra una convención de ciencia ficción. 


(1982-1992) nunca tuvimos la presión que 
hubiera tenido una empresa que no contase 
con el soporte de una exitosa productora 
cinematográfica... podíamos perder dinero 
durante unos años, o quedar a la par. Todo 
esto cambió posteriormente, una vez me 
marché. 

¿Recuerdas algún proyecto que no cris¬ 
talizó y que consideres una oportunidad 
perdida? 

La mayor oportunidad perdida fue probable¬ 
mente el proyecto en que trabajé entre 1990 
y 1992. El proyecto Mirage era un proyecto 
conjunto de Lucasfilm y Hughes Simulation, 
una división de Hughes Aircraft que creaba 
simuladores de aviación para el ejército y 
las líneas aéreas. Creamos un juego de Star 


Wars atrozmente divertido, en el que pilota¬ 
bas un X-Wing contra un escuadrón de TIE 
fighters. Era un juego multijugador en un en¬ 
torno inmersivo. La cabina que construimos 
tenía dos asientos, una ventana enorme (un 
campo de visión de 120°), sonido envolvente, 
una pantalla inferior (Amiga). Estaba muy 
lejos de cualquier otra cosa que pudieras 
experimentar en la época con ordenadores 
contemporáneos. 

Por desgracia, la tecnología era demasiado 
cara en ese momento para que los parques 
temáticos la comprasen, y el proyecto acabó 
por ser cancelado. Podéis haceros una idea 
de cómo era, aquí (https://qoo.ql/1 ¡8qJv) . 

¿Cuáles son tus proyectos presentes y de 
futuro? ¿Algo que nos puedas contar? 




189 



































» PRESSSTART! 



Los cinco personajes que podremos manejar durante el juego de espaldas a una visión idílica de 
Thimbleweed Park. ¡Ellos se lo pierden! 


Estoy tremendamente interesado en los 
juegos de RV/RA que están empezando 
a aparecer, y que podrían revolucionar el 
modo en que pensamos acerca de juegos, 
inmersión e interacción. Pero actualmente 
estoy completando diversos pequeños 
proyectos que detuve mientras trabajaba 
en Thimbleweed Park. Finalmente he conse¬ 
guido finalizar y colocar en la App Store una 
versión compatible con ¡OS 11 de mi Rube 
Works: The Official Rube Goldberg Invention 
Game. Estoy acabando unas actualizacio¬ 
nes de mis primeras apps, basadas en la 
serie Middle School Confidential, escrita por 
mi mujer. Y hay otro libro para niños que es¬ 
cribió, Peop/e Are Like Lollipops, que quiero 
hacer interactivo. 

Me encantaría trabajar en una experien¬ 
cia de RA que tuviera lugar en un parque 
temático. Estuve trabajando una muy básica 
experiencia para un parque temático junto a 
mi mujer, Annie, en DisneySea Tokyo, llama¬ 


da The Leonardo Challenge [Nota traductor: 
The Leonardo Challenge es una especie de 
búsqueda del tesoro organizada a través de 
pequeños puzles en el marco de La Forta¬ 
leza, la recreación de una edificación del 
siglo XVII a pies de un volcán, en el parque 
DisneySea en Tokyo]. No es un videojuego 
como tal, pero imaginad lo que añadir RA a 
este área podría llegar a ser. 

¿Y cuándo podremos ver un Zak McKrac- 
ken 2? *risas* 

¡Ja! Si me gustase apostar, diría que nunca. 
Adoro Zak, es probablemente mi juego fa¬ 
vorito de aquellos en los que he trabajado 
(aunque Thimbleweed Park está en segundo 
lugar por poco). Pero zambullirme de nuevo 
en ese universo cuando hay tanto por ex¬ 
plorar... Además, la propiedad intelectual 
no me pertenece. Disney es ahora la propie¬ 
taria, y no estaría interesado en solamente 
licenciarla, ni aunque fuese una opción. 


P roductor 
multimedia, 
escritor, 
programador... 
David ha 
tocado muchos 
palos desde 
que iniciara un 
negocio conjunto 
con su mujer, 
un centro de 
microordenadores 
pionero y abierto 
al público en 
1977. Pasó por 
Lucasfilms/ 
Lucasarts y 
luego siguió su 
camino en Rocket 
Science Games, 
Talk City o Xulu 
Entertainment 


realizando labores 
de producción y 
creativas. David 
también creó un 
portal para que 
periodistas no 
profesionales 
pudieran compartir 
su trabajo. 
Actualmente 
desarrolla apps 
para móviles y 
ha contribuido 
al desarrollo de 
Thimbleweed Park. 


190 






Octavi es un 
diseñador 
gráfico y 
artista del 

pixelado con 
unos trabajos 
realmente im¬ 
presionantes a 
sus espaldas. 
Dotado de un 
estilo personal 
y muy buenas 
cualidades, también consigue adaptarse a 
las circunstancias del trabajo, como ocurrió 
con Thimbleweed Park. Además de una web 
repleta de píxeles, Octavi publicó Midnight 
Scenes, una pequeña aventura gráfica 
gratuita con un sobresaliente sabor noir- 
sesentero. 

¡Hola! Primero quisiéramos saber un 
poco más sobre ti, sobre tus trabajos 
anteriores y tu experiencia como artista 
del píxel. 

Tras dedicarme unos cuantos años al diseño 
gráfico pasé un tiempo trabajando como 
ilustrador de cuentos infantiles para distintas 
editoriales. Pero fue en 2014 cuando decidí 
dar el salto al pixel art creando el proyecto 
Pixels Huh, que afortunadamente me abrió 
la puerta al mundo de los videojuegos, sien¬ 
do Thimbleweed Park el primer proyecto de 
este tipo en el que he trabajado. 

¿Tienes referencias, otros autores o tra¬ 
bajos? ¿Desde cuándo haces diseños de 
este tipo? 

Hay muchísimos pixel artists que me encan¬ 
tan y que me sirvieron de referencia desde 
el principio, como Waneella, Valenberg o Yur 
Gus. Pero sin duda, mi mayor influencia son 
los artistas que trabajaron en los videojue¬ 
gos de los años 80 y 90. Desde pequeño me 
alucinaba lo que eran capaces de conseguir 
con unos recursos técnicos tan limitados. 
Recuerdo incluso pasarme horas copiando 
pantallazos de la Micromanía en mi PC, píxel 
por píxel. Es por eso que ha sido todo un 
honor poder trabajar codo con codo con 
dos de los mejores artistas de la época: 
Mark Ferrari y Gary Winnick. 

¿Cómo llegaste a trabajar con Ron Gilbert 
y el resto de su equipo? ¿Fue cosa de 
llamar a la puerta correcta y ‘ya está’? :) 



Foto del pasaporte de 
Octavi Navarro 




Existen referencias a otros juegos clásicos de Lucas dispersas por el juego, incluyendo una sorpresa 
final algo desagradable pero muy divertida al mismo tiempo. Tendrás que descubrirla por ti mismo. 


«Recuerdo incluso pasarme 
horas copiando pantallazos de la 
Micromanía en mi PC, píxel por 
píxel. Es por eso que ha sido todo 
un honor poder trabajar codo 
con codo con dos de los mejores 
artistas de la época: Mark Ferrari 
y Gary Winnick» 




191 
















» PRESSSTART! 



Una vez ya metido 
en faena: ¿cómo 
trabajaste con el 
resto del equipo? 
¿Cómo fue el flujo 
del trabajo? 

Trabajar con este 
equipo ha sido una de 
las experiencias más 
geniales de mi vida. 
Aparte de los ‘ex- 
LucasArts’, el equipo 
estaba también 


192 


«Desde el primer momento en 
i que me paseé por las dos calles 
que existían cuando empecé 
a trabajar en el proyecto, tuve 
la misma sensación que con 11 
años cuando pisé Melée Island 
por primera vez» 


Cuando puse en marcha el proyecto Pixels 
Huh tuve la gran suerte de que mi estilo 
llamó la atención de muchos aficionados 
al pixel art, así como de medios especiali¬ 
zados en arte y videojuegos. Fue así como 
Ron y Gary —que en aquel momento esta¬ 
ban inmersos en el diseño de Thimbleweed 
Park— conocieron mi trabajo. Cuando llegó 
el momento de contratar a alguien para unir¬ 
se al equipo artístico contactaron conmigo. 
¡Y el resto es historia! 

¿Conocías sus aventuras gráficas de los 
80 y 90? 

¡Por supuesto! Nunca se me han dado bien 
los juegos que requieren habilidad física, 
así que ya de niño me encariñé con las 
aventuras gráficas, y dentro de éstas mis 
favoritas eran las de Lucasfilm/LucasArts. 
Me encantaba el humor y el estilo gráfico 
de Monkey Island, Loom, Indy... Así que 
os podéis imaginar lo que supuso para mí 
el poder trabajar con los mismísimos Ron 
Gilbert, Gary Winnick, David Fox y Mark 
Ferrari, creadores de todos estos clásicos. 
¡Y además en una aventura gráfica del 
mismo estilo! 


compuesto por algunos de los diseñadores, 
programadores y escritores de más talento 
que he conocido nunca. Fue increíblemente 
divertido y una experiencia de aprendizaje 
impagable. 

Todo el proceso de creación fue muy 
fluido y el hecho de que todos tuviéramos 
libertad creativa casi absoluta lo hizo aún 
más fácil. 

¿De qué te encargaste exactamente en el 
juego? 

Gary, Mark y yo nos encargamos de toda la 
parte visual del juego, aunque en mi caso 
me centré más en el diseño de personajes 
y animaciones. Mi primera creación fue Ma- 
dame Morena, ¡así que le tengo un cariño 
especial! También participé en la creación y 
diseño de algunos de los escenarios. 


¿Qué te parece este retorno al retro (el 
neoretro) que existe en la actualidad? 

El regreso del videojuego retro dice mucho 
de la calidad de aquellos productos. Hay 
un público muy extenso que busca una 
experiencia y un estilo visual 
que le recuerde a sus juegos 
favoritos de la infancia, así 
que productos como Thim¬ 
bleweed Park son un regalo 
que muchos llevamos 
esperando desde hace 
décadas. 


Madame Morena es el típico personaje desquiciado que esperamos encontrar en una 
aventura de este porte. Nuestro Stan de Monkey Island , vaya. 









MIDNIGHT SCENES; UN 
PROYECTO PERSONAL 

A Octavi no le va eso de estarse quieto, 
y fruto de su pasión y constancia es por 
ejemplo Midnight Scenes, una pequeña 
aventura gráfica que podéis descargar 
gratuitamente desde itch.io y que está 
disponible para Windows y Mac. 

Inspirado en aquella estupenda serie 
bautizada en España como La dimensión 
desconocida , el juego nos pone en la piel 
de una mujer que no puede continuar su 
camino por una carretera debido a lo que 
parece un accidente. Corta y directa pero 
dotada de una notable ambientación, el 
final os dejará con ese palmo de narices 
típico que nos regalaban también las 
conclusiones de los capítulos de la mítica 
serie de televisión. 



Chuck es el tío de Delores (otro nombre 
rcurrente en las historias de Lucas, por lo visto), 
pero está muerto y hasta desde su propia tumba 
nos hará la puñeta de mil formas diferentes. 


La diferencia entre el estilo inicial que se 
presentó en la campaña de crowdfunding 
y el final es evidente. ¿Cómo trabajas el 
pixel art y cuáles son tus herramientas? 

La ¡dea inicial de Ron y Gary era crear un 
juego basado en el estilo visual de Maniac 
Mansión, como homenaje al primer juego en 
el que trabajaron juntos. La adaptación del 
apartado gráfico a la actualidad les llevó a 
plantearse la creación de un estilo más mo¬ 
derno sin desviarse de la inspiración inicial. 

Trabajando en Thimbleweed Park tuve 
que adaptar mi estilo al de mis compañeros, 
utilizando técnicas muy distintas a las que 
usaba habitualmente. Afortunadamente me 
ayudaron muchísimo desde el primer día y 
cada noche me iba a la cama con alguna 
técnica o truco nuevo. Todo ese aprendizaje 
lo pongo ahora en práctica en mis proyec¬ 
tos personales. 

¿Qué fue lo que más satisfacción te 
causó en el trabajo con Thimbleweed 



Park y de qué estás más 
orgulloso? 

Lo que más satisfacción 
me causó es sin duda 
todo lo que llegué a 
aprender durante estos 
dos años. Experimentar 
desde dentro la creación 
de una aventura gráfica 
como las que me ena¬ 
moraban de pequeño no 
tiene precio. 


¿Repetirías experiencia? 

Hubo momentos que su¬ 
pusieron un gran reto, pero 
disfruté como un niño cada 
segundo de la experiencia. 
Repetiría encantado. 


¿Qué les dirías a todos esos artistas del 
pixel que también esperan su momento? 
¿Hay realmente oportunidades, es más 
complicado hacerse un hueco en com¬ 
paración con otras disciplinas artísticas 
en esto de los videojuegos? 

Les diría que se lancen a hacer lo que les 
apasiona, sin dudarlo. Con la explosión del 
videojuego indie durante la última década, 
el pixel art tiene más demanda que nunca. 

¿Has jugado hasta el final a Thimbleweed 
Park ? Si es así, ¿qué te ha parecido? (sin 
que nos escuchen Ron y el resto del 
equipo...) *risas* 

¡Por supuesto! Me lo he acabado varias 
veces. Durante la producción ya jugábamos 
a las distintas partes del juego a medida 
que se iban creando, incluso antes de que 
estuvieran completos los escenarios, ani¬ 
maciones, puzles o diálogos. 

Desde el primer momento en que me 
paseé por las dos calles de Thimbleweed 
Park que existían cuando empecé a trabajar 
en el proyecto, tuve la misma sensación 
que experimenté con 11 años cuando pisé 
Melée Island por primera vez. Fue entonces 
cuando me di cuenta de que Thimbleweed 
Park iba a ser un clásico moderno, pero 
incluso entonces no podía imaginarme la 
obra maestra en la que se convertiría. 

Estoy realmente contento por haber teni¬ 
do la posibilidad de trabajar en un juego tan 
increíble con un equipo tan genial. Sin duda 
una de las mejores experiencias de mi vida. 




193 







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Zeus Software 

«En España nunca hemos sido 
unos grandes generadores de 
videójuegos a nivel mundial» 

Tras más de año y medio de trabajo, la veterana Zeus Software 
volvió al panorama actual de los videojuegos con MOW Mi ni mal 
Over Wheels, un divertido y desafiante juego de coches para 
dispositivos móviles. Hablamos con Raúl López sobre el presente 
del conocido estudio que parió títulos legendarios para 8 bit. 


EN JULIO DE 2017 APARECIÓ EN EL RE¬ 
POSITORIO DIGITAL DE APPLE UN NUEVO 
JUEGO CREADO POR UNOS VIEJOS 
CONOCIDOS: MINIMAL OVER WHEELS, 
un juego creado por Raúl López y Julián 
Oliden que recupera la marca que creó en 
los 80 y 90 juegos como Hundra (Spectrum), 
Commando Tracer (Spectrum), Risky Woods 
(Amiga) o Biomechanical Toy (arcade). 

¿Quiénes componen la nueva encarna¬ 
ción de Zeus Software? 

Actualmente Zeus Software está formado 
principalmente por dos personas, Julián 
Oliden que lleva toda la programación, y yo 
que me encargo de la parte más artística. 

Para quien no os haya podido seguir la 
pista a lo largo de los años, ¿a qué os 
habéis dedicado durante este tiempo? 
¿Habéis seguido en contacto con la in¬ 
dustria del videojuego en algún grado, o 
es éste el auténtico regreso ‘a casa’? 

Allá por 1995, después de publicar Bio¬ 
mechanical Toy acabé un poco cansado 
de los videojuegos, sentía especial interés 
por crear historias y los videojuegos de 
recreativas no era el formato más adecuado 
para contarlas, lo que me llevó al mundo del 
cine, y tras estar unos años estudiando el 
lenguaje cinematográfico, empecé a trabajar 
en el campo de la edición y postproducción 


de cine y video, centrándome más concre¬ 
tamente en el montaje de películas, que es 
el trabajo que más tiempo me ocupa actual¬ 
mente. Handia y Operación Concha son las 
dos ultimas películas que he montado. 

Julián al desaparecer Zeus Software, 
también dejó los videojuegos algunos años. 
Retomó la programación hacia el año 2007 
bajo el pseudónimo de Jocyf (programó 
un lector de cómics Rayviewer años antes 
como hobby) y empezó a tomar contacto 
otra vez con este mundillo trabajando como 
programador de simuladores, realidad 
aumentada y videojuegos para varias em¬ 
presas. 

Hace un par de años nos volvimos a 
juntar para intentar sacar adelante una serie 
de proyectos de videojuegos que llevaba 
maquinando desde hace tiempo. Nuestra 
filosofía sigue siendo la misma: hacer juegos 
con los que disfrutemos jugando, de ahí que 
sigamos publicando bajo el sello de Zeus 
Software. 

La industria de hoy en día no tiene nada 
que ver con la de los tiempos de los 16 
bits. ¿En qué ha mejorado la industria de 
cara al desarrollador independiente, y en 
qué ha empeorado? 

El software actual de desarrollo de videojue¬ 
gos facilita muchísimo gran parte de la crea¬ 
ción de videojuegos, así como la conversión 


a otras plataformas, hace 20 años todo lo 
tenias que empezar de cero, lo que llevaba 
muchísimo más tiempo. Actualmente la dis¬ 
tribución digital te permite que en cualquier 
parte del mundo puedan comprar tu juego, 
para mi esas son las mejoras más eviden¬ 
tes, que a su vez forman también la parte 
negativa de la industria; la saturación total 
de videojuegos en un mercado mundial que 
el que se hace realmente complicado que en 
tu producto tenga un mínimo de visibilidad. 

Por otro lado, la relativa facilidad de crear 
juegos con los motores modernos está lle¬ 
vando a la aparición de muchísimos clones 
de mejor o peor calidad; muchísimos juegos 
son copias casi calcadas de otros. 

¿Cuáles han sido los desafíos al rein¬ 
corporarse a la industria del videojuego, 
tanto tiempo después? ¿Cómo veis los 
cambios en la producción y, sobre todo, 
la distribución? 

MOW se acerca mucho al límite de lo que 
podemos hacer entre dos personas, pero 
era una apuesta intentar llegar al máximo de 
nuestras posibilidades y en ese aspecto lo 
hemos conseguido. La producción ha sido 
una locura, Julián ha pasado de trabajar 
para otra gente haciendo un juego al mes 
(publicando prácticamente 20 juegos en 
2 años), al MOW que nos ha llevado año 
y medio de desarrollo con jornadas de 14 


194 




horas, trabajando realmente rápido. Aunque 
quisiéramos no creo que pudiéramos volver 
a repetirlo. 

¿El desarrollador independiente ha deja¬ 
do de existir como tal para verse conver¬ 
tido en un Community Managert 

Nosotros hemos invertido todo el tiempo 
en mejorar el videojuego, pensamos que la 
labor de Community Manager la tiene que 
hacer un publisher, que a fin de cuentas es 
su trabajo. No estoy de acuerdo con la gente 
que dice que tú eres la mejor persona para 
mover tu juego. De alguna forma lo comparo 
con el montaje cinematográfico, por muy 
bien que hayas montado una película, la 
productora en muchos casos buscará otra 
persona para realizar el tráiler. Una visión 
desde fuera ajena al producto, nunca viene 
mal. 

¿Qué es lo que recordáis con más cariño 
de aquellos ‘salvajes’ 80 y 90? ¿Por qué 
creéis se fue todo al garete en cierto 
sentido? 

En España claramente el efecto Dinamic fue 
el que marcó un cambio de época. Nunca 
hemos sido unos grandes generadores 
de videojuegos a nivel mundial, ha habido 
casos puntuales como Commandos de Pyro 
Studios o Blade The Edge of Darkness de 
Rebel Act. Pero en líneas generales, la caída 
de Dinamic, que era la punta de lanza del 
videojuego español, nos restó muchísima 
visibilidad en todos los niveles. 

De unos años a esta parte, van aparecien¬ 
do nuevos estudios que lo están petando 




Aparentemente es un juego de carreras de vista cenital, pero en realidad MOW tiene más de habilidad 
y paciencia de lo que esperas al ver las pantallas que acompañan este texto. ¡Y respeta las señales de 
tráfico por favor! 


«El efecto Dinamic fue el que 
marcó un cambio de época. 
Nunca hemos sido unos grandes 
generadores de videojuegos a 
nivel mundial» 




195 












» PRESSSTART! 


El conocido periodista especializado en 
videojuegos Julen Zaballa, publicó hace unos 
años un estupendo trabajo sobre el videojuego 
vasco. Imprescindible si queréis conocer la 
historia completa de Zeus Software además de 
profundizar un poco más en el resto de aspectos 
de la producción de videojuegos en el País 
Vasco: https://goo.gl/TY7UpQ 




HISTORIA DE ZEUS 

Zeus nació en los dormitorios 
de Ricardo Puerto y Raúl 
López,vecinos del barrio de 
Altza de Donostia. Autodidactas 
hasta la médula, estos son los 
juegos que produjeron durante su 
primera etapa en los 80-90: 

SuperBuggy (1986) 

Juego de coches que se conducían 
a través de laberintos en 
perspectiva cenital que no salió 
del circuito amateur. Desarrollado 
en los tiempos muertos de la 
creación de Hundra. Según sus 
autores apenas se vendieron 
un puñado de unidades en el 
mercadillo de San Sebastián 



Delfox (1987) 

Formó parte del sello barato de 
Dinamic ‘100% Dinamic’. No 
consiguió una buena acogida 
a pesar de su planteamiento 
de arcade espacial ciertamente 
atractivo y la prensa no fúe 
benevolente. Los bugs lastraron 
definitivamente el juego, 
quedando relegado en el olvido. 



Hundra (1988) 

Esta videoaventura nacida 
directamente desde los 
dormitorios de Raúl y Ricardo, 
Hundra convenció a Dinamic 
para editarlo gracias a la suavidad 
y vistosidad de sus gráficos. Se 
convirtió en uno de los éxitos más 
importantes de la compañía por 
méritos propios. 



Comando Tracer (1988) 

Tras el éxito de Hundra , el equipo 
de Zeus busca nuevas ideas para 
su próximo proyecto, y Ricardo 
y Raúl producen en tan solo 8 
meses un arcade tremendamente 
atractivo y adictivo inspirado 
ante todo en Cobra, aunque en 
este caso la ambientación se 
trasladaba al futuro. 


196 






























incluso con producciones que se acercan a 
las AAA (Tequila Works o Mercury Steam nos 
vienen a la mente a todos). 

¿Será el mercado para dispositivos móvi¬ 
les vuestro mercado principal, o podemos 
esperar juegos para otras plataformas, 
más allá de potenciales conversiones? 

Con MOW nos hemos enfocado en los móvi¬ 
les por el gran potencial que tienen y porque 
nos hacía muchísima ilusión desarrollar algo 
para móviles. IOS y Android son mercados 
gigantescos y totalmente masificados don¬ 
de conseguir visibilidad es un reto habida 
cuenta de la gran cantidad de juegos que se 
publican diariamente. El siguiente proyecto 
posiblemente lo enfoquemos más para 
ordenadores / consolas porque es una ¡dea 
muy visual que en móvil perdería bastante. 

Minimal Over Wheels es un divertido jue¬ 
go de coches con perspectiva superior 
que guarda una complejidad mayor de la 
que aparentemente podríamos esperar. 
No se trata únicamente de correr a lo loco 
hacia delante esquivando obstáculos... 
Pues no, es un juego de coches, pero no 
de carreras. La idea es llegar a la meta 
respetando las señales de tráfico y evitando 
coches y obstáculos. Podría decirse que 
es una mezcla entre profesor virtual de 
autoescuela y videojuego arcade. Es un 
juego único en su género que no se parece 


a ningún otro y donde la velocidad no es tu 
aliada si no tu enemigo. 

De hecho, se antoja como una mezcla 
de videojuego con mecánicas clásicas y 
jugabilidad más contemporánea aprove¬ 
chando la versatilidad y potencia de los 
dispositivos actuales. 

Por eso nos ha supuesto tanto esfuerzo 
crearlo; pensar en un juego de coches y 
mezclarlo con mecánicas arcade clásicas 
haciendo que sea algo nuevo, fresco ha sido 
el reto a superar. El plus de enfocarlo para 
móviles ha sido el gran ‘pero’ que nos ha 
traído de cabeza. Es dificilísimo idear cosas 
originales con tantos juegos disponibles en 
el mercado. 

La curva de dificultad también parece 
estar bastante medida, algo que denota 
el trabajo realizado en la fase de diseño 
y producción. 

La fase de diseño ha sido una locura por 
la gran cantidad de iteraciones que se han 
dado en el juego. No es para nada el juego 
que pensábamos hacer de primeras, ha 
¡do evolucionando a medida que testea- 
mos diferentes mecánicas, viendo si nos 
funcionaban o inducían a la confusión en 
el gameplay. La curva de dificultad se ha 
ido ajustando a posteriori, llegando incluso 
a descartar niveles enteros por su extrema 
facilidad o imposible dificultad. 


El apartado audiovisual también es nota¬ 
ble: nos gusta mucho esa mezcla entre 
polígonos muy a la vista, colores brillan¬ 
tes y efectos interesantes, como son los 
de las luces de los coches por la noche. 
¿Qué nos puedes contar sobre ello? 

Las luces fueron un elemento que apareció 
desde el principio y tenía muchísimo juego, 
el problema es su consumo pues se calculan 
en tiempo real. No queríamos renunciar a 
ello por sus posibilidades de ¡nteraccionar 
distancia con otros elementos del juego; era 
el elemento que nos abría un gameplay más 
arcade en el juego. 

En cuanto al apartado gráfico lo hemos 
cuidado al máximo: luces, colores, com¬ 
posición, sombras. Las sombras tienen 
bastante juego por la disposición cenital de 
la cámara y son las protagonistas en unas 
cuantas fases. Conseguir que se mezclen 
y se comporten como sombras reales en 
3D, siendo sprites (sin multiplicarse cuando 
coinciden varias sombras) es un detalle que 
queríamos conseguir. 

Añadir que un apartado del que estamos 
especialmente orgullosos es el sonoro. Las 
canciones son una delicia hasta el punto de 
que jugarlo en silencio hace que el juego 
pierda una barbaridad. Fuimos eligiendo 
las canciones (son todas originales) para 
cada nivel con el máximo cuidado y, aun 
eso, muchas se cambiaron varias veces, 
intentando que cada una aportara algo a ese 



Bestial Warrior (1989) 

Quizás algo más plataformero 
que los juegos anteriroes, Bestial 
Warrior quizás sea más recordado 
por su versión para Gunstick, en 
la que nuestro personaje discurría 
automáticamente a través del 
escenario mientras que el jugador 
disparaba a los enemigos con la 
pistola de producción nacional. 



El Capitán Trueno (1989) 

Aunque no fue desarrollado 
directamente por Zeus, Raúl 
López se encargó de parte de los 
gráficos de esta megaproducción 
en forma de videoaventura y 
arcade que produjo Dinamic y 
que de algún modo se convirtió 
en uno de los últimos grandes 
juegos de la editora madrileña. 



Risky Woods (1992) 

El punto de inflexión entre los 
8 y los 16 bit, Risky Woods se 
convirtió además en el primer 
juego español en ser publicado en 
las consolas de la época. Mezcla 
de plataformas, arcade, juego de 
acción y aventura, técnicamente 
resultó un juego muy notable que 
quedará siempre en el recuerdo. 



Biomechanical Toy (1995) 

Tras la quiebra de Dinamic, Zeus 
se acerca a Gaelco y desarrolla 
este juego para recreativas que no 
obtuvo quizás la repercusión que 
se merecía. Un arcade de disparos 
y mucha acción, deudor de los 
juegos para ordenadores que 
mostraba unos gráficos originales 
e imaginativos. 




197 

















» PRESSSTART! 



«Intentar crear nuevas 
mecánicas que se alejan de la 
norma sin abandonar el estilo 
arcade, mejor que mejor 


nivel concreto. Ha habido temas 
que eran auténticas joyas y que 
hemos tenido que rechazar por 
esa razón. 

Como bien decís, la App Store 
está llena con, literalmente, 
cientos de miles de juegos, 
muchos de ellos clónicos o de 
baja calidad. ¿Cómo pensáis 




destacar y daros visibilidad 
ante tanta oferta? ¿Pensáis 
quizás en la posibilidad de 
convertir el juego a otras pla¬ 
taformas? 

Las conversiones siempre son 
una posibilidad. Más allá de 
portarlo a Android que nos 
parece un movimiento natural 
para MOW (a fin de cuentas ya 


lo hemos publicado 
en IOS), todavía no 
hemos decidido nada. 
La razón principal es 
precisamente esa vi¬ 
sibilidad o falta de ella 
y el hecho de portarlo 
a nuevas plataformas 
no tiene porqué ha¬ 
cerlo más visible en 
general. Un ejemplo 
podría ser Steam, que 
tiene pinta de estar 
masificandose a mar¬ 
chas forzadas (y más 
ahora que han quitado 
Greenlight), podría¬ 
mos hacer una conversión y 
publicarlo en Steam, pero eso 
no significa conseguir visibilidad 
por el hecho de hacerlo; para 
nada. 

¿Veremos el futuro renacer de 
alguno de vuestros héroes (o 
heroínas) clásicos/as? ¿Pen¬ 
sáis que todavía tienen hueco 




en la actualidad? 

No lo creo. Aún con el repunte 
del retro gaming y este nuevo 
negocio de la nostalgia (a Nin¬ 
tendo no le va nada mal), crear 
juegos originales que expriman 
las posibilidades de la máquina 
en la que está ejecutándose, di¬ 
ría que es el camino a seguir (ya 
hay muchas copias de todo tipo 
de juegos que están a su vez 
copiándose en un bucle infinito, 
ahí están los clones de todos los 
Flappy Bird o Candy Crush, que 
los hay a cientos o miles). Si a 
esa idea le sumamos el intentar 
crear nuevas mecánicas que se 
alejan de la norma sin abando¬ 
nar el estilo arcade, mejor que 
mejor. 

¿Algo que nos podáis avanzar 
de vuestros próximos proyec¬ 
tos? 

Estamos trabajando actualmen¬ 
te en una mezcla entre película y 
videojuego realmente atractiva. 

Con iniciativas en marcha 
como el CPCRetroDev ¿no os 
apetece recordar viejos tiem¬ 
pos presentando una nueva 
creación para máquinas de 
ocho bits? Vuestro com¬ 
pañero José Antonio tiene 
experiencia en ello, *guiño* 
*guiño*. 

¡Uf! Va a ser que no. Me encanta 
ver y jugar a los proyectos que 
se hace la peña retro, pero 
ponerme a ello es otra historia. 
Hombre, ahora se desarrolla 
con utilidades muy cómodas en 
máquinas modernas y se testea 
en un simulador, no es lo mismo 
(por fortuna) que tirar de Gens3 
y cassette; aun eso es un esfuer¬ 
zo brutal el tener que ajustarse a 
las limitaciones de las máquinas 
de entonces en estos tiempos 
modernos. Te tiene que gustar 
mucho el mundillo. 

¡Gracias por vuestra atención! 

A vosotros. 


198 








Triple salto. 

El género Inmortal. 

Nuevo monográfico, 
una carta de amor a la 
historia de los plataformas. 



Casi cuarenta años de avances, 


transformaciones y corrientes en torno al 
videojuego de plataformas, reunidos en más 
de 150 páginas donde hay espacio para 
clásicos, reinvenciones y tendencias actuales. 
Mario plantándole cara a Sonic. Wario y 
Rayman dándose la mano, la revolución 
cinemática de Prince of Persia contra el 
ingenio isométrico de Head over Heels. 

El salto al 3D. El indie que vino del Flash. 

El género favorito de millones de jugadores 
también es uno de los más interesantes que 
explorar, rememorar y descubrir. 





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3 

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V 

V 



1P-L E 
LÍO 


'Pe GÉNERO INMORTAL 





CAMEREPORT 


A tu disposición en nuestra página web 
el resto de monográficos publicados. 
Japón, Playstation, arcade, puzles, 

Xbox y muchos temas más, explorados 
en profundidad a través de críticas, 
columnas y reportajes. Las publicaciones 
de GameReport son temáticas y no 
caducan. ¡No te dejes que se agoten! 



#-i i* i» 


♦ 




* 



www.gamereport.es 


¥ @GameReport_ES 


13 GameReportEs 


->rr 




















Final Fantas 









»1UP! 



Playstation | JRPG | Squaresoft 11999 










L a compresión del tiempo había comenzado, todo em¬ 
pezaba a fundirse en un psicodélico viaje cuya parada 
final era la mismísima nada. No había lugar para la es¬ 
peranza pero tampoco podíamos rendirnos después de ha¬ 
ber llegado hasta aquí, así que pensamos en jugarnos la últi¬ 
ma carta, aprovechar esa brecha en el espacio-tiempo para 
viajar al origen de todo, el castillo de Artemisa en el futuro. 

Tras un arduo deambular por el siniestro palacio, finalmente 
pudimos plantarnos cara a cara con la bruja: 

«Seeds, seeds... moscas molestas, ¿por qué no me dejáis tranquila?, 
pronto vuestra misma existencia se disolverá en el algoritmo de la 
compresión temporal y todo esto carecerá de sentido». 

La batalla se tornó rápidamente en un intenso rifirrafe de ataques mᬠ
gicos y poderosas técnicas físicas hasta que la bruja del futuro levantó 
la mano para señalar un alto y volver a dirigirse a nosotros: 

«Invocaré al ser que más temes, cuanto más fuerte sea en tu mente, 
peor será tu tortura...» 

De repente, una potente aura comenzó a abrirse paso desde el suelo, 
de la misma surgió una enorme e imponente figura felina que me resul¬ 
taba más que familiar... 


■ ^ 



Playstation 



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» PRESSSTART! 




PALetilandia 

Bienvenidos a la tierra a la que muchos videojuegos llegaban tarde, 
mal o, mucho peor, nunca. Recorred con nosotros este salvaje 
territorio en busca de esos títulos que nunca pudimos disfrutar (o 
sufrir). ¡Esto es PALetilandia! 



■ GANBARE DAIKU NO 
GEN-SAN 

Super Famicom -1993 


D urante los 90 Hammerin 
Harry era una recreativa 
que me atraía y de la que 
siempre esperé una conversión, 
primero para Spectrum y poste¬ 
riormente para Super Nintendo. 
Pero no hubo suerte. NES fue la 
máquina doméstica afortunada, 
y yo no la tenía. Así viví durante 
años, con esa espinita clavada 
hasta que descubrí MAME. Pero 
qué alegría me habría lleva¬ 
do si Ganbare Daiku 
No Gen-San, una 
de las secuelas 
de Hammerin 
Harry, hubiese 
llegado por aquí. 


Incluso si me hubiera enterado 
en su día que había salido en 
Japón. Habría removido cielo y 
tierra por una copia de impor¬ 
tación. 

Esta continuación sigue las 
andanzas de Harry en su cruza¬ 
da contra las malvadas fuerzas 
de una compañía constructora, 
que ya de por sí el argumento es 
maravilloso. Aunque en la intro 
del juego y en las secuencias 
entre niveles la historia se nos 
va contando en japonés y no 
me entero de nada, no me hace 
falta, me puedo 
montar mi propia 
historia paralela 
y ser igualmente 
feliz. Aquí lo 
importante es 
repartir fostiales 


con el mazo de madera y llegar 
hasta los descacharrantes 
jefes de fin de nivel. Todo 
siempre con ese aspecto tan 
manganime que supone un plus 
importante debido al tamaño y 
buena definición de los sprites, 
que facilitan que los personajes 
tengan una gran expresividad 
facial. Por otra parte seguimos 
en la línea del juego original 
arcade: saltos, plataformas, 
objetos potenciadores... aunque 
en esta ocasión podemos lanzar 
el mazo, lo que nos deja despro¬ 
tegidos durante un instante, y 
un movimiento especial a modo 
de magia y que podemos utilizar 
de manera limitada. Un gran 
arcade de plataformas que nos 
perdimos por PALetos. 

m BATTLE MANIA 

Mega Drive -1991 


S i digo «Mega Drive», 
«shoot’em Up» y «dos 
personajes humanos 
que van volando y disparando 
a diestro y siniestro»... ¿qué me 
respondéis?. \Forgotten Wo...! 
No. ¿Qué pintaría Forgotten 
Worlds en esta sección de la 
revista?. 

Battle Manía o, como se 
llamó su versión americana, 
Trouble Shooters es un juego 
de Vic Tokai que guarda ciertas 
similitudes con el título de Cap- 
com. Pero son más interesantes 
las diferencias. Para empezar 
contamos con, no una, sino 
dos protagonistas femeninas, 



que además controlaremos de 
forma simultánea. Es decir, el 
juego es para un jugador, pero 
controlamos dos personajes que 
se mueven al unísono y disparan 
a la vez, aunque podemos variar 
la posición de una de ellas para 
que dispare hacia delante o 
hacia atrás. Son las únicas di¬ 
recciones en las que podremos 
disparar, a diferencia del disparo 
multidireccional de Forgotten 
Worlds, algo que se subsanaría 
en una segunda entrega que 
tampoco llegó por estas tierras. 
Battle Manía es un juego que 
probablemente habría tenido una 
muy buena acogida en Europa. 
Es un shooter divertido, colorido 
y con escenarios trabajados al 
que solo le podemos echar en 



202 




















cara que sus cinco niveles, más 
el enfrentamiento final a modo 
de epílogo, se hacen un poco 
cortos e insuficientes. Aunque, 
como ya he comentado, para 
remediar eso tenemos una 
segunda parte por si nos hemos 
quedado con ganas de más. 

MARMADILLO 

Famicom -1991 


S u per Mario Bros 3 es uno 
de los juegos más copia¬ 
dos de la historia (aunque 
algunos prefieran usar el término 
‘inspirador’), muchas veces con 
un descaro sin atisbo alguno de 
disimulo. Una de estas copias, 
Armadillo, tiene ciertas curiosi¬ 
dades que ya de por sí, dejando 
al margen su calidad y capaci¬ 
dad para divertirnos, lo hacen 
merecedor de que le echemos 
un vistazo por esta sección, ya 
que nunca salió de Japón. Como 
buena copia de SMB3, nos en¬ 
contramos con un plataformas 
de un estilo gráfico similar al 
título del fontanero bigotón, solo 
que en este caso protagonizado 
por un simpático armadillo con 
sombrero (el sombrero tiene 




a Williams 
Electronics 
a partir de 
1987) en 
1 990. 
T a i t o 
lanzó en 1993 una versión do¬ 
méstica para Super Nintendo (y 
otros sistemas) aunque solo en 
el mercado americano. En Euro¬ 
pa nos quedamos sin catarlo de 
forma oficial. Bendita pérdida, 
porque Hit the Ice parece la otra 
cara de la moneda de los NBA 
Jam\ es lento, tosco y aburrido. 
Los jugadores se mueven por la 



pinta de ser la solución a un 
problema parecido al que se 
encontró Miyamoto cuando creó 
el sprite de Mario). También tiene 
el mapa de elección de nivel del 
mismo estilo y una interfaz de 
marcadores similar. Hasta aquí 
nada sorprendente. 

Pero vamos con algo que sí 
llama mucho la atención. Una 
de las características de nuestro 
personaje, como buen armadillo, 
es que se hace una bola. En esta 
forma que adopta para prote¬ 
gerse este animal, podemos 
saltar y rodar hacia los enemigos 
para destruirlos. De hecho, si te 
tocan mientras estás en ‘modo 
antropomórfico’, estás muerto. 
¿Alguien ha pensado en Sonic? 
Pues bien, si Sonic hacía su es¬ 
treno en Megadrive en junio de 
1991, Armadillo fue lanzado tan 
solo un par de meses después 
en Famicom. Incluso los esce¬ 
narios cuentan en sus diseños 
con rampas para aprovechar la 
capacidad de rodar de nuestro 
protagonista. 

Otro dato curioso es que 
Armadillo tuvo una versión hack 
para cartuchos pirata en la que 
se sustituyeron gráficos y fue 
renombrado como Super Mario 
Bros IV. Ver a Mario convirtién¬ 
dose en bola como Sonic no 
tiene desperdicio. 


■ HIT THE ICE 

Super Nintendo -1993 


S i sois habituales de la 
revista (y tenéis a bien 
leer mis mierdas), ya 
sabréis que me gusta bastante 
la saga NBA Jam. Me encanta 
su acción frenética y su interpre¬ 
tación cómico-hiperbólica del 
baloncesto. Así que tenía que 
caer por esta sección un título 
que intentase llevar esa misma 
idiosincrasia a otro deporte, en 
este caso el hockey sobre hielo. 

Hit the Ice apareció original¬ 
mente en los salones recreativos 
de la mano de WMS Industries 
(el nombre con el que se conoció 


cancha como si en vez de hielo 
patinasen sobre grava (e incluso 
el sonido parece reafirmar esta 
impresión) y la cantidad de ac¬ 
ciones es escasa. Mención apar¬ 
te las habituales peleas que se 
dan en este deporte, una suerte 
de lucha a puñetazos que inte¬ 
rrumpe el juego más de lo que 
cabría desear, por lo que tras el 
primer partido el hastío que pro¬ 
duce invita a cambiar de juego 
y buscar algo más animado y 
entretenido. Decepcionante. 
Aunque el auténtico equivalente 
a NBA Jam en hockey lo encon¬ 
traríamos unos años después. 
Pero eso, amigos, lo dejamos 
para otra ocasión. 




203 
































































»PIXELWOOD 



Indiana Jones y la última cruzada 

¡Tu ración de películas y videojuegos! 



*laik To 

Push Qpen 

4 un Glose 

Bioe Look 

money <15 Marks) 
oíd book i 


Nalk to 

PiCk Up 

Hhat is 


L a película empieza con 
un prólogo donde River 
Phoenix interpreta a un 
jovencito Indiana Jones en 
una especie de excursión por 
algún lugar desértico de los boy 


scouts. En el mismo descubren 
un grupo de cazadores de 
tesoros que encuentran una va¬ 
liosa reliquia, junto con todas las 
peripecias del jovencito Jones 
primero y el Jones más adulto 


Uno de los personajes icónicos 
de los años 80 es Indiana 
Jones, el intrépido arqueólogo 
interpretado por Harrison 
Ford, y probablemente la 
mejor de sus aventuras sea 
esta tercera entrega, Indiana 
Jones y la última cruzada . 


LA FICHA 

DIRECTOR: Steven 
Spielberg 
AÑO: 1989 
REPARTO: Harrison 
Ford, Sean Connery, 
Alison Doody, River 
Phoenix, Julián Glover, 
Michael Byme 

Acompañamos látigo 
en mano al aventurero 
por autonomasia y a su 
padre en una aventura 
electrizante y sin pausa. 
Una pareja irrepetible 
que dejan momentos 
geniales en el film. 


para conseguir recuperarla y 
poder donarla a un museo. Ya 
en este prólogo se nos enseña 
de dónde vienen algunas de las 
características más ¡cónicas del 
personaje, como su vestimenta, 
su sombrero, el manejo del 
látigo, la cicatriz de la barbilla o 
su miedo atroz a las serpientes. 
Curiosamente, Steven Spielberg 
no quería esta escena porque 
venía de rodar El imperio del sol 
y no quería repetir y fue George 
Lucas quien se empeñó. 

En cualquier caso, una vez 
finalizado el prólogo, la película 
nos traslada a la segunda mitad 
de los años 30. Un rico colec¬ 
cionista está obsesionado con 
el Santo Grial hasta el punto 






















de contactar con Indiana Jones 
para compartir sus progresos, 
enseñarle sus últimos des¬ 
cubrimientos y hablarle de la 
expedición en Venecia que está 
financiando. Indiana no está 


interesado, pero al descubrir 
que su padre era el encargado 
de la expedición y que está 
desaparecido decide aceptar 
el encargo. Si bien con el caso 
del jovencito Indiana fue George 


Lucas quien salió victorioso de 
la disputa con Spielberg, aquí 
por suerte fue al revés, pues 
Lucas quería que hubiera una 
casa encantada mientras que 
Spielberg no quería tratar ese 


tema tras Poltergeist, así que la 
idea de ir tras el Grial fue suya. 

Una vez comenzada la bús¬ 
queda, la película nos va llevan¬ 
do de un escenario a otro según 
los avatares de Indiana; primero 
para intentar encontrar la pista 
que les lleve al Grial, después 
para conseguir encontrar y 
rescatar a su padre, para final¬ 
mente escapar de los nazis — 
llegando a conocer en persona 
al mismísimo Führer—, rescatar 
a Marcus Brody —capturado 
por los nazis en una divertida 
escena grabada en Guadix, 
Granada— y, por último, llegar 
hasta el Santo Grial. 

De la trilogía original, esta es 
la película con mayor presu¬ 
puesto, 48 millones de dólares, 
consiguiendo convencer tanto a 
crítica como a público, llegando 


rerrn ¿ _ 












»PIXELWOOD 



Una de las escenas más memorables de la cinta es el momento en que Indy coincide con Hitler en una de sus muchas apariciones propagandísticas. La 
escena posee un gran sentido del humor e ironía en el momento en que el dictador firma el diario de Indiana Jones. 



a alcanzar los 474 millones de 
recaudación a nivel mundial, 
siendo la película de la trilogía 
original de más éxito en ese 
sentido. Todo este dinero no 
sólo sirvió para pagar el caché 
de actores de la talla de Sean 
Connery o el ya más que conso¬ 
lidado Harrison Ford, sino que 
la película lucía un gran nivel en 
los efectos especiales. Mención 
especial para la escena del 
final donde el empresario Wal- 
ter Donovan muere —¿De un 
taquillazo de los 80? [¡Ejem!] —, 
estando generada por orde¬ 


nador. Bueno, no del todo, lo 
que se hizo fue ir maquillando 
al actor en distintas fases de 
envejecimiento y realizar una 
transición por ordenador entre 
unas y otras. Pero para el año en 
el que estamos, 1989, era la pri¬ 
mera vez que se hacía algo así 
en la gran pantalla —pensemos 
que el gran adalid del morphing, 
Terminator 2, no salió hasta dos 
años después. 

La película en sí es una delicia 
del cine de aventuras. La quími¬ 
ca entre los dos actores prin¬ 
cipales, Harrison Ford y Sean 


Connery, funciona estupenda¬ 
mente y, aunque entre ambos 
sólo hay 12 años de edad, la 
verdad es que ambos están muy 
creíbles en sus papeles. Lo cual 
no deja de ser curioso, porque a 
Sean Connery no lo quería Geor- 
ge Lucas, ya que pensaba que 
el actor recordaría demasiado a 
James Bond. Pero es que la pe¬ 
lícula comparte muchos actores 
con las películas del agente de 
Su Majestad, pues medio elenco 
ya había participado en alguna 
película de la saga. 

Por supuesto, Harrison Ford 


intentó hacer todas las escenas 
de acción que pudo. Esto siem¬ 
pre ha sido, digamos, ‘marca de 
la casa’ con Harrison Ford; el 
actor tenía una gran coordina¬ 
ción y lo sabía, lo que le permitía 
grabar planos que muchos otros 
actores de acción no habrían 
sido capaces. De hecho, en esta 
película su doble, Vic Armstrong, 
llegó a llevarle a un aparte y a 
suplicarle —de mentira, eso sí, 
aunque Ford no lo sabía y pensó 
que iba en serio— que le dejara 
hacer su trabajo porque si no se 
quedaría sin cobrar. 






E sta es, curiosamente, la 
única aventura gráfica 
que está basada en una 
película —aunque la siguiente 
aventura, Indiana Jones And 
The Fate Of Atlantis, podría 
haber sido la cuarta Indiana 
Jones, pero en fin...— porque 
todas las demás son historias 
originales de los diseñadores 
de la compañía —bueno, The 
Dig no, vale. Pero también se 
quedó sólo en el mundo de los 
videojuegos. Gente como Tim 
Schaffer, Ron Gilbert o Dave 
Grossman llenaron de magia y 
fantasía las pantallas de nues¬ 
tros ordenadores y auparon a 
un género que a priori era —y 
por desgracia es— de nicho a 
ser los reyes indiscutibles del 
PC durante más de un lustro. 

Cada aventura de Lucas 
hecha con el motor SCUMM 
tiene siempre algo de particular 
que las diferencia de las ante¬ 
riores, y no sólo a nivel técnico, 


DISEÑO: Noah 
Falstein, David Fox y 
Ron Gilbert 
AÑO: 1989 
PLATAFORMAS: 

DOS, Amiga, Atari 
ST, CDTV, FM Towns, 
Linux, Macintosh, 
Windows 

Aunque el juego sigue el 
guión de la película, sus 
diseñadores se tomaron 
algunas libertades y es 
posible llegar a 
finales diferentes. 


es^H 


donde se notan los adelantos 
técnicos tan espectaculares 
de la época —este juego, por 
ejemplo, está pensado para 
máquinas de 16 bits con mucha 
más memoria que un C64 —, 
sino también a nivel jugable. 
Podríamos decir que esta 
es la aventura de Lucas 
que más acción tiene y, 
por lo tanto, donde más 
fácil es morir por nuestra 
habilidad —o falta de 
la misma—, gracias a 


los combates a puñetazos. 

Por lo demás, si has jugado 
a una aventura de Lucas esta 
cumple a rajatabla el canon de 
la época, recreando con gran 
acierto muchas de las escenas 
de la misma, e incluso como 
anécdota, con escenas que 
no están en la película. El 
motivo es que el juego se 
realizó al mismo tiempo 
que el film, por lo que 
los diseñadores de 
Lucas terminaron el 


207 


LA FICHA 


Sólo con decir que Indiana 
Jones and The Last Crusade 
es una aventura gráfica de 
Lucas, de las que utilizan el 
motor SCUMM, ya es sinónimo 
de gran juego, casi casi de 
obra maestra por definición 


rerra ¿ _ 




















»PIXELWOOD 




juego antes de ver el montaje 
final, y así escenas eliminadas 
como la parte en la que Indy 
corta la radio del zeppelin está 
en el juego y en la película no. 

Mención aparte tiene, como 
todos los juegos de la época, 
su sistema anticopia. Marcus 
solicita al principio del juego 
a Indiana que le traduzca un 
texto, y para hacerlo había 
que ir a una tabla de códigos 
impresa en una hoja que venía 
en la caja del juego. Pero, para 
evitar que simplemente se fo- 
tocopiara esta lista de códigos 
y ya está, era necesario utilizar 
una banda roja para eliminar el 
texto sobreimpreso y dejar ver 
los símbolos que había debajo. 
Quizá la idea no era tan bonita 
como la rueda de Monkey 
Island, pero efectiva sí que era, 
y hasta cierto punto original 
también. 

El caso es que en España 
este juego fue bastante popular 
al salir en el primer número 
junto con Heimdall 2 en una 
colección de videojuegos para 
PC para quiosco publicados 
por Erbe a un precio muy com¬ 
petitivo para la época, aunque 
eso sí, se trataba de la versión 
EGA de 16 colores que fue la 
que yo jugué en su momento 
y no la de VGA. En cualquier 
caso, gracias a esta edición, 
esta fue mi primera aventura 
gráfica, por lo que le tengo un 
cariño especial. 

Por desgracia, el juego es 
anterior a Monkey Island, lo 
que quiere decir que la interfaz 
resulta bastante dura para lo 
que estamos acostumbrados 
hoy. Por ejemplo, pasar 
el ratón por el escenario 
no nos revela nada, 
debemos ser nosotros 
a base de observar 
y probar pacien¬ 
temente al pulsar 
con el ratón cada 
píxel del escenario. 


OTRAS CRUZADAS 


Como era habitual en los 80 y muy principios de 
los 90, los estrenos más sonados del cine contaban 
con su conversión a ordenador. La aventura gráfica 
de Lucas realmente sería una rara avis en aquel 
momento, porque lo normal de las conversiones de 
películas es que se tratara de juegos de plataformas 
con más o menos acción, y más tratándose de una 
película como Indiana donde tienes los niveles 
tan fácilmente adaptables a un videojuego, como 
sería la escena primera del tren, la del barco para 
conseguir la Cruz, la lucha en las lanchas, la 
pelea con los nazis para escapar del castillo, la 
lucha con los aviones, la escena del tanque y la 
‘batalla’ final. 

De hecho, sí hubo otros juegos de la 
película con un concepto más clásico —ah, 
qué tiempos en que hacer una aventura 
gráfica era algo rompedor y una mirada 
al futuro...—, concretamente un juego 


de acción y 
plataformas 
que ^ mu 

apareció en 
prácticamente 

todo sistema viviente entre ordenadores y 
consolas de 8 y 16 bits. Publicado por U.S. 

Gold en la mayoría de sus versiones a partir del 
89, y programado por Tiertex, se trataba de un 
plataformas de scroll horizontal bastante mediocre 
que pasó sin pena ni gloria entre los juegos de la 
época y que parecía confirmar el dicho de que no 
había conversión buena de película a ordenador. 

Más curiosa si cabe es la versión única para 
NES, que sólo salió en Estados Unidos de la mano 
de Taito y programada por Software Creations; un 
híbrido entre aventura y juego de acción que no 
despuntó tampoco, pero que al menos cuenta con 
la música de Tim Follin. 













Comparemos esto con las 
aventuras modernas, donde 
pulsando una tecla te revelan 
todos los objetos ¡nteractuables 
del escenario... 

Indiana Jones y la última cru¬ 
zada suponía una gran mejora a 
nivel gráfico respecto a su ante¬ 
cesor, Maniac Mansión. A fin de 
cuentas, este juego se convirtió 
a máquinas de 8 bits como el 
C64 o NES, mientras que India¬ 
na Jones ya requería máquinas 
de 16 bits. La versión de PC, 
la que yo jugué EGA inicial- 
mente, se veía un poco pobre 
comparada con las versiones 



SISTEMA: NES 
AÑO: 1991 

COMPAÑÍA: Taito/Software 
Creations 


□A merced de un acuerdo de 
licencias, el juego que aterrizó en 
NES era una extraña y mediocre 
mezcla de géneros creada bajo 
el paraguas de Taito. Mucho más 
tarde, en 1993, apareció también 
la conversión de la versión más 
conocida de ordenadores, por 
desgracia, con idéntico resultado. 


de Amiga o la del 
genial FM-Towns 
—y a nivel sono¬ 
ro no digamos. 
Incluso contando 
en PC con tarjeta 
de sonido, nada 
que ver—. Debido 
a que se trataba de 
una conversión de una 
película el juego no 
podía tener la clase de 
chistes y situaciones 
de los juegos clásicos 
de Lucas, siendo este 
el juego más serio con 
diferencia de las aven¬ 



turas clásicas hasta la aparición 
del Indiana Jones and the Fate 
ofAtlantis. 

También, como de¬ 
talle curioso, este fue el 
primer juego donde vi 
¡mplementado una 
especie de siste¬ 
ma de logros con 
los «Indy Quo- 
tient», un sistema 
que te indicaba 
qué porcentaje de 
la aventura habías 
descubierto, y no 
bastaba simplemente 
con pasársela para 



SISTEMA: Amiga 
AÑO: 1989 

COMPAÑÍA: LucasFilms/ 
Tiertex 



SISTEMA: C64 
AÑO: 1989 

COMPAÑÍA: LucasFilms/ 
Tiertex 


□ La mejor de las versiones en 
su momento, aunque eso tampoco 
es decir mucho. La jugabilidad 
sigue siendo durilla y el nivel de 
dificultad absurdamente alto. Sólo 
se salvan sus mejores gráficos y 
que ahora identificamos al joven 
Indy del primer nivel, y el carroza 
de los siguientes. 


□Más jugable y atractiva que 
sus versiones contemporáneas 
para 8 bits, el juego para el 
ordenador de Commodore seguía 
incluyendo fallos de colisiones, 
no estaba muy inspirado y sólo 
son 4 niveles; pero, ¡hey!, era 
mejor que las otras apariciones 
del personaje en el ordenador. 


llegar al 100%. 

En definitiva, se trata de una 
excepcional aventura gráfica 
que consigue transmitirte lo que 
una aventura de Indiana Jones 
es. No es tan buena como su 
secuela, ni tampoco llega al 
nivel de otros clásicos de Lucas 
como Monkey Island o Day of 
the Tentacle, pero si te gustan 
las aventuras gráficas y no te da 
miedo meterte con sistemas ya 
arcaicos de control, en Indiana 
Jones y la última cruzada en¬ 
contrarás un muy interesante 
reto. Un gran juego para una 
gran película. 



SISTEMA: Game Boy 
AÑO: 1993 

COMPAÑÍA: Ubi Soft/Tiertex/ 
NMS Software Ltd. 


□A aquellas alturas de la vida 
nadie se esperaría una nueva 
conversión del juego, pero lo 
cierto es que Ubi Soft debió 
pensar que sería buena idea coger 
el testigo del título de acción de 
ordenadores y llevarlo hasta la 
pálida pantalla de la portátil de 
Nintendo. ¡Un auténtico desastre! 


rerrn ¿ _ 











































»ZAPPING 


La Tierra fue creada en 6 días. 
Another World tardó 2 años. 



Tras un terrible accidente durante un experimento con partículas 
subatómicas, el joven científico Lester Chaykin se materializa, aturdido y 
confuso, en un entorno desconocido. Esto no es la Tierra, es Another World, 
otro mundo. La lucha por sobrevivir ha comenzado y necesitará todos sus 
recursos, entrenamiento e inteligencia para ello. 



Sistema: Varios 
Publica: U.S. GOLD 
Desarrolla: Delphine 
Lanzamiento: 1991 
Género: Plataformas cinemático 
Jugadores: 1 
Precio: 5.990 ptas. 


PUBLICADO POR DELPHINE 
SOFTWARE EN 1991, ANOTHER 
WORLD FUE UN PROYECTO 
PERSONAL DE UNA ÚNICA PER¬ 
SONA LLAMADA ÉRIC CHAHI. 

Trabajando como diseñador 
gráfico y animador en el juego 
Future Wars, también de Delphine 
Software, quiso crear algo por sí 
mismo después de quedar impre¬ 
sionado al ver las animaciones y 
aspecto gráfico del videojuego 
Dragón’s Lair. Pensó que podía 
mejorar lo que había visto utili¬ 
zando gráficos vectoriales, ya que 
este tipo de gráficos 2D ocupan 
muy poco espacio en memoria 
y no hay límites en el tamaño de 
la propia animación. Éric ideó un 
entorno creativo donde generaba 
los gráficos poligonales, algunos 
de ellos con la técnica de la ro- 


toscopia tal y como se había visto 
anteriormente en Prince of Persia, 
y con ayuda de herramientas de 
programación que se adaptaban a 
la idea del tipo de juego que tenía 
en mente, comenzó a trabajar 
en la famosa secuencia de intro¬ 
ducción de Another World. Chahi 
tenía muy claro el tipo de juego 
que quería: uno en 2D con mar¬ 
cado carácter de ciencia-ficción 
y ambiente muy cinematográfico. 
Esto contrastaba, sin embargo, 
con aspectos tan importantes 
como el desarrollo del mismo y la 
historia, ya que se fueron creando 
improvisadamente. 

Como proyecto propio, Éric 
quiso abordar todos los aspectos 
del juego y, como le fascinaba 
la ilustración, decidió que la 
portada, que él pen¬ 


saba que es la primera conexión 
del jugador con el juego, debía ser 
creada por él mismo para poder 
reflejar exactamente el ambiente 
que quería transmitir. Y así lo hizo, 
ayudándose de varios bocetos 
iniciales que le sirvieron para con¬ 
seguir el resultado final tan ¡cónico 
que se utilizó para la portada de 
la aventura. El único aspecto del 
juego que no fue desarrollado por 
Chahi fue la música, compuesta 
por Jean-Frangois Freitas y ha¬ 
ciendo un trabajo a la altura de su 
compañero. 

El juego se editó inicialmente 
para Amiga y, a pesar de ser la 
mejor versión en cuanto al sonido, 
no fue testeada lo suficiente y por 
ello tiene algún problema de flui¬ 
dez que afecta a la jugabilidad. 
La recepción del juego por 
la crítica fue muy buena, 
pero hizo hincapié en 
la corta duración del 
mismo, así que para 



Amiga 


210 












cogerte por los 
pies y llevarte 
al abismo. Ape¬ 
tece. 

Y eso por 
no hablar de 
cuando sales 
jadeando y te 
esperan unos 
sucedáneos de 
sanguijuelas 
que se arras¬ 
tran y pegan 
picotazos con 
veneno que te 
mata, o el monstruo-tigre-gorila 
que te persigue a lo loco, con un 
único objetivo: comerte. Luego te 
atrapan y te meten en la jaula con 
otro ser aterrador que resultará 
ser tu amigo. Juntos escaparéis 
y cogeréis una pistola con la que 
luchareis contra miles de ene¬ 
migos y obstáculos para salvar 
vuestra vida. 

Sí, sí, sí, todo esto ya lo sa¬ 
bemos todos. Y que es un juego 
difícil también, pero: 

■ ¿Alguien sabe qué es Another 
World? ¿Qué clase de mundo 
es? ¿Es de esta galaxia? ¿O 
está dentro de nuestro planeta, 
pero en miniatura, como en El 
Chip Prodigioso ? ¿Hay oxígeno 
o gravedad? 

■ ¿Cómo te llamas? ¿Cuáles son 
tus apellidos? ¿Por qué eres 
pelirrojo? ¿Por qué no rubio? 

■ ¿Por qué ha explotado la 
computadora, ha salido un rayo 
estilo Regreso al Futuro, se ha 
abierto un boquete en el suelo y 
has ido a parar ahí, cuando sólo 
estabas ejecutando un DIR /W? 

■ ¿Volveremos algún día a nues¬ 
tro mundo? ¿O conoceremos 
a una chica con la piel azul? 
¿Nos enamoraremos de ella 
y no querremos volver nunca 
más? ¿Adaptaremos sus cos¬ 
tumbres? ¿Seremos uno de 
ellos? ¿Seremos el elegido? 
¿Salvaremos el planeta? 

■ ¿Todo lo conocido hasta ahora 
era real? ¿Qué es real? 



la versión de PC se añadió un 
nivel completo que extendía la 
relación entre los personajes. Las 
versiones para SEGA y Nintendo 
incorporaron nuevos elementos 
en la jugabilidad que en conjunto 
hacían que la aventura fuera más 
difícil. Nintendo también obligó 
a censurar parte del contenido, 
como la sangre o fluidos que 
pudieran parecerlo, además de al¬ 
guna escena con insinuaciones de 
desnudez. La versión para 3DO 
adaptó todos los fondos con más 
detalle, resultando en un aspecto 
general inconsistente, además de 
cambiar la música. Actualmente 
Éric posee los 
derechos de 
propiedad 
intelectual, 
así que para 
celebrar el 15 
aniversario 
del juego se 



editó una nueva versión para PC 
que se adapta a la alta resolución, 
además de mantener el nivel extra 
y los nuevos elementos de jugabi¬ 
lidad de las versiones de consola. 

Comentario Delac 

Another World, un juego espec¬ 
tacular. Un juego que te atrae 
visualmente, te engancha. Te 
intriga, siempre quieres saber 
más, saber qué hay más allá. 
¿Por qué? ¡Porque no te dan 
información! ¡Malditos! ¿Pero esto 
qué es? ¿Dónde estoy? Nada más 
empezar te sueltan en 
una piscina que cu¬ 
bre, ahogándote, 
con tu escritorio 
y computadora a 
cuestas; y por si 
fuera poco, unos 
tentáculos surgen 
de las profun¬ 
didades para 


■v jyj irrf varia. 




Lo único de lo que disponemos 
es un documento de la época, 
recientemente descubierto en un 
perfecto estado de conservación. 
Los investigadores, conscientes 
del interés público, han querido 
compartirlo con todos nosotros. 
Lamentablemente sólo aclara 
alguna de las infinitas incógnitas 
que siempre han rodeado al vi¬ 
deojuego: 

«Lester Knight Chaykin, investi¬ 
gador y doctor en ciencias físicas 
por la famosa universidad de 
Harvard, encargado del proyecto 
Ciclotrón de la C.E., desapareció 
ayer en su laboratorio mientras 
realizaba un experimento sobre la 
carga de unas misteriosas partí¬ 
culas subatómicas. Un rayo caído 
sobre el generador de fuerza pare¬ 
ce haber sido la causa del extraño 
accidente. No se ha encontrado el 
cuerpo de Chaykin». 

Consideraciones finales 

En resumen, un juego muy per¬ 
sonal y trabajado que revolucionó 
utilizando nuevas técnicas para 
la época. Micromanía resumió de 
manera brillante uno de sus anᬠ
lisis de la aventura de la siguiente 
manera: « Another World, como 
indica su propio nombre, es una 
especie de ‘punto y aparte’ dentro 
del mundo del videojuego. Es 
todo un perfecto ejemplo de cómo 
demostrar que en el mundo del 
software no está todo —ni mucho 
menos— inventado. \Trés bien, 
Delphine!». 

A pesar de que Chahi estaba 
encantado con el final ambiguo del 
juego y que no quería secuelas, 
Interplay consiguió su apoyo para 
una continuación llamada Heart of 
the Alien para la plataforma Mega- 
CD de Sega. Éric tenía en mente 
revisitar Another World desde el 
punto de vista del compañero 
alienígena, pero desgraciadamen¬ 
te el trabajo de Interplay no estuvo 
a la altura de su predecesor y fue 
un fracaso. Pero de nuevo; esa es 
otra historia. 




211 
















»ZAPPING 


Ponte cómodo y disfruta con MAD 
SHOW, el programa más violento y 
bizarro de la televisión. 



Encendemos el televisor, nos acomodamos en el sofá y esperamos a que 
empiece nuestro programa favorito, aunque lo cierto es que es el único es 
antena. Aparece el presentador, acciona una palanca y el primer participante 
se materializa amordazado en una silla justo a su lado. 



Sistema: PC, Atari ST, Amiga 
Publica: Silmarils 
Desarrolla: Silmarils 
Lanzamiento: 1988 
Género: Acción 
Jugadores: 1 


SU CARA DE TERROR LO 
DICE TODO. ALARGAMOS EL 
BRAZO PARA PULSAR UNO 
DE LOS BOTONES DEL VIEJO 
TELEVISOR Y HACEMOS 
NUESTRA APUESTA. 

El presentador sonríe y grita 
«MAD SHOW!», el público ruge 
y el concursante hace una 
mueca de miedo mientras se te¬ 
letransporta a la zona de juego. 
¡Que empiece el espectáculo! 

Quizás a la hora de la verdad 
la puesta en escena no sea 
tan espectacular pero esa es 
básicamente la premisa de Mad 
Show, un concurso futurista 
en el que la violencia es el hilo 
conductor. Se huele un ligero 
tufillo a The fíunning Man que, 
casualmente, salió un año antes 
de la publicación de este juego 
pero lo cierto es que Mad Show 


es en realidad un batiburrillo 
bastante loco de distintas ¡deas 
e infinidad de referencias surgi¬ 
das de un estudio por entonces 
muy joven. Junto a Operation: 
Olean Streets (un beat-’em-up 
un poco chusquero aunque con 
buenas intenciones), Mad Show 
fue la carta de presentación 
del estudio francés Silmarils 
(nombre que por cierto es una 
referencia a las tres joyas que 
aparecen en las obras de Tol- 
kien) que más tarde encontraría 
su merecido lugar en la historia 
del videojuego gracias a la co¬ 
nocida saga rolera Ishar. 

Pero volviendo al principio, 
Mad Show es un juego bastante 
desconocido y que ha caído en 
el olvido debido en parte a su 
extraña puesta en escena. Se 
podría decir que nos encon¬ 


tramos con un compendio de 
cuatro mini juegos, algunos más 
divertidos que otros sea dicho 
de paso. El primero es quizás 
el más vistoso, una pelea de 
sables láser encima de una roca 
flotante en medio del espacio. 
El control es un poco tosco pero 
la puesta en escena en aquella 
época con Star Wars resonando 
de fondo en la cabeza, se tradu¬ 
cía en una combinación gana¬ 
dora. El segundo mini juego es 
algo más confuso ya que iremos 
equipados únicamente con un 
escudo y deberemos sobrevivir 
a láseres, misiles y demás tram¬ 
pas mortales mientras intenta¬ 
mos que una ballesta situada en 
primer plano, dispare un virote 
contra un ojo gigante situado el 
fondo de la sala. El tercero es 
un combate a muerte subidos a 


Mientras que las versiones Amiga y 
Atari ST apenas poseían diferencias 
gráficas apreciables (un mayor uso 
del color en el primer caso), los 
poseedores de un PC se conforma¬ 
ban con la ‘brillante’ paleta CGA de 
cuatro colores. 






212 






























































bordo de un robot que recuerda 
poderosamente a los combates 
con discos de Tron. Encerrados 
en una suerte de prisión alcan¬ 
tarilla deberemos lanzar misiles 
y discos dentados contra el 
rival para acabar con él. No se 
acaba aquí, una especie de ti¬ 
burón muíante nos esperará en 
la parte inferior por si pasamos 
demasiado tiempo refugián¬ 
donos en las aguas fecales. 
Y finalmente la prueba final, el 
combate contra el cerebro. Una 
mano demoníaca controlará 
una cinta por la que deberemos 
correr mientras intentamos 
apuntar con nuestro arpón a 
un cerebro gigante situado en 
el centro de la pantalla. 

Para terminar, con un 
sencillo sistema de apuestas 
podremos evitar algunas 
pruebas y llevarnos los puntos 
de recompensa pero aquí no 
acaba todo. Tras dominar 
las cuatro pruebas solo 
nos quedará intentar 
batir nuestros propios 
récords. La dificultad 
irá aumentando tras 
cada ronda pero 
debido a la escasa 
variedad de las 
pruebas, el título 
se torna repetiti¬ 


oon 


vo bastante pronto. 

Intentando describir las dis¬ 
tintas pruebas me doy cuenta 
de lo complicado que resulta 
hacerlo porque la sensación 
que queda es la de que los 
creadores no pusieron barreras 
a la creatividad y cualquier idea 
por loca que pareciera, tenía ca¬ 
bida aquí. Criaturas alienígenas, 
mutantes, robots, demonios, 
sables láser... todo vale para 
poner en apuros a los concur¬ 
santes sin tener en cuenta la 
lógica o la consistencia. 

Reconozcámoslo, Mad Show 
no es un gran juego aunque 
en mi recuerdo esté adornado 


y pinte fabuloso. El control es 
bastante mejorable y quizás con 
algunos mini juegos extra me¬ 
joraría sustancialmente pero es 
innegable que es un juego muy 
original, un popurrí de ideas 
locas y referencias ochenteras 
de un estudio que empezaba a 
dar sus primeros pasos en esto 
de los videojuegos. 

Este es mi humilde homenaje 
a un juego olvidado pero si se 
nos queda el cuerpo con ganas 
de más concursos futuristas a 
vida o muerte, siempre tendre¬ 
mos a mano el incombustible 
Smash TV, una apuesta mucho 
más segura. 


Virus’ tendremos que acabar con el cerebro gigante que controla la cinta transportadora. ¿Mande? 




213 
























































































»ZAPPING 


Así se hizo: Stela II 



A finales de 2016 apareció la segunda parte de un curioso juego realizado 
por José B. Giménez para ZX Spectrum. Tras haber saboreado el ZX Basic 
en su primera entrega, el diseñador probó con el ensamblador para su 
continuación quedando documentado el proceso en la web del profesor 
Miguel Ángel García. Os dejamos con la reproducción del artículo. 


STELA ES UN DESARROLLO QUE 
OFRECE UN PRODUCTO ORIGINAL, 
DE CALIDAD Y APASIONANTE QUE SE 
NOTA QUE ESTÁ HECHO CON ESME- 
RO. Su autor ha tenido a bien contarnos 
cómo encaró el proyecto de hacer un 
juego para la mítica máquina de Sinclair. 

La idea 

La idea de hacer un juego como Stela 
nació al ver a mi hija, que entonces tenía 
5 años, jugando a un juego de la NDS, de 
esos que tienen muchos minijuegos. En 
uno de ellos tenía que llevar una bolita 
hasta la meta con el dedo, sorteando obs¬ 
táculos, y cuando el nivel se complicaba, 
me despertaba de la siesta (jugaba los 
sábados tras la comida) y me pedía que 
le pasara el nivel, y acababa yo jugando y 
ella mirando, animándome. Y yo sin siesta. 


El primer Stela y el ZX Basic 

Jugando aquel juego se me ocurrió la 
idea de hacer algo parecido para el ZX. 
Mi intención era hacer un juego de ha¬ 
bilidad y reflejos, con niveles muy cortos 
y rápidos, de los que cabrean mucho 
cuando fallas. 

Aquel primer Stela lo programé con el 
ZX Basic de Boriel, uno de los mejores 
inventos del mundo. Yo siempre reco¬ 
miendo el ZX BASIC de Boriel para todos 
aquellos que quieran quitarse la espinita 
de hacer un juego en BASIC para el ZX 
Spectrum. Yo intenté hacer varios juegos 
en Basic cuando era un crío y siempre 
me salieron unas castañas muy lentas. 
Independientemente de que los juegos 
siguieran siendo una castaña, que de 
eso no tiene la culpa el BASIC, ahora por 
lo menos me salían castañas rápidas. 


Además es una forma muy sencilla de 
integrar BASIC con ASM, por lo que para 
aprender assembler es de lo más útil. 

De esa forma, usando el ZX BASIC, 
poco a poco fui metiendo rutinas en ASM 
en los listados; programa a programa la 
parte en ASM ocupaba cada vez más y 
menos la del BASIC, hasta que desde 
hace ya varios años programo los juegos 
íntegramente en ASM. 

El segundo Stela 

Stela me dejó con la sensación de que 
podía mejorarse mucho (aunque esa 
sensación me es muy habitual con mis 
juegos) y siempre tuve en mente hacer 
una segunda parte. De hecho, uno de 
los minijuegos que salen en ‘Una extraña 
historia’ es precisamente un nivel perdido 
de Stela. Así que, desde que terminé el 
primer Stela, siempre pensé en hacer 
una segunda parte y he puesto ahora 
muchas de las ideas que dejé pendiente 
en aquella ocasión (bombas para romper 
paredes, disparos, fondos animados...). 

La idea de pasar por cinco mundos 
diferentes es conseguir que los niveles 
resulten más variados e intentar ‘picar’ al 



El lugar de donde surgen estas criaturas, 
aunque por lo tecnológicamente avanzado 
de ellas, es este de aquí arriba. A la izquier¬ 
da, una captura del primer Stela. 



214 













www.maaarciaauerra.com 




Siempre tengo en la cabeza el 
famoso dicho de Bernard Shaw: 

«El hombre no deja de jugar 
porque se hace viejo. Se hace viejo 
porque deja de jugar» 


jugador con objetivos a más corto plazo. Salvo 
uno de ellos, los diferentes mundos están ba¬ 
sados en las películas con las que más disfruté 
hace mucho tiempo. Creo que excepto 3 o 4 
niveles, que pueden ser bastante chungos de 
pasar, la mayoría de ellos son bastantes fáciles 
una vez que dominas los controles y te familia¬ 
rizas con los tipos de obstáculos y resortes del 
juego. 

Siempre procuro poner en los juegos algún 
tipo de introducción o animación o cosas extra¬ 
ñas, un amigo me dice que la manía que tengo 
de hacer paleojuegos es solamente para eso. 

El fichaje ‘virtual 5 por la centenaria casa de 
Software ‘La Moderna 5 surgió cuando participé 
en la ZX dev 2015 con Wake me up, y presentar 
así algo más trabajado (con manual, carátula de 
casete y cosas de esas). 

Herramientas 

Mi forma de programar los juegos es muy 
artesanal, soy autodidacta, y muy muy des¬ 
ordenado. Desde que empecé a programar 
íntegramente en ASM siempre he utilizado las 


mismas herramientas: Context, un editor al que 
puedes añadir marcadores específicos para 
ensamblador y para el Z80. Pasmo, el famoso 
y gran ensamblador cruzado para Z80. Los 




Arriba: Nivel 23 Stela II. Debajo: Libros de 
apoyo ‘clásicos’. 



módulos de Claus Jahn: ZX-Paintbrush para 
los gráficos. ZX-Editor para las cuatro líneas 
del cargador. Y ZX-Blockeditor para montar el 
fichero tap. Son unas aplicaciones impresio¬ 
nantes. Para la música y efectos utilizo Beepola 
o bien la propia rutinilla del beep de la ROM 
(aunque en ocasiones me he ido a los propios 
listados del Jet Set Willy, etc., y he adaptado 
sus rutinas para el sonido). Por último, muchas 
hojas Excel; al hacer los mapas por distintos ti¬ 
pos de patrones, obsesionado por ahorrar toda 
la memoria posible, no puedo usar aplicaciones 
específicas para hacer los mapas. 

Fin 

Cuando hago un juego no puedo dejar de 
pensar en aquellos juegos ochenteros y 
todas las circunstancias que los rodeaban, y 
las referencias a ellos que suelo poner en los 
juegos me resultan casi inevitables. Tuvimos 
la gran suerte de ver nacer este mundo, creo 
que las sensaciones que teníamos sentados 
delante del televisor jugando aquellos juegos 
eran muchísimo más intensas que las que 
puede provocar un juego hoy en día, esa fue 
nuestra suerte, precisamente por el hecho de 
ser un mundo nuevo nunca antes visto. De un 
FIFA 2016 a un FIFA 2017 no hay más que un 
pequeño salto, pero de una caja de cartón a 
un ZX Spectrum había un abismo. Es fácil que 
cualquier persona de 40 años te nombre el Jet 
Set Willy, o aquellos primeros juegos de Dina- 
mic, son sensaciones que se grabaron a fuego. 
Mis hijos no se asombran al ver un gran juego 
moderno en el PC porque para ellos son cosas 
habituales que siempre han estado ahí, y pro¬ 
bablemente dentro de unos años, si alguien les 
pregunta por aquel juego, lo hayan ya olvidado. 

En cuanto al futuro yo siempre tengo en la 
cabeza el famoso dicho de Bernard Shaw: «El 
hombre no deja de jugar porque se hace viejo. 
Se hace viejo porque deja de jugar». 




215 




























































»ZAPPING 


Willow. De la película al cartucho 



Los juegos basados en licencias cinematográficas han debido cargar 
siempre con el tópico de títulos mediocres que solo buscan explotar su 
famoso nombre. Los ejemplos son incalculables, pero de vez en cuando 
surgen títulos que suponen la excepción que confirma la regla. Willow para 
la vetusta NES es una de esas excepciones. 



Sistema: NES 
Publica: Capcom 
Desarrolla: Capcom 
Lanzamiento: 1989 
Género: Rol 
Jugadores: 1 


WILLOW ES UN JUEGO CUYA 
EXISTENCIA ES BASTANTE PE¬ 
CULIAR. UTILIZA LA LICENCIA 
DE UNA PELICULA CUE, AUN 
CÉLEBRE, ESTÁ CONSIDERA¬ 
DA COMO UN FRACASO DE 
TACU ILLA Y ADEMÁS ES UN 
ACTION RPG DE CAPCOM, UN 
GÉNERO CUE NO ENTRABA 
EN LOS PLANES POR EN¬ 
TONCES DE LA COMPAÑÍA DE 
MEGA MAN. 

Inspirado sin disimulo en 
Zelda, el resultado no pudo 
ser mejor, aunque en su época 
(como la película) no obtuvo el 
reconocimiento merecido. En 
otros géneros la licencia impulsa 
la popularidad del juego. En el 
JDR, con grandes historias entre 
sus precedentes, conllevó que 
no se le tomase en serio como 


debía, a pesar de expandir el 
argumento hasta equiparar la 
historia a cualquier relato de 
Square o Enix. Costaba vincular 
una licencia occidental a un 
género genuinamente japonés. 

La importancia del proyecto 
se advierte cuando la dirección 
del juego recae en uno de 
¡lustres de la Capcom clásica, 
el de Tokuro Fujiwara. Insigne 
protagonista del tiempo en el 
que la compañía reinaba tanto 
en recreativos como en los siste¬ 
mas domésticos, su curriculum 
está profusamente salpicado 
de hitos en ambos ámbitos, no 
habiendo prácticamente gran 
título o franquicia de Capcom 
en el que no estuviera implicado 
hasta su marcha en 1996 para 
constituir Whoopee Camp (serie 


Tombal/Tombi destacando su 
padrinazgo de Ghost & Goblins 
y la saga Mega Man, de la que 
muchos de sus colaboradores 
habituales participaron en este 
Willow. 

Jugablemente 

Willow recupera el argumento 
de la película homónima: el 
pequeño protagonista vela por 
Elora Danan, cuyo destino es ser 
la responsable del fin de la mal¬ 
vada bruja Bavmorda. Pero en 
lugar de seguir al pie de la letra 
la historia, se expande el uni¬ 
verso creado por Ron Howard 
y George Lucas. La mayoría 
de las situaciones y personajes 
serán completamente nuevos, 
además de encontrarse con 
otros protagonistas del film en 


Willow es un juego bastante largo, 
pero desgraciadamente Capcom 
no incluyó ninguna batería para 
guardar nuestros avances. Había 
que copiar un largo código que lue¬ 
go introducíamos para seguir por 
donde lo habíamos dejado. ¡Cómo 
han cambiado los tiempos! 



216 

















lahoraretrona.ivoox.com 



A pesar de su cariz de acción, tendremos que estar pendientes de la evolu¬ 
ción de nuestro personaje, mejoras, etc. 










mm 


ü» 


circunstancias distintas. Se con¬ 
vierte así la licencia en un simple 
leit motiv para desarrollar una 
historia mucho más grande. Una 
decisión irónica, que se adopte 
toda clase de libertades con 
la historia, cuando el germen 
del film es un intento frustrado 
de Lucas por hacerse con los 
derechos para una adaptación 
cinematográfica del Hobbit. 
Inspiración, la de Tolkien, que 
reinventó a su gusto en su em¬ 
peño de trasladar al celuloide 
su deseo de aventurarse en la 
senda de la fantasía heroica. 

En lo jugable, Willow sigue al 
pie de la letra las máximas de 
cualquier action RPG moder¬ 
no: recorrer un vasto mundo, 
salpicado por numerosas po¬ 
blaciones. En estos poblados 
Willow descansará, mejorará su 
equipo y obtendrá pistas que le 
ayudarán en su aventura. Para 
llegar de una localidad a otra 
deberá pasar 
por caminos, ya 
sea en bosques 
o lugares rocosos 
o subterráneos, 
salpicados de ene¬ 
migos. Este mundo es 
enorme, y pasar de un 


lugar a otro es un trabajo largo y 
fatigoso, pero lo suficiente como 
para no ser agotador, aunque 
existe una zona muy peligrosa 
donde hay que estar ojo avizor 
para salir del bucle infinito en el 
que atrapa al protagonista. Por 
fortuna, en un momento avan¬ 
zado de la aventura se brindará 
la opción de poder acceder a 
cualquier lugar del mapeado 
inmediatamente. Entre todas 
estas localizaciones hay que 
destacar las de dos clases. En 
primer lugar las clásicas galerías 
subterráneas, probablemente 
las zonas más caóticas y 
confusas del juego, pero que 
esconden numerosos secretos. 
Concretamente dos de ellas son 
clave en el juego, mientras que 
el resto son más bien lugares de 
paso. Extremadamente confu¬ 
sas, y el diseño de sus lugares 
suele dificultar (y mucho) el 
combate, encontrándose 
el protagonista en oca¬ 
siones con un mar¬ 
gen de maniobra 
muy limitado. Las 
otras localizacio¬ 
nes destacadas 
son los castillos, 
lugares de varios 


El germen del film es 
un intento frustrado 
de Lucas por hacerse 
con los derechos 
para una adaptación 
cinematográfica del 
Hobbit 




217 
















































































»ZAPPING 



pisos que forzosamente Willow 
deberá completar para poder 
continuar, ya sea para avan¬ 
zar a través de él como para 
conseguir un objeto. Enormes 
y laberínticos, es donde más 
espacio existe para pelear, aun¬ 
que con el coste de enemigos 
más numerosos y peligrosos, 
además de guardar algún jefe 
que supone un gran reto. 

El sistema de combate es 
extremadamente sencillo, limi¬ 
tándose a dos técnicas: man¬ 
doble lento que abarca 180°, y 
la estocada, más contundente 
y rápida. Con otro botón el 
protagonista puede protegerse 
con el escudo, aunque siem¬ 
pre parado. Armas y escudos 
pueden adquirirse, prestando 
especial atención a las espadas, 
pues solo las de un tipo puede 
matar a los enemigos 


del tipo espectro. El 


juego incor- 



una mecánica novedosa para 
la época, consistente en la 
influencia del peso de la espada 
a la hora de blandiría. Si nuestro 
protagonista no tiene suficiente 
experiencia con una determina¬ 
da hoja, sus mandobles serán 
lentos y poco prácticos. Ne¬ 
cesitado de un equilibrio entre 
velocidad y daño, acumular los 
combates es necesarios para 
poder emplearla con fluidez. 
Acuciante resulta adaptarse a 
esta peculiaridad a la hora de 
afrontar enemigos que exigen 
ceñirse a una única arma. 

Willow podrá ejecutar magias 
mediante los objetos que vayan 
proporcionándosele al prota¬ 
gonista durante su aventura 
(de alguno de ellos su uso es 
imprescindible para avanzar). 
Están limitados por puntos de 
magia, incrementados a medida 
que se sube de nivel. Niveles 
que al principio se suceden 
con facilidad, pero que más 
tarde son más complicados 
de alcanzar. Hay que estar 
especialmente atento a 
este factor, ya que vencer 
a Bavmorda solo es po¬ 
sible lanzando magias a 
través de una varita, que 





THE ÜTHER IS THE SPIRITS 
ÜF THE EflRTH WHÜ GIVES COUPAGE 
AMB HÜPE. 


Dos espíritus velan por la paz en el mundo: cielo y tierra. 


exige un gran nivel para poder 
lanzar 15 rayos. La muerte de 
la hechicera exige 14 impactos, 
por lo que dos errores y el juga¬ 
dor acabará antes reseteando 
la consola. Para volver al punto 
de partida, uno de los mayores 
fallos es la ausencia de pila, en 
favor de una extensa clave. 

Técnicamente 

Gráficamente destaca, y mucho, 
dentro todos los buenos action 
RPG que triunfaron en la con¬ 
sola de Nintendo. Adoptando 


la clásica perspectiva cenital de 
la época, su detalle lo distancia 
del título de Miyamoto e incluso 
entre cualquiera de los tres Final 
Fantasy de la consola. Llama la 
atención lo bien construido que 
está el sprite del protagonista, 
en el que es fácil reconocer 
cada parte de su cuerpo y su 
vestimenta. Esto se debe sobre 
todo porque se da el salto 
de los típicos personajes que 
son una amalgama de sprites 
de distintos colores a tener 
unos contornos perfectamente 


218 














































humanas como la vegeta¬ 
ción y los caminos. Aunque 
siempre hay cabida para 
contradicciones: los es¬ 
cenarios son muy detallados, 
y cada zona es perfectamente 
identificable, pero dentro de 
estos escenarios (a excepción 
de los pueblos) es fácil perderse 
debido a la semejanza de sus 
parajes. A destacar también el 
buen trabajo hecho con efectos 
como el del agua o el del viento, 
en el que se ve agitarse con 
realismo la vegetación de los 
lugares. 

En lo que se refiere al soni¬ 
do, poco más puede decirse 
dentro de las posibilidades de 
la NES. Efectos correctos y 
una banda sonora que cumple 
con creces, con momentos 
álgidos para el hardware de la 
máquina. Entre los distintos 
temas, destacan la tranquila 
melodía de las poblaciones y 
la música que acompaña los 
combates del protagonista que 
sabe sacar gran provecho de los 
canales de sonido de la consola, 
transitando perfectamente entre 
la calma y una intensidad con 
claros tintes orquestales. Uno 


de los mejores trabajos de Ha- 
rumi Fujita para una consola en 
la que fue no pocas voces de la 
mano con Fujiwara y en la que 
quedó patente su dominio de los 
teclados. 

Conclusión 

Como ocurre con otros muchos 
títulos, el paso del tiempo ha 
favorecido a Willow y hoy día si 
es reconocido como uno de los 
grandes títulos pata la consola 
de Nintendo. Su apartado téc¬ 
nico, dentro de las limitaciones 
de un sistema de 8 bits, ha 
envejecido con dignidad, y sus 
posibilidades jugables no distan 
mucho de otros exponentes 
más modernos del género. Pero 
sobre todo destaca por ser uno 
de los escasos casos en los que 
una licencia cinematográfica no 
es una burda excusa comercial, 
sino para que los programado- 
res y creativos se dedicaron a 
expandir su universo hasta igua¬ 
larlo a cualquier a los mundos 
de los más célebres títulos del 
género. 

Por: José Martín de La hora 
Retrona. 


Destaca por ser uno 
de los escasos casos 
en los que una licencia 
cinematográfica no es una 
burda excusa comercial 


delimitados mediante bordes 
negros. Su animación también 
es más que correcta, sobre todo 
en la estocada. Algunos de los 
enemigos como los hombres 
serpiente o los perros están entre 
los mejores sprites vistos en una 
NES. Se aprecia detrás del cui¬ 
dado detalle gráfico la mano de 
uno de los habituales del equipo 
de Fujiwara: Akira Kitamura, 
creador del sprite de Mega Man 
y uno de los más duchos artistas 
del pixel en la compañía nipona. 

El acabado dista de ser 
perfecto y cabe sitio para re¬ 
proches, aunque no de especial 
importancia. Los cambios de 
paleta son demasiado corrien¬ 
tes, y las ilustraciones del juego 
son irregulares. Mientras que los 
de los seres fantásticos son de 
gran calidad, las de los perso¬ 


najes sí experimentan un bajón 
gráfico intentando representar 
fidedignamente las efigies de los 
protagonistas de la película, que 
además son monocromáticas 
(varios tonos de marrón, para 
ser más exactos). 

Otro cantar son los esce¬ 
narios. Lo primero que llama 
la atención de ellos es su ex¬ 
tensión, mostrando el que 
probablemente sea el mapeado 
más amplio jamás visto en una 
consola de 8 bits. Por desgra¬ 
cia, para avanzar se recurre a un 
scroll pantalla a pantalla, lo cual 
ralentiza la acción debido a las 
múltiples veces que el jugador 
deberá volver a recorrer el ca¬ 
mino andado. Palia esta contra¬ 
riedad el ser una exhibición de 
detallismo para una consola de 
8 bits, tanto las construcciones 




219 























»ZAPPING 


B 

Blue Shadow. Crisis de identidad 



Hijo de su tiempo, Blue Shadow (Shadow Of The Ninja en EEUU) sigue al pie 
de la letra todas las máximas que convirtieron el plataformas de acción en 
uno de los géneros más populares en los años 80, sumado a la popularidad 
de la que gozaban los ninjas en la serie b cinematográfica. 



Sistema: NES 
Desarrolla: Taito 
Lanzamiento: 1990 
Género: Acción 
Jugadores: 1 


PARA ELLO NO HACIAN FALTA 
MÁS QUE UNOS PROTAGO¬ 
NISTAS BLANDIENDO ARMAS 
BLANCAS, NUMEROSOS ENE¬ 
MIGOS SURGIENDO A NUES¬ 
TRO PASO, JEFES FINALES 
QUE SUPONGAN BARRERAS 
CUASI INFRANQUEABLES Y 
SOBRE TODO UN DESARRO¬ 
LLO RÁPIDO QUE MANTUVIE¬ 
SE AL JUGADOR CON SUS 
MANOS FIRMEMENTE ASIDAS 
AL MANDO. Todos estos ingre¬ 
dientes se encuentra presentes 
en la obra de Natsume, pero 
como en toda receta no basta 
con hacer acopio de alimentos, 
también hace falta cocinarlos, 
y en estas lides la empresa 
nipona supo crear un título 
cuyo desarrollo vibrante, rápido 
y con una dificultad ajustada 
que convirtiese cada partida en 
un reto sin que esto suponga 


exasperar al jugador. Un mérito 
solo al alcance de unos pocos 
elegidos hace dos décadas, 
en la que la voluntad de hacer 
los juegos rejugables acaba en 
ocasiones derivando en un reto 


inasumible para el jugador. Solo 
alcanzaban el estatus de obra 
maestra aquellos cuya dificultad 
encontraba el equilibrio exacto y 
que una vez superado el reto, el 
simple hecho de repetirlo fuese 


Solo alcanzaban el 
estatus de obra maestra 
aquellos cuya dificultad 
encontraba el equilibrio 
exacto y que una vez 
superado el reto, el simple 
hecho de repetirlo fuese 
un incentivo 


El juego de Natsume es muy di¬ 
vertido y desafiante, y podría pasar 
perfectamente por un Ninja Gaiden 
de toda la vida. De hecho, probad 
la versión del juego de Tecmo 
{Shadow Warriors en Europa) para 
Game Boy. Os llevaréis una grata 
sorpresa. 



220 




















un incentivo. Blue Shadow es 
uno de estos casos, algo previ¬ 
sible teniendo en cuenta que su 
existencia no tiene otro motivo 
que emular el éxito de Ninja Gai- 
den, pero ampliando su oferta a 
dos jugadores simultáneos. 

Jugabilidad 

La historia es tan anecdótica 
como podía esperarse hace 
20 años en un título de estas 
características: el malvado em¬ 
perador Garuda busca hacerse 
con el control del mundo y aquí 
es donde intervienen nuestros 
amigos, los ninja Hayate y Kae- 
de, dispuestos a hacerle frente 
tanto en pareja como en solita¬ 
rio. La elección de un personaje 
u otro no repercute en el desa¬ 
rrollo: mismo final mismas 
habilidades. Lejos 
del misticismo de 
Ninja Gaiden, 

Blue Shadow se 
acercaba un poco 
más a la estética 
cyberpunk tan 
en boga en los 
OVA de la época. La 
jugabilidad del juego 
es casi calcada a la 
del título de Tecmo, 


basándose en avanzar hacien¬ 
do frente a toda clase de ene¬ 
migos. Para hacer más sencilla 
nuestra tarea encontraremos 
numerosas armas con las que 
infligir más daño del que nos 


ofrece nuestra limitada katana. 
Entre ellas destacan una cadena 
rematada en punta o los insus¬ 
tituibles y limitados shurikens. 
Estos últimos tienen la ventaja 
de que pese a ser limitados, una 


vez agotados se retorna al arma 
previa y no la katana básica. No 
faltarán tampoco pociones con 
las que recuperar nuestra barra 
de energía, además de contar 
con la posibilidad de ejecutar 






221 












































»ZAPPING 




Como todo buen arcade de la era Nintendo, Blue Shadow es un juego difícil que exigirá práctica y tesón. 



un ataque mágico que causará 
estragos en pantalla. Por des¬ 
gracia, la obsesión por emular a 
sus mentores (Castlevania entre 
ellos) conlleva incorporar en el 
combate dos de sus mecánicas 
más denostadas: salir empu¬ 
jado hacia atrás en caso de 


contacto (con breves segundos 
de invencibilidad) y la constante 
regeneración de enemigos ya 
caídos 

La habilidad de saltar goza 
de gran importancia, pues es 
un juego en el que el elemento 
plataformero está muy presente 


y no son pocas las veces es 
las que se presentan retos que 
nos obligarán a medir nuestro 
pasos de forma milimétrica. 
En muchos de ellos habrá que 
hacer uso de la posibilidad de 
asirse a tuberías y techos, des¬ 
plazarse a través de ellos y subir 


al piso superior. Una opción que 
otorga libertad de movimiento e 
imprime un punto de velocidad 
que favorece el desarrollo del 
juego. Al contrario que en Ninja 
Gaiden, engancharse a las su¬ 
perficies apuesta por la vertica¬ 
lidad, mecánica que emularía la 
franquicia en su tercera entrega 
para NES. 

Los jefes finales exhiben un 
variado repertorio de patrones 
de ataque y defensa, haciendo 
de cada enfrentamiento un 
reto exclusivo y que su escaso 
número no repercuta en el con¬ 
junto. Solo puede reprocharse 
al juego que las últimas fases 
hacen gala de una dificultad que 
puede exacerbar los ánimos de 
los neófitos en los 8 bits. Una 
dificultad que es más patente 
en la versión japonesa. El reto 
se hace más asequible con la 
opción de dos jugadores, hábil¬ 
mente implementada para que 



222 















































no repercuta en la fluidez de un 
juego tan frenético. 

Gráficos 

El motor gráfico de Natsume 
supo sacar provecho como 
pocos de las limitaciones de 
la consola de Nintendo, como 
más tarde se demostró en el 
también magnífico Shatter 
Hand. Gráficamente el juego 
está claramente en deuda con 
las pautas impuestas por el cé¬ 
lebre Castlevania, con la salve¬ 
dad de que en esta ocasión los 


Se creó una nueva 
entrega para la Game 
Boy primigenia, pero 
rápidamente Tecmo se 
hizo con los derechos y 
lo convirtió en un Ninja 
Gaiden 



sprites empleados apuestan 
con una estética urbana sin que 
ello suponga merma alguna en 
su detalle. El mayor atractivo 
del juego es la fluidez con la que 
se mueven los personajes, que 
agiliza con mucho el desarrollo 
del juego, algo imprescindible 
para los encuentros entre dos 
jugadores. La mayoría de ene¬ 
migos también respon¬ 
de al mismo patrón, no¬ 
tándose el esfuerzo de 
recrear incluso el más 
nimio detalle en el ata¬ 
cante más insignificante. 
Naturalmente, la conso¬ 
la da el do de pecho con 
determinados enemigos 


finales de gran tamaño, acorde 
a los patrones de la época, lo¬ 
grando ocupar gran espacio de 
la pantalla y mostrándonos una 
representación fidedigna de su 
diseño original. 

El juego se prodiga en efec¬ 
tos visuales, destacando con 
mucho la lluvia de la primera 
fase. Su presencia simultanea 
con numerosos enemigos ape¬ 
nas repercute en el framerate 
de este título, salvo contadas 
excepciones en las que se acu¬ 
mulan hasta límites inasumibles 
para la máquina. Los escenarios 
también cuentan con un de¬ 
talle excepcional, sin apenas 
zonas vacías, dejando claro los 



programadores su dominio de 
la NES, logrando sacar todo el 
potencial de la limitada paleta 
de colores de la consola. 

Sonido 

Pegadizas melodías generadas 
por el chip de la consola, todas 
ellas con esa aura propia de las 
producciones de los ochenta, 
consistente en composicio¬ 
nes rápidas y pegadizas. Los 
efectos sonoros son uno de 
los aspectos por el que este 
título sobresalió en su época, 
gracias a las digitalizaciones 
de los protagonistas que logran 
imprimirle más contundencia a 
sus ataques. 

Conclusión 

Basta preguntar a cualquier 
persona con más de 25 años 
que disfrutase con una NES 
para recopilar críticas positivas 
de este juego. Sin embargo, 
no fue bagaje suficiente para 
disfrutar de una trayectoria que 
lo elevase a la popularidad que 
realmente merecía. Se creó una 
nueva entrega para la Game Boy 
primigenia, pero rápidamente 
Tecmo se hizo con los derechos 
y lo convirtió en un Ninja Gaiden, 
que a pesar de sustituir los pro¬ 
tagonistas por Ryu Hayabusa 
no podía disimular que la labor 
se había limitado a cambiar un 
sprite, manteniendo intactas las 
esencias, jugabilidad y enemi¬ 
gos del original. Fue la última 
noticia sobre Natsume y el mun¬ 
do de los ninja (exceptuando su 
subcontrata para Ninja Warriors 
Again), habiendo volcado hoy 
día todos sus esfuerzos en los 
lucrativos Harvest Moon que 
no consiguen hacer olvidar un 
tiempo en el que los juegos de 
acción se alejaban del exceso 
para apostar por la jugabilidad 
más directa. 

Por: José Martín de La hora 
Retrona. 




223 






















































»ZAPPING 




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www.deusexmachina.es 


Art of Fighting. Dragón y Tigre 
contra el barrio 



Los 90 fueron, sin duda, la década de los juegos de lucha. El impresionante 
éxito de Streeet Fighter II (Capcom, 1991) hizo que muchas compañías 
intentaran replicar su resultado, creando en muchos casos verdaderos 
clones que no podían acercarse ni a sus logros ni mucho menos alcanzar 
su carisma. Por: Ricardo Suárez (@anchuela). 




Sistema: NeoGeo 
Publica: SNK 
Lanzamiento: 1992 
Género: One vs One 
Jugadores: 1 -2 
Precio: 29.800 pesetas 


SNK LO HABÍA INTENTADO PRE¬ 
VIAMENTE, SIENDO FATAL FURY 
(SNK, 1991), SU PRIMER INTEN¬ 
TO POR DINAMIZAR EL GÉNERO. 
Sería a la segunda cuando asesta¬ 
ría un buen golpe a los fans de los 
juegos de lucha, dando forma a un 
título que, aún hoy, destaca por las 
innovaciones jugables que aportó, 
algunas de ellas parte indisoluble 
ya del género. Hablamos de Art of 
Fighting (SNK, 1992), un título que, 
en un hipotético podium de juegos 
de lucha, no tendría rival para 
alzarse con la plata. 

Art of Fighting fue el primer 
cartucho que superó la barrera de 
los 100 megas, convirtiéndolo en 
un verdadero prodigio técnico que 
se llevaba todas las miradas en los 


salones recreativos a merced de su 
impactante puesta en escena. Con 
unos personajes de un tamaño 
nunca antes visto y con un zoom 
que acercaba o alejaba la acción 
dependiendo de las distancias en¬ 
tre luchadores, el juego de SNK era, 
en aquel entonces, un verdadero 
espectáculo visual. Su superiori¬ 
dad técnica era tal que se permitía 
el lujo de enseñarnos cómo se 
llenaban de moretones los rostros 
de los personajes o como se dete¬ 
rioraba la ropa que vestían según 
transcurría la pelea. Llamativa es 
también su decisión de diseño en 
lo que al modo para un jugador se 
refiere: solo se permitía seleccionar 
a los dos personajes principales, 
Ryo y Robert, desarrollando la 


historia del juego mediante el uso 
de escenas previas al combate, 
donde los contendientes hablarán 
y se retarán dejándonos conocer 
su personalidad y motivaciones. 
Además, los combates se desarro¬ 
llan siempre en el mismo orden, sin 
que haya variación en el itinerario 
a completar. Será el modo para 
dos jugadores el que, ahora sí, 
permitirá seleccionar a todos los 
personajes del juego en peleas a 
dos mandos. 

Las innovación en las mecáni¬ 
cas jugables se siente desde el 
primer combate que disputamos 
en Art of Fighting. Se incluye una 
barra de fuerza para limitar el uso 
de los golpes especiales que nues¬ 
tro personaje puede realizar y que 
añade un componente estratégico 





















momento. Esta barra puede ser recargada du¬ 
rante el combate, a riesgo de quedar expuestos, 
aunque también podremos reducir el contador 
de nuestro rival usando el botón destinado a 
burlarnos de él —desencadenando también una 
graciosa animación. SNK además incorpora por 
primera vez, los llamados Desperate Moves, mo¬ 
vimientos de último recurso ejecutables solo en 
determinadas condiciones que pueden revertir 
el desenlace de la pelea. No se indicaban en las 
instrucciones del juego, por lo que se convirtie¬ 
ron en un verdadero secreto entre los jugadores. 
Si bien inicialmente sólo Ryo y Robert podían 
ejecutarlos en el modo historia, se hicieron ex¬ 
tensivos a todos los personajes en la versión del 
juego para Super Nintendo (Takara, 1994). Las 
fases de bonus son otro de los grandes aportes 
del juego al género. Acostumbrados a participar 
en rondas de bonificación que solo otorgaban 
puntos extra, Art ofFighting propone tres juegos 
distintos que ofrecen al jugador la posibilidad 
de mejorar las habilidades de su personaje, ya 
sea ampliando su barra de vitalidad, de fuerza 
o incluso accediendo a un nuevo movimiento, 
el Haoh Shokoh Ken , un especial devastador. 
Como bien sabrá el aficionado a los juegos de 
lucha, todas estas características, vistas aquí 
por primera vez, serían replicadas en 
multitud de títulos posteriores. 

El éxito de Art of Fighting per¬ 
mitió a SNK convertirlo 
saga, trabajando en 
dos continuaciones 
que si bien intentaban 
dar consistencia a su 
universo, no llegaron 


01. Un misterioso enfrentamiento. 02. Una ronda de bonus donde hay que ser muy preciso. 03. Jack, ‘el 
puerta’ del bar de Mac. 04. Cualquiera diría que John es primo hermano de Guile. 05. Robert recorre la ciudad 
en coche, mientras que Ryo lo hace en moto. 06. El Genei Kyaku de Robert en plena acción. 


a igualar los logros de esta 
ópera prima. Ryo, Robert y 
compañía acabaron diluidos 
dentro del universo de King of 


Fighters, la más longeva serie de lucha de SNK, 
para seguir reivindicando el importantísimo pa¬ 
pel que jugaron dentro de unos de los géneros 
clave en la industria del videojuego. 




225 






























































»ZAPPING 


2 


Shmuplations. Entrevista de 1995 a 
los creadores de Chrono Trigger 



Continuamos nuestra colaboración con la fantástica web Shmuplations. Se 
trata de una iniciativa que comenzó en 2012 de la mano de blackoak en 
los famosos foros de Shmups, para luego cristalizar en una página web 
con identidad propia, repleta de contenido muy interesante, traducido y 
adaptado a partir de textos originales en japonés. 



Sistema: Super Nintendo 
Publica: Squaresoft 
Desarrolla: Squaresoft 
Lanzamiento: 1995 
Género: Rol 
Jugadores: 1 


RECUPERAMOS UNA VIEJA 
ENTREVISTA TRADUCIDA POR 
SHMUPLATIONS DESDE EL 
ORIGINAL EN JAPONÉS AR¬ 
CHIVADA EN GSLA. Se trata de 
una entrevista muy interesante 
con los creadores del conocido 
Chrono Trigger para Super Nin¬ 
tendo, posiblemente uno de los 
mejores juegos de rol lanzados 
para la consola de Nintendo. 
Realizada tras el lanzamiento, los 
artistas de Square comentan las 
limitaciones técnicas, los gráficos 
o la forma que tenían de trabajar 
en el gigante japonés. 

Demasiadas ideas 

Kato: Para los enemigos, al 


principio teníamos una mecánica 
en la cuál ciertos enemigos sola¬ 
mente podían ser eliminados con 
el arma adecuada, como un arco 
y una flecha. Pero era molesto, 
así que lo descartamos. 

Matsui: A veces el enfoque más 
sencillo es descartar en vez de 
añadir. Es como podar las hojas 
de un árbol para que el viento 
pueda atravesarlo. Si hubiéra¬ 
mos creado Chrono Trigger con 
todas las ideas que contenían 
originalmente nuestros primeros 
documentos de planificación, 
habría sido un matorral descui¬ 
dado. La segunda mitad de los 
documentos de planificación 


eran especialmente cortar, cortar 
y cortar. 

Higuchi: Nuestro proceso era que 
si nos surgía una idea, siempre la 
probaríamos, pero si sentíamos 
que era aburrida, la descartaría¬ 
mos al momento. La única cosa 
que no nos permitimos es aburrir 
al jugador, al fin y al cabo. Si 
añades ideas que son aburridas 
simplemente porque estaban en 
los documentos de planificación 
originales, entonces no eres más 
que un desarrollador en un viaje 
ególatra. Si dudas, ¡descarta! 

Matsui: En realidad hay una 
montaña de ideas que probamos 



226 























u 


EMmPMi c n®m 



y descartamos. No sabríamos si funcionaría 
si no lo programáramos y lo viéramos en el 
juego, pero entonces era como, «sí, ésto no 
era muy interesante, al fin y al cabo». Siempre 
haces estas revisiones cuando creas un juego, 
pero con Chrono Trigger, realmente parecía 
que había demasiadas ideas al principio, y no 
estabas seguro sobre qué tipo de juego estaba 
destinado a ser. Estoy seguro de que hicimos 
las vidas de los programadores un infierno, con 
todos nuestros cambios. 

Gráficos 

Kamata: El péndulo del comienzo se hizo usan¬ 
do gráficos computerizados, del tipo que se han 
hecho populares recientemente con los juegos 
de Donkey Kong Country. Estamos empezando 
a pensar en la siguiente generación del hard¬ 
ware en Square, ya sabes, así que pensamos 
que intentaríamos hacer una pequeña fracción 
de los gráficos en Chrono Trigger usando esas 
herramientas de gráficos computerizados de la 
siguiente generación. Tienen un aspecto dife¬ 
rente al arte de píxel dibujado a mano. 

Kato: ¿No los usamos en Final Fantasy VI ? 


La banda sonora de Chrono Trigger sigue siendo objeto de admiración en la actualidad. El trabajo de 
Yasunori Mitsuda con trabajo extra de Nobuo Uematsu, ha sido versionado en multitud de ocasiones y 
publicado en diferentes discos ya sean oficiales o no. 






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Kamata: Sí, con FF6 usamos gráficos com¬ 
puterizados para los efectos mágicos, creo. 
Aunque, en general, hicimos cosas a mano 
para ese juego. Pero sí, con gráficos com¬ 
puterizados, hemos estado viendo películas 
como Terminator 2 y estudiando la tecnología 
que usaron para hacer esos gráficos. En 
Square recientemente hemos estado usando 
esas herramientas un montón. Originalmente 
probamos la tecnología solamente para ma- 
pear texturas en objetos 3D, pero con Chrono 
Trigger, por primera vez, estamos usando 
métodos de mapeado de texturas para añadir 
tridimensionalidad a objetos existentes en el 
juego. No obstante, aún queremos la calidez de 
los gráficos dibujados a mano, así que estamos 
intentando no hacer demasiado obvio donde 
hemos usado gráficos computerizados. Pero 
sentimos que podría añadir alguna variedad 
agradable si lo usábamos con cuidado. 

Kato: En realidad, discutimos mucho sobre 
dónde usar gráficos computerizados. 

Kamata: Sí. No era una cuestión de si había que 
usarlo o no, sino de cuán visible debía ser. Y no 
era un caso de si los gráficos computerizados 




227 











»ZAPPING 



«El aumento de memoria no era 
para programación; si tuviera que 
decirlo, fue usado mayormente para 
música y gráficos adicionales; 


son mejores que el arte del píxel, o viceversa; 
tienes que decidir caso a caso cuál es el apro¬ 
piado, creo. Con todo el mundo pensando en la 
próxima generación de consolas, tiene sentido 
tener a nuestros diseñadores estudiando esa 
nueva tecnología ahora, con anticipación. 

Aunque, en realidad, no puedes simplemente 
coger algo que has dibujado independientemen¬ 
te usando gráficos computerizados y añadirlo 
directamente en el 
juego —la resolu¬ 
ción es diferente. 

Si dibujas algo en 


» 


un Mac, un cuadrado de 3 centímetros ocupará 
toda la pantalla en la consola de videojuegos. 

Memoria 

Kamata: Al principio estábamos trabajando 
solamente con 24 megas, pero en el último 
medio año de repente lo incrementamos hasta 
los 32. El aumento de memoria no era para 
programación; si tuviera que decirlo, fue usado 
mayormente para música y gráficos adicionales 
—añadiendo ramas al árbol, por así decirlo. 
Nuestro espacio para 

un día para otro. 


escenarios, eventos y también algunos diálogos 
adicionales. 

Kamata: Creo que 6 de los 8 megas se usaron 
para gráficos. 

Kato: Hicimos todo lo posible para encajar 
todos los gráficos en 24 megas, pero resultó 
ser demasiado. Tampoco podíamos meter 
todos los escenarios. Es gracias a esos 8 me¬ 
gas adicionales que el palacio de Magus luce 
tan fantástico. Esos conjuntos de escenas no 
se podrían haber hecho reutilizando sprites y 
cuadros de otras mazmorras. Bueno, siempre 
intentamos reutilizar cosas donde podemos, 
como esa luna. En la fase de planificación del 
desarrollo, cuando tu mentalidad es mucho 
más conservadora respecto a la memoria, real¬ 
mente no puedes crear conjuntos de escenas y 
decorados. Así que 
esos 8 megabits 



228 



















El juego mezcla los gráficos al píxel tradicionales con algunas prerrenderizaciones, como son el caso 
de las pantallas que acompañan estas líneas. El uso de la imagen sintética en 3D era ya imparable. 


llegaron justo en el momento adecuado. 

Higuchi: Sí, casi todas las cosas que añadimos 
con esos 8 megas se pueden ver en la secuen¬ 
cia de apertura. 

Matsui: Correcto. Queríamos que todo el 


mundo supiera qué tipo de juego era Chrono 
Trigger, y por supuesto enseñar las mejores 
partes. La demo iba a ser exhibida en bucle en 
pantallas de escaparates, al fin y al cabo. 

Kamata: También mola cómo consigue que 
el jugador se pregunte cómo conectan esas 


diferentes escenas. Es del tipo de cosas que es 
mejor transmitirlas visualmente. 

Desarrollo en Square 

Higuchi: No quiero entrar en muchos detalles 
sobre ésto, pero siento que la forma en la que 
Square desarrolla juegos es diferente de otras 
compañías. En general, el personal de plani¬ 
ficación/diseño en otras compañías no crea 
datos ni programa por si mismo. Lo asombroso 
de Square es que todos nuestros planificadores 
pueden crear datos dentro del juego por sí 
mismos, a nivel de programador. Desde mis 
primeros días en Square, he visto esto como 
un problema emergente que es, ahora que es¬ 
tamos contratando más y más gente sin esas 
habilidades, ¿cómo podemos usarlos de forma 
efectiva? 

Kato: Como alguien que acaba de unirse a 
Square, he pensado un montón en ello. Básica¬ 
mente todos los planificadores tienen experien¬ 
cia en software, y saben programar en C o en 
BASIC. Si no eres el tipo de persona que, hasta 
cierto punto, le gusta meterte en el código y 
trastear por tu cuenta... digamos que si intentas 
unirte a Square sólo como un ‘hombre de las 
ideas 5 , entonces lo vas a pasar muy mal aquí. 

Higuchi: No sé exactamente cómo es en otras 
compañías, pero en Square tienes la sensación 
que no puedes ser un planificador a menos 
que puedas también manejar datos. Muy poca 
gente es contratada aquí y va directamente a 
planificación. Incluso si ya tienes experiencia 
en otra parte, si no tienes ninguna habilidad 
técnica inicialmente va a ser duro para ti en 
Square. Aquellos que no estudian se encon¬ 
trarán quedándose más y más atrás, haciendo 
trabajo de nivel inferior y sin poder hacer nada 
más. Igual que no contratamos programadores 
que no saben programar, cierto nivel de habi¬ 
lidad técnica es requerido para trabajar aquí. 
¿Cómo es en el tema gráficos, me pregunto? 

Kamata: Sí, solamente contratamos gente 
talentosa para empezar. 

Higuchi: Ya me lo parecía. 

Matsui: No es fácil, incluso para mí, si no puedo 
reducir mis ideas a datos concretos, pues mala 
suerte. Además, siento que el trabajo real en 
el desarrollo de juegos no es solamente tener 
ideas, es trasladar esas ideas a datos concre- 




229 










»ZAPPING 




El arte y diseño de personajes corrió a cargo de Akira Toriyama a partir de los bocetos 
de Masato Kato. El trabajo del creador de Dragón Ball es excepcional y evocador. 


tos. Si no tienes esas habilida¬ 
des, entonces estás a la merced 
de los programadores cuando 
te dicen que algo no se puede 
hacer, y si otro planificador se 
te acerca preguntándote cómo 
hacer algo, no le podrás ayudar. 
Así que ya ves, son aquellos con 
ideas (planificadores) los que 
más daño reciben por no saber 
nada de datos y programación. 

Y a la hora de crear datos con¬ 
cretos, incluso si piensas «oh, 
bueno, haré que otros imple- 


menten mis ideas, y ellos le añadirán su toque», 
lo que sucederá es que acabarán tomando el 
control del trabajo. Por eso los planificadores 
deberían ser capaces de manejar datos. Hay 
muchas herramientas de desarollo disponibles 
hoy en día para facilitar las cosas, así que no 
necesitas tanta experiencia como antaño. 

También hay algunos planificadores que se 
inclinan más al arte y el dibujo. No tengo ha¬ 
bilidades en el arte, así que envidio aquellos 
planificadores que sí las tienen. Y hay muchas 
áreas en esas habilidades resultan útiles. En 
realidad, sí contratamos algunos artistas que 
solamente hacen arte ‘puro’ y no tocan la parte 


230 






















«Si no eres el tipo de persona 
que, hasta cierto punto, le gusta 
meterte en el código y trastear por 
tu cuenta... digamos que si intentas 
unirte a Square sólo como un 
'hombre de las ideas', entonces lo 
vas a pasar muy mal aquí» 


cuando ves algo raro en los documentos de 
planificación. Será difícil tener éxito sin ese 
nivel de entendimiento. Tal como un planifi¬ 
cador tiene que saber algo de programación 
y gráficos, un programador debe pensar por 
sí mismo y no sólo seguir ciegamente los 
documentos de planificación. Al fin y al cabo, 
si el juego es divertido o no depende de los 
programadores, y si no tienes esa mentalidad, 
no llegarás lejos. 

Matsui: Si trabajas duro y tienes la voluntad, 
deberías poder hacer funcionar los datos en 
un año. 





programar juegos, sin embargo, necesitas 
creatividad y conocimiento: 
¿Cómo hago ésto intere¬ 
sante y divertido? Tienes 
que consultar mucho 
a los planificadores, 
y poder decirles 
«esto no es posible» 


No son realmente los planificadores los que 
tienen más influencia en Square, ya sabes. Son 
los programadores los que realmente ostentan 
mucho poder. Incluso los artistas gráficos y los 
artistas de concepto tienen más peso que los 
planificadores, creo. Si lo piensas así, Square 
no es realmente una compañía que se preocu¬ 
pa por los nombres de los empleos. 


Higuchi: Aunque, con todos esos planificado- 
res que saben programar, ¡puede ser duro para 
un programador trabajar en Square! Digamos 
que tienes alguna tarea y piensas, «tío, esto 
va a ser complicado de programar». Si 
los planificadores no supieran nada sobre 
software podrías simplemente decir «no 
puedo hacerlo». ¡Pero en Square no pode¬ 
mos decir eso! 


del software en absoluto, pero para planifica¬ 
dores, creo que es mejor ser capaz de manejar 
datos. 


Higuchi: También, en el aspecto de la 
programación, hubo una época en la 
que los programadores podían apa¬ 
ñárselas simplemente programando. 

Por ejemplo, para un programa 
empresarial o de 
oficina, podrías 
programarlo 
tal como te lo 
indicaba el proyecto 
original, y eso sería 
correcto al 100%. Para 


231 












»ZAPPING 


Descubre CBM prg Studio, un 
completo entorno de desarrollo 



CBM prg Studio es un entorno de desarrollo gratuito bajo Windows para los 
ordenadores personales de Commodore de 8 bits; desde los Commodore 
PET hasta el C128 pasando por el VIC20, C64 y la serie C16/116/Plus4. 
A continuación os dejamos con unas pinceladas sobre el uso de este 
interesante conjunto de herramientas. 



CBM prg Studio es un entorno de 
desarrollo integrado para Windows 
que permite diseñar un programa en 
BASIC o código máquina y conver¬ 
tirlo luego en un fichero ‘.prg’ que 
puede ejecutarse en emulador o en 
el hardware real. También incluye 
editores de caracteres, sprites y 
pantallas, así como un completo 
debugger de 6510/65816. 



Puede descargarse gratuitamente 
desde la web oficial: 



www.aiordison.co.uk 


A LA FECHA DE ESCRITURA 
DE ESTE ARTÍCULO, NOVIEM¬ 
BRE DE 2017, EL ENTORNO SE 
ENCUENTRA EN SU VERSIÓN 
3.11.0 Y SE SIGUE ACTUALI¬ 
ZANDO REGULARMENTE POR 
SU AUTOR, ARTHUR JORDI- 
SON, ELIMINANDO ERRORES 
Y AÑADIENDO NUEVAS FUN¬ 
CIONALIDADES. 

El entorno de desarrollo 
(fig.1) está estructurado en 
un editor principal desde 
el que se tiene acceso a 
los recursos del proyecto 


como el código fuente, juegos 
de caracteres... y una serie de 
herramientas auxiliares, integra¬ 
das en el entorno, que permiten 
editar los recursos {sprites, 
pantallas...). 

El panel lateral izquierdo 
nos da acceso a los ficheros 
fuente y de recursos separa¬ 
dos por carpetas. Tendremos 
perfectamente organizados los 
ficheros de código BASIC y 
ensamblador, los recursos de 
sprites, juegos de caracteres y 
pantallas. El panel derecho nos 























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Sprite Editor [Johnny.spt] 

File Sprites Edit Scratch pad Help 
Sprite editor Scratch pad 



Rotation 


Angle [45_ 

Rotate 


Colour 

O ͮI Background 
O 1011 M Colour 1 


® [lOISpt Colour 
I O [111 M Colour 2 


Cument Sprite 

| <- ¡ I 1 of 24 ~| -> 

a 


Description 


Linked Sprites 


[^1 Inelude in Generation 


New T Delete Clear 

C'opy □ MuHicolour 

Rip L/R Shift Up Shift Left 

Rip U/D Shift Down Shift Right 

Invert 


Pneview 

£ 

Expand 

1 1 Horizontally 

1 1 Vertically 

Set Backgnound 

Animation 

Start 11 v 1 1 

r ;;;;;;;;; 

ng-pong Start 

i-1 * 

End |24 v | 

® Loop O P¡ 


X 


□ose j Help 


Fig.2: El editor de sprites permite que incluso animemos nuestros personajes y luego los exportemos en el formato adecuado para ser interpretados por 
nuestro programa. 


CBM prg Studio 
permite escribir código 
tanto en ensamblador 
como en BASIC de los 
ordenadores destino 


da acceso rápido a las etiquetas 
que tengamos definidas en cada 
uno de los ficheros del proyecto, 
las variables y las posibles ma- 
cros que hayamos creado. En 
la parte inferior tenemos una 
ventana de notificaciones en la 
que se nos mostrarán los posi¬ 


bles errores de compilación que 
nos encontremos o mensajes 
de información. Finalmente, en 
la parte central y más grande 
tenemos el editor de código. 
CBM prg Studio permite escribir 
código tanto en ensamblador 
como en BASIC de los orde¬ 


nadores destino. Por lo tanto, 
dependiendo del ordenador 
destino, se usará una versión 
diferente del BASIC ya que, 
por ejemplo, el Commodore 64 
y VIC20 usaban la versión 2, 
los C16/116/Plus4 la 3.5 y el 
Commodore 128 la versión 7. El 
entorno permite también tener 
en el mismo proyecto tanto 
código ensamblador como 
BASIC. Como en cualquier 
entorno de desarrollo moderno 
tiene coloreado de palabras re¬ 
servadas (tanto en BASIC como 
en ensamblador) lo que permite 
detectar errores mientras se 
está escribiendo, así como leer 
de forma más cómoda el texto 
del mismo. 


Destacar que CBM prg 
Studio no utiliza ningún com¬ 
pilador externo, sino que tiene 
implementados unos propios 
para BASIC y ensamblador. El 
compilador de BASIC se adapta 
a la versión del mismo que 
se esté utilizando y lo mismo 
ocurre con el de ensamblador, 
ya que es posible generar 
código para ordenadores con 
microprocesador MOS6502 
(PETs y VIC20), MOS6510 (C64), 
MOS8501 (C128), MOS 7501 
(C16/116/Plus4) y para el micro- 
procesador de 16 bits W65C816 
incluido en la SuperCPU creada 
para usar con los modelos C64 
y C128. 

Finalmente, el entorno es 




233 








































































































































»ZAPPING 


Oimacr Val Ldí 






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Fig.3 : Gracias al editor de caracteres podremos generar gráficos a partir de, precisamente, caracteres. 



CBM prg Studio es 
una herramienta ideal 
para iniciarse en 
la programación de 
aplicaciones para los 
ordenadores Commodore 
de 8 bits 

Fig.4: El editor de pantallas, una herramienta muy útil y práctica para 
diseñar el aspecto que va a tener nuestro juego. 



capaz de generar ficheros 
con extensión ‘.prg’, es decir, 
ficheros ejecutables para el or¬ 
denador destino y que pueden 
ser utilizados en un emulador o 
en el ordenador real. Además, 
se incluye un depurador de có¬ 
digo ensamblador que permite 
poner puntos de ruptura y ver 
el contenido de la memoria y los 
registros del procesador. Tam¬ 
bién permite usar un emulador 
(como Vice) como depurador 
de código, en cuyo caso será 
el depurador del emulador el 
que permita seguir el código 


y los valores almacenados en 
memoria y registros. 

Editores 

CBM prg Studio tiene una serie 
de editores integrados que faci¬ 
litan la creación de contenidos 
usuales de un proyecto: 

■ Editor de sprites: Para aque¬ 
llos sistemas que tengan sprites 
por hardware (C64 y C128) dis¬ 
ponemos de un completo editor 
de sprites que nos permitirá 
dibujarlos, gestionarlos, animar¬ 
los y exportarlos para poder ser 
usados desde el código fuente 


(fig. 2). Dependiendo de si el 
sprite en cuestión es multicolor 
o no, se nos mostrará una 
cuadrícula de 12x21 o 24x21 
respectivamente. Podremos 
elegir los colores tanto del fondo 
como del sprite de la paleta de 
16 colores. Mediante una serie 
de botones podemos realizar 
transformaciones sobre cada 
uno de los fotogramas del sprite 
como rotar, desplazar hacia 
arriba/abajo/izquierda/derecha 
o voltear los pixels e invertir la 
imagen. Se dispone también de 
un reproductor de animaciones 


que nos irá mostrando, a una 
velocidad seleccionable, la ani¬ 
mación del sprite al ir mostran¬ 
do cada uno de sus fotogramas. 
También podremos exportar el 
sprite a BASIC con los famosos 
DATA o a datos para usar me¬ 
diante ensamblador. 

■ Editor de caracteres: El juego 
de caracteres de los ordena¬ 
dores Commodore se puede 
cambiar, de modo que el entorno 
tiene incorporado un editor de 
caracteres que nos permitirá, 
de forma cómoda, redefinirlos. 
Tenemos a nuestra disposición 


234 







































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aspecto de las pantallas de un 
hipotético juego o aplicación que 
estemos desarrollando en modo 
texto. Para ello, se nos presen¬ 
tará una cuadrícula cuyo tamaño 
dependerá del ordenador destino 
del proyecto (por ejemplo, para 
el C64 será de 40x25). Mediante 
esta herramienta podremos 
gestionar todas las pantallas de 
nuestra aplicación definiendo 
su aspecto y colores de forma 
cómoda. Posee la capacidad no 
solo de ir dibujando los caracte¬ 
res, sino también de seleccionar, 
copiar, cortar, pegar y desplazar 
bloques de la pantalla de un sitio 
para otro. Permite también el 
recoloreado de secciones de la 


^_i i : i : t :■ ■ O** 

p ita, n* ri"p« 


GS' 


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U *« Dta a* □*! 

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3 Hn'iwlIlU 


■Mw -s a Q^v^iiGwi 

flMIk-'UKn 

D w éw toi^»n i 


r~H¿~ i -i+ 

Fig.5: El editor de sonidos. ¡Sacarle el partido al SID ya es cosa tuya! 


el juego de 256 caracteres 
que podremos cambiar en una 
cuadrícula de 8x8 pixels por 
carácter. Podremos copiar/pegar 
caracteres, invertir los colores y 
rotarlos. La herramienta dispone 
también de un visor que nos 
permite ver cómo quedan los 
caracteres a un tamaño mayor 
y uno al lado del otro. De esta 
forma se pueden visualizar 
estructuras gráficas generadas 
con caracteres como los que se 
muestran en la figura 3. 

■ Editor de pantallas: Este 
editor (fig. 4) nos permite, a 
partir de un juego de caracteres 
previamente cargado, definir el 


pantalla, así como dibujar líneas, 
cajas, texto y definir caminos 
que pueden ser seguidos por 
sprites por la pantalla. Toda la 
información de cada una de las 
pantallas generadas puede ser 
exportada a DATAs de BASIC o 
a código ensamblador. 

■ Editor SID: Para aquellos or¬ 
denadores con el chip de sonido 
SID (es decir, C64 y C128), se 
dispone de un completo editor 
de sonidos en el que podremos 
controlar todos los parámetros 
de generación del audio (fig. 5). 
Para cada uno de los tres canales 
disponibles podremos configurar 
la forma de onda utilizada, así 


fcr+fiCMü 


»: 




ht r i* 1 r i* r i 1 1 1 1, r 

1 h 

_fll 

r P rTT r KF h h PEI 


’ L r JLJL ' r I'IU 

LTsJ 

■tF lhn 

Fll 

o wifi l j " r r | ■ i 1 [ < i* i ? 

T: 

nj 

I 9PACE 

ES ESE 







Fig.6: El generador de códigos de pantalla es muy sencillo de utilizar. 




Francis ha usado estas herramientas para desarrollar Profanation en C64. 





como los parámetros de ADSR 
(ataque/decaimiento/sosteni¬ 
miento/liberación), la anchura 
de pulso a nivel alto y bajo, así 
como la frecuencia de la señal 
generada. También podremos 
controlar los filtros del chip SID. 
Conforme se van modificando 
los valores se podrán escuchar 
los sonidos que generaría el SID, 
lo que nos permite hacernos una 
idea bastante aproximada de 
cómo sonará en un ordenador 
real. Este editor también per¬ 
mite generar el código BASIC o 
ensamblador necesario para ge¬ 
nerar las notas definidas con él. 
■ Generador de códigos 
de pantalla: Los usuarios de 
ordenadores de Commodore 
recordarán que en BASIC es po¬ 
sible usar combinaciones de las 
teclas Shift y Commodore para 
obtener el juego de caracteres 


del ordenador y generar códigos 
de escape que son capaces, por 
ejemplo, de borrar la pantalla o 
desplazar los cursores por la 
pantalla. Para facilitar la creación 
de esos caracteres (no tenemos 
un teclado original delante), esta 
herramienta nos permite crear 
mediante un teclado virtual di¬ 
chas combinaciones para poder 
ser usadas en nuestro código de 
forma cómoda (fig.6). 

Como conclusión, podemos 
afirmar que CBM prg Studio 
es una herramienta ideal para 
iniciarse en la programación de 
aplicaciones para los ordena¬ 
dores Commodore de 8 bits ya 
que tenemos, en una única apli¬ 
cación, todas las herramientas 
necesarias para el desarrollo. 

Por: Francis (Equinoxe), de Retro 
entre Amigos. 




235 













































»ZAPPING 


Una utilidad de desarrollo para 
Windows para ordenadores de 8 
bits de Commodore 



Arthur Jordison, el creador de este completo conjunto de herramientas, nos 
describe en exclusiva cómo surgió la idea para crear CBM prg Studio y los 
detalles de su desarrollo hasta su estado actual. 


De forma resumida, CBM prg 
Studio (en adelante CPS para 
abreviar) permite escribir pro¬ 
gramas en BASIC o código mᬠ
quina usando un bonito entorno 
en Windows y convertirlo a un 
fichero ‘.prg’ que puedes ejecu¬ 
tar en un emulador, o incluso en 
hardware real. 

Me encantaba mi viejo Com¬ 
modore 64, aún disfruto usando 
emuladores para jugar a mis 
juegos favoritos. Sin embargo, 
lo que odiaba era escribir 
todos esos listados solo para 
descubrir que no funcionaban, 
los había escrito mal o eran una 
basura. 

Afrontémoslo, introducir una 
línea de código mayor que: 



10 PRINT “ME GUSTAN LAS 

ALUBIAS” : GOTO 10 

era tedioso y propenso a 
errores. Realmente, estaríais 
sorprendidos de lo sencillo que 
era escribir mal la línea anterior. 

No es completamente cierto 
cuando digo que odiaba escribir 
los listados. Cuando empezaba 
estaba entusiasmado para con¬ 
tinuar, pero, tras una hora o así 
de estar intentando introducir 
un listado difícil de leer yo po¬ 
dría abandonar, continuar con 
el vano deseo de que el juego 
fuera algo bueno o ver lo que 
sucedía si lo ejecutaba tal cual 
— lo que usualmente terminaba 



dejando colgado el ordenador 
tras darme cuenta de que no lo 
había guardado. 

Lo que realmente disfrutaba 
de esas primeras máquinas de 


8 bits, aunque yo no lo apre¬ 
ciaba completamente en ese 
tiempo, es lo abiertas que eran. 
‘Abiertas’ en el sentido de que 
toda la memoria de la máquina y 


otros recursos estaban visibles 
y disponibles. Sin seguridad, 
con acceso directo al hardware 
(con los queridos PEEK y POKE) 
y teniendo pleno acceso y 


236 

























































www.retroentreamiaos.com 



El aspecto y funcionalidades de CPS está basado en otros entornos de desarrollo como Visual BASIC. 


Las cosas cambiaron 
cuando conseguí una 
Guía de Referencia del 
Programador ya que era 
la referencia definitiva e 
incluso aún la conservo 


disfrute de la CPU. Tampoco 
necesitabas comprar (o incluso 
cargar) ningún software en 
absoluto, podías encender la 
máquina y empezar a codificar 
directamente (nunca olvidarás 
tu primer sprite). No había IDEs 
que aprender o complejas he¬ 
rramientas que tratar. 

Los ordenadores actuales, las 
herramientas de desarrollo y los 
lenguajes de programación son 
tan complejos que no puedo 


imaginar conseguir realizar nin¬ 
guna tarea sin Internet. Cuando 
empecé a programar en el 
C64 el único recurso que tenía 
disponible era el manual de 
usuario, aunque, admitámoslo, 
era muy bueno para su tiempo. 
Las revistas también eran útiles 
y también mis amigos tenían 
C64s, así que podía intercam¬ 
biar trucos de programación. 
Las cosas cambiaron cuando 
conseguí una Guía de Referen¬ 


cia del Programador ya que era 
la referencia definitiva e incluso 
aún la conservo. Los libros en 
general eran caros, aunque las 
BBSs pululaban por ahí no eran 
muy populares en UK. 

Pienso que la falta de recur¬ 
sos disponibles hizo mejores 
programadores ya que tenías 
que sacar las cosas por tu 
cuenta, no podías ir a Internet 
y buscarlo. No hay duda de que 
había mucha ‘reinvención de la 
rueda’, pero en mi opinión esa 
era una buena forma de apren¬ 
der y apreciar mejor el código. 

Entonces, ¿cómo surgió 
CPS? Viajando atrás en las 
brumas del tiempo me dieron 
un proyecto en el trabajo para 
desarrollar en VisualBasic. 
NET. Yo soy un programador 
de C/C++ y no había tocado el 
VisualBasic desde la versión 3 
(hacía muchos años), de modo 
que estaba cuanto menos un 


poco oxidado en el tema. Como 
es habitual, no me daban nin¬ 
gún tiempo de investigación y 
se esperaba que simplemente 
me pusiera con ello. ¡Seguro 
que cualquier programador 
profesional sabe de qué hablo! 
De cualquier forma, estaba 
buscando un proyecto pequeño 
que pudiera hacer en mi tiempo 
libre para ponerme las pilas con 
VisualBasic.NET y, al mismo 
tiempo, estaba jugueteando 
con varios emuladores y herra¬ 
mientas para el Commodore 
64, particularmente tok64. Me 
di cuenta que no había muchas 
herramientas de generación de 
código (si había alguna) con un 
front-end gráfico, ya que la ma¬ 
yoría de las herramientas eran 
para DOS o basadas en Linux. 

Originalmente lancé una he¬ 
rramienta llamada C64prgGen 
en marzo de 2008, pero era 
bastante limitada ya que solo 
permitía escribir programas 
en BASIC. En el próximo par 
de meses añadí un assembler 
simple y varias herramientas 
gráficas (editores de caracteres 
y sprites). Por las mismas fechas 
lancé también VIC20prgGen 
que era para el VIC20. Era una 
locura mantener dos proyectos 
que eran idénticos en un 98%, 
por lo que en 2010 decidí mez¬ 
clarlos y así es como nació CBM 
prg Studio. 

La mezcla de las dos he¬ 
rramientas fue una excelente 
oportunidad para realizar algu¬ 
nas de las características que 
yo quería en CPS: que fuera 
multidocumento (MDI), que 
admitiera múltiples plataformas 
(C64/VIC20/PET...) y que fuera 
basado en proyectos. 

Quería que CPS tuviera un 
aspecto similar al IDE Microsoft 
Visual Studio. Primero porque 
estaba muy familiarizado con él 
(y me gustaba usarlo) y segundo 
porque mucha de la realimen¬ 
tación que recibía era de otros 




237 



















































»ZAPPING 



5CORE: 

000070 

LEVEL: 

1 

L1VES = 

3 

EKEMV: 

043 


Alien Bash 2 es un juego comercial creado con el conjunto de herramientas de Arthur. Se trata de una especie de Space 
Invaders que poco tiene que ver con el juego del 93 para Commodore Amiga. 



Rocket es un título muy sencillo creado por The Power Shed / Sprouts, en el que controlaremos a un cohete que ha de 
esquivar los asteroides tratando de conseguir la puntuación más alta. El código fuente está disponible desde su web. 



programadores, de modo que 
quería crear algo que fuera fami¬ 
liar para ellos también. 

No me gustaba la idea de 
tener una herramienta para cada 
plataforma, o la necesidad de 
configurar una herramienta para 
una plataforma diferente cada 
vez que quería cambiarla. CPS 
se ha construido por tipos de 
plataforma que fijan cosas como 
la dirección de carga del progra¬ 
ma y la versión del Commodore 
BASIC. Sin embargo, esta es¬ 
trategia hace el código de CPS 
más complejo en algunas zonas, 
como el caso de ciertas herra¬ 
mientas que hay que habilitar 
o deshabilitar en función de la 
plataforma seleccionada. Por 
ejemplo, el editor de sprites solo 
está disponible en los proyectos 
para el Commodore 64. 

También quería poder editar 
diferentes ficheros fuente (BA¬ 
SIC o ensamblador) al mismo 
tiempo y entonces ‘mezclarlos’ 
en un solo fichero ejecutable. 
Los proyectos se usan cuando 
se necesita más de un fichero 


238 
























www.retroentreamiaos.com 




Los puzles también tienen cabida en los programas creados con esta her¬ 
ramienta. Arriba a la izquierda Phase Out, de Ernst Neubeck, a la derecha 
un clásico: tic-tac-toe de JUGA64, y sobre estas líneas, PETSCIIPoker, de 
Ronny Nordqvist. 


fuente para generar un ejecuta¬ 
ble prg. Por ejemplo, en un pro¬ 
yecto grande en ensamblador, 
es posible tener un fichero que 
tiene el conjunto de variables 
(como la tabla de saltos del 
kernel en ROM), otro fichero que 
contiene un conjunto de rutinas 
de librería y otro con el programa 


principal. 

Y, ¿de dónde vienen las ¡deas 
para desarrollar nuevas carac¬ 
terísticas? Bien, el grueso viene 
de sugerencias de usuarios. Los 
desarrolladores en la comunidad 
de Commodore conocen sus 
máquinas mucho mejor que 
yo, por lo que las sugerencias 


suelen ser del tipo «estaría bien 
si hubiera una herramienta que» 
y yo cojo la idea de ahí. 

La última gran característica 
añadida fue soportar el procesa¬ 
dor 65816, que fue añadida en 
octubre de 2013, y la posibilidad 
de escuchar los sonidos crea¬ 
dos por la herramienta SID, que 
fue añadida recientemente. 

De modo que, ¿CPS se con¬ 
siderará terminado algún día? 
Bueno, lo dudo, ya que 
siempre hay errores 
que solucionar. ¿Y 
dejaré de desarro¬ 
llarlo? Eso sucederá 
cuando deje de disfru¬ 
tar escribiendo código 
y ya que me gano la 
vida con ello, espero que eso no 
pase en mucho tiempo. 

Un gran incentivo para seguir 
desarrollando CPS es por la rea¬ 
limentación que obtengo y el ver 
que se está usando para 
crear software de verdad, 
más allá de demos 
con «hola mun¬ 
do» —aunque no 




hay nada malo en ello. También 
porque estoy íntimamente inte¬ 
resado en el proyecto, aunque 
no reciba mucha realimen¬ 
tación. Si me llega un correo 
electrónico con algo como «Me 
he encontrado tu aplicación y 
he vuelto a la programación tras 
20 años...», entonces soy feliz. 
Me entusiasma cuando veo a 
usuarios recomendando CPS a 
otros usuarios o apoyándolo sin 
ningún tipo de interven¬ 
ción por mi parte. ¡Al¬ 
gunos usuarios incluso 
han hecho el esfuerzo 
de hacer vídeos en 
Youtube! 

La realimentación fun¬ 
ciona en ambos sentidos. 
Intento con todas mis ganas co¬ 
rregir errores o crear una nueva 
característica rápidamente para 
que el usuario pueda probarla y 
pienso que la rápida respuesta 
se aprecia gratamente. 


Por: Arthur Jordison. 
Traducido por 
Francis (Equinoxe). 




239 
























































»ZAPPING 


Sexo, Mentiras y Cintas 
de Spectrum 



Ahora que tengo su atención gracias a haber 
utilizado la palabra SEXO, y además, haberla puesto 
nuevamente y en mayúsculas, le avanzo querido 
lector, que este artículo no trata exactamente de 
eso. Sí, que le vamos a hacer... este es un viejo truco 
bastante popular, pero.... ¿acaso no lo fueron las 
portadas de Loma o Turbo Girl ? 


DURANTE MUCHOS AÑOS, 
HEMOS REVERENCIADO A 
LOS ILUSTRADORES ESPA¬ 
ÑOLES DE LA ‘EDAD DE ORO’ 
DEL SOFTWARE ESPAÑOL. 
MAESTROS COMO AZPIRI, 
LUIS ROYO O JUAN GIMÉNEZ 
LLENARON LAS PORTADAS 
DE AQUELLAS CINTAS QUE, 
POR UNAS MÓDICAS 875 
PESETAS (ALGO MÁS DE 5 
EUROS), NOS TRAJERON 
MUNDOS DISTANTES, ESCE¬ 
NAS DE ACCIÓN INFINITA Y... 
Si... BASTANTE SEXO. Creo 
que aquí Azpiri, si bien es el que 
más portadas de otro tipo hizo, 
también es el que sobresalía, ya 
que su estilo comic cuadraba 
muy bien con la estética de los 
videojuegos de su tiempo. Luis 
Royo era mucho más directo y 
tal vez explícito (¡pezones de 
Game Over para todos!) y sus 
colores sobresaturados de piel 
daban una cierta irrealidad a 
sus dibujos. En todo caso... se 
trató de un ‘truco’ comercial en 
el que los adolescentes de la 
época cayeron alegremente. 

Recuerdo una discusión aca¬ 
lorada en aquellos primeros 80 
entre un radical cultural aproxi¬ 
madamente de mi edad y yo en 
la que el defendía que el ‘arte’ 
era superior a la ilustración 
sencillamente porque detrás 
de ese arte... No se escondía 


una finalidad comercial. Por 
supuesto, como se hacía en 
aquellos días de ilusión desme¬ 
dida, no acabamos a porrazos 
sino a cervezas en un bar de 
cañas a 25 pesetas. Años des¬ 
pués, cuando conocimos por 
el propio Alfonso Azpiri cómo 
le pasaban las ‘instrucciones’ 
por teléfono de cómo debía ser 
tal o cual portada, indicándole 
además que añadiera alguna 
de ‘sus chicas’ dotada de una 
buena delantera, dedujimos 
que sí, que puede que falte algo 
de ese ‘arte’, pero luego debe¬ 
mos recordar cuantas y cuantas 


obras maestras de la pintura 
o la música fueron creadas 
EXACTAMENTE IGUAL... bajo 
encargo, pago o mecenazgo. 

No dejo de preguntarme si 
hoy día, alguno echa de menos 
a estos grandes portadistas 
como yo cuando el juego físico 
ha desaparecido de gran parte 
de las ventas y las portadas 
se convierten en prescindibles. 
Por supuesto, ya sabemos que 
sigue habiendo portadas y que 
incluso esos mini ¡conos en 
Steam provocan esa ilusión, 
pero yo echo de menos mirar 
la portada mientras cargaba 


«No dejo de preguntarme 
si hoy día, alguno echa 
de menos a estos grandes 
portadistas como yo 
cuando el juego físico ha 
desaparecido de gran 
parte de las ventas y las 
portadas se convierten en 
prescindibles» 



la cinta, dejándome llevar por 
ese universo imaginado por el 
artista. Pasear por las curvas 
infinitas de Phantis o montarme 
en el avión del Silent Shadow. 
Luego cuando el juego cargaba 
la realidad era bien otra, pero ya 
no importaba, porque nunca vi 
aquellos píxeles con la frialdad 
de cualquiera hoy día cargando 
una ROM en un emulador. No 
es que hoy no haya grandes 
artistas o ¡lustradores, pero 
creo que se han convertido, 
lamentablemente, en un extra 


240 





www.retroentreamiaos.com MBÉ Jiflj j 



prescindible. Otra pérdida a su¬ 
mar a la de nuestra inocencia. 

Gracias maestros por ilustrar 
nuestros sueños con imágenes 
que nos acompañaran toda la 
vida. Aquel joven que fui, sigue 
estando dentro de mí y cada 
vez que contemplo vuestro 
trabajo... vuelve un poquito. 

Dedicado al MAESTRO y ami¬ 
go Alfonso Azpiri. 

Por: Josua (Ckultur), de Retro 
entre Amigos. 


241 















»ZAPPING 


Entrevista Fernando Yago 



Retrolaser.es fue pionera en investigar los verdaderos inicios de la historia 
de los videojuegos en nuestro país indagando en EFO SA (Electrónica 
Funcional Operativa SA), responsable de desarrollar el primer videojuego 
español de la historia: la máquina recreativa Destróyer en el año 1980, 
fabricada por Playmatic y lanzada bajo su marca CIDELSA. 


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Destróyer puede considerarse el 
primer videojuego español de la 
historia. 

Sistema: Máquina recreativa 
Desarrolla: EFO / Playmatic 
Lanzamiento: 1980 
Género: Matamarcianos 

Jugadores: 1 


DIMOS A CONOCER JUEGOS 
Y HARDWARE QUE HAN 
PERMANECIDO COMPLETA¬ 
MENTE OLVIDADOS POR EL 
TIEMPO (CLEAN OCTOPUS, 
CEDAR COMPUTER, MAGNET 
SYSTEM... ), Y SOBRE TODO 
AL EQUIPO QUE ESTUVO 
DETRÁS DEL DESARROLLO 
DE LOS MISMOS a través de 
diversas entrevistas donde 
todos coincidían en destacar 
el nombre de Fernando Yago 
como el verdadero artífice que 
consiguió hacer realidad los pri¬ 
meros videojuegos diseñados 
íntegramente en España. Tras 
años de investigación cerramos 
aquí nuestro particular círculo a 
través de esta entrevista donde 
el propio Yago toma la palabra. 

¿Cómo surgió la idea de di¬ 
señar videojuegos? ¿Podrías 
describirnos cómo fue el pro¬ 
ceso de desarrollo de estos 
primeros juegos? 

La idea no surgió. Desde 1974 
ya estábamos metidos en el 
sector del recreativo. Primero 
fueron los pinball, después los 
bingos y en 1978 aparecieron 
los tenis en vídeo y de inmedia¬ 
to el Space Invaders. Fue una 
locura y todos los fabricantes 
del sector se dispusieron a 
copiar aquella placa. Fue muy 
fácil para ellos, porque no había 
ninguna protección. Decidimos 
entrar en el nuevo producto 
porque seguramente provocaría 
caída de ventas de los electro¬ 
mecánicos. 



Femando Yago (en la imagen, a la derecha) puede considerarse sin duda 
como el pionero del diseño de videojuegos en España. Imagen perteneciente 
al folleto corporativo de Cedar Computer, facilitada por Evaristo de Fmtos 
para Retrolaser.es. 


Desde 1967 yo estaba de¬ 
sarrollando nuevos productos 
en electrónica de consumo. Al 
principio para Crolls electrodo¬ 
mésticos y después para EFO. 
Desarrollé el primer lavavajillas 
totalmente controlado electróni¬ 
camente, horno de microondas, 
alarmas antirrobo domésticas 
y antiincendios y gas y humo, 
domótica para puertas y persia¬ 
nas, mando a distancia, relojes 
digitales, encendido electrónico 
para automóviles y un largo 
etcétera. 


El laboratorio electrónico de 
Crolls, que yo fundé y empecé 
en solitario, fue creciendo hasta 
que se escindió y se fundó EFO 
en 1973. Estaba muy preparado 
para desarrollar cualquier cosa. 
En EFO tuve que contratar 
más ingenieros y traspasarles 
sectores del automóvil, telefonía 
móvil, control de personal entre 
otros y en 1974 me dediqué por 
completo al nuevo sector del 
recreativo. Empecé a utilizar 
microprocesadores. Nadie creía 
en el sector y tuve que construir 


242 














R E TROLAS ER 

www.retrolaser.es 




Destróyer se anunció como la primera máquina de vídeo diseñada y desar¬ 
rollada íntegramente en España. Imagen: Recreativas.org. 


«Decidimos entrar en el 
nuevo producto porque 
seguramente provocaría 
caída de ventas de los 
electromecánicos» 


los prototipos y el grabador de 
memorias a mano. Partiendo del 
código fuente (escrito en una 
libreta) hacía la conversión a có¬ 
digo hexadecimal mentalmente 
y después grababa la PROM 
bit a bit. No había lugar para el 
error. Por ello me construí una 
memoria RAM con una matriz de 
chips, mantenida con pilas, que 
podía grabar y borrar mediante 
unos pulsadores. Después del 
éxito de la presentación del 
primer pinball electrónico en 
Chicago en 1976, todo cambió 
y pude comprar los mejores 
equipos del momento (aunque 
hoy serían de museo). 

Regresando al primer párrafo, 
en 1978 yo ya estaba traba¬ 


jando con microprocesadores. 
Había utilizado Rockwell, Texas 
Instruments, National y RCA. 
Con este último desarrollé las 
máquinas recreativas, porque 
el CDP1802 de RCA era el 
único que estaba construido 
en tecnología CMOS. Esta tec¬ 
nología había sido desarrollada 
para la NASA y utilizada en los 
proyectos Mercury y Apollo. La 
tecnología CMOS ofrece gran 
inmunidad frente a las perturba¬ 
ciones eléctricas y electromag¬ 
néticas, en comparación con la 
bipolar, la PMOS y la NMOS. 
Más tarde fue adoptada por 
todos los fabricantes de micro- 
procesadores. Esto fue uno de 
los motivos de mi éxito, ya que 


otros ingenieros que utilizaron 
otras tecnologías fracasaron 
porque el ambiente radioeléc- 
trico dentro de una máquina 
recreativa es muy hostil. 

Por supuesto podíamos de¬ 
dicarnos a copiar las placas ja¬ 
ponesas, como hacían nuestros 
competidores, pero nos habría 


llevado a una guerra de precios 
y a ser otro copista más y tener 
demandas por copyright. Decidí 
crear juegos originales. Mi expe¬ 
riencia en hardware me permitió 
desarrollar una placa mucho 
más económica que la compe¬ 
tencia y sin problemas de sumi¬ 
nistro, ya que había escasez de 




243 


























»ZAPPING 



Arriba. Cedar Computer fue pensado como una gama de 
ordenadores profesionales. El hardware sirvió para desarro¬ 
llar después el sistema Magnet, nuevamente para el sector 
del recreativo. Derecha. Montaje de la máquina recreativa 
Draco en Playmatic. 


muchos componentes, porque 
todos los demás utilizaban los 
mismos. 

Junto con el nuevo hardware 
desarrollé en solitario los prime¬ 
ros videojuegos. Visité ferias del 
sector y cogí ideas. De regreso 
a mi laboratorio, las llevaba a la 
práctica. No era posible trabajar 
en equipo. Las herramientas 
de desarrollo de software, el 
ensamblador y el emulador 
solamente permitían un único 
usuario. Los gráficos se dibu¬ 
jaban sobre papel milimetrado, 
en 8 colores, y manualmente 
se codificaban en hexadecimal. 
Los sonidos los hice por el 
método de ensayo y error. Todo 
era muy elemental. Pero no 
había otra opción. El coste de 
los chip de memoria era grande 
y se debía aprovechar cada 
bit. Frecuentemente una vez 




se sustituyó por 
un aparato de comunicaciones 
de Texas que como novedad 
empleaba casetes de audio y 
se podía memorizar y tuve mi 
primer CRT para poder teclear 
y leer el código escrito. Con 
una impresora de agujas sobre 


papel plegado y perforado se 
imprimían largos listados que 
se estudiaban y se corregían 
a lápiz. Después se editaba el 
fuente con el editor de líneas. 
El editor a pantalla completa 
apareció años más tarde. Las 


pruebas se hacían instalando 
varias máquinas en una sala de 
la empresa y trayendo jugado¬ 
res voluntarios que además de 
ver los fallos, daban nuevas 
¡deas. Ellos jugaban gratis y yo 
mejoraba el producto. 


comprobado un 
juego, había que 
repetir bloques 
de programa y 
subrutinas para 
no sobrepasar 
el límite de 
capacidad de 
las memorias 
PROM emplea¬ 
das. Al principio 
se utilizaba un 
teletipo para te¬ 
clear e imprimir 
el código fuen¬ 
te. Más tarde 


Las pruebas se hacían 
instalando varias máquinas 
en una sala de la empresa y 
trayendo jugadores voluntarios 
que además de ver los fallos, 
daban nuevas ideas 


244 




















Clean Octopus ( Nightmare ) es un juego de Cidelsa de 1982 que aún sigue sin 
preservarse. A éste se le suman otros juegos como Moon Beam y Sirius como 
parte de los juegos de EFO que continúan desaparecidos actualmente. Imagen 
facilitada por Amado Ferri y publicada originalmente por Retrolaser.es. 


Altair II sigue siendo una máquina sin localizar ni, por tanto, preservar. El 
juego de EFO es recordado por muchos jugones por el afamado ‘feto azul’ 
como enemigo final. Lo único que actualmente confirma su existencia (re¬ 
cuerdos aparte), es la marquesina recuperada por la Asociación A.R.C.A.D.E.. 


¿Recuerdas alguna informa¬ 
ción de los juegos, especial¬ 
mente de Altair II, la venta al 
extranjero de Draco, Clean 
Octopus/Nightmare, y cual¬ 
quiera de los posteriores de 
Magnet System? 

Night Mare fue comercializado 
por Cidelsa fabricado por Play- 
matic. Fue uno de los juegos 
que desarrollé yo solo, quizás 
el tercero o cuarto desde 1979. 
Recuerdo que fue exportado 
a USA, pero hubo problemas 
porque el nombre de Pesadilla 
Nocturna no era atractivo en 
ese país. Finalmente tuve que 
cambiarlo, dejando el nombre 
original para el mercado nacio¬ 
nal. 

Destróyer, Nightmare, Altair 
y Altair II los desarrollé yo en 


solitario. Los siguientes tomé 
la dirección del proyecto, 
pero tuve colaboradores, que 
los llevaron adelante. Yo me 
concentré en el desarrollo de 
nuestro PC comercializado con 
la marca CEDAR COMPUTER. 
Precisamente fue una sección 
del personal de CEDAR que lo 
destiné a la creación del Magnet 
y de sus juegos. 

Al principio en Magnet se 
instalaron juegos copia de los ya 
existentes en el mercado, a pe¬ 
tición de los distribuidores, pero 
más adelante se desarrollaron 
juegos originales nuestros. En 
general el storyboard era crea¬ 
ción mía. Recuerdo que había 
un cliente muy importante, 
con el que tuve negocios de 
videojuegos en 1992, que en 


ese año todavía conservaba con 
cariño varios Magnet, porque 
decía que aunque primitivo, era 
un predecesor de las consolas 
de videojuego modernas. 

Posteriormente su mujer y 
un socio suizo constituyeron 
Nix para comercializar placas 
de videojuego desarrolladas 
en esta empresa ubicada en 
Terrassa. Yo era el director téc¬ 
nico, desarrollé íntegramente el 
hardware y tenía un equipo de 
veinte y tantas personas para 
la programación, gráficos y 
sonido (obviamente el trabajo 
individual ya era absolutamente 
imposible). 

Insistiendo con Altair II me in¬ 
teresaría confirmar al menos 
si efectivamente hubo esta 


segunda parte debido al éxito 
de Altair y si hubo alguna dife¬ 
rencia significativa respecto a 
la primera parte. 

En cuanto a las novedades en 
Altair II respecto de Altair, no 
recuerdo nada. Como norma 
en cada nuevo juego iba incor¬ 
porando novedades que traían 
los juegos de la competencia. 
Probablemente fue aquí cuando 
incorporé controles de despla¬ 
zar la nave en cualquier direc¬ 
ción y poder girarla, ya que por 
entonces Bally había sacado 
al mercado las máquinas con 
monitor vectorial, que tuvieron 
un fuerte, pero efímero, éxito, 
ya que los sprites eran en B/N 
y solamente la silueta, en tanto 
que Altair utilizaba el monitor 
habitual de ráster y en color. 




245 















»ZAPPING 


Lamentablemente otros 
juegos siguen siendo unos 
completos desconocidos. 
En Recreativas.org se han 
documentado recientemente 
los títulos Sirius y Moon Beam, 
ambos registrados en 1981 
¿Recuerdas qué sucedió con 
ambos juegos? 

Puedo estar confundido porque 
hablamos de otro siglo. Hubo 
dos juegos semejantes. El 
primero para Cidelsa, en María 
Barrientos (nota: desde 1973 
hasta 1987 EFO se encontraba 
en la calle María Barrientos en 
Barcelona. En el 23 estaban 
las oficinas administrativa y 
técnica; en el 21, el laboratorio 
de desarrollo y ensayos), con el 
hardware elemental de la época, 
limitado a 8 colores, donde yo 
únicamente era quien llevaba a 
cabo todo el trabajo de desa¬ 
rrollo y el segundo, años más 
tarde en Cedar para el Magnet 
aprovechando la mayor potencia 
del hardware. Pero no recuerdo 
el nombre que di a ambos. Po¬ 
dría ser Moon Beam uno de ellos 



porque la idea era un haz de luz 
que barría la imagen mientras el 
jugador intentaba cazar objetos 
que estaban en pequeños mon¬ 
tones repartidos por la pantalla 
con cierto parecido al Pac-Man, 
del que fue concurrencia, una 
vez terminada la fiebre por los 
marcianitos. Pero hubo un Sirius 
que creo recordar que era un jue¬ 
go de personajes tipo Star Wars 
que luchaban entre ellos y por 
supuesto fue desarrollado para 
Magnet, con el equipo técnico 
de que disponía. 

¿Tras años de diseño, no se 
conserva ningún tipo de mate¬ 
rial a fecha de hoy? 

Al quebrar la empresa todo des¬ 
apareció rápidamente y no que¬ 
da nada, que yo sepa. Tampoco 
yo conservo ningún aparato ni 
ninguna documentación. 

Por último, ¿Fuiste en su mo¬ 
mento consciente que desde 
EFO surgieron los primeros 
videojuegos diseñados ínte¬ 
gramente en nuestro país? 

No. Ya he dicho antes que 
cuando decidí crear videojuegos 
fue por necesidad. Temía que el 
videojuego que ya estaba en el 
mercado, copiado del japonés, 
acabara mermando ventas del 
pinball que era nuestra principal 
fuente de negocio en el sector 
del recreativo. Se fabricaban 
100 unidades diariamente. 
También desarrollé el hardware 
y el primer software de las traga¬ 
perras de las que se fabricaban 
400 diarias. Llegamos a dise¬ 
ñar pinball electrónico, bingo 
electrónico, tragaperras y vídeo 
para la mayoría de los países del 
mundo. Para continuar este sec¬ 
tor y dedicarme por completo al 
videojuego contraté a Josep Ga- 
mell, y le traspasé toda la docu¬ 
mentación y la responsabilidad. 
Fue un inestimable colaborador 
y un gran profesional. 

Es un verdadero placer para 



Magnet System permitía el intercambio de juegos a través de disquetes, 
algunos de sus juegos disponibles, como Jungle Trophy, fueron exclusi¬ 
vamente diseñados para este sistema. Imagen facilitada por la Asociación 
ARCADE para Recreativas.org. 


Es un verdadero placer 
para mí f ver que después 
de tantos años, alguien 
reconoce el valor de lo 
que hicimos entonces 


mí, ver que después de tantos 
años, alguien reconoce el valor 
de lo que hicimos entonces. 
Ahora sería muy fácil, pero 
entonces, sin componentes, sin 
formación, sin apoyo, fue una 


lucha de titanes. Hoy en día, na¬ 
die dudaría de que la electrónica 
domina nuestras vidas, pero, 
entonces, éramos los posibles 
conquistadores, los temidos, los 
rechazados. 











E^dap&JiJá 

TpH =M3i>fel»gEI¿ 


Haré • VirusDog • Dragón Attack • Hair Boy • The Grenades Conquest ■ Ice Slider • Pingu Soccer 
* ' El Reino Del Color • Retroboom • The Legend Of Anubis • TradWorld • Firewall 

"" ' ' Robobitgame • The Great Battles Of Magistar 

• 464crusader • Fitzroy and the power wells 
... :er • GeNe • Dead Warrior • Space War 


Amsthrees • Maze Adventure _ _ 

Wars • Haciendo Campaña • Ring Ring Warrior • Killfield • 
Elliot • Bananas Recovery • Harrier Revenge • PnoyectoX 


juegos clásicos** ‘oldschool’ ** indiezone** nuevos 


móviles ** ¡tiene pinta retro! 


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»ZAPPING 


Entrevista Javier Valero: de 
Tecfri a Gaelco 



Eduardo Cruz (Team Recreativas.org) y Oscar Nájera (Asociación ARCADE, 
Recreativas.org) tuvieron el honor de poder charlar durante el mes de octubre 
de 2017 con Javier Valero, peso pesado de Gaelco y uno de los máximos 
exponentes de la industria de videojuegos para máquinas recreativas de 
nuestro país. 



Yqü G&TV r_KH mcd ru-nl Mr JKtXXI 
whifh ww n(jw nvc-r -cbTH : 1 rafei i. il 
_ J ¿yb-lGrn. ■ 




CON UNA TRAYECTORIA 
QUE ARRANCA DESDE LOS 
INICIOS Y POSTERIOR BOOM 
DE LOS VIDEOJUEGOS EN 
LOS AÑOS 70 HASTA EL 
FINAL DE LOS RECREATIVOS 
PASADO EL AÑO 2000, VALE¬ 
RO NOS RELATA A TRAVÉS 
DE SU PROPIA EXPERIENCIA 
PERSONAL UNA INCREIBLE 
HISTORIA DE CÓMO FUERON 
LOS ENTRESIJOS DEL DISE¬ 
ÑO DE VIDEOJUEGOS PARA 
RECREATIVAS, CUYO RELATO 
RECOGEMOS AQUÍ. 

Inicios 

Javier Valero estuvo ligado al 
recreativo desde muy temprana 
edad. A los 13 años construye 
un pin balI casero, el padre de 
Javier se lo enseña al dueño de 
Recreativos Carrasco (Lleida) y 
al tiempo empieza a trabajar allí. 

En 1973 obtiene acceso a 
una máquina Atari Pong estro¬ 
peada, la repara y pasa 3 años 
estudiándola. Después se va 
a estudiar teleco a Barcelona. 
Su compañero de clase era 
José Quingles, se conocieron el 
primer día de carrera al sentarse 
juntos por casualidad, mientras 
que a Luís Jonama lo conoce en 
la mili en Barcelona. 

Tras la Universidad Javier 
Valero comienza a trabajar en 
Promatic (bobinas y relés para 
pinballs). Promatic y Electroga- 
me eran empresas familiares 


Promatic pertenecía a Santiago 
Carreras y Electrogame a su 
hermano Jorge Carreras. 

Pero cuando Jorge Carreras 
le dio a Santiago una placa de 
Space Invaders que no funcio¬ 
naba (se había estropeado en 
el montaje) Valero al ver la placa 
que se la conocía de memoria 
le pidió a Santiago que se la 


dejara ver. La arregló y entonces 
Santiago fue a ver a su hermano 
y le dijo: «aquí tienes la placa 
reparada». Jorge quedó asom¬ 
brado y preguntó quién la había 
reparado; fue entonces cuando 
se llevó a Valero a Electrogame a 
trabajar como técnico. 

Electrogame acaba pasando 
a ser Videogame con el boom 


248 








R E TROLAS ER 

www.retrolaser.es 



Flyer para la distribución japonesa de Ambush, Tecfri. La japonesa Nippon 
Amuse se encargó de su producción en Japón contando con la ayuda del 
propio Javier. Imagen: www.recreativas.org. 


Anuncio corporativo de Tecfri. En la izquierda puede verse equipos de 
Tektronic, usados en el desarrollo de sus juegos. Imagen facilitada por 
Asociación ARCADE. 


«Del prototipo del 
Paracaidista se hicieron 
25 unidades para 
Pasatiempos Laguna. Sólo 
se conserva una unidad, 
sin tener de momento 
localizadas las memorias 
del juego, aunque estoy 
trabajando en ello para su 
recuperación» 


del videojuego, sus fundadores/ 
accionistas son Jorge Carreras, 
Esteban Carranza y Walter Knoll. 

Etapa en Videogame, 
primeros proyectos 

La etapa en Videogame fue cru¬ 
cial para los primeros proyectos 
de Javier Valero, Luis Jonama 
y José Quingles. Idearon un 
hardware que permitiera el 
intercambio de juegos, basado 
en CPU 8085 y usaba ROMS de 
tipo 2708, y a su vez diseñaron 
un juego para funcionar bajo 
este hardware conocido como 
El paracaidista. Se fabricaron 
25 unidades para la empresa 
Pasatiempos Laguna. No existe 


mueble, no existen más juegos 
en esa plataforma. El juego no 
pasó de la fase de prototipo y 
sólo se conservan actualmente 
los esquemas y dos unidades 
de esta placa. 

En Videogame también cabe 
destacar las modificaciones 
de juegos populares como 
Pac-Man o Scramble, en el que 
incluyeron una de las primeras 
opciones de «continuar» de 
la historia. También surgió de 
ellos la opción de incluir balas 
enemigas en el juego de Moon 
Cresta, ya que sin ellas pensa¬ 
ban que era un juego aburrido al 
no haber disparos. 

Más tarde Valero pasa a tra- 




249 


















»ZAPPING 


PLftTEP 1 ÍM-^ttiFíE P1PYEP 2 
OO OO OO 

RMBUSH 

1 I0<>000 

2 7SQOO 

3 50000 


[DPW!GHT-11&3 


Arriba: Javier Valero (JVM), Luis Jonama (LJF) y Josep 
Quingles (JQB) dejaron sus iniciales como firmas de su de¬ 
sarrollo en la tabla de récords de Ambush. Derecha: El juego 
disponía de un avanzado hardware capaz de controlar 128 
sprites, cuando la mayoría no lograba pasar de 8 o 16 sprites. 


ibcraci 


J V¡1 

LJ r 

JOP 



Hole Land, el segundo 
juego de Tecfri, pasó 
por varias ferias 
internacionales y 
nacionales y se vendió a 
una empresa japonesa por 
200 millones de pesetas 


bajar en Linel, dedicada a hacer 
maquinas tipo B. Sus miembros 
son: Jordi Carreras, Javier Va¬ 
lero, Salvador García (hacía los 
muebles) y Ros (ingeniero con 
10% de las acciones). Abre el 1 
de septiembre del 81 y cierra el 
5 mayo del 82, después de la ley 
de prohibición conocida como el 
‘Rosonazo’. Su producción era 
de unas 100 máquinas al día. 

Tecfri 

En enero de 1983 Jorge Carreras 
funda Desystem como desarro¬ 
lladora y Tecfri como comercia- 
lizadora en la Calle Berlín (Barce¬ 
lona). Realmente el edificio es un 
holding de empresas de Jorge 
Carreras, compuesto por cuatro 
empresas diferentes: Desystem, 
Tecfri, una que fabricaba guantes 
y otra que se dedicaba a fabricar 
partes metálicas. 

Jorge Carreras trae a Luis 
Jonama y Javier Valero a 
Desystem. El accionariado es el 
siguiente: Jordi Carreras 52%, 
Luis Jonama 28%, Javier Valero 


20%. José Quingles no era 
accionista sino asalariado. 

El primer título de Tecfri, 
Ambush, se desarrolla en 9 me¬ 
ses. Para ello trabajan 3 turnos 
diarios de 8 horas entre Javier 
Valero, Luis Jonama y José 
Quingles. Para el desarrollo 
usaron un emulador de CPUS 
de Tektronic. El prototipo del 
hardware se hizo usando wire 
wrapping y chips TTL. 

Las placas las fabricaba la 
empresa ELBASA (Electrónica 
Básica SA) con sede en Espa- 
rreguera. Los componentes se 
montaban a mano en la cadena 
de producción interna de Tecfri. 
La tasa de fallos por aquel enton¬ 
ces estaba en torno al 10% de la 
producción. Más tarde dejan de 
trabajar con ELBASA y pasan a 
trabajar con LAB CIRCUITS de 
Santa María de Palautordera. 

Ambush, el primer vi¬ 
deojuego español ven¬ 
dido en Japón 

La idea de Ambush era simular 


un efecto 3D, y esto fue posible 
gracias a que contaron con mu¬ 
chos sprites por hardware (128). 
En comparación, el hardware de 
Galaxian contaba con 8 sprites, 
y a lo sumo otros sistemas con¬ 
taban con 16. Ambush tuvo el 
primer hardware a nivel mundial 
en soportar 128 sprites. 

El verdadero reto fue simular 
el 3D sin contar con operaciones 
de multiplicación y división. El 


truco fue hacer dos tablas de 8 
bits, una de logaritmos, y otra 
para calcular el anti-logaritmo. 
Con lo cual una ecuación mate¬ 
mática para situar los objetivos 
en la simulación de 3D se hacía 
con pocas instrucciones usando 
los registros IX y HL del Z80. 
Javier hizo el hardware, la fase 
de despegue y el aterrizaje. 
Quingles, el sonido y una fase 
(probablemente la de los asteroi- 


250 


























se llevaba la gestión de las 
empresas, Luis Jonama y Javier 
Valero deciden durante el ve¬ 
rano de 1985 dar un ultimátum 
a Jorge Carreras a la vuelta de 
vacaciones para que se nombre 
un director gerente y Jordi 
se centre exclusivamente en 
funciones de ventas. 

En dicho ultimátum, Valero y 
Jonama le dicen que finalizarían 
uno de los dos proyectos que 
habían por hacer. Uno era el 
Modular System y el otro un 


AhEilIH!. H1MH 52144Q4-’blc»97967 Q^EljONA-V-¥*!N 


ThCVKI 


isijlIl^í'i 


Anuncio Hole Land, Tecfri. Año 1984. Imagen: Recreativas.org. 


des). Luis Jonama, hizo el resto. 

Las pruebas de jugabilidad 
fueron realizadas por los propios 
miembros del equipo; no había 
product manager o QA. En caso 
de necesitar pruebas de explo¬ 
tación, se hacían en bares a 
través de operadores. 

Ambush es licenciado a 
Nippon Amuse en Japón por 
180 millones de pesetas y 
Javier Valero pasa un mes 
entero en Japón para apoyar el 
lanzamiento. Allí se fabrican al 
menos 10.000 unidades. 

Tras este éxito, Jorge Ca¬ 
rreras hace socios de todo el 


holding a Javier y Luis. Una de 
las empresas del holding es 
precisamente Tecfri. 

Hole Land, modernizan¬ 
do Space Invaders. 

En 1984 consiguen vender su 
segundo juego {Hole Land) a 
una empresa en Japón por más 
de 200 millones de pesetas. 
Hole Land sigue la premisa del 
conocido juego de 


Taito, aunque en esta ocasión 
los enemigos pueden llegar al 
final de la pantalla y atosigarnos 
desde allí. Contaremos con un 
salto básico para intentar es¬ 
quivarlos, pero lo cierto es que 
se trata de un juego bastante 
alocado y difícil, muy en la línea 
arcade de aquellos años. 

Ambush y Hole Land resul¬ 
taron un éxito para la empresa, 
pero en 1985 comenzaron las 
discrepancias entre los ingenie¬ 
ros y gerente de Tecfri. 

La historia de Modular 
System y Multi Pole 
Position 

Debido a diferencias en cómo 



juego llamado Multi Pole Posi¬ 
tion (MPP), un juego tipo Pole 
Position pero evolucionado para 
jugar 4 jugadores. Nunca se 
produjo, sólo se conserva los 
esquemáticos. Jorge sin em¬ 
bargo decidió que el proyecto a 
finalizar fuese Modular System. 

Modular System nace en 
Tecfri como una sábana de 
módulos. Un ejemplo de ello 
podemos encontrarlo en la 
placa de Spy Hunter. Más tarde 
sería en Gaelco donde se hace 
de nuevo el Modular System ya 
en versión rack : con un total de 
15-20 juegos disponibles. 

De haberse realizado el MPP 
habría constituido todo un hito 




251 

























»ZAPPING 



Placa Spy Hunter de Tecfri para Recreativos Franco. Primer diseño del 
Modular System, en la que se unen los distintos módulos o bloques a la 
parte central. Imagen: recreativas.org 



El proyecto MPP (Multi Pole Position) se planteó en Tecfri en 1985. Ima¬ 
gen: Pablo L. del Rincón, Recreativas.org 


en la historia del recreativo y 
se habrían adelantado a Final 
Lap de Namco que apareció en 
1987, cuyo concepto de mul- 
tijugador y máquinas interco- 
nectadas fue de tal importancia 
que influyó a toda una siguiente 
generación de simuladores de 
conducción en los años 90 y 
2000, como Daytona USA por 
citar un ejemplo. 

Esquemas del proyecto 
MPP (Multi Pole Position) 

Gracias a los esfuerzos de la 
Asociación Sevilla Retro, Javier 
Valero estuvo presente en la 
pasada edición de RetroSevilla 
para hablar de la historia de Te¬ 
cfri, donde mostró por primera 


vez los esquemas del proyecto 
cuyo nombre interno fue MPP 
(Multi Pole Position), dando una 
muestra gráfica de lo que podría 
haber sido el primer simulador 
de carreras multijugador de la 
historia del recreativo. 

Gaelco 

Ante la negativa de Jorge por 
sus peticiones, Javier Valero y 
Luis Jonama se marchan de la 
empresa y fundan en octubre de 
1985 la empresa GAELCO (Ga¬ 
binete Electrónico Consultivo). 
Invitan a Ouingles a participar 
en Gaelco y ellos avanzan su 
parte económica, ya que José 
era asalariado y no disponía de 
capital. 



Modular System desarrollado en Gaelco, compuesto por racks. Por cierto 
la ilustración superior del flyer parte de cierto Ayer de EFOSA... Imagen: 
Asociación ARCADE. 


Covielsa fue fundada por 
Javier Valero en 1984, estando 
por tanto aún en Tecfri. Cuando 
se funda Gaelco, y para evitar 
conflicto de intereses entre 
Gaelco y Covielsa, Javier decide 
repartir el control entre la familia 
(su padre la gestiona, hermanos 
e hijos reciben participaciones). 

Gaelco comienza produciendo 
electrónica para terceros, —des¬ 
tacando el encargo de Falgás de 
su conocido ‘Coche Fantásti¬ 
co’—, electrónica para pinball y 
para dianas (Covielsa), aparte de 
desarrollar la nueva versión del 
ya mencionado Modular System. 


También en 1986 crearon el 
primer juego de Gaelco: Master 
Boy, un juego de preguntas y 
respuestas del que retomaron 
nombre e idea para diseñar una 
nueva versión en 1991. 

Master Boy (1986), el ol¬ 
vidado primer videojue¬ 
go de Gaelco 

Master Boy es realmente el 
primer juego diseñado en 
Gaelco, años antes de la salida 
de Big Karnak en 1991, juego 
siempre considerado como 
el primero de esta compañía. 
A diferencia del remake que 


De haberse realizado 
el MPP, habría sido 
la primera recreativa 
multijugador de la 
historia, años antes del 
Final Lap de Namco 


252 
















Gaelco desarrolló electrónica para productos tan dispares como pinball, 
dianas y para este Fantastic Car de Falgás. 


apareció en 1991, esta primera 
versión de Master Boy sigue a 
día de hoy inédita, de la que al 
menos desde Recreativas.org 
y colaboradores hemos podido 
rescatar documentación gráfica 
que prueba la existencia del 
juego. 


de las mismas. La salida del 
World Rally se retrasó un año 
para poder integrar el sistema 
de seguridad llamado Dallas. 
World Rally primero se probó en 
un salón de Sants en Barcelo¬ 
na; de este juego se fabricaron 
25.000 unidades. 

Valero también nos aclara 
cuando le preguntamos por un 
desconocido proyecto llamado 
Salten «Salter no es prototipo 
es un producto. Es un aparato 
de gimnasia que combina vi¬ 
deojuego y fue comercializado 
por la empresa del mismo 
nombre». Fue entonces el único 
videojuego de Gaelco que no 
estuvo destinado a máquinas 
recreativas. 

Finaliza el tiempo y aún nos 
quedarían muchos temas por 
preguntar, por conocer toda la 
historia que hubo tras la indus¬ 
tria de las recreativas españo¬ 
las, y desde aquí agradecer a 
Javier Valero por compartir sus 
experiencias con nosotros. 


Eduardo Cruz y Oscar Nájera posan junto a Javier Valero. Debajo: Placa de 
Máster Boy ( 1986). Imagen: Ricky2001 (Recreativas.org) 

Javier Valero presentó en exclusiva los esquemas del MPP en la pasada 
edición de Retro Sevilla. Imagen: Asociación Sevillaretro. 



Placa World Rally de Gaelco, al centro la carcasa que cubre el chip de 
protección Dallas. Imagen: Ricky (Recreativas.org). 


Dallas, la gran pro¬ 
tección anticopia de 
Gaelco 

Uno de los grandes males de 
esta industria era sin duda la 
copia, invertir en desarrollar 
hardware y software que des¬ 
pués era aprovechado y copia¬ 
do por sus competidores. Por 
eso inventaron un sistema de 
protección que evitara la copia 


Gracias especiales a Javier Va¬ 
lero por su tiempo y a Eduardo 
Cruz y Oscar Nájera por hacer 
posible lo imposible. Gracias 
además a la Asociación Sevilla- 
Retro por la organización de la 
conferencia y por facilitar mate¬ 
rial gráfico de los esquemas del 
MPP. 

Más información de Gaelco: 
www. recreativas, ora 




253 

































HoleLand 



m Marca España 

Él matamarcianos Hole Land representa un caso 
tan curioso como insólito en lo que a historia del 
videojuego español se refiere, y es que, con casi 
total seguridad, se trata de un título que dejó 
huella con más fuerza en Japón que en nuestro 
propio país. 






IT 














» LOADING... 




+* * 


SISTEMA: Arcade 
AÑO: 1984 

GÉNERO: Shoot’em-up 

PROGRAMACIÓN: Tecfri 
PUNTUACIÓN: *** 

D espués de estrenarse a lo grande 
con el impresionante ejercicio de 
tridimensionalidad de Ambush, 
los desarrolladores de Tecfri volvieron a 
poner en marcha la maquinaria con Hole 
Lañó. El título fue lanzado en el año 1984, y 
al igual que Ambush, llegó a ser comerciali¬ 
zado en Japón. Según Javier Valero, técni¬ 
co hardware de Tecfri, el juego fue vendido 
por 200 millones de pesetas a los nipones 
de UEP Company. El lector avezado en el 
idioma japonés podrá encontrar reseñas de 
las revistas especializadas orientales de la 
época, dispersas por la red. 

Hole Land contaba con un arma definitiva 
para encandilar a los jugadores del país del 
Sol Naciente: la estética. Si echáis un vis¬ 
tazo a los pantallazos, caeréis en la cuenta 
de que los sprites y los escenarios podrían 
pasar perfectamente por los de un título pa¬ 
rido en Japón. Aquella decisión desniveló la 
balanza a favor de que pudiera ser exporta¬ 
do hacia el continente asiático. 

Lo cierto es que si nos ceñimos al com¬ 
ponente jugable, Hole Land tampoco era 
ninguna maravilla. Nos encontramos ante 
un matamarcianos que toma inspiración 
de dos grandes referentes: Space Inva- 
ders y Centipede. Manejamos a un robot 
que se desplaza por la línea inferior de la 
pantalla de forma horizontal, disparando a 
los enemigos que van avanzando de forma 
vertical, utilizando los hoyos repartidos por 
el nivel para atrincherarse e intentar esqui¬ 
var nuestros proyectiles. Para hacer más 
amena la partida, una especie de cráter 
volcánico, más cabreado que Cristiano Ro- 
naldo tras fallar un penalti, se encargará de 
hostigarnos una y otra vez disparándonos 
esferas incandescentes. 

Hole Land duraba un suspiro, ya que sólo 
contaba con tres niveles, siguiendo el últi¬ 
mo de ellos una metodología más propia de 
Phoenix o Galaga, exentos de trincheras. 
Como traca final, un enorme cerebro in¬ 
somne haría acto de aparición, tomando el 
relevo de insignes Final Bosses de arcades 
españoles como el recordado Cabezón del 
pionero Destróyer (1980, Cidelsa).** 


255 










i P 

SÍ 

POR FEDERICO J. ÁLVAREZ VALERO 


HAN SIDO CUATRO 
AÑOS DE ENORME 
TRABAJO Y DEDI¬ 
CACIÓN PARA DAR¬ 
LE FORMA A XHÍ 
Qwnnn nr raima 

LA ULTIMA EPOPE¬ 
YA PARA 8 BITS DE 
RETROWORKS, PERO 
PARECE QUE LA ES¬ 
PERA HA MERECI¬ 


DO LA PENA, Y MU¬ 
CHO... 


256 


























RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



uno de los 
juegos más 
relevantes 
en la indus¬ 
tria nacional 
de finales 
del siglo pa¬ 
sado y co¬ 
mienzos de 
éste. 

U no de tantos títulos 
que fracasó en su 
tiempo, provocando 
el cierre de la propia 
Rebel Act Studios, y que poste¬ 
riormente ha sido encumbrado a la 
categoría de mito por una mezcla 
entre sus propias virtudes como 
videojuego y el romanticismo de¬ 
rivado de ser un desarrollo patrio y 
no exento de dificultades. 

Si ahora nos dijeran que se 
acaba de lanzar una secuela no ofi¬ 
cial, lo normal sería pensar en un 
producto para ordenadores compa¬ 
tibles, quizás disponible en Steam 
o mediante un crowdfunding. Pero 
no podríamos estar más equivoca¬ 
dos. The Sword Of launa, que así 
se llama el juego, fue presentado el 
pasado 30 de septiembre en Retro 
Zaragoza 2017 y lanzado tanto en 



258 



formato físico como en descarga 
digital gratuita para, agárrense: 
Sinclair ZX Spectrum y MSX2. 

Esta maravilla creada por los 
genios de Retro Works a lo largo de 
un período de cuatro largos años 
de desarrollo intermitente —no 
olvidemos que estos chicos no se 
dedican profesionalmente a esto, 
lo cual no menoscaba en absoluto 
la calidad de sus producciones— 
llega para convertirse por méritos 
propios en uno de los mejores 
juegos del catálogo de ambas 
plataformas de 8 bits. A lo largo 
de este artículo intentaremos ir 
desgranando sus virtudes y sus 
defectos (que también los tiene), 
para terminar narrando cómo 
Jarkum, el heredero de Tukaram, 
se enfrenta al señor del caos para 
vencer al mal. 

Diseñando una maravilla 

Los autores del juego son Francis¬ 
co Javier «Utopian» Peña, quien 
tuvo la idea inicial y se ha encar¬ 
gado de toda la parte de desarrollo, 
y Francisco Javier «Pagantipaco» 
Velasco, quien ha realizado todo 
el trabajo de arte, gráficos y diseño 
de niveles. La guinda musical la 
ha puesto Alberto J. «McAlby» 
González, un veterano profesional 
del desarrollo de videojuegos 


desde los tiempos de los 
8 bits. Sin olvidar al resto 
de colaboradores listados 
en los créditos, como la 
pantalla de presentación a 
cargo de Marco Antonio 
«MAC» del Campo, el 
apoyo técnico para la 
versión MSX2 de Manuel 
Pazos, el soporte en cartu¬ 
cho para Spectrum gracias 
al Dandanator Mini de 
Daniel León o los betatesters 
Javier Ortiz, Iván Sánchez, Jaime 
Tejedor, Francisco Javier Loscos y 
el resto del equipo de Retro Works. 

La mejor edición física 

Vamos a comenzar hablando de la 
versión física. Se trata de una caja 
grande que contiene un pequeño 
cómic como prólogo a la historia 
de la que seremos protagonistas, 
una cartulina con las instrucciones 
imprescindibles para cargar el 
juego y manejar sus controles y, 
por último, el juego propiamente 
dicho en formato cartucho. En la 
versión MSX 2 se trata del soporte 
habitual, pero para los usuarios de 
Spectrum se trata de una novedad. 
Más allá de los cartuchos de 16KB 
que lanzó Sinclair originalmente 
para su Interface 2, éste está 
basado en el Dandanator Mini 


THE SWORD OF 
IANNA 

Sistema: ZX Spectrum 128k 
y MSX2 

Desarrolla: RetroWorks 
Publica: RetroWorks 
Lanzamiento: 30/09/2017 
Precio: 40 € edición física 
Gratis la descarga 
https://theswordofianna. 

retroworks.es/ 







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RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 




Recuperando 
la sensación 
multiformato 


The Sword of Ianna estuvo 
proyectado en un principio solo 
para ordenadores Spectrum de 
128k, pero la ‘presión’ ejercida 
por Manuel Pazos ha llevado 
al equipo de Retro Works a 
convertir el juego también para 
ordenadores MSX2 en adelante, 
y el resultado es igual de 
impresionante. 


El juego es realmente largo y 
complejo (en páginas posteriores 
encontraréis un completo ‘patas 
arriba’), así que el equipo de 
Retro Works decidió incluir 
la posibilidad de introducir 
unos valiosos passwords que 
aparecerán en pantalla siempre 
que sepamos acabar con éxito 
un nivel. 


Los combates en el juego os 
recordarán poderosamente a 
los que encontramos en otras 
aventuras plataformeras como 
Prince ofPersia. Al principio os 
costará un poco haceros con su 
mecánica, pero una vez cogido el 
‘truco’ será una delicia arremeter 
contra los enemigos. Eso sí: 
¡mucho ojo con las momias! 


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259 



































RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 




Jarkum aguarda agarrado en un saliente el momento preciso para descolgarse y pillar por sorpresa a su 
enemigo. El juego no consiste en ir a saco masacrando enemigos; si estudiamos sus movimientos para 
sorprenderlos será más fácil, y lo disfrutaremos más. 


y permite albergar mucha más 
capacidad. Por su tamaño sería im¬ 
posible distribuirlo de otra manera. 
Una edición en disco sería posible, 
pero entonces el parque de máqui¬ 
nas compatibles sería mucho más 
reducido si cabe. 

En cualquier caso recordad que, 
si no habéis tenido la oportunidad 
de acceder a la versión física, el 
juego es descargable de manera 
totalmente gratuita desde la web 
oficial. En el caso de la versión 
Spectrum lo podremos hacer en 
distintos formatos: imágenes de 
disco (el juego ocupa las dos 
caras de un disco de 3 pulgadas), 
ESXDOS y Dandanator Mini. Para 
los usuarios más avanzados (y 
curiosos), también está disponible 


el código fuente de ambas plata¬ 
formas, Spectrum y MSX2. Todo 
un lujo y un gran detalle por parte 
de los autores. 

Llega el momento de conectar 
el cartucho a nuestro ordenador 
apagado, encenderlo y comenzar 
a disfrutar de la aventura. Tras la 
bonita pantalla de presentación 
a cargo de MAC, accedemos a 
un menú de opciones bastante 
completo, en el que podremos 
elegir idioma (inglés o español), 
redefinir las teclas si la opción 
por defecto no nos convence y 
desactivar la música o los efectos 
de sonido (o bien jugar con ambos 
activados). Seleccionamos «jugar» 
y da comienzo la aventura. 

Las mecánicas del juego re¬ 


cuerdan bastante a clásicos como 
Prince Of Persia. Nuestro avatar 
puede caminar, correr, realizar 
saltos cortos y largos, agarrarse a 
comisas (para trepar o descolgar¬ 
se) y blandir el arma. Al realizar 
este gesto entraremos en modo 
combate, donde podemos ejecutar 
diferentes movimientos de ataque 
y bloqueo. Tendremos que superar 
ocho niveles con un mapeado bas¬ 
tante generoso en los que afrontar 
varios tipos de retos: exploración, 
plataformas y lucha. 

Obviamente, la cosa no iba a 
ser tan sencilla como ir pasando 
de pantalla en pantalla. Y es que 
en cada nivel encontraremos 
decenas de habitaciones (de ahí 
la necesidad de un medio de 



260 












RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 


Al reto de la exploración se suma que 
tendremos que conseguir cierta pericia 
a la hora de movernos por las platafor¬ 
mas a distintos niveles 


almacenamiento diferente a la 
cinta de casete para publicar el 
juego en formato físico) con una 
disposición no lineal. Encontrare¬ 
mos multitud de accesos cerrados 
que se abren, bien accionando una 
palanca, bien encontrando una 
llave ubicada en algún otro punto 
del nivel. Aquí encontramos uno 
de los pocos defectos del juego: 
cuando tiramos de una palanca 
no tenemos forma de saber qué ha 
ocurrido. Esto implica que hay que 
accionar todas las que veamos, sal¬ 
vo en un puzle que encontraremos 
casi al final y en el que la posición 
de las mismas es importante. 

También hay ciertas zonas a 
las que se accede tras romper con 
la espada algunos elementos del 
escenario, como pueden ser cajas 
o paredes. En el caso de estas úl¬ 
timas, es difícil distinguir las que 
se rompen de las que no. Si vemos 
que nos hemos quedado atascados 
en alguna zona, es posible que sea 
precisamente por eso. 

Al reto de la exploración se 
suma que tendremos que conseguir 
cierta pericia a la hora de mover¬ 
nos por las plataformas a distintos 
niveles. Saltar, trepar y descolgar¬ 
nos sin caemos serán habilidades 
fundamentales para poder superar 
nuestra misión. En ese sentido, 
también encontramos aquí otro pe¬ 
queño detalle que consideramos la 
principal pega que hemos podido 
sacarle a la jugabilidad —y esto 


La versión para MSX2, como 
cabe esperar, cuenta con unos 
gráficos más vistosos que la 
de Spectmm. Y ahí acaban 
las diferencias. Hasta la de 
Spectmm ha sido publicada 
en cartucho. Ambas ofrecen 
las mismas dosis de reto y 
diversión. Acabar el juego no es 
ni fácil ni rápido. 





261 













RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



demuestra la calidad que atesora: 
no es necesario realizar un salto 
largo en carrera, sino que podemos 
hacerlo desde parado. Esto nos 
permite planificar dichos saltos 
con más calma y ejecutarlos de 
manera más sencilla, colocándonos 
en el borde de las plataformas y sin 
necesidad de coger carrerilla. En 
cualquier caso, ¿es un defecto o 
una decisión de diseño para hacer 
la aventura más accesible? 

Además de dominar dichas 
artes, la paciencia también será 
una virtud importante. Cuando 
estemos haciendo backtracking 
(volviendo a estancias ya visitadas 
para recoger algún objeto o abrir 
una puerta), será habitual que todo 
esté ya libre de enemigos, lo que 
nos puede incitar a relajar nuestra 
atención e ir más rápido de la 
cuenta, con consecuencias fatales. 


Existe la opción de no entabl 
y pasar corriendo a su lado 
posible terminar el juego de 


lar combate 
si bien no es 
esa manera 


¡Defiéndete! 

Dejamos para el final el modo 
combate, que se desencadena al 
desenfundar y blandir el arma que 
tengamos seleccionada. A lo largo 
y ancho de las diferentes zonas en¬ 
contraremos enemigos de diverso 
tamaño (normal y doble) y pelaje. 
En cada pantalla encontraremos 
un par de ellos como máximo, 
cuya información —vida y nivel 
de ataque— encontraremos en la 
parte derecha del marcador. De 
todas formas, nunca llegamos 
a combatir contra dos de ellos 
simultáneamente. También existe 


la opción de no entablar combate 
y pasar corriendo a su lado. Si bien 
no es posible terminar el juego de 
esa manera, ya que hay objetos que 
aparecen y puertas que se abren 
únicamente al eliminar a algunos 
de ellos. 

Cada uno tiene una mecánica 
de ataque singular que debemos 
observar antes de enfrentamos a 
ellos si no queremos salir escal¬ 
dados. Hay que tener en cuenta 
que, para nuestro beneficio, dicha 
mecánica es siempre la misma 
para cada tipo de enemigo. Una 
vez que acabemos con ellos no 


PRÓLOGO 

Dibujado por un inspiradísimo 
Pagantipaco, las imágenes 
del prólogo y el cómic 
que acompañan la edición 
física del juego además de 
ser de excelente factura, 
sirven para contextual izar al 
juego y la vida de nuestro 
protagonista, Jarkum, que 
ha sido entrenado e instruido 
desde bien pequeño para 
precisamente acometer tareas 
como la que ahora le toca. 


262 








RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


Los esqueletos son de los 
enemigos más temibles. Rápidos 
y letales, pondrán a prueba 
nuestra maestría. 



volverán a aparecer, lo cual tiene 
su parte buena pero también deja 
un poco sosas las pantallas que 
revisitemos. Por cada enemigo que 
eliminemos subirá nuestra barra de 
nivel. Al subir de nivel, nuestros 
ataques restarán más puntos de 
vida a los enemigos. 

Durante la aventura podremos 
hacernos con algunas armas más 
potentes que la espada inicial. 
Los movimientos son los mismos, 
solo que infligen más daño a los 
enemigos. No tienen ningún uso 
especial, salvo la espada de Ianna, 
que es la única arma con la que 
podremos derrotar a Dal Gurak. 
La verdad es que, una vez que 
descubrimos cómo hacer el combo 
(ataque hacia delante seguido de 
ataque hacia atrás), los combates 
se vuelven un poco repetitivos. Es 
un mal endémico de los juegos que 
ofrecen la posibilidad de bloqueo y 
contraataque, y resulta complicado 
de soslayar, más en este caso donde 
la potencia del hardware tampoco 
permite demasiadas alegrías. 

Como ya habréis intuido por lo 
comentado hasta ahora, no se trata 
de un juego que vayamos a ter¬ 


minar de una sentada, aun siendo 
posible. Por lo tanto, nos ofrece 
un sistema de contraseñas que se 
generan al finalizar cada nivel, de 
tal manera que podemos apuntar¬ 
las para retomar más adelante la 
aventura donde la dejamos. 

Una delicia para los sen¬ 
tidos 

Gráficamente el título sabe disfra¬ 
zar de forma muy inteligente tanto 
las carencias del Spectrum como 
las reglas (y las limitaciones) del 
motor del juego. Los movimientos 
se realizan carácter a carácter a 
una tasa de unos 10 cuadros por 
segundo. Pero es gracias a esas 
restricciones que el control se sien¬ 
te bastante ágil y responde bien a 
nuestras órdenes. En cuanto lleva¬ 
mos unos minutos a los mandos ya 
estaremos ejecutando los diversos 
movimientos de nuestro avatar de 
forma totalmente intuitiva, mo¬ 
mento en el cual podemos pasar a 
admirar las exquisitas animaciones 
con las que están construidos. 

Cada fase tiene su propio estilo 
gráfico y el uso acertadísimo del 
color hará que prácticamente no 


suframos el temido 
efecto de colour 
clash. Además, los 
elementos decorati¬ 
vos cuentan también 
con sus propias 
animaciones, lo que 
infúnde al conjunto 
una sensación de 
dinamismo que ayuda, 
a disfrazar el hecho 
de que, como ya hemos dicho, 
en la mayoría de las situaciones 
nos encontraremos con un único 
enemigo en pantalla. 

El juego cuenta con una banda 
sonora de excepción que se 
complementa perfectamente con 
los gráficos a la hora de crear una 
ambientación única en cada fase. 
Por otra parte, casi todas las accio¬ 
nes de los personajes y el entorno 
cuentan con el apoyo de efectos 
sonoros discretos pero efectivos. 
Creemos acertada la decisión de 
los autores haber prescindido del 
ruido de los pasos, que hubiera 
resultado demasiado machacón 
y habría interferido con la propia 
música. La versión MSX2, por su 
parte, cuenta con el añadido de un 


modo jukebox, pulsando la tecla J 
en el menú principal, que nos dará 
acceso a la posibilidad de escuchar 
cualquiera de los temas de la ban¬ 
da sonora del juego. 

En resumen, se trata de un juego 
con un muy acertado diseño, que 
se adapta a las restricciones de las 
plataformas para las que ha sido 
concebido pero sin dejarse limitar 
por lo exiguo de las mismas, sino 
que las usa en su propio beneficio 
para presentamos una aventura que 
seguro habría escalado a las cotas 
más altas de las listas de ventas de 
haberse lanzado en la época co¬ 
mercial tanto del Spectmm como 
del MSX, y que nos mantendrá 
atentos y entretenidos durante una 
buena cantidad de horas. 




263 







JARKUM SE REVOL¬ 
VÍA INQUIETO EN SU 



G racias a tu entrena¬ 
miento físico eres 
capaz de correr, sal¬ 
tar, trepar y descol¬ 
garte sin esfuerzo aparente. Pero, 
además, aprendiste un truco: para 
dar un salto largo no necesitas co¬ 
ger carrerilla, lo cual te permite 
acercarte al borde de los abismos 
despacio y realizar el salto con 
una precisión milimétrica. 

Tu energía es limitada, y la ve¬ 
rás representada por una barra de 
color rojo (parte central del mar¬ 
cador). La perderás al recibir gol¬ 
pes de tus enemigos o caer desde 
cierta altura. Si dicha altura es de¬ 
masiado elevada, morirás irreme¬ 
diablemente. Podrás reponer parte 


JERGON. EL MURMU¬ 
LLO DE UNA MUJER 
RESONABA EN SU 
CABEZA COMO UN 
ECO REMOTO QUE 
NO CESA. SBSXOM 
nr fiQMQUflB rT 

BQfflBLfi DECIDIO 
PRESTAR ATENCION 
Y EL MURMULLO 
TORNÓ EN PALA¬ 
BRAS: 


de ella comiendo o bien hacerlo de 
forma total mediante pociones de 
energía. Tu fuerza, por el contra¬ 
rio, representada por una barra de 
color azul, irá creciendo conforme 
te enfrentes y derrotes a tus ene¬ 
migos. Al llegar a su tope máxi¬ 
mo, tu destreza subirá de nivel, 
lo cual hará que tus golpes causen 
más daño y puedas vencer a tus 
adversarios con más facilidad. 

Ellos, por su parte, también dis¬ 
ponen de una barra de vida y un 
nivel de destreza. Como ves, se 
muestran dos barras (parte dere¬ 
cha del marcador), así que podrás 
encontrarte con un máximo de dos 
enemigos de manera simultánea. 
Ve con cuidado e intenta estudiar 


«Jarkum, como descendiente 
de Tukaram debes prepararte 
para tu destino. Recuerda las 
enseñanzas que recibiste» 


264 








RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 


PREPARANDO 




sus movimientos antes de desen¬ 
fundar. Gracias a tu capacidad de 
sigilo, ellos no te detectarán si es¬ 
tás a su espalda. Sólo se pondrán 
en guardia cuando te vean de fren¬ 
te a su mismo nivel. Aprovéchalo 
en tu beneficio. Tus golpes con 
la espada restarán tanta energía 
como nivel de destreza tengas. 

A la hora de planificar los en¬ 
frentamientos deberás tener en 
cuenta que un enemigo nunca se 
va a salir de la zona de patrulla 
que tenga asignada, y que dichas 
zonas siempre están al mismo ras. 
Dicho de otra forma, nunca subi¬ 
rán escaleras ni atravesarán agu¬ 
jeros para darnos caza. Por otro 
lado, un enemigo muerto lo estará 
para siempre. Si tienes que volver 


a atravesar la misma zona, podrás 
hacerlo de manera más despreocu¬ 
pada. Pero, ¡cuidado!, no te con¬ 
fíes con los saltos o te llevarás un 
disgusto. 

Puedes golpear en varias di¬ 
recciones así como bloquear los 
ataques de los enemigos si in¬ 
terpones tu arma en el momento 
adecuado. Además, si encadenas 
un golpe hacia delante con otro 
hacia atrás, realizarás un combo 
bastante efectivo. La mejor ma¬ 
nera de enfrentarse a ellos suele 
ser esperar a que te ataquen y, 
luego, contraatacar y retroceder. 
Algo más complicado, pero más 
rápido, es bloquear su ataque y 
contraatacar. 

Tu inventario (parte izquierda 


del marcador) tiene capacidad 
para llevar sólo seis objetos, así 
que decide con cuidado cuáles 
son los que portas, cuáles los que 
usas y cuáles los que descartas. 
Accediendo al inventario también 
podrás cambiar de arma entre las 
disponibles en cada momento 
(parte central del marcador). Nor¬ 
malmente querrás blandir siempre 
la más avanzada, ya que es la más 
poderosa a la hora de derrotar a 
tus enemigos. 

Comenzarás con la espada. Du¬ 
rante tu aventura podrás encon¬ 
trar el arma eclipse (+1 daño), el 
hacha (+2) y la espada de Ianna 
(+4). Esta última, además, es la 
única arma con la que se puede 
acabar con Dal Gurak. 


CONTROLANDO A JARKUM 

Combinar las técnicas de combate y movimiento de nuestro héroe puede parecer complicado en un principio, 
pero todo será cuestión de acostumbramos a su sistema de dos botones de acción y las diferencias de movimiento 
que existen entre desenvainar la espada y andar o correr, al estilo Prince of Persia. 


í? 


Apretando en alguna de 
las direcciones (teclado o 
joystick), nuestro héroe 
andará. 




Al pulsar una vez el 
botón de disparo 1, Jar- 
kum comienza a correr. 


Si pulsamos arriba y 
una dirección al mismo 
tiempo daremos un salto, 
que puede ser más largo 
si también pulsamos el 
botón de disparo 1. 



Pulsando arriba nos 
defenderemos momen¬ 
táneamente. 


Con Jarkum estático, al 
pulsar disparo 2 sacare¬ 
mos nuestra espada (o 
el arma seleccionada) y 
entraremos en combate. 




Nos moveremos a izquierda y dere¬ 
cha encarando la misma dirección, y 
apretando cualquier dirección junto 
a disparo 1 soltaremos un espadazo. 


















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


¡ENEMIGOS! 

Varios enemigos pueblan las tierras en las que nos vamos a adentrar, custodiando sus secretos. No es 
necesario acabar con todos ellos, salvo los que tengan en su poder algún objeto que necesites recuperar o 
alguna puerta que se abrirá tras su muerte. No obstante, si no los vences tu destreza no aumentará, y eso te 
dejará en inferioridad de condiciones cuando te enfrentes con Dal Gurak. Son los siguientes: 



Orcos 


No tienen 
mucha energía. 
Normalmente 
no es necesario 
aguardar a que 
ataquen y podrás 
lanzarte a por 
ellos sin más. A 
la mayoría podrás 
derrotarlos con 
uno o dos combos. 


4t 



■iX. 

Esqueletos 


Son bastante 
violentos y 
suelen atacar 
con un combo 
de tres golpes. 
Espera a que lo 
realicen y luego 
ve a por ellos y 
retrocede. Espera 
que vuelvan a 
atacar (suelen dar 
un golpe suelto 
o el combo de 
tres) y repite la 
operación. 



Momias 


Son muy rápidas, 
tanto que a veces 
no te dará tiempo 
a retroceder tras 
tu ataque. En 
ese caso, puede 
ser más efectivo 
intentar bloquear 
sus golpes. 



Trolls 


Tienen bastante 
energía pero no 
son especialmente 
complicados. 

Se trata de tener 
paciencia. Espera 
que ataquen con 
el mazo, golpea 
tu combo y 
retrocede. 



Renegados 


Tienen más 
movilidad que los 
otros enemigos 
y también 
retroceden. No 
obstante, podrás 
acabar con ellos 
de una forma 
similar al resto: 
estudiando el 
patrón de ataque 
y golpeando 
inmediatamente 
después. 



Golems 


Su pauta de ataque 
es dar un golpe 
de arriba a abajo. 
Procura no estar 
cerca cuando lo 
hagan y luego 
arremete contra 
ellos. También 
tienen un golpe 
inferior que usan 
menos, pero que te 
puede sorprender 
si no te lo esperas. 


Minotauros 


No te dejes 
intimidar por su 
extraordinario 
tamaño. Tienen 
la misma forma 
de atacar que los 
esqueletos, así que 
tu táctica debe ser 
similar. 


Ogros 


Dan golpes a dos 
manos, como 
Bud Spencer. 
Normalmente 
ejecutan un par 
de aplausos 
consecutivos, tras 
los cuales será 
el momento de 
acercarte y atacar. 


Demonios 


Dan un solo 
golpe, pero para 
compensarlo 
tienen bastante 
movilidad hacia 
delante y hacia 
atrás. Estudia bien 
sus pasos antes de 
aproximarte. 


ifl 

Dal Gurak 


Será, con 
diferencia, el 
enemigo más 
temible al que 
te enfrentarás. 
Asegúrate de 
que portas la 
espada de Ianna 
ya que, si no, no 
le harás ningún 
daño. Cuando 
llegues hasta él te 
explicaré cómo 
vencerle. 
















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



C oincidiendo con Re- 
troZaragoza 2017, 
The Sword of Ianna 
se puso a la venta en 
el pasado mes de septiembre en 
formato físico para Spectram y 
MSX2, además de liberarse las res¬ 
pectivas versiones digitales. Se tra¬ 
ta de un juego que, como ya hemos 
mencionado, mezcla acción pau¬ 
sada con plataformas, exploración 
y algún puzle (que, básicamente, 
suele consistir en llevar algún ob¬ 
jeto a otro lugar determinado). Hay 
varios aspectos que llaman podero¬ 
samente la atención. El primero de 
ellos: la increíble factura técnica. 
Cuando estamos jugando nos ol¬ 
vidamos por completo de que lo 
estamos haciendo en la ya veterana 
máquina de Sinclair. El título sabe 
camuflar perfectamente las limita¬ 
ciones del hardware en el que está 
corriendo. 

El segundo aspecto que quere¬ 
mos destacar es la duración. The 
Sword Of Ianna cuenta con un ma- 
peado extenso, probablemente más 


de lo que nos esperábamos. Obvia¬ 
mente, una vez que descubramos 
todos los secretos será factible aca¬ 
barlo en poco tiempo. Pero, mien¬ 
tras exploramos, se le pueden dedi¬ 
car fácilmente unas cuantas horas. 
En ese sentido, el título cuenta 
con un sistema de contraseñas que 
se facilitan cada vez que comple¬ 
temos uno de los ocho niveles de 
los que consta. Además, dentro 
de cada nivel cuenta con algunos 
puntos de control, de manera que 
no volveremos siempre al principio 
del todo en caso de morir. 

Y enlazamos con el tercer as¬ 
pecto: la dificultad. El juego no 
es un paseo, pero tampoco hace 
gala de una dificultad absurda. 
Según vayamos echando horas no¬ 
taremos cómo vamos controlando 
mejor a nuestro personaje y cómo 
nos moveremos, tanto en las sec¬ 


ciones de plataformas como en los 
combates, de manera intuitiva. En 
definitiva, se comporta de manera 
justa con el jugador y recompensa 
el tiempo invertido en dominarlo. 

Nos enfrentamos a un sinfín de 
pantallas que explorar; a buscar pa¬ 
lancas que abrirán puertas a nuevas 
zonas y objetos que tendremos que 
utilizar en el lugar adecuado; a sal¬ 
tos ajustados, no al píxel, pero que 
requerirán de nuestra habilidad de 
pianistas para interpretar la sonata 
del OPQA (o POQA según reza el 
manual de instrucciones); y a ma¬ 
nejar el arte de la espada, primero, 
y de otras armas que encontrare¬ 
mos, para eliminar, en duelo, a los 
sucesivos enemigos que intentarán 


hacemos fracasar. Por cierto, los 
enemigos tienen diferentes mtinas 
de ataque, por lo que los combates 
tienen cierto componente táctico. 

Para terminar, qué decir de la 
estupenda banda sonora. Se trata 
del retomo de Alberto «McAlby» 
González a la composición mu¬ 
sical para ordenadores de 8 bits 
después de muchos, muchos años. 
Una vuelta gloriosa para completar 
un juego redondo en su conjunto al 
que se le pueden sacar muy pocas 
pegas. Quizás ninguna si tenemos 
bien presente sobre qué hardware 
se está ejecutando. Desde luego 
que se trata de un título que pode¬ 
mos situar sin duda ninguna entre 
los 10 mejores de la plataforma. 


The Sword oí Ianna es un 
gran juego que ofrece mu 
chas horas de diversión 
















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


RetroWorks 


«Intentamos tener los pies en 
el suelo, y ser conscientes de 
que saltar a otra plataforma 
tiene varios retos a asumir» 


Hablamos con Javier «Utopian» Peña, Francisco Javier 
«Pagantipaco» Velasco y otros miembros entusiastas de la escena 
involucrados en el proceso de creación de The Sword of lanna y las 
dificultades que conlleva un desarrollo de este tipo para plataformas 

de 8 bits aparentemente tan limitadas 


NO HA SIDO UN CAMINO DE ROSAS. 
LLEGAR HASTA AQUI HA COSTADO AL 
EQUIPO DE RETROWORKS VARIOS AÑOS 
DE TRABAJO ININTERRUMPIDO, BUENOS 
Y MALOS MOMENTOS, CAMBIOS DE ÚL¬ 
TIMA HORA, EL APOYO A UN NUEVO SO¬ 
PORTE PARA SPECTRUM, Y UNA VERSIÓN 
PARA MSX2 QUE NI SIQUIERA ESTABA 
CONTEMPLADA HASTA BIEN ENTRADA LA 
PRODUCCIÓN. No os perdáis lo que Javi y 
Paco nos tienen que contar acerca de estos 
excitantes últimos años en el proceso de 
creación de uno de los mejores juegos que 
han ‘pisado’ ambas plataformas. 

Hacer un juego tan grande entiendo que 
es una decisión de diseño y, en este caso, 
estaba supeditada a la existencia de un 
dispositivo de almacenamiento como 
Dandanator Mini. Sin él, ¿el juego no ha¬ 
bría sido realizable, o había un plan B más 
allá de lanzarlo en formato disco y que 
sólo fuera disfrutable en +3 y emulador? 
Javi: Lo gracioso de esto es que el Danda¬ 
nator Mini llegó cerca del final del desarrollo, 
cuando el juego estaba muy avanzado. 
Desde el principio estábamos con la duda 
de cómo iba a ser la edición física, porque 
sabíamos que el juego iba a ocupar mucho 


espacio. Por eso intentamos hacer que el 
sistema de carga fuese modular, y teníamos 
un driver para +3DOS y otro para ESXDos. 

Si el Dandanator no hubiese aparecido, 
seguramente habríamos hecho una tirada 
pequeña en disco para +3, y habríamos 
buscado una forma de sacarlo en tarjeta SD 
o similar para ESXDos. De todas formas, no 
nos terminaba de convencer esa ¡dea, por 
lo que siempre estábamos buscando otra 
alternativa. Por suerte, apareció Daniel con 
su Dandanator Mini y nos salvó la papeleta. 
¡En este caso, la fe nos salvó! 

Paco: En mi caso me dejé llevar desde el 
primer momento, lo mío sí que fue un salto 
de fe. Técnicamente lo llevó todo Javi siendo 
mi papel el de pedigüeño pensando que la 
versión disco iba a poder salvarnos de tanto 
gráfico y niveles pero a mí me preocupaba 
la versión física porque estábamos obligados 
a publicar en disco para solo un modelo de 
Spectrum. A mí no me gustaba nada y la 
cinta la descartamos desde casi los primeros 
compases por la lata de cargar prácticamen¬ 
te un juego completo por nivel, no es que 
no sea posible pero habría ocupado varias 
cintas. Lo mejor vino cuando Javi me dijo 
que el DandanatorMini nos iba a salvar y que 


encima era un cartucho. Realmente había un 
plan B si no conseguíamos discos que era 
publicar en una especie de cinta que trae una 
SD dentro con los audios de las cargas pero 
no nos gustaba por el tiempo de carga. Que¬ 
ríamos velocidad y lo más inmediato posible. 

Supongo que más o menos teníais claro 
que el juego iba a tener una buena acogi¬ 
da tras su lanzamiento. ¿En qué momento 
del desarrollo os dais cuenta del pelotazo 
que tenéis entre manos? 

Javi: Yo sabía que el juego iba a quedar bien 
a nivel gráfico desde que Paco me enseñó la 
primera prueba de animación. 

Más adelante, cuando teníamos el código 
básico del motor ya funcionando, con Scripts 
y un nivel de prueba con 8 pantallas, vi que 
todo empezaba a encajar, y fue cuando me 
dije que teníamos algo importante entre 
manos. Era consciente de que nos quedaba 
mucho por delante, pero no tanto *risas*. 

Paco: Tuve dos momentos. El primero cuan¬ 
do Javi consiguió que todos los movimientos 
que le iba pasando se coordinaran en un dia¬ 
grama de estados y en la pantalla fluía. Solo 
quedaba hacer un diseño de niveles acorde 
con esos movimientos y ya solo pasear se 


268 




convertiría en un placer fluido. 

El segundo momento fue ya avanzado 
el diseño de niveles cuando el sistema de 
Scripts empezó a mostrar su potencia y me 
permitió poner varios en la misma pantalla 
moviendo elementos y verificando con¬ 
diciones a la vez que todo lo demás. Una 
especie de ‘multitarea’ que le daba vida a las 
pantallas. Una pena la limitación de memoria 
porque podría dar bastante más de sí de lo 
que hasta ahora se ha visto. 

Con estas dos armas: el movimiento fluido 
y las cosas que se podían hacer con los 
Scripts en los niveles, al menos tendríamos 
al jugador intrigado con lo que vendría más 
adelante que es lo que se debería conseguir 
con cualquier juego. 

El tiempo de desarrollo tan largo, teniendo 
en cuenta que pasó más de un año desde 
que pudimos ver las primeras versiones 
jugables, ¿ha sido la consecuencia lógica 
de ser un trabajo realizado con mimo 
en el poco tiempo libre disponible, o ha 
habido algún contratiempo que os haya 
dado más problemas de lo esperado? ¿En 
vuestro caso se ha cumplido también la 
máxima de que pulir el 20% final del juego 
se lleva el 80% del tiempo? 

Javi: En general, el mayor problema ha sido 
el tiempo disponible. Una vez estuvo listo el 
motor del juego y teníamos las herramientas 
necesarias, era más cuestión de poder dedi¬ 
carle el tiempo necesario que otra cosa. 

Sí que ha habido problemas, como la ne¬ 
cesidad de sacar bytes en diferentes zonas 
del código hasta el último segundo, o la caza 
de bugs, pero sobre todo ha afectado la ‘vida 
real’ y la imposibilidad de poder dedicarle el 
tiempo que nos habría gustado. 

Paco: En mi caso ha sido el tiempo libre y 
miles de interrupciones junto con los alti¬ 
bajos de la moral. Fue en el verano de hace 
dos años cuando decidí utilizar todas mis 
vacaciones en darle el empujón definitivo. 
Creo que hice como cuatro niveles de una 
tacada y retoqué tanto lo que había hecho 
anteriormente como gráficos de enemigos 
y de las luchas. Fue bastante productivo lo 
que demuestra que si esto fuera un trabajo 
a tiempo completo seguro que se tardaba 
menos en sacar juegos. 

Hay momentos de bajón en todos los 
desarrollos pero en uno tan largo y grande 



ademas: 

Vade Retro 

Los amores de BrunUda 

Génesis 

Cray 5 

NeíO & Quqo 

y muchos más. 


Nuevas desarrollos 
para sistemas antiguos 




rks 


www.retroworks.es 


Retro Works ha ido alimentando nuestras ansias del juego publicando esmeradas ilustraciones. 


« 


Si el 


no hubiese 


aparecido, seguramente habríamos 
hecho una tirada pequeña en disco 
para +3 f y habríamos buscado una 
forma de sacarlo en 
SIMELAS para ESXDos 




269 






RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 




Javi: Esa es una tentación que tenemos to¬ 
dos los días *risas*. Intentamos tener los pies 
en el suelo, y ser conscientes de que saltar 
a otra plataforma tiene varios retos a asumir. 
El primero es aprender los entresijos de la 
plataforma, que requiere su tiempo antes de 
poder lanzarse a un proyecto ambicioso, y 
el segundo es el tiempo. Cuanto más te dé 
la plataforma, más esfuerzo debes dedicarle 
a nivel de código, gráficos y complejidad del 
juego. Y con nuestro tiempo libre a lo mejor 
no nos iba a dar para asumirlo. Así que de 
momento nos resistimos a la tentación, aun¬ 
que nunca se sabe si finalmente caeremos y 
lo intentaremos. 


hay que creer mucho en el proyecto para 
no sucumbir en la pereza o en el abandono. 
Creo que la solidez del motor y la aparición 
del Dandanator nos dio el empujón definitivo 
ya que sabíamos a dónde queríamos llegar y 
cómo iba a ser en físico. 

Habéis liberado el código fuente de am¬ 
bas versiones, lo cual os honra y es un lujo 
para toda la comunidad. También están 
disponibles las herramientas de desa¬ 
rrollo. ¿Pensáis que pueden aplicarse tal 
cual a la creación de nuevos juegos con 
un motor similar o, realmente, están de¬ 
masiado atadas a lanna como para poder 
usarlas sin modificación alguna? 

Javi: El motor en sí es bastante reaprovecha¬ 
ble, aunque habría que adaptarlo un poco 
para otro tipo de juego, y las optimizaciones 
de espacio del final han hecho que sea 
menos legible de lo que debería. Más que 


para crear un nuevo juego directamente, se¬ 
guramente sería mejor extraer componentes 
(el motor de Scripts, la gestión de entidades, 
etc.) y aprovecharlas como parte de un mo¬ 
tor diferente para otro juego. 

Hacer juegos para plataformas retro otor¬ 
ga satisfacciones por partida doble: por 
un lado la superación personal ante un 
reto técnico o artístico (por las inherentes 
limitaciones del sistema sobre el que se 
desarrolla) y, por otro, el poder llegar a 
un público normalmente muy agradecido, 
si bien harto limitado (no me atrevo ni a 
calificarlo como de nicho). ¿Os habéis 
planteado en algún momento ‘dar el salto’ 
y, sin llegar a la profesionalización, cen¬ 
trar vuestros desarrollos en plataformas 
más modernas y, a la par, más extendidas, 
que os permitan llegar hasta un público 
muchísimo más amplio? 


Paco: A mi siempre me tienta el más y mejor 
pero soy consciente de mis limitaciones a 
nivel tanto técnico, artístico como de tiempo 
libre. Si se diera el caso de dar el salto pero 
siempre desde nuestra perspectiva retro 
sin perder la mentalidad de la ‘limitación’ 
de capacidades de la plataforma, es decir, 
aunque la máquina pueda hacer muchas 
cosas hay que imponer límites para no morir 
en el intento. De todas formas nos sentimos 
cómodos con nuestras máquinas de 8 bits 
y la comunidad que las soporta porque es 
un gusto superar el reto de publicar un juego 
y disfrutar del recibimiento aunque no llegue 
como tú dices a la categoría de ‘nicho’ pero 
para nosotros es la gente que nos sigue. Y 
no hay que olvidar que un juego que puede 
parecer un logro para una plataforma menor 
si lo ves en una superior ese público lo puede 
ver con déficits en muchos aspectos, hay 
que tener mucho cuidado. 


270 




































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 


Daniel «Dandare» León 

«El Dandanator se estaba 
usando para recopilaciones de 
juegos y. en un caso, para un 
juego individual, el Buzzsaw+» 

El creador de este innovador método de almacenamiento para el 
ZX Spectrum nos habla de cómo se fraguó la idea de usarlo para 
publicar un juego de nueva hornada 


«EN EL MOMENTO Y LUGAR ADECUA¬ 
DOS», ASÍ PODRÍA DEFINIRSE LA FELIZ 
COINCIDENCIA DEL DESARROLLO DEL 
CARTUCHO DE DANIEL Y EL DEL JUEGO 
DE RETROWORKS. Una nueva y excelente 
manera de almacenar y cargar juegos de 
ZX Spectrum que esperemos que vaya 
ganando mayor repercusión con el tiempo y 
podamos ver más desarrollos que lo utilicen. 

¿Cómo surgió la idea de distribuir el jue¬ 
go en el Dandanator Mini? 

La idea fue de Javier, el Dandanator se es¬ 
taba usando para recopilaciones de juegos 
y, en un caso, para un juego individual, el 
Buzzsaw+ de Jason «joefish» Railton, pero 
no se estaba distribuyendo así. A través de 
los foros, Javier contactó conmigo y adapta¬ 
mos el lanna al cartucho. 



Entre otras virtudes, el cartucho de Daniel también cuenta con el respaldo oficial de Aventuras AD. 


¿Hubo que hacer algún ajuste para dar 
soporte a las características que necesi¬ 
taban en RetroWorks? 

Sólo hicimos un ajuste que fue reiniciar el 
cartucho cuando se detectara que se pul¬ 
saba el reset. Para eso el Dandanator está 
‘espiando’ continuamente la línea de reset a 
ver si se ha pulsado. 

¿Existe la posibilidad de aplicar parches 
para actualizar el juego en el caso de 
que fuera necesario? Y, de ser así, ¿es 


un procedimiento sencillo al alcance de 
cualquiera, o se necesitan herramientas 
específicas? 

Existen varias formas y son procedimientos 
relativamente sencillos. No necesitaremos 
nada muy especial para hacerlo, aunque 
algún cacharro tipo interfaz Kempston sí nos 
hará falta. 

Pregunta sacrilega: ¿Se podría usar el 
cartucho de lanna como si fuera un Dan¬ 
danator Mini ‘normal’ y almacenar otros 


juegos? 

Se puede, como también se puede poner 
el lanna en un cartucho Dandanator Mini 
normal. El cartucho de lanna es totalmente 
compatible, de hecho corre el mismo soft¬ 
ware, pero lleva una placa específica que 
nos permite montarlo en la caja tal y como 
ha quedado en la edición física. La placa 
incluso tiene el hueco para ponerle los dos 
botones que lleva el cartucho genérico si así 
queremos, aunque no nos hacen falta para 
el The Sword of lanna. 




271 







RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


Alberto «McAlby» González 


«En mi cabeza escucho 
instrumentos y texturas 
sonoras, pero luego es 
complicado trasladarlo a 3 
canales de onda cuadrada» 


El conocido músico español nos cuenta como ha vuelto a componer 
música de ‘vieja escuela’ para el juego de RetroWorks. Con docenas 
de composiciones a sus espaldas, desde MSX, hasta consolas 
actuales, pasando por Spectrum o Game Boy, Alberto es un gran 
conocedor de la técnica y los entresijos musicales para videojuegos 


QUE ALGUIEN QUE HA COMPUESTO O 
ADAPTADO LAS MÚSICAS DE ALTERED 
BEAST, NORTH & SOUTH, BOMB JACK O 
TUROK 3 SE PRESTE A COMPONER LOS 
TEMAS DE UN JUEGO ACTUAL PARA UN 
SISTEMA CLÁSICO NO ES BALADÍ. Contar 
con Alberto en el equipo de desarrollo de 
The Sword of lanna ha sido todo un honor 
que ha cristalizado en una extensa banda 
sonora que suena genial en los dos siste¬ 
mas. 

¿Cómo surgió la oportunidad de partici¬ 
par en el juego? 

Hace la tira de años, en 2013 concretamen¬ 
te, Javier Peña (Utopian) contactó conmigo 
en el foro de RetroWorks para preguntarme 
si me apetecería ponerle música al juego, 
que ya entonces pintaba fenomenal. Pensé 
que sería divertido volver a componer para 
chips de sonido y acepté encantado. 

¿Qué herramientas has usado para 
componer? ¿Lo has hecho con instru¬ 
mentos musicales y luego has hecho 
una adaptación, o directamente sobre la 


plataforma final (el chip AY)? 

Bueno, el tema de las herramientas ha sido 
una larga historia. Ha habido un poco de 
todo durante el proceso. 

Mi ¡dea original consistía en hacer un 
primer boceto de las canciones en Cubase 
(un secuenciador MIDI moderno de uso 
profesional), para después pasar las can¬ 
ciones a mi Compact Editor de Spectrum, 
que es el editor que usaba en los 80/90. De 
ahí saldría una versión que transformaría en 
código fuente para mi rutina de música y 


a partir de ahí seguiría añadiendo detalles 
directamente en la rutina. Ese era más o 
menos el proceso que seguía cuando hacía 
música para juegos de ordenador y consola 
de 8 bits, pero acabé dándome cuenta de 
que me resultaba imposible hacerlo igual, 
dado el poco tiempo libre del que dispongo 
actualmente. Llegué a adaptar la rutina de 
música a un compilador moderno, pero 
usar mi antiguo Compact Editor emulado 
resultaba demasiado tedioso y la inspira¬ 
ción se transformaba en frustración durante 


«He echado muchísimo de menos 
e ] 

nnnmn rwjr nr rn wiTTernn 

porque es ahí donde yo acostum¬ 
braba a añadir la mayoría de los 
detalles» 


272 









Arkos Tracker fue la herramienta escogida por McAlby para transformar su música en bits. 


adaptándolas a las limitaciones del chip de 
sonido. Esto no siempre fue fácil porque en 
mi cabeza yo escucho instrumentos y tex¬ 
turas sonoras, pero luego es complicado 
trasladarlo a 3 canales de forma de onda 
cuadrada y hacer que suene bien. También 
hubo ideas que salieron directamente en el 
tracker, fruto de hacer experimentos sono¬ 
ros. 

¿Tenías alguna restricción a la hora de 
producir la música (con un tracker o pla- 
yer determinado, duración de los temas, 
etc.)? 

Una vez decidido que la música se haría en 
el Arkos Tracker, la única restricción final 
fue la memoria. Al final creo que han sobra¬ 
do solo 12 bytes de la cantidad que había 
disponible para música y efectos. Me hu¬ 
biera encantado hacer músicas mucho más 
largas pero habrían salido menos cantidad, 
y creo que es mejor tener más variedad de 
temas para ambientar cada fase. 

Durante este proyecto, ¿hay algo que 
hayas echado de menos respecto a 
cuando trabajabas componiendo para 
las plataformas de 8 bits en los 80/90? 

Totalmente. He echado muchísimo de me¬ 
nos el poder meterle mano al código final 
de la música, porque es ahí donde yo acos¬ 
tumbraba a añadir la mayoría de los deta¬ 
lles. En el tracker suelo hacer el trabajo más 
grueso y poco definido. Aparte, no contar 
con vibratos y envolventes por programa 
ha sido bastante horrible, porque en Arkos 
la única manera de hacerlo es con tablas 
de volumen y tono kilométricas que ocupan 
mucha memoria y son muy tediosas de 
crear y modificar. Por el tipo de música que 
he hecho, con instrumentos muy largos y 
caídas suaves, era algo muy necesario. 


el proceso. 

Probé entonces a usar el fantástico 
WYZTracker, pero no conseguí adaptarme 
a él, por el tipo de música que quería hacer. 
Volví entonces a intentarlo con Compact 
Editor pero me encontré con el mismo 
problema que antes. Llegué a plantearme el 
programar un editor propio a mi gusto para 
poder sacar adelante la banda sonora. 

Finalmente, gracias a que Fran Gallego 
y Jon Cortázar me liaron para componer 
un tema para un juego que hicimos en 40 


horas, me vi “obligado” a usar el Arkos 
Tracker y acabé cogiéndole el tranquillo. 
Encontré la manera de expresar las ideas 
que tenía en mente para lanna y a partir de 
ahí comencé a usarlo para componer los 
temas del juego. 

Compuse muchas ideas mentalmente, 
sobre todo en los paseos desde casa a 
la oficina y viceversa. Cuando encontraba 
tiempo hacía un volcado rápido en Cubase, 
y cuando disponía de más tiempo intentaba 
cuadrar esas ideas en el Arkos Tracker, 


Y, al contrario, ¿hay alguna herramienta 
de las que dispones actualmente que 
te hubiera facilitado mucho la vida en 
aquellos años? 

Bueno, si hubiera tenido un tracker tan 
potente en su día, la composición hubiese 
sido más amena, pero cuando programé 
el Compact Editor, Windows ni siquiera 
existía, así que no creo que hubiese podido 
ser de ninguna manera. El antiguo sistema 
me sirvió muy bien hasta la última vez que 
lo usé en el 2002, y en aquella época no lo 
hubiese cambiado por nada. 




273 




































































RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


Manuel Pazos 


«Creo que tanto a Javi como 
a Paco les ha cogido por 
sorpresa la buena acogida y 
ventas que ha tenido la versión 

de MSX2» 


Adalid incontestable de la escena MSX, y uno de sus miembros 
más activos y conocidos, Manuel es el autor de producciones tan 
diversas como la conversión no oficial del Knight Lore de Ultímate 
para MSX2, del cartucho Megaflashrom SCC o por haber estudiado 
La abadía del crimen hasta el dato más ínfimo 


COMPAÑERO DE FATIGAS EN MUCHAS 
DE LAS FERIAS A LAS QUE ACUDE 
RETROWORKS; MANUEL PAZOS SE 
EMPEÑÓ EN QUE EL JUEGAZO QUE SE 
COCIA NO SE QUEDARA ÚNICAMENTE EN 
SPECTRUM. Y así fue como finalmente The 
Sword oí lanna ha aparecido finalmente en 
MSX2, una máquina que comparte procesa¬ 
dor con el ‘Speccy’, pero cuya conversión 
fue más compleja de lo que podrían sugerir 
las apariencias... 

¿Cómo surge la idea de hacer una versión 
para MSX2? 

En la Madrid Gaming Experience de 2016 
les propuse a Javi y Paco hacer la versión 
de MSX2. Creí que no sería muy complejo 
adaptar la versión de Spectrum, una vez 
tuviesen las rutinas básicas de pintado. Al 
principio estuvieron un poco reticentes, 
por la cantidad de gráficos del juego y 
animaciones de los personajes (¡que son un 
montón!). Pero finalmente Javi me dijo que 
si le mandaba un ejemplo donde se pintase 
una pantalla del juego y al personaje, se 
ponía a ello. 


¿Por qué no una versión para MSX1? 

La versión de MSX1 hubiese requerido mu¬ 
cho más trabajo que la de MSX2. Y creo que 
tanto Javi como Paco no querían/podían 
meterse en un proyecto que les quitase 
demasiado tiempo. 

Por la experiencia vivida en nuestro país 
en los 80, uno podría pensar que la con¬ 
versión para MSX a partir de la versión 
de Spectrum llevaría poco esfuerzo. ¿Por 
qué ha ocurrido lo contrario en este caso? 
Porque estoy convencido de que ni Javi ni 
Paco se hubiesen conformado con hacer 
una conversión directa, con los mismos 
gráficos de Spectrum y encima yendo más 
lento. Lo que en algunos círculos llaman un 
«lazy Spectrum port». 

Para hacerlo bien, habría que rehacer los 
gráficos aprovechando las características 
del MSX. Habría que usar sprites hardware 
para que todo fuese más fluido. Pero esto 
tiene un inconveniente, y es que o se hacen 
los personajes monocromos, o se imple- 
menta una rutina de parpadeos. También 
se podrían mezclar sprites hardware (para el 





274 


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RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 



5LUDRD * 

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prota) con redefiniciones de patrones (para 
los enemigos). Pero al final todo esto lleva 
más trabajo, y peor resultado, que la versión 
de MSX2. 

¿Cuál ha sido tu papel en el desarrollo? 
¿Como programador o como “consultor”, 
echando una mano a Javier? 

Básicamente me limité a hacer las rutinas 
de pintado de las pantallas y de los sprites. 
También le mandé la paleta de colores dis¬ 
ponibles a Paco, y le di mi opinión sobre los 
gráficos que iba haciendo. 

Así que mi aporte ha sido mínimo. Todo el 
trabajo ha recaído sobre Javi y Paco. 


Previamente ya has demostrado tu buen 
hacer desarrollando juegos en Java (véa¬ 
se La Abadía Extensum) ¿Te has plan¬ 
teado (o te han planteado) una versión 
The Sword Of lanna para plataformas 
actuales? 

Gracias. A mi no me han propuesto hacer 
la versión Java. Pero si mal no recuerdo 
a Javi y Paco si les han dicho alguna vez 
que por qué no hacían una versión para 
PC. Y según tengo entendido, no sería muy 


complejo hacerla usando las herramientas 
que Javi hizo para desarrollar el juego. Pero 
mejor le preguntáis a él sobre este tema en 
concreto. 

¿Algún otro detalle que quieras compartir 
con nosotros? 

Creo que tanto a Javi como a Paco les ha 
cogido por sorpresa la buena acogida y 
ventas que ha tenido la versión de MSX2. 
No se lo esperaban. 


«Básicamente me limité a hacer 

BUXUU& ue bimxedq qe 

LM& DnhirnT T ne v nr me cppr. 


i. También le mandé la paleta 
de colores disponibles a Paco, y 
le di mi opinión sobre los gráficos 
que iba haciendo» 


Los gráficos de Pagantipaco lucen a todo color en la plataforma nipona 
gracias al talento de Utopian y los conocimientos de Manuel Pazos. 


275 




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RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


Fran Loscos 

«Hay diversos enfoques a la 
hora de enfrentarse al testeo 
de un videojuego. Como en 
todo proyecto, va a influir 
mucho la ayuda y el tiempo» 

Además de uno de los betatesters más experimentados de la 
escena nacional y colaborador con múltiples grupos de desarrollo 
en plataformas retro y actuales, Fran también trabaja diseñando y 
desarrollando sus propios títulos. Una opción segura si se quería 
dar caza a la mayor cantidad de bugs antes del lanzamiento 


PARA CONSEGUIR LLEVAR A BUEN 
TÉRMINO UN PROYECTO DE LA MAG¬ 
NITUD DE THE SWORD OF IANNA, NO 
BASTA CON UN BUEN DISEÑO Y UNA 
PROGRAMACIÓN COMPETENTE. La labor 
de testeo es fundamental para comprobar 
que no se ha colado ningún gazapo, que 
la experiencia mantiene su coherencia y 
que la jugabilidad aguanta la prueba de los 
usuarios más exigentes. Fran nos cuenta 
cómo ha sido su experiencia buscando las 
cosquillas al juego. 

¿Cuáles son los principales retos a la 
hora de probar un juego tan largo? 

Para mí, poder dedicarle todo el tiempo que 
se merece hasta que te quedas mediana¬ 
mente tranquilo. 

Afortunadamente en este caso concreto, 
el desarrollo ha sido largo para dedicarle el 
cuidado que se merecía. Se ha podido ir 
testeando a medida que se añadían niveles 
y mecánicas nuevas, lo que ha ayudado 
bastante a ir encontrando fallos o proble¬ 
mas en ciertos aspectos, a ir puliéndolos, o 
solventándolos a medida que crecía. 


Algo que admiro mucho de RetroWorks 
es que cuenta con un gran equipo, y 
aunque haya distintos proyectos con sus 
cabezas visibles, todo el que puede está 
participando de una u otra manera. No es 
complicado ver consejos o dudas sobre 
rutinas, mecánicas de juego, diseño, me¬ 
moria, sugerencias, ideas... el desarrollo es 
muy activo, participativo, y muy positivo, 
porque ayuda al aprendizaje general y a la 
comprensión de muchos aspectos y dificul¬ 
tades. Sumado a que tienen mucho rodaje 
y experiencia, el resultado es una calidad 
que se aprecia después. 

Hay diversos enfoques a la hora de 
enfrentarse al testeo de un videojuego. 
Como en todo proyecto, va a influir mucho 
la ayuda y el tiempo que se pueda dedicar. 
Independientemente del tipo o tamaño del 
mismo, desde mi punto de vista, lo óptimo 
es contar con ayuda desde el desarrollo, 
como comentaba antes permite detectar o 
evitar problemas que a la larga pueden ser 
mayores. Realizar un testeo más exhausti¬ 
vo o funcional, y lo que podríamos llamar 
un testeo de usuario. Todas esas etapas y 


variedad de personas poseen una gran im¬ 
portancia. Al existir esa gran colaboración, 
y a pesar de no tener un plan concreto de 
pruebas, se han reunido todos los requisi¬ 
tos necesarios para que se realice un testeo 
completo. Siempre esperas que salga algo 
después que se haya podido pasar por 
alto, pero que no estropee la experiencia 
de juego o impida completarlo. 

Hablando personalmente, ya sea con un 
nivel o con el juego completo, abarco todos 
los proyectos con el mismo enfoque. Hago 
una primera pasada, jugando como jugaría 
cualquier juego nuevo, lo más aproximado 
a ese testeo de usuario, para hacerme una 
idea de cómo es, qué diseño tiene, qué tipo 
de mecánicas, cómo responde o qué im¬ 
presiones me da. Como soy un poco adicto 
a los speedruns y a hacer guías de juegos, 
después intento pasarlos sin morir y bus¬ 
cando la manera más rápida o eficiente de 
realizar las cosas. Aquí me permite fijarme 
más en limitaciones, movimientos, tiem¬ 
pos, mapeado, enemigos, patrones, para 
poder ir detectando puntos o situaciones 
sospechosas de dar algún problema. Des- 


276 




RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



pués paso a realizar el testeo exhaustivo 
o funcional, en el caso del lanna, pantalla 
a pantalla, voy probando todo lo que se 
me ocurre aprovechando que ya tengo 
desglosados los distintos elementos que 
intervienen. Gracias a los emuladores, que 
permiten grabar en cualquier punto del jue¬ 


go, gano mucho 
tiempo reiterando 
y probando diver¬ 
sas cosas, y como 
también permiten 
grabar la partida, 
si aparece algún 
problema ines¬ 
perado, puedo 
reproducirla para 
detectar cómo 
o por qué se ha 
producido. A me¬ 
dida que aparecen 
problemas los 
voy reportando, 
ya sea aportando 
una foto o un 
vídeo, y expli¬ 
cando la manera 
de reproducirlo. 
Un gran extra de 
tener contacto 
directo, es in¬ 
tentar enterarme 
por qué o cómo 
se ha producido 
o solucionado, 
porque aparte de 
que me interesa 
mucho la creación 
de videojuegos, 
me ayuda a ir 
adquiriendo conocimiento, y a relacionar e 
incluso a detectar problemas similares. 

¿Y a la hora de probar el juego en sopor¬ 
te físico con los ordenadores reales? 

Lamentablemente, aunque tengo los orde¬ 
nadores, no he tenido manera de cargarlos 


para ir probando las versiones hasta que 
no ha salido la versión física final, ¡y para 
entonces más vale que esté bien testeada! 

Para testear el juego en sí, la ventaja y 
comodidad que otorga un emulador es muy 
amplia, por mi parte no creo que la cargara 
más que para ver que se puede terminar de 
principio a fin. 

En el equipo hacen pruebas en soporte 
real, y el Dandanator habrán estado probán¬ 
dolo bastante. Durante ferias y eventos se 
ha tenido ocasión de jugarlo en la máquina. 
Hemos reproducido algún bug suelto que 
conocíamos de alguna versión para verlo 
en directo, pero la mayor parte del tiempo 
ha sido para disfrutarlo. 

¿Cuál ha sido el bug más ‘simpático’ que 
te has encontrado probando el juego? 

No sé si es el más ‘simpático’, pero apro¬ 
vechando para recordar al icono del humor 
que nos ha dejado hace poco, este fue 
bautizado por Pagantipaco como ‘easter 
egg Chiquitos of the road'. Fue corregido 
hace un par de años, pero si la memoria 
no me falla, dejando apretado el salto 
hacia delante donde no tenía espacio con 
el techo se quedaba constantemente en la 
misma posición, pasando de la animación 
parado a la animación de correr. Recordaba 
mucho al «¡no puedo!, ¡no puedo!» del gran 
Chiquito. 

¿Y el que más guerra os ha dado a la 
hora de reproducirlo y solucionarlo? 

Hubo uno en el que estaba involucrado 
el daño de caída, no recuerdo bien si era 
cuando te tiraba un enemigo de una plata¬ 
forma, la salud era la adecuada para morir y 
caías en otra pantalla, o si simplemente era 
por caer en otra pantalla con una distancia 
mayor a la que perderías toda tu barra 
de vida si hubiera sucedido en la misma 
pantalla. No morías, el contador de vida se 
volvía loco y daba la impresión de volverte 
inmune al daño. No logré reproducirlo en 
condiciones ni ver claro qué pasaba. Creo 
que al final lo reportó Metalbrain y lo solu¬ 
cionó Utopian. Lo que sí recuerdo bien es 
coger una versión anterior por error cuando 
ya estaba solucionado y volver a reportarlo 
como si todavía estuviera en la nueva, ¡casi 
lo vuelvo loco! 


«Algo que admiro mucho de Re- 
troWorks es que QIEMm GQM Wt 

distintos proyectos con sus ca¬ 
bezas visibles, todo el que puede 
está participando de una u otra 
manera» 




277 









RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


thc S\VorD of 

«Hace tiempo el mundo estuvo dominado por el señor del caos. Ante tal situación, la 
diosa lanna eligió a Tukaram para portar la espada sagrada que eliminaría el mal. Tukaram 
consiguió traer la paz a nuestras tierras, siendo su estirpe bendecida como siervos de la 
diosa. Pero el mal no descansa, y siglos más tarde intenta recuperar terreno. Como here¬ 
dero de Tukaram, tu deber es ponerte en marcha, vencer al caos y restablecer el orden». 




Fase 1. 

La fortaleza de Kashgar 

«Jarkum, ve a la fortaleza de 
Kashgar. Busca los monolitos, y 
escucha la voz de nuestros antepa¬ 
sados». 

Avanzamos hacia la derecha. No hay 
enemigos, así que es un momento 
perfecto para familiarizamos con los 
controles. 

Un par de pantallas hacia la de¬ 
recha tendremos que realizar una 
ascensión que también nos servirá 
como tutorial para aprender técnicas 
de escalada. 

Arriba accionaremos una palan¬ 
ca con la que abriremos la puerta 
que está en esa misma pantalla a la 
derecha. Antes de proseguir en esa 
dirección, rompemos las cajas y ex¬ 
ploramos la zona izquierda. Por el 
camino inferior, tenemos un salto 
peligroso sobre unos pinchos que 
nos conduce hasta un mendmgo de 
pan. Por el camino superior, encon¬ 
traremos otra palanca custodiada por 
el primer enemigo al que nos enfren¬ 
taremos, un orco. Lo derrotamos con 
un par de mandobles y accionamos 
el mecanismo que abrirá una puerta 
en algún lugar de la fortaleza. 

Retrocedemos sobre nuestros pa¬ 
sos hacia la derecha, franqueando la 
puerta que abrimos anteriormente. 
Bajamos con cuidado por la hilera 
de salientes del borde izquierdo de 




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Nuestro primer enemigo no es muy fiero, pero servirá para hacemos con la mecánica 
de combate del juego. 


la sima. Abajo del todo nos espera 
un nuevo enemigo. Tras vencerlo, se 
abrirá la puerta a nuestra derecha. 

Vadeamos un río con mucho cui¬ 
dado de no pisar los pinchos que hay 
en el fondo. 

En la siguiente pantalla nos espe¬ 
ra otro orco por el camino inferior. 
Podemos romper con la espada las 
maderas situadas la derecha para 
seguir avanzando. Si llegamos hasta 
el final encontraremos otro orco y un 
muslo de pollo dentro de unas cajas. 

Por arriba trepamos por el saliente 


del techo para encontrar un orco. Lo 
batimos y continuamos hacia la iz¬ 
quierda, rompiendo la pared de ma¬ 
dera. En el extremo encontraremos 
comida dentro de una vasija. Nos 
encaramamos al saliente y volvemos 
en dirección a la derecha pero esta 
vez por la zona superior. Debemos 
ir despacio y ser cuidadosos con los 
saltos si no queremos morir antes de 
tiempo. Seguimos hacia la derecha 
con más saltos complicados. Al final 
del camino tendremos que irrumpir 
corriendo y saltar al otro lado del 


agujero rápidamente para sorprender 
al orco que custodia una nueva pa¬ 
lanca. 

Por desgracia, no era la que abre 
la puerta de la derecha. Así que toca 
hacer un poco de backtracking y 
volver al punto donde estábamos al 
principio del párrafo anterior. Una 
vez allí, iremos a la derecha, rom¬ 
piendo la pared de madera, para ir 
descendiendo. Cuidado al bajar por¬ 
que hay un saliente del que hay que 
descolgarse, no saltar. 

En esa pantalla hay un cofre que 
oculta una poción que nos permite 
recuperar energía. La guardamos 
para cuando sea necesario utilizarla. 
Si rompemos la pared de la derecha 
accederemos a otra habitación en la 
que hallaremos un mendrugo de pan 
y una poción. Si hacemos lo propio 
con la pared de la izquierda sólo con¬ 
seguiremos importunar a una momia 
—por cierto, son bastante puñeteras 
de vencer. 

Seguimos descendiendo donde lo 
dejamos. Hacia la izquierda y luego 
hacia arriba tenemos otra palanca 
que accionar, custodiada por unos 
cuantos orcos que habrá que derrotar. 
Luego hacia la derecha hay una puer¬ 
ta que debería estar abierta gracias a 
la palanca que manipulamos hace un 
rato. Aquí empezamos a encontrar 
momias que son bastante odiosas. 
Escalamos la torre y, en la cima, 
encontraremos una nueva palanca, 


278 










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LP 


Vaya, esa momia de la izquierda ha resultado más 
peligrosa de lo que parecía... 


por encima. 

En la siguiente pantalla tendre¬ 
mos que esquivar sendas bolas que 
aparecen por abajo y por arriba. En 
la siguiente, bajamos los salientes 
con cuidado y luego corremos como 
si no hubiera un mañana. Hemos 
llegado a los monolitos, final de este 
primer nivel. 


• puertas 

para aplas¬ 
tar al es- 
m queleto de 

la parte su- 
perior. Va¬ 
mos hacia 

Í la derecha 

y comen- 

▼J 

zamos una 
breve as¬ 
censión de una pantalla. Cuidado con 
los saltos, pero ya más o menos le 
habremos cogido el truco. 

Subimos la rampa y, en la siguien¬ 
te pantalla, habremos de ser rápidos 
de movimientos si no queremos que 
la bola, a lo Indiana Jones, los con¬ 
vierta en un ser bidimensional. Lo 
mejor es esconderse en el segundo 
agujero y esperar que la bola pase 


r.'jMi 


«Escucha y aprende, Dal Gurak, 
el enemigo, a quienes tus antepa¬ 
sados creyeron derrotado, ha re¬ 
surgido de las tinieblas y se hace 
fuerte de nuevo. Debes seguir los 
pasos de Tukaram y reclamar la 
espada de Ianna, que en su día le 
fue concedida por la diosa. Es la 
única forma de devolver al ene¬ 
migo al infierno que nunca debió 
abandonar. Ve a las tumbas de 
Ephyra, allí te será revelado el ca¬ 
mino a tu destino». 


,Qué ocultarán esas cajas? 


que es la que abre el paso que esta¬ 
ba bloqueado cuando iniciamos el 
backtracking. Así que, una vez más, 
volvemos sobre nuestros pasos. 

Nos enfrentaremos a unas pocas 
momias y ahora toca una zona difí¬ 
cil de saltos. El truco consiste en no 
saltar desde el filo, sino desde la parte 
trasera de los bloques. 

Otra zona de saltos nuevamente 


desde el borde de las plataformas 
para accionar la palanca que abre la 
puerta. Estamos en una nueva zona 
en la que los enemigos son esquele¬ 
tos. Aquí son las esferas amarillas las 
que, al destruirlas con nuestra espa¬ 
da, abrirán las puertas. Ojo con las 
prisas y las caídas desde doble altura. 

Seguimos hacia la derecha. En 
esta habitación la palanca nos per- 



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RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 




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Accionamos una palanca para ac¬ 
ceder a las tumbas de Ephyra. Es 
un lugar en el que tendremos que 
buscar llaves de colores que nos 
permitirán ir abriendo las diferentes 
puertas. 

Derecha, arriba y accionamos 
una palanca a la derecha tras abatir 
al orco que la custodia. Si nos di¬ 
rigimos a la izquierda, tras un par 
de pantallas encontraremos otro 
orco y otra palanca. Con estas dos 
palancas habremos abierto la única 
de las puertas que no requiere una 
llave, que está a la derecha de donde 
nos encontramos. Pero todavía no 
iremos hacia allí. Bajamos, acaba¬ 
mos con el orco y continuamos a la 
izquierda. Esta pantalla tiene salida 
por ambas ventanas, aunque los ba¬ 
rrotes hagan pensar lo contrario. 

Salimos primero por la ubicada 


Fase 2. 

Las tumbas de Ephyra 

«Las tumbas de Ephyra perma¬ 
necen abandonadas desde hace 
siglos. No esperes encontrarte allí 
más que a los que murieron pero 
aún no alcanzan descanso. Aun¬ 
que, si el enemigo está recuperan¬ 
do fuerza, quién sabe si te tendrás 
que enfrentar con alguno de sus 
servidores». 


A ese pedestal le falta la estatua que portamos. ¿Qué ocurrirá cuando la depositemos 
en su lugar? 


en la parte superior para abatir un 
nuevo enemigo (otro orco) y accio¬ 
nar una palanca, lo cual nos permi¬ 
tirá progresar por el camino que hay 
tras la ventana inferior. En el piso 
de abajo rompemos las cajas —que 
no contienen ninguna recompensa 


esta vez— y encontraremos un orco 
mayor. Esquivamos las acometidas 
de su mazo y le hacemos morder el 
polvo para poder conseguir la llave 
verde (1) que está dentro de las B ca¬ 
jas a la derecha. * 

Es hora de volver a la puerta que 


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RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 





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se abrió anteriormente y cruzarla. 
Cuidado que al otro lado nos espera 
un orco. Lo matamos y proseguimos 
hacia la izquierda. Encontraremos 
un orco más que eliminar y un muslo 
de pollo oculto entre las cajas. Ha¬ 
cia abajo hay otro enemigo, un orco 
mayor, que custodia una pócima 
de energía escondida dentro de una 
vasija dorada. Subimos hasta arriba 
del todo y nos dirigimos hacia la 
derecha donde, tras vencer a sendos 
orcos, podremos cruzar una puerta 
que nos lleva a otra zona. 

En esta pantalla encontraremos 
un orco mayor y dos ventanas por 
las que podremos acceder. Entramos 
por la de la derecha. Hacia arriba 
hay una palanca que accionar. Justo 
encima hay una pócima de energía 
que guardaremos para cuando nos 
sea menester. Volvemos sobre nues¬ 
tros pasos y entramos por la venta¬ 
na de la izquierda. Se habrá abierto 
una compuerta y tendremos vía libre 
para recoger la llave amarilla (2j. 

Es el momento de volver al prin¬ 
cipio y entrar por la puerta que abre 
dicha llave. 

En esta habitación vemos una 
estatua de la diosa. El camino hacia 
la derecha está bloqueado por una 
puerta, así que no nos queda más re¬ 
medio que descender. Para coger la 
pócima que está oculta en la vasija 
que se ve a la derecha hay que bajar 
hasta la siguiente habitación, luego 
ir a la derecha, subir un poco y vol¬ 
ver a la izquierda. Volvemos arriba y 
ahora salimos por la derecha. Aquí 
encontramos un esqueleto. Cuidado 




























































































RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 




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Stfí-O T1Í PUÍiStS fcVlTbsS OllEi 

X>0<fllt?£i MI? t?-U£,STSO ▼ 


En la tumba de Tukaram se revelará nuestro destino. 



con su ataque en combo. Acabamos 
con él y descendemos hasta abajo del 
todo. Nos dirigimos a la izquierda y 
encontraremos una cerradura en la 
que usar la llave verde para abrir una 
puerta y poder continuar. Derrotamos 
al esqueleto y obtenemos una nueva 
pócima oculta en una vasija. Escala¬ 
mos hasta arriba del todo para obte¬ 
ner la llave azul (3). 

Es hora de volver al principio de 
esta zona, teniendo especial cuidado 
al descolgamos para no abrimos la 
cabeza con una caída de va¬ 
rios pisos. La puerta que 
antes estaba bloqueada lo 
seguirá estando. Presumi¬ 
blemente la abrire¬ 
mos desde la zona 
que está tras la 
puerta de la lla¬ 
ve azul, así que 
vamos hasta allí. 
Recordemos 
que está a la 
izquierda de 
la entrada a las 
tumbas. 
Entramos y 
aquí encon¬ 
traremos no 
uno, sino dos es¬ 
queletos que deberemos 
vencer consecutivamente. 
En la parte superior de esta 
estancia hay una puerta a la 
que volveremos más tarde. 


Pero, antes, pasamos a la estancia de 
la izquierda, donde nos enfrentamos 
a otro par de esqueletos. Antes de 
seguir, accionamos la palanca de la 
parte superior. Ahora sí, retomamos 
nuestro camino y llegamos a otra sala 
con una puerta en la zona superior. 

Si nos enfrentamos al esqueleto y 
le vencemos, se abrirá un agujero en 
el suelo que nos permitirá acceder a 
una caverna. Acabamos con el esque¬ 
leto que nos espera abajo y seguimos 
hacia la derecha. Ojo aquí que caen 
bolas del cielo; mejor ir corriendo. En 
la siguiente estancia, tras unos cuan¬ 
tos saltos “divertidos”, hallamos el 
arma eclipse (4). 

«Has encontrado el arma eclipse. 
Que los dioses se apiaden de tus 
enemigos». 

Podemos volver a la superficie di¬ 
rectamente por un hueco en el techo 
de la caverna (que es sólo de salida). 
Volvemos a la izquierda a la puerta 
antes citada para acceder a una espe¬ 
cie de mausoleo con tumbas. La pa¬ 
red de la izquierda se puede romper 
con nuestra arma. 

Podemos ignorar al esqueleto de la 
plataforma central, o bien saltar rápi¬ 
damente y tratar de empujarlo fuera 
de ella. En cualquier caso, bajamos 
por el lado de la derecha. A la izquier¬ 
da hay una vasija cuyo contenido nos 
puede interesar, pero los pinchos nos 


impiden acceder a ella. Es complica¬ 
do de ver, pero la pared de la dere¬ 
cha puede ser destruida con nuestra 
arma. En la siguiente pantalla nos en¬ 
frentaremos a un esqueleto y podre¬ 
mos accionar una palanca que hará 
desaparecer los pinchos. Volvemos, 
rompemos la vasija anteriormente 
mencionada y, por fin, tenemos la lla¬ 
ve amarilla (5) en nuestro poder. 

Volvemos a la entrada de esta 
zona, a la puerta que dejamos sin 
visitar deliberadamente. Accedemos 
por ella y aparecemos en una espe¬ 
cie de pozo por el cual tenemos que 
descender. Acabamos con el esque¬ 
leto sin contemplaciones, abrimos 
la puerta con la llave amarilla y 
proseguimos. Abajo nos espera un 
esqueleto duro de pelar. Cuando lo 
eliminemos, podremos recoger una 
estatuilla (6) y acceder por la puer¬ 
ta, que nos llevará de vuelta a la su¬ 
perficie. 

Salimos del palacio y nos dirigi¬ 
mos de nuevo hacia la estancia que 
alberga la estatua de la diosa, que 
tenía una puerta cerrada. Salvamos 
el agujero del suelo con un salto sin 
correr y agachándonos, colocamos 
la estatuilla en su lugar, detrás de la 
diosa, para traspasar la puerta. 

Nos enfrentamos a un nuevo 
esqueleto con una buena barra de 
energía. En la siguiente estancia en¬ 
contraremos un par de palancas que 
accionamos sin más para proseguir 


a la derecha y dar cuenta de otro 
aguerrido esqueleto. Ya nos estamos 
acercando al final. Seguimos hacia 
la derecha y nos descolgamos por el 
saliente derecho. 

En esta zona, esqueletos y pin¬ 
chos nos pondrán las cosas difíciles. 
La mejor táctica para sortear los se¬ 
gundos es realizar los saltos despa¬ 
cio y con calma. En los casos en que 
el techo esté cerca de nuestra cabe¬ 
za hay que acordarse de emplear el 
salto corto para rebasar el mortífero 
obstáculo. Solo hay una ruta posible 
para avanzar. 

Al final del camino encontrare¬ 
mos no uno, sino dos gólems en 
sendas estancias que guardan celo¬ 
samente nuestro objetivo: la tumba 
de Tukaram. Aquí se revelarán los 
siguientes pasos de nuestra misión. 

«Eres sangre de mi sangre, y sólo 
tú puedes evitar que Dal Gurak 
domine al fin nuestro mundo. Es¬ 
cúchame con atención: después 
de cumplir mi misión, separé en 
cuatro trozos la espada de Ianna, 
para evitar que cayese en manos 
de quienes nunca deben blandir¬ 
ía. Está custodiado en los lugares 
donde recogí las gemas que me 
permitieron abrir la tumba de 
Ianna. Sólo en la tumba podrás 
volver a forjar la espada. Recuer¬ 
da mi historia, revive mis andan¬ 
zas y salva a nuestro pueblo». 


282 

















RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 





Aquí tiene lugar nuestro primer encuentro (y enfrentamiento) con los caballeros renegados. 


1 1 : s; 11 .< 


i-L 


Fase 3. 

El desfiladero de Orlok 

«En el desfiladero de Orlok, Tuka- 
ram obtuvo a Vilya, la gema azul. 
Aquí empieza mi búsqueda de los 
fragmentos de la espada de Ianna. 
Espero que el mal de Dal Gurak 
no haya llegado a estas tierras in¬ 
hóspitas». 

Comenzamos la búsqueda de la pri¬ 
mera gema avanzando hacia la de¬ 
recha. Cuidado al cruzar el puente 
porque caen del cielo grandes bolas 
de nieve. Lo mejor es atravesarlo co¬ 
rriendo sin detenemos. 


Vamos a empezar explo¬ 
rando la zona exterior. Para 
ello, treparemos por las 
plataformas blancas. En la 
pantalla inmediatamente su¬ 
perior acabamos con el orco y prose¬ 
guimos hacia la izquierda por la cor¬ 
nisa del medio. Ahora hay que dar 
un salto largo desde el borde y subir 
hasta el nivel superior. Desde la cor¬ 
nisa de arriba no podríamos haber 
hecho el salto, ya que nos habríamos 
golpeado contra el techo y muerto. 
A la izquierda, accionamos la palan¬ 
ca. Volvemos sobre nuestros pasos, 
nos descolgamos al nivel central y 


seguimos hacia la izquierda. Damos 
cuenta del orco (opcionalmente) y 
ascendemos. 

Hacia la derecha podemos ex¬ 
plorar una cueva en la que encon¬ 
traremos una vasija con una poción 
en su interior. Para salir de la cueva 
tenemos que romper la pared de hie¬ 
lo que hay en la zona superior, te¬ 
niendo en cuenta que sólo podemos 
romperla golpeándola desde el lado 


izquierdo. 

Concluimos la ascensión y to¬ 
mamos el camino de más arriba y 
avanzamos todo lo posible hacia la 
derecha, acabando con los enemigos 
que nos van saliendo al paso. Volve¬ 
mos momentáneamente al exterior 
nevado para adentramos en lo que 
parece una torre o una almena. Aquí 
encontramos unos enemigos enca¬ 
puchados, los caballeros renegados, 


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283 




















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



contraremos una palanca que 
accionar. Seguimos nuestra 
ruta zigzagueando: abajo, 
derecha, abajo, izquierda, 
abajo, derecha hasta dar con 
una estancia sin salida en la 
que hay una palanca custo¬ 
diada por un renegado. Por el 
camino habremos encontra¬ 
do algún otro enemigo y un 
jugoso muslo de pollo escon¬ 
dido en unas cajas. 


con más movilidad y cuyos mando¬ 
bles tienen un mayor alcance que los 
de la mayoría de los anteriores. 

Seguimos el camino y, más ade¬ 
lante, hacia la derecha accionamos 
una palanca. Opcionalmente pode¬ 
mos ir más a la derecha, donde en¬ 
contraremos una puerta que puede 
ser destruida con nuestra espada. 


Habrá que devanarse los sesos para 
encontrar el camino a esa palanca que 
parece inaccesible. 


Ya podemos volver una vez más 
sobre nuestros pasos. Retomamos 
el camino central pero estas vez sí 


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Menudo festín, ¿quiénes serán los invitados? 


1 


Allí encontraremos el arma eclipse 
(por si no la traíamos de la fase ante¬ 
rior). 

«Has encontrado el arma Eclipse. 
Que los dioses se apiaden de tus 
enemigos». 

Volvemos sobre nuestros pasos y 
proseguimos hacia arriba del todo 
de la torre. Allí encontraremos una 
estancia donde hallaremos el orbe 
perdido (7), objeto que necesitare¬ 
mos para poder salir del desfiladero. 
Nos agachamos para recogerlo. 

«El orbe perdido que abre la sali¬ 
da del desfiladero de Orlok está en 
tus manos, regrésalo a su lugar». 

También hay una mesa llena de ricas 
viandas que no nos está permitido 
degustar. Así que con el estómago 
vacío, toca desandar lo avanzado 


y volver al lugar donde decidimos 
adentramos por el camino de más 
arriba. 

Probamos a continuación por el 
camino del medio. Seguimos hacia 
la derecha por la única mta posible, 
acabando con los orcos (normales 
y mayores), hasta que volvemos al 
exterior para entrar por la parte su¬ 
perior de una torre por la que tendre¬ 
mos que descender. Aquí lo mejor es 
ir despacito y con buena letra si no 
queremos despeñamos. 

Todavía no descenderemos hasta 
la base. En la zona donde hay dos 
columnas rojas, la de la derecha se 
puede romper y nos permite salir 
por el respiradero hasta el exterior, 


justo por encima del tejado. Accio¬ 
namos la palanca y, si seguimos 
hacia la derecha, caeremos al nivel 
inferior para poder acceder a la sali¬ 
da. 

Así que toca seguir por el inferior 
en esta ocasión. A mitad de camino 
encontraremos un agujero en el sue¬ 
lo por el que se puede bajar, para ac¬ 
ceder a una pequeña zona en la que 
podremos encontrar un mendmgo 
de pan en una vasija y unas cajas 
que, al romperlas, nos permitirán 
obtener la llave azul (8). 

Volvemos a nuestro camino y 
seguimos hacia la derecha para 
descender enseguida. En nuestro 
camino hacia las profundidades en- 


que llegamos hasta abajo de la torre, 
donde nos aguardan un aguerrido en¬ 
capuchado y una puerta que se abre 
con la llave azul que ya poseemos. 
Continuamos hacia a una pequeña 
zona con una vasija que ya habíamos 
visto anteriormente pero que parecía 
no tener acceso. Dentro de la vasija 
encontraremos una poción. 

Volvemos al principio del todo 
para tomar el camino inferior esta 
vez. Nada más entrar recuperaremos 
una nueva poción de dentro de la 
vasija. Comenzamos un breve des¬ 
censo que nos llevará nuevamente 
al exterior nevado. Nos descolgamos 
hasta abajo del todo para accionar 
una palanca (mucho ojo con los 
pinchos) y proseguimos hacia la iz¬ 
quierda. 

Como ya hemos accionado todas 
las palancas necesarias, las cuatro 
puertas se abren ante nuestros ojos y 
podemos continuar, nuevamente en 


284 































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 


zigzag hacia el inferior. El siguiente 
enemigo encapuchado podemos aba¬ 
tirlo o ignorarlo con una carrera. Esta 
misma táctica podemos emplearla 
con el resto de los ellos, ya que esta 
zona está infestada de caballeros 
renegados deseosos de acabar con 
nuestro periplo. 

Abajo del todo devolvemos el 
orbe a su lugar (agachándonos) y: 

«Ahora que el orbe está en su lu¬ 
gar, puedes seguir tu destino». 

Nos dejamos caer por la abertura que 
ha aparecido en el suelo tras colocar 
el orbe. Accedemos a la estancia 
donde nos espera el “monstruo del 
final de la pantalla”, un ogro que nos 
aplaudirá la cara sin compasión, a 
lo Double Dragón. Siempre intenta 
dos aplausos consecutivos, tras los 
cuales tenemos que aprovechar para 
atacarle. 

Al vencerlo, en la vasija de la 
izquierda encontraremos el primer 
fragmento de la espada: la empu¬ 
ñadura (9). Podremos salir de la es¬ 
tancia por la derecha para, finalmen¬ 
te, escapar del lugar. 

«El paso a las llanuras del norte 
está infestado de sirvientes de Dal 
Gurak. He conseguido el primer 
fragmento de la espada, pero temo 
que aún queden muchos enemigos 
que abatir antes de llegar al final 
de esta cruzada». 

Fase 4. 

La fortaleza de Nemrut 

«La fortaleza de Nemrut, recon¬ 
quistada por los herederos de Sar- 
gon, fue durante lustros el único 
bastión seguro de la cordillera de 
la Media Luna. Aquí se encontra¬ 
ba Birr, la gema blanca, y aquí 
debe encontrarse el fragmento de 
la espada de Ianna». 

Comenzamos nuevamente avanzan¬ 
do hacia la derecha, donde encon¬ 
traremos dos puertas, la segunda de 
las cuales está clausurada. Entramos 
por la primera y comenzamos a in¬ 
vestigar qué nos depara la fortaleza. 
Aparecemos en una estancia en la 
que encontramos otras dos puertas, 
también clausuradas, y que forma 
parte de un pasillo circular de cuatro 


pantallas que empezaremos a explo¬ 
rar hacia la izquierda. 

Entramos por la primera puerta en 
la siguiente pantalla, de colores azul 
oscuro y celeste, para acceder a una 
zona formada por cuatro pantallas en 
forma de cuadrado. En la superior iz¬ 
quierda se halla una vasija que con¬ 
tiene una poción. Hacia la derecha 
hay una puerta. Deberemos vencer a 
un renegado antes de llegar a ella. 

La puerta nos dará acceso a una 
zona circular de otras cuatro estan¬ 
cias. Aparecemos por la puerta cen¬ 
tral de una habitación de tres puertas 
en la que la de más a la izquierda es 
de color azul celeste, mientras que la 
de más a la derecha es de color azul 
oscuro. Avanzamos un par de panta¬ 
llas a la derecha (dando cuenta de un 
esqueleto) y entramos por una puerta 
con la efigie de Nemrut. 

Arriba nos espera un encapucha¬ 
do pero, antes de subir, vamos a la 
derecha para vencer a otro y obtener 
una nueva poción de energía, que 
siempre viene bien atesorar. Ahora 
sí, tomaremos el camino superior, 
acabamos con dos enemigos más y 
accionamos la palanca. 

Volvemos a la pantalla de la iz¬ 




X Os dejamos algunas contraseñas para acceder a las distintas X 

g fases, por si os atascáis. Tened en cuenta que no son únicas, ya g 

X que se almacena el inventario y el nivel de progreso de Jarkum, X 

g entre otros datos. 

i 

g Fase 2 - Las tumbas de Ephyra 

D4545E558D g 

X Fase 3 - El desfiladero de Orlok 

97574354DB | 

g Fase 4 - La fortaleza de Nemrut 

96565554C7 y 

X Fase 5 - El templo de Al Farum 

91514F54E3 | 

g Fase 6 - La forja de Xshathra 

B0505257F3 g 

X Fase 7 - El Templo de Ianna 
g Fase 8 - La torre de hechicería 

B3535857FB S 

X de Dal Gurak 

A25358570C | 

| ZONASECRETA 


g En la torre de hechicería de Dal Gurak hay una zona oculta. g 

X La hemos marcado con un interrogante (?) en el mapa. No X 

g queremos desvelaros el misterio. Sólo os anticipamos que, si os g 

X adentráis en ella, os llevaréis una grata sorpresa. X 

X Eso sí, entrar en la zona secreta impide completar el juego. Así X 

g que tened a mano la contraseña de la fase 8 si no queréis perder g 

|granpa^ 

j 



Pito pito, gorgorito. ¿Cuál es la puerta correcto? 


recto? 

$y 

r 

M 

11 


quierda y continuamos ha¬ 
cia arriba. Otros dos ene¬ 
migos nos 
aguardan 
(aquí pare¬ 



ce que lo hacen a pares). 
Por cierto, no resulta mala 
táctica ir a por ellos sin 
contemplaciones, o bien 
tratar de esquivarlos, a 


nuestro gusto. En la esquina superior 
izquierda de la habitación hay una 
vasija que contiene una nueva po¬ 
ción. En la estancia de la derecha hay 
dos temibles esqueletos y una puerta 
con una cerradura amarilla. Tendre¬ 
mos que ir a buscar la llave. 

Volvemos al pasillo circular y 
entramos por la puerta de color azul 
celeste que vimos antes. Aquí tene¬ 
mos que acabar con un par de esque¬ 
letos, así que mucho cuidado. En la 
siguiente estancia nos esperan otros 
dos. Los derrotamos y accionamos 
la palanca de la esquina superior 
derecha. En esta zona no podemos 
intentar huir de los enemigos ya que 
es necesario eliminarlos para que las 
puertas se abran o las plataformas se 
recoloquen y podamos alcanzar la 
palanca. 

Ahora vamos a entrar por la puerta 
de la derecha, la de color azul más os¬ 
curo. Aquí nos espera un minotauro 
que habrá que derrotar. Tiene el mis¬ 
mo patrón de ataque que los esquele¬ 
tos, bien tres golpes o bien uno. Espe¬ 
ramos a que los dé y nos abalanzamos 


285 






















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



Los esqueletos nos aguardan a pares. Acabaremos con ellos para 
accionar esa palanca. 


SBSS 




de color azul oscuro, teniendo cuida¬ 
do con los esqueletos que custodian 
las pantallas sin puertas en esta zona. 
Subimos por la torre (un par de altu¬ 
ras) y salimos por la puerta superior. 

Estamos en un nuevo pasillo cir¬ 
cular con otras cuatro habitaciones. 
Hacia la derecha encontraremos un 
esqueleto del que dar cuenta y una 
puerta grande azul oscura por la 
que accedemos. Acabamos con el 
renegado y seguimos hacia la dere¬ 
cha. La siguiente estancia es zona 
peligrosa de saltos. Ascendemos en 
diagonal hacia la derecha para vol- 


izquierda, 
— * a, * donde nos 

^ r CS p Cra un cs _ 

■ •< r?t --d 

• : : ■ r queleto. Acá- 

J Jl M_i1 bamos con él 

pero, ¡espera!, 
aparece otro. 

Le aplicamos el 
mismo tratamiento y, ante nosotros, 
aparece la llave verde (10). 

Salimos y probamos fortuna por 
la otra puerta, la de la derecha. Las 
puertas y las plataformas se recolo¬ 
can automáticamente gracias a las 
palancas que hemos ido accionando. 


sobre 

él para machacarle 
sin piedad. Accionamos la 
palanca de la esquina su- 
l perior izquierda y salimos 
M de la habitación. 

De vuelta al 
\ primer pasillo circular, 
nos vamos a la puerta 
A de más a la izquierda, 


ver a la izquierda. Un nuevo salto y 
llegaremos hasta una caja que oculta 
una pócima. Nos descolgamos por la 
plataforma y salimos. 

Volvemos al pasillo circular y, en 
la siguiente habitación, encontramos 
un par de puertas. Entramos por la 






























































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 


Vamos hacia arriba. El truco para as¬ 
cender es hacer el último salto corto, 
para apoyamos en el saliente rojo, y 
luego ya subir. 

En la siguiente pantalla nos espe¬ 
ra una vasija abajo a la derecha, pero 
no va a ser fácil llegar hasta ella. Lo 
mejor es subir hasta arriba, esperar 
a que suban las plataformas móviles 
y encadenar los tres saltos hasta lle¬ 
gar al otro lado. Si lo hacemos bien, 
en la la vasija oculta encontraremos 
la llave amarilla (11). Para volver, 
podemos desandar el camino o bien 
dejamos caer, perdiendo a cambio 
una pequeña cantidad de energía. 

Ya podemos volver a la puerta 
con la cerradura amarilla. Hay que 
tener cuidado, sobre todo al bajar 
de las plataformas, no nos vayamos 
a dar un castañazo que interrumpa 
nuestro periplo abmptamente. Re¬ 
cordemos que la puerta la custodia 


un esqueleto, si es que no lo elimi¬ 
namos anteriormente. 

Abrimos la puerta y accedemos 
a una sala en la que nos espera un 
renegado. Seguimos hacia la de¬ 
recha para encontramos con otro 
que custodia la puerta con la llave 
verde. Afortunadamente ésta ya la 
traíamos. Cmzamos el umbral de la 


puerta y nos encontramos un enca¬ 
puchado más al que abatiremos. 

Seguimos hacia la derecha, eli¬ 
minamos otro renegado y vemos 
una palanca a la que, de momento, 
no podemos acceder. Trepamos por 
los salientes para luego ir hacia la 
izquierda. Aquí debemos tener mu¬ 
cho cuidado con las plataformas 


móviles. Saltaremos justo cuando 
estén bajando para, a continuación, 
encadenar otro salto hacia la plata¬ 
forma fija. Seguimos ascendiendo y 
luego vamos hacia la derecha, aca¬ 
bando con el encapuchado que hace 
guardia en esta zona. Como siempre 
con estos enemigos, esperamos que 
dé un mandoble para asestarle un 


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combo de tres golpes encadenados 
y volver a retroceder. 

En la siguiente pantalla, si sal¬ 
tamos cuando la plataforma móvil 
esté en la izquierda, caeremos justo 
cuando se haya desplazado hasta 
el centro. Con un nuevo salto, lle¬ 
garemos a la zona de la derecha y, 
rompiendo la vidriera, podemos ac¬ 
ceder a la siguiente habitación. Aquí 
la vasija oculta otra llave verde. La 
recogemos y seguimos hacia la de¬ 
recha para teletransportamos al lado 
de la palanca y la caja que dejamos 
pendientes justo antes. Accionamos 
la palanca, que abre la puerta a la 
derecha, y rompemos la caja para 
obtener una nueva pócima de recu¬ 
peración de energía. 

En la siguiente estancia nos 
aguarda un minotauro. Lo vencemos 
y abrimos la puerta con la llave ver¬ 
de. 

Continuamos hacia la derecha 
para salir al exterior y encontramos 
con un nuevo renegado. Lo aniqui¬ 
lamos y seguimos hacia la derecha 
hasta llegar a una zona elevada que 


Un ogro es un enemigo grande, pero suele ser torpe. Aprovecharemos esa debilidad. 

























RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 







es un ascensor. Podemos bajar al ni¬ 
vel inferior si nos agachamos cuan¬ 
do estemos encima de la plataforma. 

Rompemos la puerta azul que blo¬ 
quea nuestro camino hacia la dere¬ 
cha. Saltamos sobre los pinchos para 
asimos a la cornisa y destrozamos la 
vidriera sin miramientos para con¬ 
tinuar. Otro salto sobre los pinchos 
y seguimos nuestro camino. En las 
siguientes estancias encontraremos 
varias momias. Lo mejor es intentar 
bloquear su ataque (de dos golpes) y 
luego contraatacar rápidamente an¬ 


tes de que lo hagan ellas. 
Son de los enemigos más 
complicados a los que nos 
enfrentaremos durante 
nuestro periplo. 

Por el camino inferior re¬ 
cuperamos una llave cir¬ 
cular (J 2) oculta dentro 
de una vasija. Seguimos 
hacia la derecha, matando 
todas las momias que va¬ 
yamos encontrando para 
aparecer de vuelta en el 
ascensor. 

Volvemos arriba y segui¬ 
mos hacia la derecha, aca¬ 
bando con uno renegado. 
Entramos por la puerta, 
y nos batimos con un par 
de encapuchados mientras 
proseguimos hacia nues¬ 
tra meta. Subimos por las 
plataformas y luego de 
nuevo a la derecha. Mu¬ 
cho cuidado al saltar. Por el camino 
habremos encontrado una caja que 
contiene la segunda llave circular 
(13). En la siguiente habitación po¬ 
dremos abrir ambas puertas gracias 
a sendas llaves. 

En la siguiente pantalla nos es¬ 
pera un demonio. Aunque es muy 
grande y feo, podremos abatirlo con 
la táctica habitual: esperamos su 
ataque y, a continuación, nos acer¬ 
camos y le damos con el arma más 
poderosa que portemos (la eclipse 
mejor que la espada). En la siguiente 


habitación se nos revelará la verdad. 

«Este demonio sólo puede ser 
creación de un hechicero maligno. 
Sus oscuras criaturas están inva¬ 
diendo las tierras de la región de 
Sarikan, y deben ser aniquiladas 
antes de que sea demasiado tar¬ 
de». 

Fase 5. 

El templo de Al Farum 

«Antaño un lugar sagrado, en el 
que los viajeros encontraban des¬ 
canso. Largo tiempo abandona¬ 
do en la mitad del desierto, estos 
templos aún mantienen su esplen¬ 
dor. Rezo para que los engendros 
de Dal Gurak no hayan llegado a 
profanarlos». 

Avanzamos hacia la derecha y lle¬ 
garemos al exterior de un templo 
de estilo egipcio con dos puertas, 
una de ellas con el dintel dorado y 
la otra con gemas verdes. Tras la do¬ 
rada hay un enemigo y una fuente de 
agua. Tras la verde, otro enemigo y 
un altar del que mana un gas verde/ 
amarillento y venenoso. De momen¬ 
to no hay nada que podamos hacer 
por aquí. 

Las otras dos pantallas, con sen¬ 
dos escudos entre dos columnas dan 
acceso a dos nuevas zonas. Proba¬ 
mos primero la que tiene el escudo 
en forma de uve. 

Llegamos a una zona de cinco 


pantallas enlazadas circularmente. 
Caminamos hacia la izquierda y 
pasamos por un altar de gas vene¬ 
noso, aparentemente inactivo. En la 
siguiente habitación hay una puerta 
por la que entramos. Acabamos con 
el orco y continuamos hacia la de¬ 
recha. Al romper las cajas podremos 
recoger la llave amarilla (14). Pero, 
¡cuidado! Antes tendremos que de¬ 
rrotar al golem que aparece súbita¬ 
mente al golpear la caja. 

Salimos y seguimos hacia la iz¬ 
quierda. Pasamos por otro altar de 
agua y llegamos a otra puerta mar¬ 
cada con un ave azul por la que en¬ 
tramos. Acabamos con el renegado 
y ascendemos, primero por los sa¬ 
lientes de la derecha y, luego, por 
los de la izquierda. Proseguimos 
nuevamente hacia la derecha. En el 
tejado del templo daremos cuenta 
de un nuevo encapuchado. En la si¬ 
guiente estancia hay una vasija en la 
esquina superior derecha que contie¬ 
ne una poción que nos vendrá muy 
bien para recuperar energía. En la 
plataforma inferior nos espera otro 
renegado. Lo abatimos y seguimos 
bajando. Otro enemigo custodia una 
palanca que debemos accionar. Ya 
no podemos descender más por este 
camino —si nos dejamos caer, mo¬ 
riremos—, así que damos la vuelta 
para ver qué nueva ruta hemos habi¬ 
litado gracias a la palanca. 

Efectivamente, en el tejado del 
templo ha aparecido una nueva aber- 


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El fuego sagrado es mortal de necesidad. Mejor no tocarlo. 


tura por la que podemos descender. 
Nos dejamos caer con cuidado, ac¬ 
cionamos una palanca a la derecha 
y seguimos bajando. Acabamos con 
un encapuchado y rompemos unas 
cajas que ocultan una entrada se¬ 
creta a una zona en la que podremos 
recoger una poción. Pero, ¡cuidado!, 
porque el aire está envenenado y 
nos hace perder energía paulatina¬ 
mente, así que seamos rápidos. Al 
ascender nos daremos cuenta de que 
estábamos justo debajo de la puerta 
a la izquierda del templo. Así que 
volvemos donde estábamos antes 




de la entrada a la cámara secreta y 
retomamos nuestro camino. 

Ahora podemos seguir descen¬ 
diendo por la abertura que apareció 
en el suelo al empujar la palanca. 
En esta zona debemos extremar las 
precauciones; si pisamos el suelo de 
un amarillo menos punteado caere¬ 
mos al nivel inferior. Si vamos a la 
izquierda por el nivel superior po¬ 
demos obtener un frasco de cristal 
(15). Descendemos con cuidado al 
nivel justamente inferior para accio¬ 
nar la palanca y encaminar nuestros 
pasos hacia la derecha. Saltamos 


por encima de los pinchos y entra¬ 
mos por la puerta que se acaba de 
abrir. 

Ahora toca ascender por las co¬ 
lumnas, agarrándonos a los salientes 
para saltar de unas a otras. Menos 
mal que ya tenemos cierta práctica 
con los saltos. Si no, aquí sufrire¬ 
mos bastante. La segunda pantalla 
tiene una salida a la izquierda por la 
que podemos pasar para coger una 
pócima que hay dentro de unas ca¬ 
jas. Seguimos ascendiendo con sal¬ 
tos largos hasta encontrar, arriba a 
la izquierda, la salida a una zona ya 
conocida. 

Volvemos casi hasta el principio 
hasta llegar a la pantalla con las dos 
columnas y el escudo con forma de 
escarabajo. Pero, antes de adentrar¬ 
nos en esa zona, iremos al altar con 
la cascada de agua para rellenar el 
frasco de cristal. 

«El agua sagrada reclama su lu¬ 
gar». 

Con el agua sagrada (16) iremos 
al altar del agua que visitamos ante¬ 
riormente (en la pantalla de la dere¬ 
cha de la de la puerta con el pájaro 
azul) para hacer nuestra ofrenda a 
los dioses: 

«Los dioses agradecen el agua sa¬ 
grada que calma su sed. Puedes 
pasar a su morada». 


Tanto hacia la izquierda como hacia 
la derecha encontraremos el mismo 
panorama: un enemigo y una verja 
que bloquea el camino, solo que la 
verja de la derecha se abrirá gracias 
a la ofrenda que acabamos de reali¬ 
zar. 

Entramos y empezamos yendo 
hacia abajo, donde acabamos con un 
encapuchado y abrimos el candado 
con la llave amarilla. Al romper las 
cajas recuperamos la antorcha (17). 

Volvemos arriba y seguimos por 
el camino superior. En la pantalla de 
la derecha, vencemos a un renegado 
para romper las cajas y obtener una 
nueva pócima para nuestro inventa¬ 
rio. Abajo a la derecha hay una an¬ 
torcha en la pared (18). Más tarde 
tendremos que volver a este lugar 
porque, primero, tenemos que ir al 
templo del principio donde estaba el 
fuego sagrado y encender la antor¬ 
cha con él. 

«Ahora el fuego sagrado va con¬ 
tigo». 

Ahora podemos volver a donde es¬ 
taba la antorcha en la pared y encen¬ 
derla, lo cual abrirá una puerta que 
nos permitirá continuar en esa di¬ 
rección. En la siguiente habitación, 
medio en penumbra, damos cuenta 
de dos esqueletos y conseguimos 
un sabroso muslo de pollo oculto 
en la vasija de la esquina superior 


290 














































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



Estamos en un templo. Aquí sucederán cosas 
si hacemos las ofrendas adecuadas. 


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¿Serán las alas de las estatuas lo suficientemente robustas como para aguantar 
nuestro peso? 


izquierda. Ahora ya podemos bajar 
hasta abajo, venciendo a otros dos 
esqueletos. Nos descolgamos por la 
abertura derecha para recoger otro 
muslo. Volvemos hacia la izquierda, 
bajamos y rompemos las cajas para 
volver hacia la derecha. Acabamos 
con el esqueleto y rompemos las 
cajas para recuperar el báculo de 
fuego |H 

«El báculo de fuego quiere regre¬ 
sar a su lugar». 

Su lugar no es otro que el altar de 
fuego, situado en la misma zona 
que el altar de agua que visitamos 
anteriormente para realizar nuestra 
ofrenda a los dioses. Así que nos 
encaminamos hacia allí. Tras ofrecer 
el báculo en el altar correspondiente, 
los dioses nos darán su bendición. 


«Ya puedes pasar por la puerta del 
fuego». 

Avanzamos hacia la izquierda, dan¬ 
do cuenta de un orco. En la siguiente 
pantalla encontraremos un esqueleto 
y un ventanal — sin salida — en la 
zona central. Cuidado con el fue¬ 
go sagrado porque moriremos si lo 
llegásemos a tocar. Vamos a la si¬ 
guiente pantalla a la izquierda para 
accionar una palanca. Volvemos y 
trepamos hasta el piso superior. Aca¬ 
bamos con el esqueleto que está en 
la plataforma central y, a través del 
ventanal, llegamos al tejado. En este 
combate lo más rápido es bloquear 
el primer golpe y contraatacar rápi¬ 
damente para hacer que el enemigo 
caiga de la plataforma. 

Rompemos la vasija y obtenemos 
una nueva arma para nuestro arse¬ 


nal, el hacha (20). Salimos por la 
ventana del lado derecho, volviendo 
a la pantalla del fuego sagrado. 

«El hacha escondida ahora está en 
tu poder». 

Subimos nuevamente un nivel hasta 
volver al ventanal por el que acce¬ 
dimos al tejado. A la derecha acaba¬ 
mos con el esqueleto y accionamos 
la palanca. A continuación vamos a 
la izquierda y repetimos la operación 
con el otro enemigo. De esta forma, 
hemos hecho desaparecer el pedes¬ 
tal con fuego sagrado de la pantalla 
central que nos impedía progresar. 

Bajamos por el hueco que se ha 
abierto en el suelo. Lo primero de 
todo, accionamos las dos palancas. 
Hacia la derecha eliminamos a un 
renegado y recogemos la llave ama¬ 
rilla (21) oculta en una vasija. Hacia 
la izquierda, abrimos la puerta con la 
llave, acabamos con otro encapucha¬ 
do y seguimos nuestro camino. 

En la siguiente estancia, trepamos 
apoyándonos en las alas de las esta¬ 
tuas para alcanzar una palanca en la 
parte superior. Volvemos abajo con 
cuidado y seguimos a la izquierda 


para enfrentamos a un golem. Lo 
mejor es no darle cuartel, golpeán¬ 
dolo con nuestra hacha hasta vencer¬ 
lo. Al acabar con él oímos el mido 
de un resorte que se ha accionado. 

Ahora volvemos a donde estaba 
la última palanca. Desde la plata¬ 
forma abajo a la izquierda de esa 
pantalla, damos dos saltos de fe en 
esa misma dirección, atravesando 
sendas pantallas. Ahora estamos en 
disposición de alcanzar la platafor¬ 
ma y accionar la palanca. Nos deja¬ 
mos caer y ya vemos un nuevo go¬ 
lem que nos espera impaciente. Peor 
para él, le damos matarile y la puer¬ 
ta se abre. Hemos llegado a nuestro 
objetivo, el tercer fragmento de la 
espada de Ianna: parte de la hoja 

(22j. 

«Sólo tienes que conseguir otro 
fragmento para poder tener final¬ 
mente en tus manos la espada de 
Ianna. Definitivamente Dal Gurak 
ha recuperado su fuerza, y ahora 
invoca una terrible y oscura ma¬ 
gia para intentar rescatar a Ashe- 
rat desde el infierno. Debo darme 
prisa para completar la espada, o 
ya no habrá esperanza». 


291 


































RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 



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Hace calor, mucho calor. 


Fase 6. 

La forja de Xshathra 

«La forja de Xshathra es un lugar 
escalofriante. Lugar tradicional 
de culto al príncipe de la oscuri¬ 
dad, no es extraño que los sirvien¬ 
tes del enemigo la hayan ocupado. 
Tendré que abrirme paso para 
recuperar la empuñadura de la 
espada». 

Comenzamos en una plataforma en¬ 
cima del acero candente, de momen¬ 
to sin peligro de caer en él desde ahí. 
Vamos hacia la derecha y entramos 
por la puerta. Seguimos en la mis¬ 
ma dirección, dando cuenta de un 
par de orcos, y empezamos a trepar 
por los salientes para llegar al nivel 
superior. 

A la derecha hay una caja que 
contiene una pócima. Podemos co¬ 
gerla ahora o luego, porque en esa 
dirección no podemos progresar más 
de momento. Nos encaminamos a la 
izquierda con mucho cuidado de no 
dar un paso en falso. Tenemos que 
ser muy hábiles para subir a la zona 


superior y ac¬ 
cionar la pa¬ 
lanca. Cuando 
estemos arriba 
no debemos 
tener miedo 
de hacer saltos 
largos, ya que 
el techo no 
nos lo impide 
en esta oca¬ 
sión. 

Seguimos 
nuestro ca¬ 
mino a la iz¬ 
quierda por la 
zona superior, 

donde acabaremos con un par de 
enemigos. Rompemos las cajas y 
nos dejamos caer, accionando la pa¬ 
lanca para, a continuación, deshacer 
el camino esta vez por la zona in¬ 
ferior, con saltos complicados sobre 
la lava. La clave está en encadenar 
un salto corto desde el borde y uno 
largo sobre la plataforma móvil. 

Volviendo sobre nuestros pasos 
se habrá abierto una puerta a la de¬ 



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En esta zona, o nos hemos convertido en un experto saltador o acabaremos empalados. 


recha. Entramos por ella y llegamos 
a una sala en la que hay un enemigo 
sobre un pedestal y, al fondo, unas 
cajas que contienen una llave ama¬ 
rilla (23¡. Podemos pasar corriendo 
por encima del pedestal y, así, evitar 
al enemigo sin necesidad de enfren¬ 
tamos a él. 

Con la llave en nuestro poder, 
volvemos a la puerta correspondien¬ 
te (a la derecha del punto inicial de 


esta fase), la abrimos y entramos. 
Encontraremos un enemigo que 
abatir y una puerta que se abre y 
cierra, así que habrá que sincronizar 
nuestro salto con su movimiento. En 
la siguiente estancia nos aguarda un 
encapuchado. 

Continuamos hacia la derecha. 
Lo siguiente que afrontaremos será 
un salto sobre la lava con una pla¬ 
taforma móvil. Ya hemos hecho al- 


292 






























RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


Habremos visto una puerta abrirse 
junto a unas vasijas y unas cajas. 
Para llegar hasta ahí debemos volver 
a la zona estrecha de salientes por la 
que descendimos y ascendimos con 
anterioridad. Una vez allí 

«La corona del Rey Demonio debe 
volver a su lugar». 

Recogemos la corona |¡26j y nos 
encaminamos a depositarla donde 
procede. 

Falta obtener la llave roja. Vea¬ 
mos cómo. Tenemos que subir a la 
torre que tiene la jaula con el orco 
encima. Nos colgamos del saliente 
justo debajo del chorro de fuego. Es¬ 
peramos a que desaparezca y, rápida¬ 
mente, subimos, nos giramos y salta¬ 
mos para enganchamos del saliente 
superior. Esperamos a que el enemi¬ 
go vaya hacia el otro lado de la pla¬ 
taforma para subir. Acabamos con él 
intentando no tirarlo a la plataforma 
inferior derecha porque, si no, ahí 
nos costará mucho más vencerlo. A 
continuación, nos dejamos caer y, en 
cuanto el personaje se recomponga, 
nos descolgamos por el saliente de 
la plataforma. Ya podemos continuar 
hacia la derecha. Pero, cuidado, no 
caminando, sino haciendo un salto 
largo de fe. En esta zona encontra¬ 
remos un par de enemigos. Cuidado 
con el chorro de fuego al subir a la 
zona superior. Al vencerlos obten¬ 
dremos la codiciada llave roja (27). 


guno parecido en fases anteriores. 
Lo mejor es colocamos lo más al 
borde posible y encadenar salto cor¬ 
to y salto largo sincronizados con el 
movimiento de la plataforma. Se¬ 
guimos una habitación más hacia la 
derecha, damos cuenta del enemigo 
y accionamos la palanca. 

Volvemos atrás y ahora sí, as¬ 
cendemos. Salimos por la primera 
puerta de la izquierda para matar al 
encapuchado, romper el obstáculo 
a la izquierda y poder accionar la 
palanca que está un poco más abajo 
a la derecha. Volvemos y subimos 
hasta arriba del todo, donde un nue¬ 
vo enemigo custodia otra palanca. 

Bajamos un poco hasta la pri¬ 
mera puerta que encontremos a la 
derecha. Aquí nos espera un ene¬ 
migo enjaulado, así que rompemos 
los barrotes con nuestra arma y nos 
enfrentamos con este esbirro de Dal 
Gurak. Al derrotarlo obtendremos la 
llave verde (24). 

Volvemos, seguimos descen¬ 
diendo y accedemos por la segunda 
puerta que encontremos a la dere¬ 
cha. Nuevamente nos toca cruzar un 
gran foso con lava en el fondo a base 
de saltos precisos. En este caso, dos 
saltos largos desde sendos bordes. 


Ascendemos por el saliente de la iz¬ 
quierda para recoger una poción en 
la siguiente pantalla, oculta en una 
vasija. Subimos un poco más y sali¬ 
mos por la puerta izquierda. Acaba¬ 
mos con un renegado y proseguimos 
nuestro ascenso. Para llegar arriba 
del todo, tendremos que usar el salto 
corto desde la plataforma de la de¬ 
recha. Parece que no, pero llegare¬ 
mos a agarramos a la de la izquierda 
por los pelos. Aniquilamos al en¬ 
capuchado y recogemos un muslo 
de pollo del interior de la vasija. 
Rompemos las maderas que hay en 
la pared de la izquierda y, desde el 
borde, damos un salto largo de fe en 
esa dirección. En la siguiente pan¬ 
talla, es fundamental la precisión y 
la coordinación de los saltos para 
poder llegar a la vasija que contiene 
una poción como recompensa. 

Desandamos el camino pero aho¬ 
ra salimos por la primera puerta de 
la derecha que nos encontremos 
debajo de la torre con la zona de 
barrotes cerca del techo. Bajamos 
por la zona estrecha y luego hacia la 


«Por fin, el último fragmento de 
la espada de Ianna. Con ella seré 
capaz de mandar definitivamente 
a Dal Gurak al infierno». 

Volvemos al punto de partida y se¬ 
guimos bajando por las escaleras, 
todo lo que podamos hasta llegar a 
una palanca custodiada por un ene¬ 
migo. Le damos a probar nuestra 
hacha y accionamos el resorte. Su¬ 
bimos una pantalla y rompemos el 
obstáculo que bloquea el acceso a 
la derecha. Bajamos todo lo posible 
para empujar una palanca y luego 
aprovechamos para romper la caja, 
en la que encontraremos un muslo 
de pollo. 

Continuamos subiendo por los sa¬ 
lientes, necesitando dar un salto de 
fe a la izquierda y luego nuevamente 
a la derecha para poder recoger un 
hacha (por si no la traíamos de an¬ 
tes): 

«Con este hacha a dos manos mis 
enemigos volverán al hoyo del que 
nunca debieron salir». 


izquier¬ 
da para 
encon¬ 
trarnos 
con un 
intere¬ 
sante cofre que contiene el 
último fragmento de la es¬ 
pada de Ianna (25). 


293 













RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


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Liberad al Golem, que probará el frío acero de mi hacha. 


Ahora podemos volver al punto 
de partida una vez más, ya que a 
la izquierda está la puerta que abre 
esta llave. La abrimos y nos encon¬ 
tramos con un enemigo de los gran¬ 
des (una especie de lucifer) al que 
aniquilamos sin piedad. En la si¬ 
guiente habitación procuramos que 
las puertas que se abren y cierran no 
nos aplasten al pasar por debajo. Se¬ 
guimos a la derecha y acabamos con 
un nuevo enemigo grande. En la si¬ 
guiente nos espera un esqueleto, del 
que también daremos cuenta. Abajo 
a la izquierda hay una efigie en la 
que podemos depositar la corona, lo 
cual hará aparecer un saliente que 
nos permitirá ascender. 

Salimos de la torre por la primera 
puerta que encontremos a la dere¬ 
cha. Acabamos con un esqueleto y 
descendemos para, después de en¬ 
frentamos a otro de ellos, recuperar 
una nueva corona de dentro de un 
cofre. Volvemos a la torre para se¬ 
guir subiendo hasta encontrar una 
salida a la izquierda. Damos un 
salto largo de fe en esa dirección y 
acabamos con el esqueleto que nos 
esperaba al otro lado. Subimos por 
el saliente y colocamos la corona 
que hemos recogido (la corona se 
coloca agachándonos con el objeto 
seleccionado). 

Volvemos a hacer el salto de fe, 
esta vez hacia la derecha, y nos 
descolgamos por la plataforma 
para romper la puerta de madera 




con nuestra arma. Nos dejamos 
caer y volvemos a subir un poco 
para volver a salir por la puerta de 
la derecha. Ahora sí, ascendemos y 
sincronizamos nuestro salto con la 
plataforma móvil para llegar al otro 
lado. Desde aquí haremos un salto 
largo de fe a la izquierda para lle¬ 
gar a una zona con un nuevo cofre y 
pinchos en la parte inferior. ¡Mucho 
cuidado! Recogemos la corona de 
dentro del cofre y desandamos nues¬ 
tros pasos hasta la puerta de madera 
que rompimos con anterioridad. 

Desde aquí, damos un nuevo sal¬ 
to de fe a la izquierda. Descende¬ 
mos por los salientes y colocamos la 
corona en la efigie del suelo, de ma¬ 
nera que aparece una abertura por la 
que podemos descender. Nos vamos 
descolgando hasta llegar al suelo y 
acabar con el esqueleto que por allí 
patrulla. Salimos por la izquierda 
para acceder a una nueva torre. 

Vamos ascendiendo entre las jau¬ 
las de los prisioneros hasta llegar 
arriba y salir por la izquierda. Nos 
espera un enemigo de los grandes 
al cual daremos su merecido. En la 
siguiente estancia nos aguarda un 
encapuchado al que aplicaremos 
el mismo tratamiento. Subimos y 
aplicamos la misma táctica contra 
el esqueleto que nos aguarda. Se¬ 
guimos avanzando y en la siguiente 
habitación no es uno, sino dos los 
esqueletos que la custodian. Acaba¬ 
mos con ellos y descendemos. En la 



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Estas afiladas cuchillas nos partirán en dos si no andamos con 
cuidado. 


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siguiente habitación hay una vasija 
que oculta una poción. Nos descol¬ 
gamos y, en la siguiente estancia 
nos espera otro esqueleto. Conti¬ 
nuamos nuestro camino hasta llegar 
a la puerta que abre la llave verde. 
¡Ánimo!, que ya está casi hecho. 

«Con el último fragmento de la 
espada podré pasar». 

Aquí nos espera el jefe final, un mi- 
notauro. Tras vencerle recogemos la 
llave araña y continuamos hacia la 
derecha. 

«Ha llegado el momento. Dirígete 
al templo de Ianna, y comprueba 
si eres digno de empuñar su espa¬ 
da». 


Fase 7. ^ 

El Templo de Ianna 

«El Templo de Ianna, allí donde 
mi destino debe cumplirse. Espe¬ 
ro que la diosa me considere digno 
y me conceda su don». 

Esta fase la empezamos con las cua¬ 
tro piezas de la espada de Ianna en 
el inventario. Las puertas del tem¬ 
plo se abren y nos adentramos en su 
interior. 

Estamos en una zona con agua en 
el suelo y cinco puertas, la tercera 
de las cuales está cerrada. Si mori¬ 
mos, el punto de control está en la 
entrada de cada puerta. 

Entramos por la primera de ellas. 
Rompemos el bloqueo con nuestra 
espada y avanzamos hacia la dere- 


294 






























RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 



cha, trepando por los salientes. En la 
siguiente pantalla, nos descolgamos 
por el primer saliente y seguimos 
hacia la izquierda. Sincronizamos 
nuestros saltos (cortos, porque si los 
hacemos largos tropezaremos con el 
techo) con la plataforma móvil para 
llegar hasta la palanca y accionarla, 
lo que abrirá una compuerta en el 
suelo. Usamos la plataforma móvil 
para bajar y nos descolgamos por el 
agujero recién hecho. 

Aquí tendremos que pasar co¬ 
rriendo hacia la derecha para evitar 
que las puertas nos aplasten. En la 
siguiente pantalla ofreceremos la 
empuñadura (28) de la espada a la 
diosa. 


«La diosa acepta tu ofrenda: esta La d¡ osa nos ayudará a forjar de nuevo su espada. 



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parte de la espada queda en su 
poder». 

Desandamos el camino (usando sal¬ 
to largo para subir a la plataforma 
móvil) y volvemos al principio. 

Entramos por la segunda puerta. 
Tenemos que avanzar hacia la de¬ 
recha, pero esta vez necesitamos ir 
corriendo y hacer los saltos del tirón 
porque, si no, los bloques que caen 
del techo nos dejarán bloqueados. 
Cuando lleguemos al final, tomamos 
un poco de aliento antes de dejamos 
caer. Una vez abajo, sin detenernos, 
tendremos que repetir la misma ope¬ 
ración pero en dirección contraria: ir 
corriendo y saltando hasta llegar al 
otro lado. 

Nos encaramamos a la mano de 




295 






















RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


la diosa e hincamos la rodilla para 
ofrecerle una de las partes de la hoja 
de la espada (29). 

«La diosa acepta tu ofrenda: esta 
parte de la espada queda en su 
poder». 


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Tendremos que volver a repetir la ca¬ 
rrera, esta vez hacia la derecha, para 
llegar a una nueva puerta que se ha 
abierto y que nos devolverá a la en¬ 
trada de esta zona del templo. 

Entramos por la cuarta. Salta¬ 
mos hasta el lado izquierdo y nos 
descolgamos. Vemos una habita¬ 
ción con 5 palancas. La clave está 
en averiguar para qué sirven las 
palancas. En el suelo vemos unas 
marcas: alfa y omega (el principio 
y el fin). En la pared hay cinco filas 
de marcas, cada una de las cuales 
se corresponde con la habitación 
que gestionan las palancas. En ne¬ 
gro, hay que dejar la palanca a la 
izquierda. En trama blanca, a la de¬ 
recha. Las palancas se numeran en 
sentido horario empezando por la 
de abajo a la izquierda. Lo que tene¬ 
mos que hacer es colocarlas según 
las instrucciones de la pared, ir a la 
habitación en cuestión y destruir la 


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Estas palancas supondrán un reto a nuestra inteligencia. 


caja con la cara. Encontraréis la so- ner cuidado a la hora de movemos 
lución en el recuadro de la página por esta zona para no sufrir una caí- 
siguiente. da vertical. 

También es muy importante te- Una vez destruidas las cinco ca¬ 


jas se abre la puerta azul, que nos 
da acceso al altar de la diosa. Allí 
nos arrodillamos una vez más para 
ofrecerle otra parte de la hoja de la 
espada (30): 

«La diosa acepta tu ofrenda: esta 
parte de la espada queda en su 
poder». 

Entramos por la quinta puerta. 
Avanzamos hacia la derecha, esqui¬ 
vando las dos grandes cuchillas que 
amenazan con decapitamos y nos 
descolgamos hacia el nivel inferior. 
Nos dirigimos hacia la izquierda 
mientras seguimos esquivando 
cuchillas. En la siguiente pantalla 
podemos hacer un salto corto desde 


el saliente para tomarnos un respiro 
entre cuchilla y cuchilla. Seguimos 
hacia la izquierda, ya sólo nos que¬ 
da una pantalla más antes de llegar 
a la diosa. 

Nuevamente nos arrodillamos 
ante Ianna para ofrecerle la punta 
de la espada (31). 

«La diosa acepta tu ofrenda: esta 
parte de la espada queda en su 
poder». 

Deshacemos el camino y volvemos 
al principio. Ahora ya podemos en¬ 
trar por la puerta central. 

«Por fin las cuatro partes de la es¬ 
pada de Ianna están juntas». 


296 












































































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE S WORD OFIANNA 



La espada se forja de nuevo: 

«Jarkum, has demostrado ser ca¬ 
paz de derrotar a los sirvientes 
del enemigo. Dal Gurak vuelve a 
esconderse en su torre de la he¬ 
chicería, ve y mándale al infierno. 
Tienes poco tiempo, cada día que 
pasa es más poderoso, y pronto 
será capaz de resucitar a Asherat. 
Si eso ocurre, ni siquiera mi espa¬ 
da será esta vez capaz de ayudar 
al mundo». 

Fase 8. 

La torre de hechicería de 
Dal Gurak 

«La torre de hechicería de Dal 
Gurak. Aquí es donde se esconde 
el enemigo. Que la diosa guíe mi 
brazo y me conceda fuerzas para 
cumplir mi misión». 

Lo primero es empuñar la espada de 
Ianna (Blade), con la que infligire¬ 
mos el mayor daño posible a nuestros 
enemigos. 

Nos encaminamos a la derecha. 
Derrotamos al orco mayor y toma¬ 
mos el camino de abajo. En la si¬ 
guiente pantalla nos descolgamos 
y vamos a la izquierda. Acabamos 
con otros dos orcos más, lo cual hará 
desaparecer la roca que bloquea el 


acceso a la palanca. La accionamos. 
Volvemos al punto inicial y tomamos 
esta vez el camino superior. 

Podemos optar por matar al orco 
o huir de él y seguir hacia la dere¬ 
cha. En la siguiente estancia, opcio¬ 
nalmente vamos por abajo, le damos 
matarile al guardián y rompemos la 
caja para obtener una poción. Subi¬ 
mos, vencemos al otro orco y atra¬ 
vesamos la veija que se abrió con 
la palanca anterior. Encontramos un 
nuevo orco mayor custodiando otra 
palanca. Aquí es mejor no dudar y 
saltar a la plataforma donde se en¬ 
cuentra para acabar con él, porque 
si no se pondrá “en guardia” y nos 
costará más vencerlo. 

Accionamos la palanca y nos 
descolgamos por los salientes del 
lado izquierdo (si lo hacemos por el 
del lado derecho moriremos despe¬ 
ñados). Seguimos hacia la derecha 
saltando sobre los pozos de efluvios 
malignos y atravesando la verja. En 
la siguiente pantalla, un poco más de 
lo mismo: matamos o esquivamos 
al guardián orco y abrimos la verja 
con la palanca. Seguimos a la dere¬ 
cha, rompiendo un muro de madera y 
dando cuenta del enemigo. Si se cae 
a la lava él no muere, pero podemos 
seguir adelante tranquilamente (si 
salimos de la pantalla y volvemos 



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Un bonito paisaje a la entrada de la torre de la hechicería. La calma que precede a la 
tempestad. 


a entrar veremos que ha vuelto a su 
ubicación de partida encima de la 
roca). 

En la estancia siguiente debemos 
sincronizar nuestros saltos (largos) 
con la plataforma móvil para cruzar 
la lava y, a continuación, ascender 
por los salientes. Seguimos hacia la 
izquierda y damos cuenta de un nue¬ 
vo orco mayor. En la siguiente habi¬ 
tación rompemos un muro de madera 
y acabamos con otro guardián. Más a 


la izquierda nos espera un nuevo ene¬ 
migo y, tras acabar con él, comenza¬ 
mos la ascensión. Tenemos que ir por 
el lado derecho para llegar arriba del 
todo y, tras dar cuenta del orco que la 
vigila, accionar la palanca que abre la 
verja. Volvemos sobre nuestros pasos 
y, ya sí, subimos por la izquierda para 
cruzar la puerta que se ha abierto. 

Nos descolgamos y, al llegar aba¬ 
jo, nos enfrentamos al caballero rene¬ 
gado. Subimos por el lado izquierdo 




297 



























































RETROMANIAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 




alternando salientes. Nos enfrentare¬ 
mos a tres renegados más para llegar 
a la palanca que estamos viendo arri¬ 
ba a la izquierda y accionarla. Antes 
de cruzar la verja, podemos ir por el 
camino de abajo y romper una caja 
para obtener un muslo de pollo que 
seguramente le vendrá bien a nuestra 
barra de energía. 

Ahora sí, seguimos a la derecha y, 
en la siguiente habitación, acabamos 
con un golem. A continuación nos 
adentraremos en una zona nueva de 
la guarida de Dal Gurak. 

Damos cuenta del encapuchado 
y comenzamos la ascensión. Cru¬ 
zamos al lado izquierdo porque hay 
que salir por el primer hueco que 
encontremos en ese lateral para ac¬ 
ceder a una habitación en la que de¬ 
bemos accionar una palanca, custo¬ 
diada por un renegado y una cuchilla 
circular móvil bastante peligrosa. A 
continuación, volvemos y seguimos 
subiendo, para accionar la palanca 
que está en la esquina superior iz¬ 
quierda de la estancia. 

Ahora bajamos, cruzamos al lado 
derecho y seguimos en esa direc¬ 
ción. Bajamos hasta abajo, descol¬ 
gándonos por el lado izquierdo, pero 
por las plataformas de la derecha, 
para accionar la palanca que está en 
el suelo. ¡Mucho cuidado con las cu¬ 
chillas giratorias! 

Volvemos y subimos hasta arriba 
del todo, donde habrá desaparecido 
el trozo de pared que nos impedía 
cruzar al lado derecho. El salto hasta 
la zona central ha de ser corto para 
no golpearnos contra el techo y mo¬ 
rir. Nos descolgamos por la platafor- 






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298 















































































RETRO MAN IAC ESPECIAL THE SWORD OFIANNA 


ma del lado izquierdo y seguimos 
bajando, deteniéndonos siempre 
cada vez que entremos en una nue¬ 
va habitación para poder sincronizar 
nuestros movimientos con los de las 
cuchillas giratorias. Llegamos hasta 
la verja que abrimos con anteriori¬ 
dad y la cruzamos. 

Al otro lado damos cuenta de un 
caballero renegado y volvemos a 




subir, accionando una palanca por 
el camino. Cruzamos a la derecha 
y nos descolgamos por los salien¬ 
tes para acabar con el encapuchado 
que ya habíamos visto en la habita¬ 
ción anterior. Al morir aparecerá un 
nuevo saliente en el que podremos 
apoyamos al saltar para entrar por la 
verja que se había abierto en la parte 
superior derecha. 

Proseguimos a través de la verja, 
acabamos con un nuevo encapucha¬ 
do y recogemos la poción oculta en 
las cajas y vasijas. Seguimos a la 
derecha. Nos descolgamos y, en la 
pantalla inferior, accionamos la pa- 


Finalmente hemos conseguido doblegar 
al mal, ¿para siempre? 


lanca. La pared de la esquina inferior 
izquierda puede romperse. Si acce¬ 
demos, encontraremos una sorpresa. 

Subimos por el lado derecho 
(cuidado con la cuchilla giratoria) 
y atravesamos la puerta que se ha 
abierto. En la siguiente pantalla nos 
esperan dos renegados, el segundo 
de ellos detrás de una puerta que 
se abrirá al derrotar al primero. No 
he podido evitar acordarme de Star 
Wars Ep.l en este momento. 

En la siguiente sala nos aguarda 
un demonio. Lo exterminamos sin 
piedad y seguimos nuestro camino 
para enfrentamos a continuación con 
un golem. Se nota que Dal Gurak está 
cerca; esto está infestado de sus esbi¬ 
rros. Saltamos a la derecha del todo y 
nos descolgamos por el saliente. 


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II 



estancia donde nos espera Dal Gurak. 

«Bienvenido, mortal. Te estaba es¬ 
perando. Gracias por traerme la 
espada de la diosa. Me será muy 
útil para mis propósitos. Porque 
no tengo ninguna necesidad de 
resucitar a Asherat, bárbaro iluso. 
Yo mismo puedo dominar el mun¬ 
do sin ayuda de nadie, una vez 
acabe contigo y me apodere de la 
espada». 

Este enemigo es mucho más difícil 
que cualquiera de los que nos hemos 
encontrado hasta ahora. Lo primero 
que tendremos que hacer, si no lo 
hemos hecho antes, es empuñar la 
espada de Ianna (Blade) porque, si 
no, no le haremos ni cosquillas. 

Dal Gurak se teletransporta. La 
táctica para vencer consiste en subir 
a la plataforma donde aparece y dar¬ 
le con la espada a la par que esquiva¬ 
mos los orbes que nos lanza. O bien 
intentar acorralarlo en una esquina 
antes de que se teletransporte, aun¬ 
que esto es más complicado y no me¬ 
rece la pena arriesgar. Con algo de 
paciencia conseguiremos vencerlo. 

«Maldito bárbaro, no entiendo 
cómo has podido vencerme... 
Pero juro que algún día volveré 





Acabamos con el renegado y con 
su compañero que aparece sorpresi¬ 
vamente de la nada. Continuamos a 
la izquierda. En la siguiente habita¬ 
ción se repite la operación pero con 
dos orcos mayores. A continuación 
nos espera un demonio, al cual le ad¬ 
ministramos la medicina de nuestra 
espada, intentando matarlo sin que 
caiga por el agujero que se encuen¬ 
tra detrás de él. 

Saltamos al lado izquierdo y nos 
descolgamos hasta abajo del todo. A 
continuación, enfilamos las larguísi¬ 
mas escaleras que nos conducen a la 


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más fuerte que nunca y te derro¬ 
taré». 

Hemos completado nuestra misión. 

«El caos ha sido expulsado y la 
diosa Ianna está agradecida. 

Vuelve con tu pueblo, fiel guerre¬ 
ro, y vive tranquilo. Custodiaré la 
espada, pues el mal no descansa. 

Regresar al hogar es la mayor re¬ 
compensa, y la paz el bien más 
preciado». 


■ ■■ 


299 





























































En el anterior número hablamos de cómo 3Dfx estuvo cerca de entrar 
en el mundo de las consolas de la mano de SEGA. En esta ocasión nos 
centraremos en su repercusión en el mundo arcade. 


Desde hace años, la mayoría de los arcade suelen basarse en ordenadores con componentes o carcasas 
custom, pero a finales de los 90 era todo lo contrario. La llegada de las 3D marcó un antes y un después 
en el coste y en la programación de los juegos, lo que hizo que todas las empresas buscaran soluciones 
más baratas, rentables y fáciles de implementar - ahí surgiría la idea (o la necesidad) de usar ordenadores 
compatibles. Y qué mejor que trabajar con la empresa del momento, la empresa que había revolucionado 

las 3D, y que estaba llamada a dominar el mundo: 3Dfx. 

En este especial haremos un repaso de todos los juegos, lanzados o prototipos, que corrieron sobre 
hardware de 3Dfx. Pido disculpas de antemano por las posibles incorrecciones, pues hay poca 
información disponible, especialmente en términos de datos concretos sobre ventas y fechas de 

lanzamiento en los arcade. 


Como en el artículo anterior, he dejado ciertos términos sin traducir para que se entiendan mejor. 



Fe de erratas: El problema de buscar y buscar es que siempre te queda algo por investigar o por decir, y por desgracia a mí me pasó. En 
el artículo del número anterior, reflejé que la Dreamcast de 3Dfx tendría una Voodoo 2 o Banshee tuneada pero no, parece ser que era una 
Voodoo3 a medida. Esto implica bastante cosas, la primera es decir que la Dreamcast de 3Dfx sería mucho más potente de lo que vimos, la 
segunda que podía haber dado mucho dinero a la empresa en la época cuando empezó con problemas, y la tercera, que es suposición mía, es 
que explicaría por qué lanzaron la Voodoo3 así; tendrían demasiado l+D invertido y había que sacar algo de él. También dicen que la principal 
razón para que ganara el proyecto de Japón era que Sega Japón quería su proyecto y no el de 3Dfx, hablan lo que pasó con EA y algunas 
cosas más, pero eso os lo dejo a vosotros... 









L a historia de 3Dfx en los arcade 
empezó oficialmente en 1995, con 
la venta de Atari Games a WMS In¬ 
dustries por parte de Time Warner. Esta 
venta hizo que enfocasen sus esfuerzos 
al desarrollo de videojuegos. En ese mo¬ 
mento Williams (Midway) estaba traba¬ 
jando con 3Dfx, una pequeña start-up 
que se había separado de Silicon Gra¬ 
phics; cuando Atari llegó, se unió a Wi¬ 
lliams e integraron el chip gráfico de 3Dfx 
para crear un sistema llamado “Phoenix” 
un año después. Con el tiempo, el chip 
de 3Dfx se hizo más pequeño, barato y 
potente, dando acceso a muchas más 
opciones y haciéndolo muy interesan¬ 
te para sus fines, pero por desgracia el 
desarrollo del hardware fue más lento de 
lo que esperaban. Había que tener en 
cuenta que ellos estaban creando el pri¬ 
mer 3D para el gran público, y esto hacía 
que el objetivo no fuera algo estático. 

3Dfx comenzó a fabricar hardware y 
chips para arcade antes de entrar en el 
mercado del PC, pero el hecho de que 
fabricase los chips para las placas Obsi- 
dian creo nerviosismo en algunos de sus 
clientes. Por esta razón, el 31 de marzo 
de 1997 se creó la empresa Quantum3D, 
separándola de 3Dfx para poder entrar 
en el mercado de simulación, arcade y 
High-End (gama alta), mientras que 3Dfx 
continuaría como un proveedor de chips 
para el mercado de PC. Quantum3D si¬ 
gue existiendo hoy en día. 



Arriba: Una placa de Incredible Technologies para 
el juego de golf Golden Tee Fore. Sobre estas 
líneas y derecha: Home Run Derby fue el primer 
juego arcade en incorporar la tecnología de 3Dfx. 



El béisbol: ¿un pionero? 

Pero no nos adelantemos a los aconte¬ 
cimientos y volvamos al 16 de mayo del 
1996, día del anuncio oficial de la primera 
máquina arcade que usó el chip Voodoo 
de 3Dfx. Ésta no es otra que Home Run 
Derby, un juego de béisbol desarrollado 
por Immersia, subsidiaria de Interactive 
Light y que sería presentado en el E3. 
Un juego que fue creado antes de que 
se estableciera la OAA (Open Arcade Ar- 
chitecture) de Intel, una arquitectura que 
permitía hacer un arcade con 
una configuración modu¬ 
lar, conversio¬ 



nes (casi) directas de PC, y actualizacio¬ 
nes sin grandes desembolsos. 

Con la frase «Por primera vez, los fa¬ 
náticos del béisbol realmente pueden 
sumergirse en una aventura 3D», Kristin 
Montgomery, gerente de ventas del mer¬ 
cado de entretenimiento, anunciaba un 
juego donde el jugador entraba en una 
jaula y jugaba a través de los mismos 
movimientos que haría un jugador real. 
El juego fue lanzado en junio de 1996 
con 500 unidades para todo Estados 
Unidos, aunque algunas acabaron sien¬ 
do enviadas a otros países como Japón. 

Lo más interesante de esta máquina 
es que la interfaz Jamma fue hecha por 
3Dfx, y nos muestra el componente 
más viejo de 3Dfx que se conoce: de 
1995, nada menos. Sería el comienzo 
de un gran negocio, porque funcionó 
tan bien que Quantum3D siguió ven- 



Arriba: Un kit de Obsidian. Imagen: thedodgega- 
rage.com. Sobre estas líneas: una de las primeras 
placas arcade de 1995 en las que aparece grabado 
el nombre de 3Dfx. Imagen: thedodgegarage.com. 










POD supuso una pequeña revolución a media¬ 
dos de los 90 gracias al uso de las tarjetas con 
chip 3Dfx y a la compatibilidad MMX. En las 
capturas POD Gold compatible con los ordena¬ 
dores actuales. 




diendo Jamma hasta bien entrado el 
año 1998. 

Este juego también fue uno de los 
primeros arcade —quizás el primero— 
que podía actualizarse. Esta actualiza¬ 
ción fue lanzada a principios de 1997 y 
permitía usar el denominado «Pitcher’s 
Duel Tournament Edition». Para 
hacerlo, sólo se pedía un lec¬ 
tor de CD y algunas pegatinas 
para la cabina. 

Antes de esta presentación, 
en febrero del 1996 se lanzaba 
el juego POD en PC, un juego 
de carreras bastante famoso en 
la época que se quedó cerca de 
tener una versión para recreativa 
con 3Dfx, pero cuando se estaba 
estudiando el proyecto, el hard¬ 
ware de 3Dfx seguía avanzando en dos 
vertientes distintas, en Atari y Midway. La 
primera fue la placa ‘Seattle’, una unidad 
simple de memoria de textura (TMU - tex- 
ture management unit) que usarían Mace: 
The Dark Age y Wayne Gretzky’s 3D Hoc¬ 
key, la segunda sería ‘Flagstaff’, placa 
con dos TMU y la SPU Cage, una placa 
propietaria de sonido que daba 16 cana¬ 
les de 16 bits. Esta modificación provocó 
cambios que resultaron en la renovación 
de la cadena de producción. 

Cambios que se mostraron en octubre 
del 1996, cuando se lanzó la placa ‘Atari 
FLAGSTAFF’ con el juego San Francis¬ 
co Rush. Tenía una CPU MIPS R5000 a 
200 MFIz con un bus de 50 MFIz, 8 MB 
de RAM y 512 kB de boot-rom. Los da¬ 
tos del juego estaban en un disco duro 
IDE controlado por un chip PC87415VCG 
y los gráficos corrían a cargo de un fla¬ 
mante chip Voodoo Graphics en una pla¬ 
ca dual TMU con 10 MB de RAM, 2 MB 
para el frame buffer y 4 MB para cada 


&& SERIA El COMIENZO DE UN GRAN 
▼ ▼NEGOCIO. FUNCIONO TAN RIEN QUE 
QUANTUM3D SIGUIO VENDIENDO JAMMA 
HASTA DIEN ENTRADO El AN01998 


TMU. Además, permitía 
conectar hasta cua¬ 
tro máquinas para 
jugar a la vez, 
pero éste sería el 
primer juego de 
muchos otros que 
lo permitirían. 

En ese mismo mes veía la luz Wayne 
Gretzky’s 3D Hockey, pero con la otra 
placa, la ‘Atari PFIOENIX’, siendo el 
único juego que la usó. Sus caracte¬ 
rísticas eran una CPU MIPS R4700 a 
100 MHz con bus de 50 MHz, 4 MB de 
RAM y 512 kB de boot-rom. La gráfica 
era bastante inferior, en este caso una 
3Dfx con 2 MB de frame buffer y 4 MB 
de TMU. El juego, como antes, llega en 
un disco duro IDE controlado por un 
chip PC87415VCG. 

Un año después, en 1997, Acclaim 
intentó crear su primer juego basado 
en 3Dfx: Magic The Gathering: Arma- 
geddon, un juego que se quedó en 


CONVERSIONES A 
MANSALVA EN N64 

Muchos de estos juegos que 
utilizaban placas 3Dfx en 
arcades fueron convertidos 
con mayor o menor fortuna en 
N64. Midway no dejó de buscar 
en su fondo de armario para sacar 
cartucho tras cartucho de sus ‘éxitos’ 
en salones arcade. El hardware de Nintendo 
compartía ciertas similitudes con los procesado¬ 
res de estas placas, así como los efectos gráficos 
que incorporaba el hardware (filtrado de texturas, 
mapeado bilinear, etc.). San Francisco Rush , Ca¬ 
lifornia Speed o Mace (quizás uno de los juegos 
más espectaculares del momento en el exiguo 
catálogo one vs one de Nintendo 64), fueron solo 
algunos ejemplos de estas conversiones. 







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Al retirar los disipadores de la placa arcade de NFL Blitz encontramos los chips de 3Dfx. ¡Bingo! 


fase de prototipo debido a la truculenta 
quiebra de la empresa. Midway tuvo me¬ 
jor suerte y usando la placa ‘Seattle’ lan¬ 
zó el primer juego de la saga NFL Blitz . 
La placa tendría una CPU MIPS R5000 
a 150 MHz, 8 MB de RAM, 512 kB de 
boot-rom y SPU con RAM propia. El jue¬ 
go estaría en un disco duro controlado 
por un PC87415VCG. Como curiosidad, 
si se quitan los disipadores de 16” x 
11” de la placa, se podrá ver una 3Dfx 
Voodoo de 6 MB. 

En octubre de 1997 llega el segundo y 
último juego para la placa ‘Atari FLAGS- 
TAFF’: San Francisco Rush The Rock 
Alcatraz edition, y en diciembre (aunque 
algunas fuentes apuntan a 1998) se lan¬ 
zó el juego de lucha Mace: The DarkAge 
en la placa ‘Seattle’. Un juego muy pu- 
blicitado en la época, que resultó ser un 
desastre. 

Konami se animó a dar el salto con 
Voodoo 2 en su placa Hornet. 

Su primer juego fue el raro 
Hang Pilot, aunque se 
cree que hizo 
pruebas 



ding Fieat antes de dar el salto a 3Dfx. 

1998 fue un año muy movido. Se lanzó 
Flyperdrive para la placa ‘Midway Seatt¬ 
le’ y, a finales de año, el segundo jue¬ 
go de la saga Blitz, Blitz 99. Otro juego 
que se planeó fue Bio Freaks, un nuevo 
ridículo en la historia de Midway que se 
quedó en prototipo, pero que logró lle¬ 
gar a N64 y PSX para ‘disfrute’ de sus 
usuarios. En marzo, Atari lanzó California 
Speed para la placa ‘Seattle’, y Vapor 
TRX en julio; juegos que en caso de que 
siguierais a M.A.M.E. cuando empezó a 
usar las CFID, seguro que os sonarán. 

En el mes de octubre de 1998, Taito 
se apunta a usar 3Dfx y lanza Psychic 
Forcé 2012 sobre la placa ‘TAITO WOLF 
SYSTEM’. Este juego, que quería seguir 
la línea de Mortal Kombat añadiendo un 
estilo gráfico anime, usa un PC con una 
Voodoo Graphics y una CPU Intel MMX 
a 200 MH. El sistema tiene un estándar 
JAMMA con sonido en mono y resolu¬ 
ción estándar para un monitor arcade. 
Por desgracia no hubo más lanzamien¬ 
tos para esta placa. 

Atari, por su parte, usó la placa ‘Ve¬ 
gas’ para lanzar Gauntlet Legends y es¬ 
tuvo cerca de lanzar un juego de lucha 
llamado Tenth Degree. El juego, que 
dicen que está completo, nunca se 
distribuyó. Se cree que el fracaso 
comercial de Bio Freaks y Mace: The 



La Quantum3D Obsidian 2 que incorpora la placa 
arcade de Gauntlet Dark Legacy. Imagen: thedo- 
dgegarage.com 



En Europa no compartíamos el mismo entusiasmo 
que los americanos con estas franquicias de car¬ 
reras locas y surrealistas. ¡Midway en estado puro! 


Dark Age fue lo que propició esta deci¬ 
sión. 

Konami se anima ese mismo año a 
lanzar dos juegos con su placa ‘NWK- 
TR’: Thrill Drive y Racing Jam, juegos 
que darían comienzo a sendas sagas. 
Por otro lado, pero esta vez usando la 
placa “Hornet”, lanzarían NBA Play by 
Play y Teraburst. 

1999 empezó fuerte con la implan¬ 
tación de la Voodoo Banshee. Midway, 
con su placa “Seattle”, lanzó Carnevil 
































Ü0.Ü2.39 • „ 


De la serie de juegos de carrera posible¬ 
mente Hydro Thunder sea el más diver¬ 
tido y recordado. ¡Adrenalina pura! 


LAS MEJORES CARRE¬ 
RAS DE LANCHAS 

Hydro Thunder fue una recreativa que se 
dejó ver en algunos salones de España. Con¬ 
vertidos ya en verdaderos parques de ocio, 
donde se integran boleras, futbolines, dianas, 
etc. las máquinas más efectistas encuentran su 
hueco entre los operadores que relegan a una 
segunda fila los típicos juegos intercambiables 
(CPS, Neo-Geo...) a un segundo plano, o incluso 
terminaban por rechazarlas una vez amortizadas. 

El juego de Midway nos ponía a los mandos 
de una lancha supersónica a 
través de circuitos largos e 
imaginativos, repletos de ■ 

saltos espectaculares, 
un sonido atronador - 

y una banda sonora 
épica. El nivel de „ 

dificultad medido 

ayudaba también ; ■" - 3 

a no desesperarse . | ^ * } 

a las primeras de 

cambio. La posibi- | ,'í\' ^ 
lidad de compartir 

carrera con otros 4^88^^! 


f BIOFREAK UN NUEVO RIUICUIO 
r EN LA HISTORIA DE MIDWAY QUE 
SE QUEDO EN PROTOTIPO, PERO QUE 
LOGRO LLEGAR A N64 Y PSX 


jugadores y las con¬ 
versiones notables a 
consola y ordenado¬ 
res provocaron así 
mismo que el juego 
fuera muy conocido. 


y, a finales de año, siguió con la saga 
Blitz - era el turno de Blitz 2000 ; juego 
que fue actualizado con la Gold Edition 
poco tiempo después (en octubre). La 
placa ‘Vegas’ vio el lanzamiento de 
otro Gauntlet, Gauntlet: Dark 
Legacy, un juego que tardó dos 
años en llegar a las consolas 
PS2/Xbox/GC, y cuyo lanza¬ 
miento fue muy sorprenden¬ 
te, porque es de un género muy 
poco común en los 

Í arcades. Gauntlet 
Dark Legacy nos 
deja otro curioso 
detalle: tiene un 
puerto PCI nor¬ 
mal y corriente 
en un lateral. Este 
puerto PCI tiene 
una Quantum3D 
Obsidian2 90-2440 
un pelín modifi¬ 
cada; un cable 
passthrough la 


conectaba a la placa para que el video 
saliera por la Jamma. 

En octubre se lanzó NBA Showtime: 
NBA on NBC y, mientras, Midway usó 
el sistema ‘Quicksilver IT para sacar un 
juego muy conocido: Hydro Thunder, 
que salió a mediados de año, y otro me¬ 
nos conocido, llamado Offroad Thunder, 
lanzado en septiembre (aunque algunas 
fuentes lo fechan ya en el año 2000). 

Atari estuvo muy ocupada ese año. 
Usando la placa ‘Vegas’ lanzó, en febre¬ 
ro, War: Final Assault y en mayo, Road 
Burners, con una Obsidian2 90-2440, 
mientras que con la placa ‘Denver’ lanzó 
San Francisco Rush 2049 en agosto. 

Konami sacó la segunda parte de Ra- 
cing Jam usando la placa ‘NWK-TR’ y 
dos juegos con la ‘Hornet’: Gradius 4 y el 
primer Silent Scope, un juego muy cono¬ 
cido y, en mi opinión, muy desagradecido 
de jugar. 

Para acabar este año tenemos un 
shooter bastante resultón llamado Xtom 
3D, de Gamevision, que pasó con más 




Estos son sistemas de Quantum3D para recreativa 
que veremos en profundidad en su propio artículo. 


MIDWAY 


PRE5EHTS 


PBE555TRRT 













Quantum3D AArdvark Banshee: Pieza única desarrollada para aumentar el mercado de Quantum3D en ar- 
cades. La idea era que quitaran su gráfica vieja, y la cambiaran por esta para conectar y usar juegos nuevos. 



pena que gloria por los arcade. Después del 
lanzamiento de Mortal Kombat 4 en octubre de 
1997, Ed Boon sacó una alfa temprana de Mor¬ 
tal Kombat 5 que corría sobre una placa actua¬ 
lizada de Mortal Kombat 4. Tuvieron que dejarlo 
por el desarrollo del juego The Grid, y cuando 
volvieron a Mortal Kombat 5 vieron que 3Dfx es¬ 
taba medio muerta y los arcades en el comienzo 
de su larga agonía, por lo que dicha versión se 


En una época cuando 
las consolas estaban a 
la par, no quedaba otra 
que mostrar grandes 
muebles para llamar la 
atención del usuario. 
Para esto, guantes de 
boxeos y pistolas nunca 
fallaban. 



Arriba: Quantum3D ArcadeAMP: Hardware 
amplicador de audio con una potencia de 20W que 
no necesita ningún slot de ordenador. 

Abajo: Obsidian2 X-24: Una de las tarjetas más 
queridas, Voodoo 2 SLI con 24 MB en sólo slot 
con un tamaño de 10.5” x 4” x 3/4” y un precio de 
$626.99 según una factura de septiembre de 1998. 


canceló. Quizás MK5 hubiera salido con 
Vegas... Una curiosidad que no he podi¬ 
do confirmar con otra fuente que no sea 
unseen64 y cuya realidad nunca conoce¬ 
remos. Esto cerró la posilidad de ver más 
juegos de MK en arcades. 

Juegos para el nuevo milenio 

En el año 2000 llega Sportstation, el pack 
de dos juegos que contiene NBA Showtl- 
me: NBA on NBC y NFL Blltz 2000 Gold 
Edition. Éste usaba la placa ‘Vegas’, 
como Gauntlet Legends, pero su tarjeta 
PCI era un poco diferente a la normal. 
Otra diferencia es que se puede ver que 
el disipador es diferente; el disipador Ra- 
ven tiene 6 mm de alto, pero éste tiene 
14 mm. La tarjeta está instalada paralela¬ 
mente a la placa, con un ventilador sobre 
el disipador. La otra rareza es la RAM, de 
7 ns, cuando la Banshee más rápida co¬ 
nocida era de 8 ns o 10 ns. 

Con el comienzo del siglo empezó la 
implantación de la Voodoo 3 en las re¬ 
creativas pero, antes de eso, Midway, 
con su placa ‘Vegas’, lanzó CART Fury. 
Konami, con su placa ‘Viper’, lanzó Code 
One Dispatch y, con la placa ‘Hornet’, la 
segunda parte de Silent Scope, llamada 
Silent Scope 2: Fatal Judgement. Atari 
lanzó San Francisco Rush 2049 TE, que 
era una actualización del original pero 












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THE RUSH 


Rush 2049 y Artic Thunder mostrando mús¬ 
culo en los arcades. El mueble arcade del 
segundo incluía un ventilador que soplaba 
aire sobre el jugador según la situación que 
se vivía en pantalla. 


CON El COMIENZO DEL SIGLO EMPEZO 
LA IMPLANTACION DE LA VOODOO 3 EN 
LAS RECREATIVAS 


con varios errores corregidos y mejoras 
diversas, manteniendo la placa ‘Denver’. 

En 2001 Midway usa el ‘Quantum3D 
Graphite’ del que hablaremos en otro ca¬ 
pítulo, y lo hace con Arctic Thunder, com¬ 
pletando la trilogía Thunder. Konami tuvo 
un año muy ocupado con la placa ‘Viper’, 
para la que se lanzaron Boxing Manía, Ju- 
rassic Park 3, GTI Club 2, Mocap Boxing, 
Pólice 2417, Pólice 2417 2, Silent Scope 
EX, Blade of Honor, y Thrlll Orive 2. Sin 
duda, resulta muy llamativo el número de 
lanzamientos para esta placa durante ese 
año. 

En 2002 Midway sigue con ‘Graphite’, 
lanzando Ultimate Arctic Thunder, tam¬ 
bién llamado Arctic Thunder SE. Konami 
seguirá con la placa ‘Viper’, lanzando en 
marzo Xtrail Racing, y a finales 
de año, o principios de 2003, 
World Combat. Otro lanza¬ 
miento que sería muy recor¬ 
dado fue el del primer Ma- 
h'jong Fight Club con la placa 
‘Viper Satellite Terminal’, la 
cual también recibiría el juego 


Warring States. 

En 2003, el número de lanzamiento 
nuevos empezó a decaer. La placa ‘Be- 
mani Viper’ de Konami albergaría juegos 
como Pop’n Music 9, mientras que Ma- 
hjong Fight Club 2 y el primer Quiz Magic 
Academy usarían la placa ‘Viper Satellite 
Terminal’. En el mismo año se lanza San 
Francisco Rush 2049 Special Edition, de¬ 
sarrollado por Betson y usando la vieja 
placa ‘Denver’. Supongo que usarían res¬ 
tos de stock o reutilizaron placas, porque 
de otra manera no es normal haber recu¬ 
rrido a una placa tan antigua. 

Desde 2004 hasta 2006, sólo Konami 
sacó algún juego sobre chips 3Dfx, para 
su placa ‘Viper Sattellite Terminal’. En ese 
período, y a razón de un juego por año, 
lanzaron Mahjong Fight Club 3, 4, y 5, 
mientras que Quiz Magic Academy reci¬ 
bió su segunda parte en 2004 y aún una 
tercera parte en 2005. 

Hay otra empresa más que usó chips 
de 3Dfx, pero he decidido dejarla para el 
final porque no he encontrado tanto datos 
como me hubiera gustado. Entre 2000 y 


307 








2005, la empresa Incredible Technolo¬ 
gies (I.T.) usó Voodoo 3 para lanzar una 
serie de juegos de golf llamada Golden 
Tee Fore!, a razón de uno por año. Cuen¬ 
ta la leyenda que esta empresa se quedó 
con todas las gráficas Voodoo 3 PCI que 
habían quedado sin vender para usarlas 
en la creación de su sistema. 

Lo interesante de esta Voodoo 3 es 
que no tiene BIOS y, cuando se instala 
en un PC, entra en conflicto con todos 
los demás componentes. Esta decisión 
de diseño puede ser debida a que la 
placa donde se conectaba tenía ya los 
recursos necesarios y hacía que la BIOS 
no fuera necesaria. El color de la placa 
es azul oscuro, aunque puede variar se¬ 
gún el modelo, y tiene un pequeño disi¬ 
pador que, al ser quitado, permite ver la 
fecha del chip. 


Todo viaje llega a un final 

Es difícil saber qué juego marcó el final 
de Voodoo en los arcades de Atari/Mid- 
way. Si tuviera que escoger, votaría por 
Hot Rod Rebels, un juego que pensaban 
lanzar en 2000 con un Pentium III 933 
MHz y protección por USB, pero que en 
vez de usar una tarjeta 3Dfx, usaría una 
GeForce 2. La caída de 3Dfx ya era co¬ 
nocida, y nVIDIA se quedaría con su 
parte del negocio. 

Hot Rod Rebels sería una se¬ 
cuela de San Francisco Rush 2049 
que fue cancelada antes de su finaliza- 


* 

COL-p:® r 


P-JLR d 


K | 


Abajo: El juego cancelado de Midway Hot Rod 
Rebels podría ser considerado el último arcade en 
usar hardware 3Dfx. 



La Quantum3D Obsidian 2 que incorpora la placa 
arcade de Gauntlet Dark Legacy. Imagen: thedo- 
dgegarage.com 


ción. Se podía elegir entre ocho circuitos 
(dos de ellos injugables), pero el juego no 
tiene texturas y su apartado sonoro está 
a medias, de igual modo que la lógica de 
los coches enemigos. 

Con esto acaba la historia de 3Dfx en 
los arcade. En retrospectiva, con la pers¬ 
pectiva que nos da mirar atrás desde 
2017, podemos decir sin miedo a equivo¬ 
carnos que la llegada de las 3D supuso 
otro clavo en el ataúd de los arcade. Con 
consolas que podían correr el ‘mismo’ 
juego que los arcade, había que buscar 
algo para atraer de nuevo al aficionado, 
y qué mejor que máquinas con controles 
que no se pudieran tener en casa: asien¬ 
tos móviles, pantallas enormes, guantes 
de boxeo... y todo usando géneros de 
nicho, olvidando a aquellos que hicieron 
grande al sector precisamente porque la 
gente los podía tener en casa. 

No quiero acabar, amigo lector, sin 
plantearte una pregunta que me ronda 
la cabeza desde que empecé a escribir 
este artículo: ¿los juegos que exploraron 
la novedad del 3D en los arcade no son 
los mismos que usan ahora para vender 
la realidad virtual? 


p /*/• 










No me gustan las comparativas que se basan en números brutos porque no considero que sirvan párá pálmente el 

rendimiento, pero esta vez lo considero necesario para poder dar contexto a la potencia que tenía 3Dfx res competidoras 

o a máquinas conocidas: 



Año 

Tipo 

Sistema 

CPU 

GPU 

MIPS 

MFLOPS 

1995 

Consola 

Super Nintendo Enter- 
tainment System 
(Super FX 2) 

Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz 

Ricoh 5C77 (PPU1), 

Ricoh 5C78 (PPU2), 

Super FX 2 

23 

0 

/i 

1998 

Arcade 

Konami NWK-TR 

IBM PowerPC 403 @ 33 MHz, 
Motorola 68EC000 @ 16 MHz 

4x 3dfx Voodoo @ 50 MHz, 

SHARC ADSP-21062 DSP @ 40 
MHz 

69 

320 

1997 

Arcade 

Konami-Panasonic M2 

2x IBM/Motorola PowerPC 602 
EMPPC602FB66 @ 66 MHz 

Panasonic BDA 

132 

133 

1994 

Consola 

Sony Playstation 

IDT/MIPS R3051 @ 34 MHz 

Sony Geometry Transformation 
Engine, 

Sony MDEC 

176 

0 

1998 

Consola 

Sega Dreamcast 

Hitachi SH-4 @ 200 MHz, 

ARM7 @ 45 MHz 

Hitachi SH-4 FPU @ 200 MHz, 
NECA/ideoLogic PowerVR2 @ 

100 MHz 

391 

2800 

2000 

Arcade 

Konami Viper 

Motorola PowerPC XPC8240 @ 

250 MHz 

3dfx Voodoo3 Avenger 3500 @ 

183 MHz 

750 

3100 

1998 

PC 

IBM-Compatible PC 

Intel Celeron @ 333 MHz 

3dfx Voodoo Banshee @ 100 MHz 

1139 

458 

2001 

Consolé 

Nintendo GameCube, 
Panasonic Q 

Nintendo/IBM PowerPC 

750CXe (PowerPC G3) "Gekko" @ 
486 MHz 

Nintendo/ArtX Flipper @ 162 MHz 

1596 

11000 

2002 

Arcade 

Konami Viper Satellite 
Terminal 

14x Motorola PowerPC 

XPC8240 @ 250 MHz 

14x 3dfx Voodoo3 Avenger 

3500 @183 MHz 

10500 

43400 

2013 

Consola 

Sony Playstation 4 

Sony/AMD Radeon GCN 2.0 
(Octa-Core) Jaguar APU 

Sony/AMD Radeon GCN 2.0 
(Radeon R9) Jaguar APU 

200000 

1843200 









Bibliografía: 

https://www.gamasutra.com/view/news/118990/Classic_Postmortem_Atari_Games_San_ 

Francisco_Rush_Extreme_Racing.php 

http://www.tdfx.de/ 

http://www.thedodgegarage.com/ 

http://www.arcade-museum.com/ 

http://www.3dfx.cz/ 

https://www.thefreelibrary.com/3Dfx+INTERACTIVE+ANNOUNCES+LOW- 
COST+SYSTEM+FOR+COIN-OP%2FARCADE+VIDEO...-a018065442 
http://web.archive.Org/web/20030625193155/http://www.quantum3d.com/press/ 
HTMLarchive/1 2-4-98b.html 

http://ngemu.com/threads/arcade-hot-rod-rebels-old-but-i-was-looking-forward-to- 


this. 132342/ 

http://gaming.wikia.com/wiki/lnstructions_per_second 

https://billman87site.wordpress.com/2016/01/25/3dfx-quantum3d-arcade-games/ 

http://www.thecomputershow.com/computershow/hardware/raven16mb3dboard.htm 

https://mamedev.emulab.it/undumped/index.php?title=POD_Arcade 

https://www.unseen64.net/2009/11/23/mortal-kombat-5-beta/ 

http://www.vogons.org/viewtopic. php?f=46&t=36656 

https://mtg.gamepedia.eom/Magic:_The_Gathering_-_Armageddon 

https://www.youtube.com/watch?v=glVlpB-9E74 

http://atelier.inf.unisi.ch/~dalsat/sai/projects/2015/html/hw/3dfx.html 

https://web.archive.org/web/201 40702143014/http://www.eidolons-inn.net/tiki-index.php?p 

age=SegaBase+Dreamcast&bl=y#PART_0NE_0F_TFIREE_March_1997_August_1999_ 

http://web.archive.Org/web/19980422014700/http://www.3dfx.com/ 


Especiales gracias a todos los usuarios de grupos de Telegram que me han ayudado de una forma u otra. 






Atari Flagstaff 


Atari Seattle 



Main CPU: MIPS R5000 @ Either 
144MHz/150MHz/192MHz/200MHz (system dock 
48MHz/50MHz) . 

System Memory: 8MB, 512 kB Boot ROM. 

Graphics: 3Dfx FBI with 2MB trame buffer, 3Dfx TMU with 4MB 
texture memory. 

Sound CPU: DCS Sound System (ADSP 2115 @ 16MHz) 
Sound Memory: 4MB DRAM, 32kB Boot ROM. 

Other Chips: Galileo GT64010 system controller, National Semi¬ 
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIO. 

Board composition: Main PCB and Hard Drive. 

Hardware Features: Textured 3D, all normal 3Dfx features. 


Main CPU : MIPS R5000 @ 200MHz (system dock 50MHz) 
System Memory : 8MB, 512kB Boot ROM. 

Graphics : 3Dfx FBI with 2MB trame buffer, 2 x 3Dfx TMU with 
4MB texture memory. 

Sound CPU : CAGE Sound System (33MHz TMS32C031 @ 

33 MHz) 

Sound Memory : 8MB ROM, 512 kB Boot ROM. 

Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬ 
conductor PC87415 IDE controller, Midway 1/0 ASIO, SMC91C94 
ethernet controller, ADC0848 8 x A-to-D converters, 

Board composition : Main PCB and Hard Drive controlled by 
PC87415VCG. 

Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features. 


California Speed (1998). 

CPU: MIPS R5000 @ 150MHz. El “Widget Board” consiste 
en un controlador ethernet SMC91C94 y ocho convertidores 
ADC0848 A-to-D. Hay dos versiones de este juego, una que 
no usa la palanca de cambio de cuatro marchas (este es el kit 
que convertía un Hyperdrive a un California Speed), y otro que 
sí. También en: N64. 

Dozer (199X). 

Prototipo sin fotos ni videos conocidos. Por el nombre debería 
de ser algo relacionado con un Bulldozer. 

MACE: The DarkAge (1997). 

CPU : MIPS R5000 @ 200MHz. También en: N64. 

Vapor TRX (1998). 

CPU : MIPS R5000 @ 200MHz. También ‘Widget Board’. 


San Francisco Rush: Extreme Racing (1996). 

También en PSX y N64. Podían conectarse cuatro a la vez. 
San Francisco Rush The Rock: Alcatraz Edition (1997). 


Hay cuatro tipos de placas ‘Seattle’ con cambio en la veloci¬ 
dad. Ellas se pueden intercambiar, pero si el juego va a 150 (en 
algunos lados dice que son 144) en vez de a 200, el juego puede 
ir lento en algunos momentos. Este sistema también fue usado 
por Midway. 


Placa de ‘Flagstaff’ de Atari 


San Francisco Rush 


Atari Phoenix 


Main CPU : MIPS R4700 @ 100MHz (50MHz system dock) 
System Memory : 4MB, 512kB Boot ROM. 

Graphics : 3Dfx FBI with 2MB frame buffer, 3Dfx TMU with 4MB 
texture memory. 

Sound CPU : DCS Sound System (ADSP 2115® 16MHz) 
Sound Memory : 4MB DRAM, 32kB Boot ROM. 

Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬ 
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIC. 

Board composition : Main PCB and Hard Drive. 

Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features. 


California Speed 


Wayne Gretzky’s 3D Hockey (1996). 
También en: N64. 


Algunas fuentes la denominan ‘Williams Electronics Phoenix 
Arcadeboard’. 


Vapor TRX is a 
high-fíytng race 
with weapons 
turóos. 

bfasHng through 
the casnyon$ i m¿f i 
Cilios OÍ futir 

i— E \ - 40 PU 

Eanh. An \ 
Gxpmence Hto 
yoü'li never 
torget! * 


Wayne Gretzfy s 3D Hockey 


AvaUahte mair'sifígi 
CBftfigitmtíofi; up íq 4a 
É.ín b# tMk&ü 





Hardware 


Hardware 


Juegos 


Juegos 


Midway Seattle 


Main CPU : MIPS R5000 @ Either 

144MHz/150MHz/192MHz/200MHz (system dock 

48MHz/50MHz) 

System Memory : 8MB, 512kB Boot ROM. 

Graphics : 3Dfx Banshee FBI with 2MB trame buffer, 3Dfx TMU 
with 4MB texture memory. 

Sound CPU : DCS Sound System (ADSP 2115® 16MHz) 
Sound Memory : 4MB DRAM, 32kB Boot ROM. 

Other Chips : Galileo GT64010 system controller, National Semi¬ 
conductor PC87415 IDE controller, Midway l/O ASIC. 

Board composition : Main PCB and Hard Drive. 

Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx features. 


Bio Freaks (1998 - prototipo). 

También en PSX y N64. 

Blitz (1997). 

CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. También en: N64, GBC, PC, 
PSX. 

Blitz 99 (1998). 

CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. 

La mayoría de las cabinas tienen un conector para la tarjeta de 
memoria de la Nintendo 64 en el lado que permite traer tus lo¬ 
gros, estadísticas, secretos, y equipos de la consola al arcade. 
CarnEvil (1999). 

CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. 

Hyperdríve (1998). 

CPU : MIPS R5000 @ 200MHz 
NFL Blitz 2000 (1999). 

CPU : MIPS R5000 @ 150MHz. También en: N64, DC, GBC, 
PC, PSX. 

NFL Blitz 2000 Gold Edition (1999). 

Midway ofreció packs de actualización de este juego. La 
cabina es original de SEGA con el hardware y las pegatinas 
de Midway. 


Playstation 8 


konami 


Considerado como el inicio 

PodTm 3 O 'o ada de la serie 

Pop n Music 9 utiliza extra- 

ñámente el hardware 3Dfx 

P ara ™J ue S°o on gráficos 

® as cercanos al 2D 


Hay cuatro tipos de placas ‘Seattle’ con cambio en la veloci¬ 
dad. Ellas se pueden intercambiar, pero si el juego va a 150 
(en algunos lados dice que son 144) en vez de a 200, el juego 
puede ir lento en algunos momentos. Este sistema también fue 
usado por Atari. Toda la serie Blitz usa la misma placa, salvo en el 
Sportstation que incluía NFL Blitz 2000 y NBA Basketball juntos 
en una placa ‘Atari Vegas’. 


Taito Wolf System 


Main CPU : Intel SL27J Pentium MMX @ 200 MHz with 16 MB 
SD-RAM 

Graphics Hardware : 3dfx voodoo 1 (500-0003-03 [FBI] and 500- 
0004-02[TMU]), 6 megabytes of DRAM video memory 
Sound DSP : Zoom original ZFX 2 (24 bit signal proccesor), Zoom 
ZSG-2 

Video resoution : 640x480 (31 k), 512x240 (15k) 

Hardware Features : Z Buffer, Bi-linear Filtering, LOD MIP Map- 
ping, Gouraud Shading, Perspective correct texture mapping, 
Alpha Blending (Transparency, Fog, 

Translucency), Anti-Aliasing ■*** 

Performance : 45 Mpixels/sec r - 
sustained fill rate for 
bi-linear or advanced f V. 
filtered textures, Over 1M H 
triangles/sec for filtered, ^ 

LOD MlP-mapped, Z-buffered, I _.<r 

alpha-blended, fogged, textured "-jj 1 

25-pixel triangles. Interface: Jamma ¡* 7 -' 


Brío Freaks 


CarnEvil 


Konami Bemani Viper 


CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz 
Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to 3dfx 
Voodoo3/Avenger) 

Sound : YMZ280B 

ROMS : Flash Card based, some secured, and all controlled by 
an RTC Ram. 


Psychic Forcé 2012 (1998). 
También en: Dreamcast. 


Para Para Paradlse 2nd Mlx (2001), 
Pop’n Musió 9 (2003). 


Para Para Paradise 2nd Mix 


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V Mil OI 



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Psychic Forcé 2012 





























Konami Viper 


Hardware 


CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz with 16 MB 
SD-RAM 

Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to 3dfx 
Voodoo3/Avenger) 

Sound : YMZ280B 

ROMS : Flash Card based, some secured, and all controlled by 
an RTC Ram. 


• Boxing Manía { 2001). 

• Code One Dispatch (2000). 

• GTI Club 2 / Driving Party / GTI Club Corso Italiano (2001). 

• Jurassic Park 3 (2001). 

Basado en la película de mismo nombre. 

• Mocap Boxing (2001). 

La cabina prototipo usaba pinzas rojas conectadas al juego 
por cables en vez de guantes de boxeos reales. 

• Pólice 24/7 / Pólice 911 / Kelsatsukan Shinjuku 24ji (2001). 

Las cabinas europeas se diferencian de las americanas en que 
las americanas usan una señal de peligro amarillo y negro en 
vez de cromado pulido. También en: PS2. 

• Pólice 24/7 2 / Pólice 911 2/ Keisatsukan Shinjuku 24ji 2 
( 2001 ). 

• Silent Scope EX / Sogeki (2001). 

Puede conectarse a otra máquina. 

• Silent Scope Fortune Hunter (2003). 

• Thrill Drive 2 { 2001). 

• Tsurugi: The Sword/ Blade Of Honor (2001). 

El juego puede tener un pedal similar a otros como Time 
Crisis. 

• World Combat / Warzaid (2002). 

Nota : El jugador que tiene mayor puntuación es el líder del 
grupo, y el que dice por dónde ir. 

• Xtrial Racing [ 2002). 

Las tarjetas de memoria son Compact Flash empaquetadas a 
cañón, lo aguantan todo y se mueven a través de placas por 
tarjetas flash. Las únicas que no son móviles son Pólice 24/7 2, 
y Sogeki. 


ATARI VEGAS HARDWARE 

Hardware 

Main CPU: MIPS RM7000 

Graphics: 3Dfx Voodoo Banshee Chipset 

Sound: DCS Sound System 

Board composition: CPU board, 10 board, 3Dfx Banshee video 
card and Hard Drive. 

Hardware Features: Textured 3D, all normal 3Dfx Banshee 
features. 

Juegos 

• Gauntlet Legends { 1998). 

También en: N64, PSX y Dreamcast. 

• Road Burners (1999). 

El juego tenía cabina normal y dual. 

• Tenth Degree / Juko Threat (1998-prototipo). 

El juego fue testeado pero nunca producido. Según Games- 
pot.com, Atari vio que el juego era muy pobre y de ahí fue 
cancelado al verle poca salida comercial. Algo parecido a lo 
que pasó con Bio F.R.E.A.K.S. 

• War: Final Assault (1999). 

También en: N64. 

Notas 

Este sistema fue usado también por Midway. 



GTI Club 2 


Xtrial Racing 


WJ 7 i El 

Thrill Drive 2 



Midway Vegas 


Notas 


Main CPU : MIPS RM7000 

Graphics : 3Dfx Voodoo Banshee Chipset 

Sound : DCS Sound System (ADSP-2104) 

Board composition : CPU board, 10 board, 3Dfx Banshee video 
card and Hard Drive. 

Hardware Features : Textured 3D, all normal 3Dfx Banshee 
features. 

• CARTFury{ 2000). 

Tiene dos configuraciones, una con una pantalla de 27”, y otra 
con 39”. 

• Gauntlet Dark Legacy (1999). 

También en: PS2, GC, Xbox, GBA. 

• NBA Showtime: NBA on NBC (1999). 

También en, N64, DCjGBA. 

• NBA Showtime: NFUBlíiz 2000 (1999). 

El juego lo selecciona el técnico con el dip switch. 

• NIM Showtime Gold: NFL Blitz 2000 Gold Edition (2000). 
□fliego se secciona por menú. 

•^v FL Blitz: 2000 Gold Edition (1999). 

“ 'ortspmion (2000). 

1jQ'ffejP estaba disponible como máquina dedicada o como 
^¿tualización del NBA Showtime: NBA on NBC donde se 
Á\dfá\a el NFL Blitz 2000 Gold'Bmionj ^uando se actualiza, le 
r Á a la opción al jugador de elágir eUdego. 


fritaren por Atari. 


Entre tanto mueble especial, cabe destacar el 
del Gauntlet Legends que nos permitía jugar 
cuatro personas a la vez, como antaño en 
juegos tan recordados como el de las Tortugas 
Ninja o Sunset Riders. 




























'H INIEW . 
tracks 

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SLEOSj 

IMEWB 

tlVCOME 


Hardware 


Juegos 


Notas 


Hardware 


Juegos 


Notas 


Hardware 


Juegos 


Notas 


• Gradius 4: Fukkatsu (1999). 

También en PS2 y PSP. 

Cuando el juego está en resolución estándar, la imagen es 
más pequeña y se desajusta a la izquierda. Fukkatsu significa 
resurrección. 

• Flang Pilot [ 1997). 

Tiene un control muy raro que te hace usar brazos y piernas 
como un ala delta real. Además dispone de dos pantallas, 
una en el frente y otra a 45° abajo para mostrar lo que habría 
debajo. 

• NBA Play By Play (1998). 

• Silent Scope (1999). 

También en: Dreamcast, Playstation 2, GBA, dispositivos ¡OS. 

• Silent Scope 2: Fatal Judgement / Silent Scope 2: Dark 
Sllhouette (2000). 

También en: Playstation 2. 

• Teraburst { 1998). 

Puede correr a 15 kHz (baja resolución) o a 24 kHz (media reso¬ 
lución). Se ve muy compacto en baja resolución pero a cambio 
es retrocompatible con las cabinas más antiguas. Esto hace que 
para obtener lo mejor del sistema realmente necesite un monitor 
de seguridad, ya que el detalle es impresionante. 

No hay ROMS en las placas de gráficos, y aparece un mensaje 
de «descarga de datos» en el arranque. 


Gradius IV 


NBA Play by Play 


Teraburst 


Konami Viper Satellite Terminal 


CPU : Motorola Power PC XPC8240 @ 200-250MHz 
Graphics System : 3Dfx 355-0024-020 (Equivalent to 
3dfx Voodoo3/Avenger) 

Sound : YMZ280B 

ROMS : Flash Card based, some secured, and all con- ■ " 
trolled by an RTC Ram. 


Este sistema está basado en el Quantum3D Graphite System, 
bajo Windows 98 o 2000, y se diseñó especialmente para los 
arcades. Tiene una fuente de 320 W, acceso a los periféricos, 
chasis de acero con una resistencia a golpes y vibraciones cerca 
de las exigencias militares. 

Gracias a su sistema de refigeración, puede funcionar a tempera¬ 
turas cercanas a los 60° y, como otros sistemas de Quantum3D, 
incluía la tecnología «single-side access» que colocaba toda 
la l/O en un lado. Además, Graphite estuvo disponible con la 
utilidad Quantum3D QDK para Windows embebido que permitía 
recuperar el sistema de una pérdida de energía o reiniciar el 
juego o la aplicación. QDK permitía operaciones de un entorno 
Windows eliminando la necesidad de teclado, ratón, y otros 
periféricos típicos de PC. Esto lo lograba gracias a la carga auto¬ 
mática de aplicaciones y la restauración automática por pérdidas 
de energía. 

ÑTnOW AV AILABLE A5 a KIT! | 
1 Increase Your E^rftUntjs Nnwl | 


Mahjong Fight Club (2002). 
Mahjong Fight Club 2 (2003). 
Mahjong Fight Club 3 (2004). 
Mahjong Fight Club 4 (2005). 
Mahjong Fight Club 5 (2006). 
Quiz Magic Academy (2003). 
Qulz Magic Academy 2 (2004). 
Quiz Magic Academy 3 (2005). 
Warring States (2002). 


Las tarjetas de memoria son compact flash con la 
información del juego que pueden intercambiarse. Las 
únicas que no son móviles son Pólice 24/7 2, y Sogeki. 
Hay dos placas de control principales (con dos compact 
flash rojas) y tres sets de cuatro placas (con doce 
tarjetas flash). 


imvvH-rmr 

■ i - C »! 

Mahjong Fight Club 4 


Quiz Magic Academy 2 


Konami Hornet 


CPU : PowerPC 403GA 32-bit RISC @ 64 MHz 
Sound CPU : 68000 @ 16 MHz 

Sound Chip : Ricoh RF5C400 PCM 32Ch, 44.1 kHz Stereo, 3D 
Effect Spatializer 

3D DSP : Analog Devices ADSP-21062 (SHARC) 32-bit floating 
point DSP @ 36 MHz 

Graphics Chips : 3Dfx Voodoo 2 Pixel processor with 16meg 
RAM, 3Dfx Voodoo 2 Texture processor with 32meg RAM 
Interface : Jamma + 


Midway Graphite 


Main CPU : Intel Pentium III 733MHz 
RAM : 128MB 

Graphics Chips : Quantum 3Dfx Voodoo 3 

Operating System : Windows 2000 Pro Embedded 1 -2 CPU 

Storage : Hard Drive 


Arctic Thunder (2001). 

También en: Playstation 2, Xbox. 

Hay dos tipos de cabinas, una normal y otra con asiento que 
pueden ser conectadas entre si hasta un máximo de cuatro. 
Ultímate Arctic Thunder (2002). 

También conocido como Arctic Thunder SE. 


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ti* i* fr-MhMPJ 










Midway Quicksilver II 


Konami NWK-TR 


Hardware 


Main CPU : Power PC403e 33MHz 
Sound CPU : 68EC000 @16 MHz 

Sound Chip : Ricoh RF5C400 PCM 32 Channel, 44.1 kHz Stereo 
Output, 3D Effect Spatializer 

Video Boards : 4 x 3Dfx Chips (2 for PixelFX and 2 for TexelFX) 
per board 

3D Maths Chip : Analog Devices ADSP-21062 (SHARC) @ 40 
MHz 

Control Chip : AMD Mach 111 N676B1 
Video resoution : 640 x 400 Pixels 
Colours : 16 bit Color x 2 

Ráster System : 144 bits/pixel Frame Buffer including 24 bit 
Color x 2, 8 bit Alpha, 32bit Depth (Floating Point Z-buffers), 

12 bit Stencil, 256 Level alpha Blending, Polygon & Wire Frame 
Rasterization 

Rendering : 1 -5 Million Polygons/sec, 50-250 Million Pixels/sec, 
Capabilitys : Anti-aliasing by Subpixel Sampling, Fíat Shading, 
Gouraud Shading, Up to 8 Light Sources consisting of parallel 
light, point light, & spot light, Linear Fog, Exponential Fog, 
Partióle Emulation, 6 Clip Planes, Mapping with Perspective Cor- 
rection, Mipmap Support ,Bilinear & Trilinear Filtering, Real-time 
Texture Loading System 

Other: 10Omeg High Speed Network Communication . 


Racing Jam (1998). 

Racing Jam: Chapter 2 (1999). 
Thrill Orive (1998). 


Atari Denver 


Main CPU : MIPS RM5000 
Graphics : 3Dfx Voodoo 3 Chipset 
Sound : DCS Sound System 

Board composition : CPU board, 10 board and Hard Drive. 


• San Francisco Rush 2049 (1999). 

También en: Dreamcast, Nintendo 64 y Game Boy Color. 

• San Francisco Rush 2049 Special Edition (2003). 

Es una actualización desarrollado por Betson que añade dos 
nuevos circuitos, diez nuevos coches y varios atajos. 

• San Francisco Rush 2049 TE (2000). 

San Fransisco Rush 2049 tenía muchos bug por lo que Atari 
decidió lanzar un versión mejorada, con más circuitos, nuevos 
coches, y sin fallos. También tenía modo torneo online, el cual 
se conectaba vía modem a un servidor. 


Fue lanzado y al poco tiempo se cerró parte de la red, por lo que 
hay kits que nunca se devolvieron. 


CPU : PowerPC 403e @ 32 MHz. 

3D DSP : ADSP-21062 (SHARC) @ 36 MHz. 
Sound CPU : 68EC000 @ 8 MHz. 

Sound chip : K058141 (equivalent to K054539 x2). 
2D Graphics : K056832, K058143. 

3D Graphics : K001005, K001006. 


• Winding Fieat (1 996). 


Este juego lo añado por un comentario de R.Belmont. Según 
él, este es un juego interesante. Tiene audio y tilemaps de una 
Konami GX con un sistema propio 3D de Konami. Él cree que es 
un eslabón perdido entre el juego Polygonet Commanders (placa 
Konami Polygonet) y las placas basadas en 3Dfx que llegarían 
después. Si bien no es un juego 3Dfx creo que merece la pena 
ponerlo aquí. 


Main CPU : Intel Celeron 333/366MHz 
Motherboard : Intel SE44BX-2 
RAM : 64MB 

Graphics Chips : Quantum Obsidian 3Dfx 
Storage : Hard Drive. 


Ojjroad Thunder 


indine Fieat 


KONAMI ZR107 


Lo bueno que tenían los muebles así, es que 
las pantallas eran mucho más grandes de lo 
normal, lo que los hacia destacar entre otras 
máquinas. El precio a pagar, fueron la subida 
a 100 pesetas o 1 € por partida. Hoy en día, 
se pueden encontrar en parques temáticos y 
ciertos lugares como boleras, centros comer¬ 
ciales, etc. 


Hardware 


Juegos 


Notas 


Hardware 


Juegos 

Notas 


Hydro Thunder (1999). 

También en: Dreamcast, N64 y PSX. 
Offroad Thunder { 2000). 


Juegos 


Hardware 


















Hardware 

Juegos 


Main CPU : Intel Pentium Pro 200 MHz (dual) with 128 MB RAM 
Graphics : Prototype 3Dfx dual Voodoo Graphics-based “SLI-on- 
card” PCI card, 8 MB (possibly an early Quantum3D Obsidian, 
prior to the Quantum3D spinoff) 

OS: Microsoft Windows NT 4.0 SP3 

Según una entrevista privada de Stiletto a un empleado de 
Ubisoft Francia el 10 de Mayo del 2002, Ubisoft empezó el 
desarrollo de una versión arcade del POD en 1996 que iba a ser 
mostrado con su cabinet en el E3 del 1997 (y quizás creando el 
primer intento de Intel para entrar en los juegos arcades). 

Del juego solo se sabe que tiene un circuito arcade porque fue 
filtrado a finales de los noventa. Sus binarios fueron filtrados y 
hackeados/mezclados con los oficiales, lo que ha hecho posible 
jugarlo, pero su disco, BIOS, o Firmware original nunca se ha 
dumpeado. 

El nombre de POD (Planet Of Death) Arcade es el más recordado, 
pero en su pantalla o marquesina sólo se podía leer POD. 

En 1996, un representante de Intel vio la versión del POD de 3Dfx 
Voodoo y dijo que podría tener salida como arcade. Al decir esto, 
alguien de Ubisoft preguntó si se podía hacer en una CPU/GPU 
de alta gama. Los desarrolladores del POD original, cogieron el 
motor y añadieron texturas y polígonos, junto con mejores anima¬ 
ciones, y circuitos más fáciles y largos. 

Ubisoft recibió dos prototipos de tarjetas 3Dfx durante el desar¬ 
rollo con versiones especiales del SDF de Glide. Estas tarjetas 
eran dos Voodoo 1 de 4MB unidas en una, dando una VRAM de 
8MB y dos GPUs. Estas tarjetas, al ser “made by Rendition”, se 
cree que fueron mandadas antes de que Quantum3D Obsidian 
se separara el 31 de Marzo del 1997, cosa que no tiene lógica 
porque Rendition sólo ha creado/diseñado chips Verité antes de 
ser adquirida por Micron Technology. A pesar de todo, se cree 
que estas tarjetas son únicas y que nunca llegaron a nada. 

Se cree que esta versión nunca fue lanzada por la falta de 
experiencia de Ubisoft en el mercado arcade y por el reto que 
era hacer un juego bajo Windows tan estable para ser vendido 
como arcade, sabiendo que sería muy complicado su parcheo. 
Otra razón podía ser el alto coste del hardware necesario que 
implicaría un coste y riesgo demasiado alto. 


Xtom 3D (1999) 


Hardware 

Main CPU : Socket 370 processor 

Graphics : 3dfx Voodoo Banshee (Native resolution is 512x394) 
Sound : Yamaha YMZ280B chip 

OS: DOS installed. 


Producido por Gamevision, desarrollado por Jamie System 
y publicado por Andamiro Entertainment en 1999, nos llega 
un matamarcianos 3D en un PC tal cual. El juego permite alta 
resolución (VGA) y baja resolución (medio), y puede ser usado en 
Dosbox con el dgVoodoo wrapper y alguna limitación. 


ICE Home Run Derby (1996) 


Graphics : Obsidian 50SB-2200 Voodoo Graphics board with a 
SIS 2D video card. 

Sound : Creative Labs Sound Blaster 32. 

Primer juego de recreativa que usaba hardware de 3Dfx. Juego 
desarrollado por Interactive Light y distribuido por ICE que es 
bastante raro de ver. Es un juego de béisbol donde el jugador 
entra en una jalua, y tiene que golpear la bola que se ve en la 
pantalla. Esto era posible con sensores magnéticos e infrarrojos 
repartidos. 

Esta maquina medía 12’ x 12’ x 8’6” (unos 3,5 m x 3,5 m x 2,6 
m), que hacia que fuera necesario un espacio enorme, lo que 
seguramente la hizo poco interesante para muchos salones. 

La máquina usaba una interface Jamma creado por 3Dfx, una 
interfaz de hardware basada en PC con el cableado y los conec- 
tores de Jamma, un sistema sin modificaciones en la unidad 
base que permitía ahorrar costes. De hecho, usaba el mismo 
conector que se vería en la placa ‘Seattle’. 


Magic The Gathermg: Armageddon (1997) 



Main CPU : Chipset Epidemic 

Graphics : Dual-processor Obsidian 3Dfx board. 


Este juego de Acclaim fue creado en 1997 pero nunca pasó de 
ser un prototipo. De hecho sólo se conocen cuatro unidades 
(aunque algunos dicen que son cinco). Se cree que nunca hubo 
más porque al poco tiempo Acclaim entró en quiebra. 

Este juego no sólo es raro por su historia o por usar ese sistema 
que nunca se pudo llegar a ver más, sino por mezclar el género 
de la estrategia y la lucha en un juego arcade. No está duiri¬ 
peado, pero Halalah del foro ASSEMblergames publicó un vídeo 
(mirar en la sección de enlaces). 


Incredible Technologies 


POD Arcade (1997) 


Graphics Chips: Voodoo 3 PCI 2000 (y puede que otra serie) 


• Golden Tee Fore! (2001). 

• Golden Tee Fore! 2002 (2002). 

• Golden Tee Fore! 2003 (2003). 

• Golden Tee Fore! 2004 (2004). 

• Golden Tee Fore! 2005 (2005). 

• Golden Tee Fore Complete (2005). 


Golden Tee Fore! 


315 

















Land oí Ulusion 


W Mickey en mi consola. 

Continuación de Castle of 
IIlusión que no se conforma 
con dar más de lo mismo, sino 
que añade mecánicas nuevas, 
aprovechando las grandes ideas 
de su primera parte. 






r 









» LOADING 





SISTEMA: Master System 
AÑO: 1992 

GÉNERO: Plataformas 

PROGRAMACIÓN: Sega 
PUNTUACIÓN: *** 

C |sí/e of Ilusión es uno de los me¬ 
jores títulos de Disney en 2D; el 
cual incluso tiene un remake de 
reciente factura que emocionó con su 
anuncio, dado que somos muchos los 
que recordamos con cariño la versión 
de Mega Drive. Aunque el cartucho de 
Master System no se queda corto tam¬ 
poco. Formó parte de una época dorada 
para los juegos de la factoría de sueños, 
y es que, que un cartucho fuera de Disney 
en los 90 era sinónimo de buen juego. 

A simple vista parecía el mismo título que 
la precuela con diferente niveles, algo que 
se prodigaba mucho por aquel entonce, 
pero en realidad Land of ¡Ilusión era mucho 
más que una simple continuación. Se trata 
de un plataformas con toques aventureros 
y puzles que nos invita a volver a visitar 
niveles ya pasados buscando nuevas ru¬ 
tas desbloqueadas. Ciertos personajes 
secundarios nos echarán una mano a la 
hora de avanzar en la aventura, y algunos 
nos proporcionarán objetos con los que 
acceder a zonas antes vetadas. Además, 
se prima mucho más la verticalidad de los 
niveles, con diferentes alturas, y no falta¬ 
rán los potenciadores de salud. 

Colorido y un poco más difícil que el 
anterior —algo que los jugones agradece¬ 
mos—, el diseñador del juego fue Yoshio 
Yoshida, que ya había trabajado en otros 
títulos de Master System como Alex Kidd 
¡n Shinobi World, y que aquí coge los man¬ 
dos como diseñador del juego después de 
haber trabajado como ayudante de diseño 
en las versiones de Castle of IIlusión de 
Megadrive y Master System. 

Land of ¡Ilusión no es un cartucho al que 
se le haga mención a la hora de hablar del 
catálogo de Master System, pero lo cier¬ 
to es que es un título que aprovecha muy 
bien la capacidad de la consola y un im¬ 
prescindible para todo aquel que disfrutó 
de Castle of Ilusión, 


317 








S.U.DflRTS 


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Emlyn Hughes 
International 
Soccer 


D os años después de que 
Jon Ritman jugara su se¬ 
gundo partido en los or¬ 
denadores de ocho bits, Audio- 
genic sacó un once de gala para 
que Spectrum, CPC y Commo- 
dore 64 pudieran retransmitir en 
sus monitores un partido rápido, 
ágil y con un ritmo muy superior 
al que exhibían los jugadores de 
Match Day II, al que, al lado de 
este International Soccer, bien 
pudiera parecer que les pesaban 
las botas. Utilizando un peque¬ 
ño truco —muy estandarizado 
por otra parte en la época—, al 
reducir la superficie de pantalla 
en la que se desarrolla la acción, 
el simulador de Audiogenic con¬ 
sigue que los encuentros sean 
frenéticos y que tengamos que 
estar muy atentos a las jugadas 
trenzadas por el equipo rival 
para no morder el 
polvo y regre¬ 


sar a casa con una abultada golea¬ 
da. Detalles sorprendentes como la 
creación de una interfaz con pun¬ 
tero y menús emergentes —al 
más puro estilo Windows— o la 
multitud de opciones para editar 
equipos y generar ligas y copas 
parecieron suficientes argumen¬ 
tos para que una estrella del ba¬ 
lompié anglosajón como Emlyn 
Hughes fichara por este club. Si 
bien en España —distribuido por 
Proein— no tuvo la repercusión 
en ventas que sí logró en su tie¬ 
rra, a este título merece la pena 
que se le recuerde por su buen 
desempeño en el césped. 


DESDE EL BANQUILLO 


■ Compañía: Audigenic 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, Com 
modore 64 


■ Fichaje estrella 


Audiogenic 
consigue que 


los encuentros 


E MRRT 


COS II 


cantidad de 


complejidad y 


























■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, Com- 
modore 64, MSX 


■ Fichaje estrella: 


m 


afa Gómez, el creador de 
títulos como Survivor o 


ü^L m Mad Mix Game en Topo 
Soft, trabajaba en secreto en un 

videojuego de fútbol para Animagic que lograría pasar a en¬ 
grosar las cimas más altas de la clasificación de videojuegos 
más vendidos de la época. Emilio Butragueño sería el padrino 
de un juego que intentaba calcar de forma lo más fidedigna 
posible las tácticas y técnicas desplegadas por Tekhan World 
Cup en los salones recreativos. La perspectiva cenital era cla¬ 
vada. El aspecto de los jugadores, bastante parecido -sobre 
todo si nos atenemos a la colorista versión desarrollada para 
el ordenador de Alan Sugar-, pero fallaba algo sumamente im¬ 
portante a la hora de lograr dibujar filigranas sobre las líneas 
que delimitaban el césped: la velocidad. Si en la realidad el 
Buitre se podía jactar sin problema de lograr correr de forma 
endiablada con el balón pegado a los pies, la versión ciberné¬ 
tica del mismo únicamente se parecía a él en el color del pelo, 
ya que su agilidad brillaba por su ausencia. Sin embargo, me¬ 
rece la pena detenerse de nuevo en 


Emilio _ 

Butragueño IH(II 

el detalle mencionado previamente, 
| ti ya que, si nos fijábamos en el de¬ 

lantero del equipo blanco que tenía 
el cabello rubio, le pasábamos 

raría pasar a en- el balón y remataba a placer alojando el balón en ¥ 
i de videojuegos la portería contraria, un letrero sobreimpresionado 
o sería el padrino en pantalla nos comunicaría que acababa de mar- 
lo más fidedigna car Butragueño. Era de las primeras ocasiones en m 
)or Tekhan World las que un videojuego destacaba y diferenciaba a una % 

>a cenital erada- figura —basada en un futbolista real— por encima de 
parecido -sobre las demás. 


>amos 

■f 

ía ¥ 


DESDE EL BANQUILLO 

■ Compañía: Topo Soft 


Año: 1988 


ETRtiMfi 


mmWWTTTTm V M V i' 


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3. W. D H R TS : ü R E T FS Ü n £ 






DRHCÜNU 






AMSTRAD CPC 













































Míchel Fútbol 
Master 


C on Pedro Sudón en el có¬ 
digo y Javier Cubedo en 
la parte visual, Míchel Fútbol Master tomaba ciertas 
pautas en el juego desplegado por su compañero en el Real 
Madrid y la selección española, Butragueño, pero lo hacía 
con mucha más agilidad que la desplegada en el videojuego 
de Topo Soft. Si bien es verdad que el detalle de los gráficos 
era menor y la distancia de la cámara más acusada, haciendo 
que los sprites de los futbolistas fueran de tamaño diminuto, 
todo se compensaba al comprobar la precisión que otorgaba 
la barra de potencia al disparar y la presteza con la que se de¬ 
sarrollaba el tempo del partido. Además, Míchel Fútbol Mas¬ 
ter incluía dentro de su caja de lujo «made in Dinamic» una 
carga adicional denominada Super Skills, a través de la cual 
podríamos entrenar en el campo antes de disputar partidos 
de verdad. Regatear conos, hacer malabares con el balón o 
practicar disparos a puerta completaban el reto y lograban 
que fuera este un producto tan redondo como el balón con 
el que se disputaban los encuentros sobre 
el tapete de hierba. Hay que señalar, 
para ser justos, que este Míchel 
9 Fútbol Master fue lanzado para 
hacer la competencia directa¬ 
mente con la segunda parte 
del Butragueño, con la que 
comparte la característica de 
disponer de carga de entre¬ 
namiento y, más curioso aún, 
también comparten a Fernan- 
. 5 do S an Gregorio, el 


ilustrador que realizó 
ambos dibujos para 
sendas portadas, utili¬ 
zando el aerógrafo con 
mucho arte. Míticos, 
muy míticos los nom¬ 
bres que el videomar¬ 
cador anunciaba 
cuando tocaban el 
balón, desde Cama- 
cho hasta Mathaus, 
pasando por Lau- 
drup, Vialli o Sanchís. 


SPECTRUM 


El tempo del 

S artiao se 
esarrolla 

con gran 

vresteza 


DESDE EL BANQUILLO 


■ Compañía: Dinamic 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, MSX 


■ Fichaje estrella; 


3 Si' 


mmsmmmasEsmm 


rRl InHiilHl 













Match Dav II 


K M on Ritman contó para 
I la segunda parte de 
su videojuego de fút¬ 
bol con la maestría gráfi¬ 
ca de Bernie Drummond. 

_ * Ambos lograron firmar 

un verdadero homenaje 
al deporte rey con un título que 
muchos recordaremos por cierto 
indicador hecho a base de rayitas 
que iba moviéndose por encima 
de la cabeza de los jugadores. Su 
nombre: Kickómetro, un auténtico 
precedente de lo que son las barras 
medidoras de potencia para disparar 
el balón en juego de estas caracterís¬ 
ticas. Dependiendo de las rayas que 
tuviera este aparatejo en cada mo¬ 
mento, el balón saldría despedido a 
más o menos velocidad, o incluso po¬ 
dríamos ejecutar taconazos. Pero Rit¬ 
man no se quedó ahí, sino que intro¬ 
dujo elementos de física 
muy relevantes en 
sus partidos. 


DESDE EL BANQUILLO 


añía: Ocean 


modore 64 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, MSX, 
Commodore 64 


■ Fichaje estrella 


También le puso nombre rimbombante a dicho conjunto de 
técnicas: Diamond Deflection System. Según sus palabras, 
«Muchos de los juegos de la época no contaban con perso¬ 
najes que fueran sólidos, y de hecho, la mayoría de títulos 
de fútbol no tenían esta característica, o si la tenían era muy 
simple, haciendo que el futbolista fuera como un cuadrado 
o un círculo en el que el balón rebotara si llegaba a 
contactar con él. Entonces, para que el jugador de 
Match Day 2 pudiera controlar al futbolista y utili¬ 
zar todas las parte de su cuerpo para golpear el 
esférico, hice uso de las desviaciones, de manera 
que la física del jugador fuera como un diamante 
cuando corría en vertical». Gracias a ello, era po¬ 
sible rematar balones de cabeza, con el pie, 
el tobillo o incluso con el hombro y marcar 

\ goles por la escuadra. Si no fuera por la ex¬ 

trema lentitud con la que se desarrollaban 
los partidos —recordándonos por momento 
a una movióla eterna—, Match Day II hubiera 
sido el simulador perfecto para ordenadores 
de ocho bits. Eso y, oh, los cánticos y las 
fanfarrias que sonaban durante los encuen¬ 
tros. «When all the Saints, tiroritotí...» 


Algunos empezamos a amar el fútbol tras 
marcar por la escuadra en Match Day II. 





1 '?!iRETftofflríÍ 

F® OMLI $1 • $ b RETTiúhñH Ii 

flofaORfiCoÑlJS 














































DESDE EL BANQUILLO 


trucción del interfaz de entrenamiento y finanzas se refiere. 


■ Compañía: Impressions Ltd 


■ Año: 1989 


■ Sistemas 


Spectrum, Amstrad CPC, Atari 


■ Fichaje estrella: 


Este manager a la inglesa 
resultó un buen campo de 
entrenamiento para el futuro PC 


Kenny Dalglish 
Soccer Manager 


E n los ocho bits también hubo hueco para aquellos 
amantes del fútbol que preferían tener sitio en el ban¬ 
quillo en lugar de dejarse la piel en el césped. Pero 
no nos referimos precisamente a los suplentes, sino a los en¬ 
trenadores, a los estrategas del balompié, a los que gustan 
de construir el equipo a su gusto para practicar tácticas y 
ver cómo sus jugadores despliegan su habilidad cada domin¬ 
go. Antes de la explosión de PCFútbol ya existieron una gran 
cantidad de mánagers de gestión, aunque la amplia mayoría 
no salieron de Reino Unido, ya que al ser un título con tanta 
cantidad de información textual, se antojaba como impres¬ 
cindible que estuviera perfectamente doblando al castellano, 
y ello costaba dinero. Así pues, es muy posible que no cono¬ 
cieras este Kenny Dalglish, capitaneado por otra estrella del 


fútbol inglés que cedió 
su imagen a un vi¬ 
deojuego —a cambio 
de suculentos bene¬ 
ficios. Lo curioso de 
este juego de gestión 
es que los partidos 
podían visionarse, 
y para ello se ponía 
a disposición del 
entrenador un gru¬ 
po de secuencias 
animadas con las 
mejores jugadas del 
partido, aunque lo cierto es 

que dejaban bastante que desear por su lentitud y su física 
horripilante. Aún así, este Soccer Manager de Impressions 
Ltd encerraba una gran cantidad de horas de diversión en su 
interior gracias a un magnífico desempeño en lo que a cons¬ 


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DESDE EL BANQUILLO 


A quí tenemos el que es, sin lugar a 
J(108# /m dudas, el videojuego más extraño y 

X ^Lcurioso de cuantos componen la pre- 
HHgl sente lista. En 1987, la compañía británica 
^AliV Alternative Software decidió abordar la te- 
mática del balompié desde una perspectiva 
■ distinta y, cuanto menos, original. Football 
H Frenzy es una aventura gráfico-conversacio- 
na ' - S*’ s ’’ no nos * iemos equivocado, ni nos 
% ^ hemos tomado lo que se tomaba Romario 

■J 5 antes (y después) de los partidos. Este jue- 

wkÍ go está programado gracias a la herramien- 

39 * ta Graphic Adventure Creator (GAC) con la 

que se hicieron otros grandes del género. 
Nos metemos en la piel de un mánager 
de un equipo llamado Grimesditch Ran- 
gers, un modesto club que, contra todo 
pronóstico, se ha colado en la final de la FA Cup. 

A tres días del partido más importante de la historia del 
Rangers, todo puede torcerse, así que nos tocará a no¬ 
sotros —a quien si no— arreglar el entuerto. Debemos 
pagar facturas, hablar con nuestra secretaria, arreglar el 
vestuario, encontrar a un entrenador que sustituya al titu¬ 
lar —al parecer le entró un miedo escénico más grande 
que los noventa minuti del añorado Juanito— e incluso 
convencer a nuestro delantero pichichi de que la final la 
tiene que jugar sea como sea. Por desgracia, el GAC 
no ofrece demasiada flexibilidad a la hora de expresar 
los comandos de acciones que necesitamos introducir, 
aunque, como anécdota, podremos hacer cosas tan bi¬ 
zarras como ir a tientas, besar, desvestir e incluso des¬ 
embriagarnos —esto no le hubiera venido nada mal a 
Romario. 


•añía: Alternative Software 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, C64 


COMMODORE 64 


I r\ 

1 

I H 

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Tí 










































D.N.DflRTS 


Kick O; 


TOlOí 


nombre 


J ohn Mitchell fue el encargado de programar la ver¬ 
sión de Spectrum de Kick Off, un título diseñado ori¬ 
ginalmente para Amiga y Atari ST por el insigne Dino 
Dini. La verdad es que la esencia del título de 16 bits 
está impresa en cada movimiento llevado a cabo por su 
hermano menor, una conversión en la que la perspecti¬ 
va aérea nos otorga una visión 
de juego digna de los centro- 
campistas más talentosos de 
| la época, y en la que, preci- 
wk sámente, nos hará falta un 
Hj buen puñado de magia y 

> elevadas dosis de pacien¬ 
cia y práctica. La razón 
es muy sencilla: cuando 
manejamos al jugador, 
la bola no viaja pegada al 
pie, sino que el futbolista irá 
dando pequeños toques rápidos 
hacia delante, algo que podrá ser 
aprovechado en cualquier mo¬ 
mento por el defensa contrario. 

Será necesario dominar esta téc¬ 
nica para poder realizar quiebros 
y cambios de orientación, pero si 
lo logramos, quizás sea este el 
título de la presente lista 
en el que podamos construir la jugada de ensueño 
que ansiamos. También es muy posible que sea Kick 
Off el causante de que defenestremos para siempre 
el balompié y nos dediquemos a tejer calceta. 


DESDE EL BANQUILLO 


añía: Anco Software 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, Com 
modore 64 


■ Fichaje estrella: 


PLfiVtR 5 


La esencia 

del título de 

.16 bitS está 

impresa en cad: 
movimiento 


amstrad CPC 

















Italia 90 



ni Jfr® 1 * 1 - 


íTAM-WO 


V*V*ViV*ViW*V 


DRflCOMUS 


■ Año: 1990 


■ Sistemas: 

Spectrum, Amstrad CPC, Com- 
modore 64, MSX 


■ Fichaje estrella: 


adial de Italia 90 convino dos 
as diferentes, de ahí la leyenda 
mblicidad de Dro. 




4 

a^iam-MBr^fciari^r«T5T=TagnisBi^ar¥¥ii?Ta 


■S TskETRuM 


E l videojuego oficial del Mundial de Fútbol disputado 
en tierras italianas vino firmado por la compañía Probe 
Software y distribuido por Virgin Games. Con tiras de 
cómic en portada y el muñeco hecho a base de bloques blan¬ 
cos, rojos y verdes que se convirtió en la mascota del evento, 
Ciao, el juego se desarrollaba con scroll que barría la pantalla 
de arriba a abajo, al contrario de lo que se veía en títulos ya 
comentados como Match Day 2 o Emlyn Hughes. Las ani¬ 
maciones de los futbolistas eran suaves y bien diseñadas, 
aunque no todo eran buenas noticias. Sin ir más lejos, hay 
que decir que los partidos de Italia 90 eran bastante ágiles, 
aunque la inteligencia artificial de los equipos manejados 
por la CPU era directamente comparable a la que desplega¬ 
ría una escuadra formada por monos borrachos. Las posibi¬ 
lidades de juego que brindaba este Italia 90 eran realmente 
escasas, casi todas las jugadas resultaban idénticas unas a 
otras, aunque si algo podía destacarse de su planteamien¬ 


to jugable es que, al 


mstí ssaMara 

hhíwÍwSampiohs^ 


pisar el área y encarar al portero, 
la perspectiva del juego cambiaba 
y la cámara se situaba en tercera 
persona, justo detrás del delante¬ 
ro, brindándonos la posibilidad de 
colar el balón por la escuadra o 
de errar miserablemente frente al 
cancerbero. No nos fue nada bien 
en este mundial con Luis Suárez 
en el banquillo, así que este título 
podría pasar perfectamente al ca¬ 
jón de los partidos olvidables. 


DESDE EL BANQUILLO 


Compañía: Probe Software 


"■WAViViiV*iV*i 


ZX SPECTRUM 








































Conversa con otros personajes 


Supera intrincadas mazmorras 


¡Acaba con todos tus enemigos! 



Oscuras mazmorras, misterios por resolver, enemigos 
implacables y un gran mapeado, te esperan en este 
juego de acción y aventuras con vista superior 
para ordenadores Spectrum 128 y superiores. 
¿Te lo vas a perder? 



Mínimo ordenadores Spectrum 128K o superiores. Compatible con ZX-UNO. Diseñado con el motor MK2 de The Mojon Twins 

































La abadía del crimen es posiblemente una de las producciones más 
importantes de la historia de los videojuegos españoles. Su historia —la 
de Paco y la de Juan— está repleta de vaivenes, emociones y genialidad. 
La Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC), ha querido 
rendir homenaje gracias a una nueva exposición que puede visitarse 
en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos; y en este 
artículo especial hacemos un repaso a lo que podéis encontrar allí. 


Por: Rafael Corrales 



































^ • . 


Año del Señor 2017, han pasado 30 desde que 
en la ‘Ciudad de los periodistas’ de Madrid 
tuviera lugar la génesis de una aventura que 
terminaría por levantar los muros de un mito. 
El videojuego en este caso es más que un 
simple producto destinado al entretenimiento. 
Hablamos de una obra de arte, una genialidad, 
algo comparable a un lienzo sobre el que se 
plasmaron los mejores bytes de toda una dé¬ 
cada marcada en España por una explosión 
de creatividad. 


Nona, recorramos el camino juntos... 

La mayor parte de los videojuegos son aburridas secuencias 
de código máquina que sólo adquieren sentido e identidad al 
ser ejecutadas. 

¿Qué hay detrás de estas líneas? ¿Quién podía, a principios 
de los años 80, comprender aquellos primeros sistemas mi- 
croinformáticos repletos de limitaciones y apenas documenta¬ 
dos? ¿Cómo fue posible meter el diseño de una abadía dentro 
de unos sistemas con tan poca memoria? ¿Cómo surgió una 
idea tan ambiciosa repleta de retos a resolver? 

La abadía del crimen esconde dentro de su código una his¬ 
toria humana que este reportaje quiere ayudarte a descubrir... 


Vísperas del día 1 

El contexto... 

Todo proyecto nace de un entorno, una familia, unos amigos 
y un detonante. Nacida durante el ‘desarrollismo’ de los años 
70, la ‘Ciudad de los periodistas’ era el sueño idílico de la 
Asociación de la Prensa de Madrid (APM), cuyo objetivo era 
proporcionar viviendas de calidad a precio asequible. 

A este nuevo barrio vino a mediados de dicha década Cé¬ 
sar Menéndez junto con su familia que, como muchos otros 
periodistas de profesión, se instalaron en estas nuevas y fa¬ 
bulosas viviendas que contaban con toda clase de equi¬ 
pamientos. 

























































































































































El equipo de Made in Spain posó para un amplio reportaje publicado 
en el País Semanal, demostrando la importancia y el interés que co¬ 
menzaban a tener en los medios de comunicación y la sociedad esos 
grupos de jóvenes entusiastas dedicados a los videojuegos. 


FTED 


Estas mudanzas y traslados pro¬ 
fesionales causaron que Paco 
Menéndez (Avilés 1965 - Sevilla 
1999), hijo de César, terminase 
conociendo a sus nuevos amigos; 
los que conformarían el futuro 
equipo Made in Spain: Paco, Car¬ 
los Granados, Camilo Cela y Fer¬ 
nando Rada, todos ellos vecinos 
en la ‘Ciudad de los periodistas’, 
pero... ¿cómo les conoció Paco? 


amistades comunes 
¿SJSjrlrápidamente fraguan 
^^fel^una intensa relación que 
serffla génesis de un equipo indie 
al estilo de los 80 ? llegando (en 
plena adolescencia) a dar clases d 
informática en Alicante a adultos 


Día 2 

Noche, la informática aterriza en nuestras vi 
das... 

En 1980 Carlos «Charlie» Granados 


15 años de edad) va a tener como compañeros al futuro equi¬ 
po de jóvenes programadores. Sus amistades comunes rápi¬ 
damente fraguan una intensa relación que será la génesis de 
un equipo indie al estilo de los 80, llegando (en plena adoles¬ 
cencia) a dar clases de informática en Alicante a adultos. 


regresó de Estados Uni¬ 
dos con una experiencia fascinante: conoce la microinformá- 
tica y a esta experiencia se suma que su instituto (Cardenal 
Herrera Oria) era uno de los pioneros en introducirla en Espa¬ 
ña como parte del programa de estudios. Así es como 
todos ellos comenzaron a hacer sus primeros pinitos 
con uno de los dos Commodore PET de los que dis¬ 
ponía el instituto. _ 

En las clases de programación en lenguaje 
BASIC del Herrera Oria, Paco Menéndez (con ® * 


Prima del día 2 

Comienzan a trabajar en el sector... 

José Luis Domínguez (empresario, fundador de Indes- 
comp en 1982) se cruzará con este incipiente 
equipo de programadores en la feria SIMO. 
Domínguez observa sorprendido a un chaval 





























































PARA SPÉCTRUM 4ñ K. PLUS D ¡2&- (PROXIMAMENTE. 
AMSTRAD V CÜM. 5*1, 

Fid*le t Iti IiíMidfli habilusl de inlarir-ático i> dii«el*nñc-n1c 
■: MADE IN SPAIN SOFT. Eseuel* do Infortriálka Mr. CHIP. 
A-„. CftNferuI Hcrrerj Oria, 1TI, báje. 2S&M MADRID. lctclü. 
ndHI i A Dí. 

DI atrillado Inglalfirrj pnw MICRO-GEN. 


Q Ir4 

Ol 7\bLN 

SOFTWARE 




apenas adolescente manejando con sol¬ 
tura los ordenadores ZX-81 que tienen 
en exposición y no duda en ofrecerle tra¬ 
bajo. Se trataba de Jorge Granados que 
pocos días después acudió con el resto 
del equipo. 

Dentro del equipo de programación de 
Indescomp (como absolutos freelance) 
se encontrarán pronto con programado- 
res de la talla de Paco Suárez, que lle¬ 
garía a la capital en primavera de 1983. 
Paco será autor, con la colaboración de 
Paco Pórtalo como diseñador, del popu¬ 
lar videojuego La Pulga. 

Con tan feliz encuentro en el SIMO, 
todos ellos se subieron al carro y juntos 
trabajaron en diversas tareas de progra¬ 
mación y traducción. De paso pudieron 
finalizar su videojuego Fred en horario 
diurno mientras Paco Suárez hacía lo 
propio con La Pulga en horario nocturno. 

La gestación de Fred había tenido lugar 
cuando Charlie, inspirado en un arcade, 
ideó un algoritmo para pintar laberintos 
aleatorios. Fred fue editado y publicado 
por Indescomp a finales de 1983. Su pro¬ 
tagonista, Fred, sería Roland (nombre de 
uno de los creadores del Amstrad CPC) 
en la versión inglesa para Amstrad; a pe¬ 
tición de Domínguez iba a formar parte 
de una saga y necesitaban un buen per¬ 
sonaje de referencia tal como Horace en 
el Spectrum. En buena parte gracias a 
estos videojuegos, Domínguez pudo al¬ 
canzar un importante acuerdo con Alan 
Sugar y crear Amstrad España con la 
consecuente distribución exclusiva del Am¬ 
strad CPC en nuestras tierras. 


Sexta del día 2 

Una academia marca sus inicios... 

Made in Spain y su génesis están íntimamente ligados a la aca¬ 
demia de informática Mr. Chip, donde este joven grupo tuvo 
acceso a un material y medios más o menos adecuados para 
el desarrollo y distribución de sus primeros videojuegos. 

Mr. Chip era una escuela de informática fundada por el pa¬ 
dre de Paco Menéndez. César tenía una gran visión de futuro, 
suficiente como para intuir que pronto aquella nueva materia 
sería toda una revolución —y vaya si lo fue—, pero en 1985 la 
microinformática era aún algo misteriosa para la mayoría de la 
gente. Equipado con unos flamantes Amstrad CPC entre otros 
ordenadores de la época, arranca la actividad en principio sin 
idea de publicar videojuegos. 


Tercia del día 2 

Nace en España el primer estudio ¡ndie 

Este podría decirse que fue el inicio de la andadura de Made 
in Spain 


un grupo absolutamente entusiasta que, aunque 
estuviera en nómina de Indescomp, muy pronto comenzaría 
su camino en solitario con la teórica segunda parte de Fred. 

Apenas lanzado el videojuego Fred y tras el cambio estra¬ 
tégico de Indescomp en 1984 (orientado a la distribución de 
ordenadores con Amstrad España), el equipo, no demasiado 
contento con la distribución de Fred y sin tiempo libre al ini¬ 
ciar estudios universitarios, decide partir y fundar Made in 
Spain, con la idea de publicar sus propios videojuegos con 
total libertad. 


Anuncio de Sir Fred publicado en el 

. númerc 

> 56 de MicroHobby. 






























































tada ‘Ciudad de los Periodistas’, 
César tuvo enormes dificultades para 
localizar profesores (¿quién a mediados 
de los 80 tenía idea de programación?) y, a 
esa dificultad, se le sumaba la decepción que 
algunos alumnos sufrían al chocar con la realidad 
de la informática abandonando finalmente: «¿pero 
esto no se programa solito?»; la misma hermana de 
Paco Menéndez, Malena, no llegaba a comprender dema¬ 
siado bien eso del BASIC. 

Los miembros de Made ¡n Spain dispusieron de un aula de 
la academia para sus labores, es más, César Menéndez lle¬ 
go a poner en marcha su propio sello de videojuegos —Mr. 
Chip— con el objetivo de facilitar la tarea al equipo y, ya de 
paso, promocionar la academia. César aprovechó entre otros 
los buenos contactos que tenía en El Corte Inglés; así asegu¬ 
ró una distribución. Ser una iniciativa adelantada a su época 
causó que Mr. Chip apenas llegará a dos años de actividad, 
reconvirtiéndose finalmente en academia para dar cursos de 
formación oficiales. 


Noche, se gesta un videojuego rompedor... 

El videojuego SirFred era el resultado de muchísimas horas de 
trabajo invertidas por Charlie, Fernando, Camilo y Paco, tras 
abandonar Indescomp. Este videojuego, cuyo desarrollo tuvo 
lugar en el año 1985, fue incluso presentado a su finalización 
en las oficinas de Amstrad España antes de nacer el sello Mr. 
Chip, pero Domínguez ya no tenía interés en la distribución 
de videojuegos y rechazó la oferta porque según su parecer el 
dinero estaba en el hardware. Finalmente Sir Fred terminó en 
1986 siendo distribuido, incluso en Inglaterra, por Micro-Gen, 
toda una proeza para un equipo de gente tan joven y con me¬ 
dios muy limitados. Sin embargo los ingleses no cumplirían los 
acuerdos y les decepcionarían. Su principal baza era la pasión 
que ponían en todo lo que hacían y de nuevo la realidad cho¬ 
caba con sus deseos. 

Este videojuego sería el último programado por Paco Me¬ 
néndez en compañía de sus amigos, quedando como ejemplo 
de la capacidad que tenía este equipo por la hazaña de diseñar 
videojuegos capaces de romper moldes al incorporar diversos 
elementos como la física de las lianas o el agua entre otros. 
Nuevamente algoritmos y experimentos 
el ‘esqueleto’ de este nuevo título. 


Arriba: el equipo de Made in Spain probando Sir Fred en un repor¬ 
taje de Microhobby. Sobre estas líneas: Paco y Juan posan en una 
fotografía de su infancia. 


muy temprana edad. Recaló primero en Sevilla para, a media¬ 
dos de los 70, mudarse a Madrid. 

Su padre, Juan Luis Delcán, tras hacer estudios de medicina 
en España se había especializado en Canadá en el campo de 
la cardiología. Entre sus mayores logros tenemos el haber rea¬ 
lizado el primer cateterismo de España. Posteriormente, para 
progresar en su carrera vino a Madrid, donde localizaron una 
vivienda en la ‘Ciudad de los periodistas’. Aquí es donde Juan 
Delcán pronto forjaría una intensa amistad con Paco. 

Al igual que Paco, Juan también tuvo sus breves escarceos 
con la informática en el Instituto Herrera Oria. Sin embargo, 
aunque mantuviera también amistad con los miembros de 
Made in Spain, nunca llegó a enamorarse de la informática 
pese a haber hecho sus pinitos creando bocetos de videojue¬ 
gos con nombres tan curiosos como Los Escupidores y Labe¬ 
rintos de Torturas, este último diseñado exclusivamente sobre 
papel. Juan tenía una enorme creatividad y la focalizó en iniciar 
estudios de arquitectura a mediados de los 80, algo que pron- 


eran 


Prima del día 3 

Juan Delcán aparece en escena... 

Con estos prolegómenos es conveniente echar la vista atrá 
para hablar de otro de nuestros protagonistas. 

Nacido en 1965 en Quebec (Canadá), Juan llegó a España 

































El misterio del Nilo supuso la escisión del grupo original de Made 
Spain. Eso sí, sin dejar de ser amigos. 


abadía del crimen tendrá lugar una vez terminado Sir Fred en 
octubre de 1985. Por entonces Made ¡n Spain decide comen¬ 
zar a trabajar en proyectos paralelos organizados en parejas 
de desarrollo. Todos los miembros del equipo tenían varias 
ideas para así seguir manteniendo vivo el sello Made in Spain. 
Paco Menéndez, apasionado de la novela de Umberto Eco, 
El nombre de la rosa y los juegos tridimensionales, comienza 
a darle vueltas a la idea de llevarla a un videojuego, pero ya 
como un proyecto personal. Sus compañeros por su lado te¬ 
nían la intención de llevar la célebre película La joya del Nilo a 
una especie de videojuego ‘oficial’. 


AMSTHAO. CPC 


Tercia del día 3 

Zigurat, la profesionaliza- 
ción que Paco no quería... 

Como ya se ha apuntado, las di¬ 
ferencias habían comenzado me¬ 
ses atrás, en el momento en que 
Fernando Rada, Carlos Granados 
y Camilo Cela se muestran de 
acuerdo en ir más allá y fundar su 
propia compañía de distribución 
de videojuegos cuando llegase la 
finalización de El misterio del Nilo a 
finales de 1986. Paco sin embargo 
no quería saber nada de otra cosa 
que no fuera la pura programación 
y creación de videojuegos, de ahí su divergencia, así que deci¬ 
de no embarcarse en el proyecto. Esto causa que el incipiente 
videojuego La abadía del crimen termine por ser publicado (an¬ 
tes de llegar a Opera Soft) por el sello Mister Chip. 

Paco le había propuesto a Juan Delcán la tarea de darle 
forma gráfica y un diseño a todas las ideas que tenía en su 
cabeza, y es que a pesar de sus primeras reticencias, tal y 
como Juan comenta: «era difícil decirle que no, se le ponían los 
ojos así brillantes, como en los dibujos japoneses»; de modo 
que pese a estar muy liado con la carrera, Juan accede a su 
petición y juntos comienzan a levantar los muros de este vi- 


8 ra difícil decirle que no, se le 
ponían los ojos así brillantes, 
como en los dibujos 
íses»; de modo que pese a 
my liado con la carrera, 

Juan accede a su petición y juntos 
comienzan a levantar los muros de 
este videojuego 


to dará mucho sentido a su importante papel en La abadía del 
crimen como auténtico arquitecto de sus muros. Juan además, 
por su afición a la pintura, aportaba diseños como el logotipo 
de Mr. Chip, las portadas de Fred y Sir Fred y, por supuesto, la 
del videojuego que nos ocupa. 

Paco y Juan hicieron buen tándem, probablemente por su 
gran competitividad y el ser complementarios. Se les podría 
considerar hasta cierto punto hermanos. Esa estrecha relación 
fue determinante para que a mediados de 1986 comenzaran a 
trabajar juntos en un nuevo y apasionante proyecto. 

El momento de la gestación del que será el videojuego La 




















































deojuego. Juan se preguntaba «¿quién va a querer jugar a un 
juego con monjes?». 

Es importante reseñar que tras la ‘separación’ de Paco del 
resto de Made in Spain, siempre existió una enorme amistad 
entre todos ellos. 


Nona del día 3 

El nombre de una novela que no quiso ser vi¬ 
deojuego... 

La ilusión de Paco Menéndez residía en crear el videojuego 
oficial de la novela El nombre de la rosa. Como en aquel mo¬ 
mento aún no se había estrenado la película, Paco trató de po¬ 
nerse en contacto con su autor muy ilusionado. Se afirma que 
Umberto Eco no llegó a prestar atención al proyecto por no 
entender de videojuegos, pero lo cierto es que sí que entendía 
perfectamente lo que era un videojuego. Cabe destacar que 
pese a la buena acogida de la propuesta que mostró su repre¬ 
sentante, Paco Menéndez llegó finalmente a estar en contacto 
con Umberto Eco y este le transmitió la razón de su negativa: 
su experiencia con la película oficial había sido nefasta y el 
resultado no le había gustado en absoluto —Umberto Eco 
confesó antes de fallecer que la recreación del laberinto le 
horrorizó. Paco no tuvo más remedio que acudir a otro de 
los nombres que Umberto Eco había barajado para su novela: 
L’Abazzia del Crimine tal como apostilla el propio autor en un 

titulado a la 


ya has oído hablar di tm juego 

Opera SoIt - Cf. Bmlan Finiisdf i: BjIfeuflfiA. B5 - 2CÜD2 KairH 


manuscrito en el que incluso soñaba 
novela Adso de Melk. 

Es bueno señalar que Paco ya tenía la determinación de 
romper con el mundo del videojuego en 1986, por tanto esta 
es una de las razones por la que se planteó llevar a buen tér¬ 
mino un videojuego que rompiese los esquemas existentes. 


El anuncio de Opera del juego, con el 
diferentes medios ante lo que parecía 


sello MCM y las apostillas de 
ser un juego revolucionario. 


darían rumbo a la vida de estos dos grandes genios. 

La familia de Paco apoyó su emprendlmlento y genialidad. 
En ocasiones era tanta la frustración de Paco que cabreado 
aparecía en el salón quejándose de tal o cual rutina que no fun¬ 
cionaba adecuadamente. En una ocasión su madre le aconse¬ 
jó sentarse un ratlto a ver la tele y pensar en otra cosa; como 
no puede ser de otra manera la mente de Paco enseguida tuvo 
su momento de creatividad y en pocos minutos Paco estaba 
de nuevo codificando la resolución del problema. 

Pensando en su compañero Juan, Paco tuvo a bien desa¬ 
rrollar para él en exclusiva un sistema de desarrollo arquitec¬ 
tónico sobre el cual trabajaba Juan elaborando la compleja 
estructura y plano de una abadía, cuya elaboración supuso no 
pocos dolores de cabeza a la hora de gestionar las colisiones 
y esos escasos recursos que disponían los ordenadores de la 
época, de hecho, Juan confiesa haber estado sin dormir por 
culpa del sistema de cámaras y perspectivas del videojuego. 


Noche, la gestación de un mito... 

La abadía del crimen se gestó durante 14 meses en los cuales 
Paco y Juan compartieron horas y más horas, días y noches, 
semanas y meses que transcurrían en lugares como un claus- 
trofóblco dormitorio o los alrededores de la ‘Ciudad de los pe¬ 
riodistas’. Juan se tomó un descanso mientras Paco terminaba 
las diferentes versiones en otoño de 1987. 

La abadía Inundaba su existencia, Paco y Juan solían pa¬ 
sear mientras iban tejiendo el complejo y algo caótico código 
que conseguiría el milagro de poder ver en un Amstrad CPC 
toda una abadía con sus personajes moviéndose con aparen¬ 
te Inteligencia. 

1987 fue el año por excelencia para el desarrollo y finali¬ 
zación de este videojuego, prácticamente era el año en que 
se precipitaron todos los acontecimientos que poco a poco 


Prima del día 4 

El nacimiento de un mito... 

El videojuego estaba prácticamente terminado en verano de 
1987, cuando Paco contaba con 21 años; aquí es donde Juan 

















































mnmr-rn 


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se toma su descanso. A pesar de haber finalizado el videojue¬ 
go, Paco intentó que se pudiera disfrutar del mismo en cual¬ 
quier sistema de 8 bits, pero esto resultó al final imposible en 
los Spectrum de 48 KB y en los Amstrad CPC (versión cinta) 
supuso recortar no pocas pantallas. Esto, junto a la mejora de 
la inteligencia artificial de los monjes terminó retrasando su pu¬ 
blicación hasta noviembre de 1987 en lo que en palabras tex¬ 
tuales de Paco fueron unos meses de pura agonía. Por fin el 
juego fue anunciado en la prensa bajo el sello Mr. Chip. 

Terminada La abadía del crimen, el destino llevó a 
Paco hasta Opera Soft, que por entonces eran sus 
colegas. Su incorporación a Opera era sencillamen¬ 
te la culminación de su carrera en el mundo de los 
videojuegos. Dentro de Opera Soft, Paco encontró 
recursos para poder realizar la versión de PC del 
videojuego y, ya de paso, reencontrarse profesio¬ 
nalmente con viejos compañeros, caso de Paco 
Suárez o José Antonio Morales. En Opera también 
tuvo la oportunidad de comercializar una utilidad de w 'ji 
diseño de circuitos denominado Sophos, algo que 
tendrá íntima relación con sus proyectos de futuro. 

En abril de 1988 Opera Soft consigue por fin po¬ 
ner en el mapa este videojuego con mucha promo- ¡ 

ción y una distribución profesional, es por esto que 


resulta difícil situar la fecha exacta del lanzamiento comercial 
del videojuego. Ese año La abadía empieza a romper moldes, 
tanto es así que el videojuego cosechó muy buenas críticas, 
disfrutó de mucha cobertura en prensa y a Paco le hicieron 
bastantes entrevistas. Según fuentes de Opera Soft, el juego 
se vendió unas 50.000 copias, convirtiéndose en el tercero del 
catálogo de la editora en cuanto a ventas. 

Como si fueran los ‘Oscar del videojuego español’, 
los premios MicroHobby de 1988 terminaron premian¬ 
do con justicia a La abadía del crimen, tanto por el tra¬ 
bajo de Juan Delcán por sus excelentes gráficos, como 
por ‘mejor argumento’ y ‘programador’, que por unani¬ 
midad recayeron en Paco Menéndez. 

En 1989 Paco pronunciaba unas palabras inolvida¬ 
bles en la entrevista que le hicieron en la revista 
Amstrad Sinclair Ocio: «Prefiero el reconocimiento 
de la gente al dinero». 


Tercia del día 4 

Tras alcanzar la cumbre... 

Esas palabras eran premonitorias. Tras el éxito, Paco 
Menéndez abandonó Opera Soft donde no encontró 
la motivación suficiente e intereses comunes, ya que 
mientras finalizaba la ingeniería en Telecomunicacio- 



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nes su mente aspiraba a nuevos proyectos, y es que de al¬ 
guna forma lo había logrado todo en el mundo del videojue¬ 
go y buscaba nuevos retos para su mente inquieta. 

Juan Delcán, por su parte, nada más terminar el videojue¬ 
go empezó a trabajar como creativo en el mundo de la pu¬ 
blicidad, con todas las implicaciones que esto conlleva. 
Trabajó en proyectos de imagen corporativa, tal como crear 
la campaña de lanzamiento de Telemadrid y otros canales 
públicos. Apenas llegó a involucrarse en el mundo del vi¬ 
deojuego más allá de hacer un par de visitas a Opera Soft. 
Posteriormente trabajaría en Francia como creativo antes de 
partir a Estados Unidos a finales de 1994. 

Aunque nunca llegó a terminar la carrera de arquitec¬ 
tura, su faceta de gran creativo tuvo enseguida recompensa 
cuando una empresa estadounidense llamada Pittard Sullivan 
estuvo detrás de él hasta conseguir ficharlo como realizador, 
llegando incluso a trabajar en 2005 para el archiconocido 
grupo U2, dentro del ‘Vértigo Tour.’ En la actualidad trabaja 
en dirección de proyectos publicitarios, moda y cosmética, 
además de la realización de vídeos musicales. No contento 
con eso trabaja en proyectos como festivales de música en el 
papel de director creativo. 

La faceta de pintor que tenía Juan desde niño hace que to¬ 
davía en la actualidad siga creando material artístico, tal como 
una exposición nunca desarrollada en la que se incluía material 
de La abadía del crimen. 


Foto reciente de Juan Delcán. 


pudo darle soporte y le emplazó a pedir 
presupuesto a Intel. Los costes del de- i ¡ 

sarrollo se elevaron muy por encima de 
lo previsto, a añadir que en ese tiempo i ■ § ™ 

el mercado ya había avanzado mucho y 
disponía de productos similares. Paco 
siempre obtuvo el apoyo incondicional 
de los que participaban en el proyecto 
aún a costa de perder lo invertido, pero 
se negó en redondo a que nadie sufrie¬ 
se pérdidas económicas por su enorme - 

honestidad y principios férreos. 

Sus amigos nos confirman que fue 
una persona muy cuidadosa y que b 

todos fueron muy pacientes hasta el C^HTTBTT 
punto de animarle en una importante 
reunión de inversores a seguir ade¬ 
lante con el proyecto. Sin embargo, 
en un desgraciado mes de noviembre 
de 1999, Paco se quitó la vida, y como comenta su hermana 
Malena: «Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía 
pensar lo que iba a pasar». El caso es que nos quedamos sin 
su genialidad, aunque su legado quedará para siempre. 


Nona del día 4 

Llega el lento descenso... 

Paco, a finales de los 80 empezó a imaginar un mundo dife¬ 
rente, no creía en una mercantilización del videojuego donde 
primase el dinero por encima de la calidad del producto, por 
ello decidió tomar su propio rumbo con un proyecto que nue¬ 
vamente nacía de la pasión y su formación como ingeniero. 

PALOMA (PAralell LOgical MAchine) era, aparte del nom¬ 
bre de la que fuese mujer de Paco, el nombre asignado a una 
memoria matricial inteligente, muy similar a los actuales FPGA 
pero con nanoprocesadores. En este proyecto invirtió su tiem¬ 
po, dinero y su pasión. Era un proyecto en el que participaban 
compañeros, amigos y familiares que, en buena parte habían 
sido parte de la vida personal y profesional de Paco. Muchos 
de ellos no entendían bien el trasfondo del proyecto, pero se 
contagiaban de la pasión que ponía Paco en todo lo que hacía. 

Como buen adelantado, Paco supo ver el futuro del mer¬ 
cado tecnológico, pero desafortunadamente vivía en un país 
donde esta clase de proyectos resultaban poco menos que 
imposible de sacar adelante. Lo cierto es que las simulacio¬ 
nes realizadas en cálculo paralelo de matrices eran muy pro¬ 
metedoras. 

Durante los años 90 mantuvo un trabajo constante, com- 
patibilizando con su trabajo de ingeniero en varias empresas. 
Todo se truncó cuando un proveedor de microprocesadores no 


Surge el reconocimiento de una obra de arte... 

La abadía del crimen es por muchísimas razones un ¡cono. No 
era desde luego el juego más adjetivo o jugable de la época, 
sin embargo, sus muros se habían construido en una explosión 
de creatividad y genialidad sin igual. 

Fue la obra cumbre de Paco y Juan, también tuvo mucho 
que ver el que ambos trabajaran en unos años irrepetibles para 
la informática, repletos de limitaciones y retos por abordar, eso 
es en suma la razón de que el videojuego haya alcanzado la 
categoría de mito. 

En una época en la que los adolescentes programaban vi¬ 
deojuegos no era extraño que prácticamente el grueso de sus 












































SBSssm 


Arriba: Dos niños disfrutan jugando 
con un ordenador Amstrad. Los 8 bit 
irrumpieron en aquella época ayudando 
en el moldeo de una generación de 
chavales. Izquierda: El juego para CPC. 


GlJ 3 el mercado, los ordenadores por 

gj su parte estaban abiertos a ser 

SjB sK- W? los usuarios. Se puede decir que 
se forjó una generación probable- 

Los niños que jugaron a La aba- 
Tj! Íll 111 TftV ó/a del crimen y no se dejaron lle- 
j var por la frustración de aprender 

a desenvolverse en este nuevo 
I ► J |S¿r entorno, terminaron por descubrir 

v ¡JJ ^- 5 ? una nueva experiencia en la que 

un videojuego conseguía sumer¬ 
girte durante horas y horas en una 
especie de realidad paralela. 

La hermana de Paco contaba por 
entonces con 21 años y reconoce 
que el juego le parecía enormemen¬ 
te difícil, por lo que su hermano a 
re base de unos cuantos pokes le per¬ 

mitió ver el final del videojuego. 

Los demás tuvimos que con¬ 
formarnos con una guía del juego 
que publicó Micromanía en marzo de 1988. Esta guía sacó del 
ostracismo a este rompedor espécimen de los isométricos. El 
misterio que rodeaba a sus muros atrajo a no poca gente, tan¬ 
to es así que año tras año se iban incorporando enamorados a 
sus filas tales como Antonio Giner. Él fue uno de los primeros, 
a mediados de los 90, en querer destripar este videojuego 
durante sus estudios de arquitectura, y se planteó el remake 
para aprovechar las mejores características de los PCs de 
finales de los 90 y darle de paso un merecidísimo homenaje 


clientes fueran niños, jóvenes que quedaron marcados por es¬ 
tos videojuegos, lo cual explicará en el futuro su gran afición a 
esta época. Los años 80 también trajeron consigo una repen¬ 
tina fiebre por la microinformática cuando los ordenadores de 
Sinclair consiguieron por fin hacer accesible este mundo ape¬ 
nas explorado por la mayor parte de la población. A principios 
de los 80 se forjó una disrupción cuando los niños de la época 
adoptaron con naturalidad estos nuevos aparatos repletos de 
teclas y algo complejos de utilizar, pues, aunque las consolas 
de videojuegos ya habían aterrizado desde hacía tiempo en 










































































iw-aL i«ííu> É-gto |v HMnoe»un*J dt La Afcad id:- Qzrwiii 


Izquierda: El primer remake de La abadía del crimen de Antonio 
Giner. Izquierda-abajo: portada de Obsequium, un completo libro es¬ 
crito por Jaume Esteve sobre la obra de Paco y Juan. Debajo: Micro 
Manía desveleba los misterios del juego en su número 33. 


o 


ASTERS DEL UNIVERSO 


Te explicamos 
cómo recuperar 


ta verdadera 
llave c ésmkja 


Trucos y pokes 


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Día 6 

Las iniciativas que pusieron La abadía en su 
justo lugar 

Poco tiempo después, a finales de los 90, el incipiente fenó¬ 
meno de la retroinformática empezó a sumar adeptos a esta 
abadía, de los que destaca Manuel Pazos. Sus caminos pa¬ 
ralelos terminaron juntándose y sus trabajos se complemen¬ 


taron cuando comenzaron a ‘destripar’ el videojuego de 
cara a conocerlo en profundidad. La excusa de mejorar el 
aspecto visual del videojuego fue poco a poco levantando 
aquella genialidad oculta entre sus líneas de código máqui¬ 
na, todas ellas dejaban entrever una historia poco conocida. 
La labor de Antonio Giner y Manuel Pazos es fundamental 
para explicar la fiebre que sobrevino posteriormente en torno 
a este videojuego. 

El enorme amor de Paco Menéndez a su creación, hizo que 
cuando aún vivía no viese, en un principio, con buenos ojos 
el remake preliminar de PC que finalmente sería publicado a 
finales del año 2000. De hecho, en 2002 se forjó el compro¬ 
miso de no hacer nunca un remake comercial del videojuego 
por expreso deseo de la familia, transmitido a través de Carlos 
Granados. Casi en paralelo a la versión de PC y siendo princi¬ 
pios de 2001, Manuel finaliza la versión para MSX2 del mismo. 

En mayo de 2002 Manuel Pazos se puso en contacto con 
Juan Delcán tras una ardua búsqueda. Gracias a ello pudie¬ 
ron documentarse ya no sólo en lo relativo a las ‘tripas’ del 
videojuego, si no en todos los aspectos del diseño, creatividad 



















































mmmw 


¡¿¡¡Med 


Juan Delcán frente al espejo, como Guillermo de Occam al finalizar el videojuego. En RetroMadrid 2013 se estrenó un emotivo vídeo editado 
por Juan Delcán que mostraba imágenes hasta ahora inéditas de Paco Menéndez y un grupo de amigos disfrutando de unos días en casa del 
primero en Galicia. 


y curiosidades que le rodeaban, incluyendo el importante as¬ 
pecto humano que todo videojuego lleva aparejado. 

Retomar el contacto con La abadía del crimen le trajo a Juan 
bellos recuerdos pues, siempre consideró importante mante¬ 
ner viva la llama de Paco mediante el reconocimiento. Sin em¬ 
bargo Juan reconoce que Paco no quería que nadie «metiese 
mano al videojuego», algo que cuando se vieron por última 
vez en 1998 empezaba a cambiar, pues empezaba a hacerle 
ilusión ver tanto movimiento en torno al videojuego en Internet. 

Alrededor de 2005 se intentó sacar adelante un videojuego 
comercial para móviles basado en La abadía del crimen. Tanto 
a la familia de Paco como a Juan les pilló fuera de juego, pues 
habían olvidado que en su día habían firmado una cesión de 
derechos de explotación a Opera que a su vez fueron vendidos 
a la empresa eBrain. Finalmente hubo un acuerdo unánime 
para mantener fuera del circuito comercial a este videojue¬ 
go con el fin de respetar la memoria y el deseo de Paco. 

El resto florece a partir de marzo de 2010, coincidien¬ 
do con RetroMadrid, cuando se presenta el remake en 
Java que abre el videojuego a toda suerte de dispo¬ 
sitivos y navegadores. Manuel Pazos fue el artífice 
dada su enorme experiencia en el desarrollo de vi¬ 
deojuegos para móvil sobre dicho lenguaje. Pron¬ 
to empezaron a sucederse iniciativas como la de 


José Manuel Braña, que apostó por dedicar una calle a Paco 
Menéndez en su Avilés natal, o la importante cobertura en La 
Voz de Avilés por parte del periodista Fernando del Busto, que 
abordó con mucho respeto y admiración el tema. 

En una edición especial de RetroMadrid dentro de la feria 
de videojuegos GAMEFEST, Antonio Giner y Manuel Pazos 
comenzaron en 2010 a divulgar sus genialidades en la con¬ 
ferencia «Detrás de los Muros de la Abadía del Crimen». Esta 
charla y su amor al videojuego terminaron por despertar el in¬ 
terés del periodista Jaume Esteve, cuya labor documental fue 
fundamental para cubrir muchos aspectos desconocidos del 
videojuego y su contexto en los libros Ocho Quilates y Obse- 
quium, publicados en 2012 y 2014 respectivamente. 

En RetroMadrid 2012 con motivo del XXV aniversario del 
videojuego se hizo una pequeña exposición del videojuego. 

Además se ofreció de nuevo la charla «Detrás de los 
Muros de la Abadía del Crimen», esta vez con la pre¬ 
sencia de Juan Delcán mediante videoconferencia. 

En 2013 las familias de Paco Menéndez y Juan 
Delcán recogieron el premio «RetroMadrid, a la tra¬ 
yectoria» en homenaje al videojuego y sus autores. 
La entrega contó con la presencia de muchos de 

h los artífices de este reconocimiento, compañe¬ 
ros, amigos, así como centenares de visitantes 






















































que emocionados vieron el vídeo que el propio Juan Delcán 
había editado para la ocasión con secuencias nunca 
vistas de la vida de un genio, nuestro inolvidable -■! 
Paco Menéndez. 

Eventos como RetroEuskal, Re- -jJTM IP 

troBarcelona (al que acudió en per¬ 
sona Juan Delcán) o Retrópolis, e 
incluso festivales como Celsius 232 
en la Avilés natal de Paco han ser- ffig «■ 1 
vido para fomentar el interés en el m 

videojuego. j" 

Extensum es otro de esos home- «^jl 

najes y reconocimientos de los afi- tpj 

cionados del videojuego. En este ^¡^5 ■ 

caso el artífice es Daniel Celemín r 

que quiso darle al videojuego ese ^ ""W" 

carácter oficial que Paco no pudo 
conseguir. 

Gestado en 2007 atravesó varias eta¬ 
pas con sus inevitables interrupciones hasta que 
Daniel conoció a Manuel Pazos en RetroMadrid 2013. 
Junto a Manuel —de nuevo con su gran capacidad para 
plasmar en código la magia que requiere un videojuego 
como este—, pudo finalizar el proyecto en 2016, justo 30 
años después de aquel 1986, cuando Paco Menéndez 
empezó a soñar con hacer realidad el nacimiento de este 
mito. 


pooexs cotmrc 


El sello conmemorativo 


Día 7, final. 

Adelantarse al futuro... 

La Asociación de Usuarios de Informática Clásica impulsó 
la creación de un sello conmemorativo con motivo del 30 
aniversario del videojuego. Pese a la negativa inicial, afor¬ 
tunadamente el sello se emitió finalmente el 8 de mayo de 
2017 gracias a la mediación de Correos y su línea TIC, de¬ 
dicada en esta ocasión por primera vez a un videojuego. 
El viaje ha sido largo, y esperamos que con este artículo 
pueda comprenderse mejor el valor artístico y creativo de 
La abadía del crimen y así, con el paso del tiempo, tam¬ 
bién sea posible hacer entender a las instituciones públi¬ 
cas el valor de un juego digno de traspasar las barreras 
del mundo del videojuego para terminar siendo un legado 
para todos los españoles. No en vano, en la ciudad natal 
de Paco Menéndez, cada vez se le compara más como 
adelantado de los videojuegos con un destacado marino 
avilesino llamado Pedro Menéndez, al que el Rey Felipe II 
le encomendó en 1565, explorar y colonizar las costas de 
Florida en América del Norte. 

Paco, a su manera, se le puede considerar un adelanta¬ 
do que apostó por España en todos sus proyectos, que¬ 
riendo luchar por la calidad y reconocimiento de nuestros 
talentos. 


El diseño del pliego y el 
sello se basan en la estruc¬ 
tura del juego original. Con 
formato hexagonal, el sello 
ha sido impreso mediante 
una técnica mixta de offset y 
tinta termocrómica «que nos 
permite al deslizar el dedo por 


encima de los espejos (puertas) 
ir descubriendo 6 objetos 
diferentes que son las pruebas 
del juego real». Por otro lado, 
en el pliego completo se puede 
apreciar también como el 
fondo es compartido entre un 
pergamino y un televisor. 













































i mmm 




HírRtlflNOá 




Arriba: La abadía del crimen extensum, el 
último remake realizado hasta la fecha de la 
obra de Paco y Juan. Derecha: Detalle de la 
exposición sobre el juego. Debajo, una foto de 
Paco Menéndez. 


La exposición 


En noviembre de 2017 
tuvo lugar la inauguración 
oficial de la exposición 
conmemorativa del 30 
aniversario de La abadía 
del crimen. Promovida 
por la Asociación de 
Usuarios de Informática 
Clásica en colaboración 
con el Museo Histórico de la 
Informática de la ETSII de la 
Universidad Politécnica de 
Madrid. 


Ubicada en la Escuela Téc¬ 
nica Superior de Ingenieros 
Informáticos de la UPM, se 
trata de un excelente recorrido 
a lo largo de la historia y las 
visicitudes que rodearon al 
videojuego. Todo el material 
dispuesto y la información que 
se recoge en los paneles ha 
sido cuidosamente seleccio¬ 
nado y dispuesto para que el 
visitante pueda dejarse llevar 
por esta fascinante exposición. 


Seamos pues, como admira- J|V TJ/ 

dores que somos de la obra de 
Paco y Juan, los adelantados a J 

un futuro en el que La abadía del I Z. r^i ■wjy." I 
crimen no desmerecerá nada de 
un cuadro de Velázquez o una 
composición de Joaquín Rodri¬ 
go. El tiempo pone todo en su justo lugar, así sea en este 
caso. 


Agradecimientos y referencias bibliográficas en el código QR. 












































Des i pando 

PPIfinTIHM P|T?ÍM m? 

lujui » j ^n r uj¿ui*i nv 


i-r 



Ghosts’n Goblins en casa: el genuino. 
Primero fue verlo en la calle y desearlo. 

Luego llegaron las conversiones a 
ordenador, ninguna perfecta. Después 
YÍAO MAME que parecía perfecto. 
¿Podemos aspirar a más? 

Por: José Tejada (jotego@gmail.com) 











or increíble que parezca a estas alturas 
de la historia, la respuesta sigue siendo afirma¬ 
tiva. Todo viene de la mano de un documento 
tan místico como el mapa del tesoro de una 
civilización antigua. Se trata de los esquemᬠ
ticos de la placa Ghostsn Goblins de la mano 
de CAPCOM; un archivo PDF de 19 páginas 
que ha pasado desapercibido hasta el momen¬ 
to. En él, está descrito —en forma de diagra¬ 
mas trazados a mano— cada uno de los chips 
usados y sus conexiones. Están todos a pecho 
descubierto, con el corazón al aire salvo, eso sí, 
parte del circuito de sonido. 

El verano tocaba a su fin y ahí estaba yo: con 
este documento en mis manos, y en mi mesa 
un MiST. Sí, uno de estos dispositivos FPGA 
de moda. Es el hermano mayor del ZX-UNO, 
en el sentido de que el ZX-UNO está pensa¬ 
do para ordenadores de 8 bits -espectacular 
la réplica del Amstrad CPC que está hacien¬ 
do McLeod y la de Spectrum que ya tienen- 
mientras que el MiST nació para replicar el 
Atari ST. Y digo replicar porque estos sistemas 
ofrecen la posibilidad de replicar fielmente los 



i OOOO 




PRESS START BVTTON 


1 OR 2 PLAYTRS 
IST BONUS 20000 P7S 

2ND B OHVS 700OQ PTS 

ANV EVERY 70000 PTS 


ÉMmMMíM 


'hxxxv CAPO OM 



sistemas originales, hasta el mínimo detalle. 
Eso sí, posibilidad no implica garantías. Hay 
clones de sistemas para MiST o ZX-UNO que 
no son fidedignos y no son mejores que un 
emulador. Depende del desarrollador al final. 

«Pero si el desarrollador soy yo, no me voy 
a meter en esto para hacer algo que no sea una 
réplica exacta. Y eso lo puedo hacer con estos 
esquemáticos», pensé. Y me puse manos a 
la obra con un gran miedo: «¿Será esto 


Ghosts’n Goblins es una de las máquinas más 
queridas por la comunidad retro. Pero: ¿es 
posible replicarla perfectamente sin contar con el 
hardware original? Las FPGA toman la palabra... 




\asjj yi> no m 

voy a meter 

asió 'f/smi Ííücüx 


finalmente distinto a MAME?». Porque si 
todo el esfuerzo acaba siendo idéntico a 
lo que hay en MAME, me quedaría algo 
abatido. 

Ávido, inspecciono los esquemáticos 
durante días que se convierten en 
semanas conforme monto primero 
un modelo de simulación de esos 


WWW, 


V V ... - .* * V,.-. T Y 

















memoria de sistema a su propia memoria. Aquí 
hay algo gordo. 

Resulta que si el DMA de los objetos está co¬ 
piando los datos, la CPU no puede acceder a la 
memoria; se queda parada, esperando a que el 
DMA acabe, y el proceso es largo. Esto no está 
emulado en MAME. Ello implica que el juego 
real va más apurado de CPU que el emulado y 
que podemos encontrar diferencias de tiempo 
que sean perceptibles por el usuario. 

Pero no solo eso; cuando el juego no activa 
el DMA, los objetos no se actualizan. ¿Habéis 
visto la pantalla de arranque del Ghostsn Goblins 
de MAME con esos objetos que se mueven por 
pantalla mientras pone RAM OK? ¿Sí? Pues no 
deberías haber visto ningún objeto. En el hard¬ 
ware original no aparecen porque el DMA no 
está activado. 

Una diferencia pequeña, tiquismiquis, me di¬ 
réis, pero hay más: el juego sólo es capaz de escri¬ 
bir en las paletas de color durante una pequeña 
fracción de cada imagen —durante el refresco 
vertical. Si el procesador trata de escribir fuera de 
ese tiempo, el dato se pierde. Y no solo eso, sino 
que no da tiempo a escribir todos 
los colores en un solo refresco. 

Esto hace que —sobre todo en el 


José posa con los esquemáticos, una placa pirata del juego de Capcom y la FPGA MiST sobre la que 
está trabajando la adaptación. 


esquemáticos en el ordenador. Trato de entender 
cada pieza, cada cable que conecta dos bloques. Y 
lo comparo con el código fuente de MAME. No 
tardo en encontrar discrepancias. 

MAME habla de que hay un watchdog (un cir¬ 


cuito que resetea la placa si el juego se cuelga). 
En los esquemáticos no está. No existe. En su lu¬ 
gar, donde MAME espera eso, existe un registro 
que activa un DMA (Direct Memory Access) del 
circuito de objetos (sprites) que copia el búfer de 

















































* Uftt> i 




Arriba: Roma no se hizo en una hora. Y la 
réplica del GnG en MiST tampoco. Transcribir 
correctamente el circuito gráfico resulto ser una 
tarea ardua. 


ños menores se volvía nítidamente traslúcido 
con ese parpadeo. Muy distinto al de MAME. 
¿La razón? Con MiST el refresco de vídeo es 
exactamente el del juego, sin compromisos. 
Ghostsn Goblins funciona a 59 y pico fotogramas 
por segundo. No 59, no 60. Y tampoco los 70 
o 100 Hz que vemos en monitores modernos. 
Esto con un emulador no se puede hacer per¬ 
fecto: es matemáticamente imposible. Con una 
FPGA, con MiST, sí. Y el efecto de parpadeo es 
notablemente diferente. 

Al cabo de varias partidas en FPGA, vuelvo 
al MAME y de pronto noto que la pantalla se 
desplaza ( scroll) partida y a trompicones. Los 59 
y pico hercios atacan de nuevo. En comparación, 
el scroll en el hardware original, sobre todo en la 
pantalla del mapa, es muy suave. 

¿Hay más diferencias? Sí, por ejemplo que 
la CPU principal puede resetear a la de sonido 
en el hardware original. Y sobre todo, hay mil 
formas de programar el hardware original que 
romperían la emulación de MAME. Al final, un 
emulador es sólo un emulador. 

El core de Ghosts’n Goblins para MiST estará 
disponible para el público pronto, en cuanto mi 
trabajo de ingeniero moderno me deje un poco 
de tiempo para ejercer de ingeniero retro. Puede 
que venga acompañado de un libro explicando 
entresijos de este, y otros juegos de CAPCOM 
de la época. 


en el hardware real que en el emulado. 

Otra diferencia es la carga que le supone al 
juego pintar los fondos. Para MAME la memo¬ 
ria de vídeo es sencillamente memoria normal. 
Para el hardware real, está compartida. El acceso 
se reparte entre el sistema de vídeo —que tiene 
que pintar la pantalla en el monitor— y la CPU 
del juego —que tiene que pintar la pantalla en 
memoria. Es una pelea por el control donde el 
hardware siempre le da la batuta al sistema de 
vídeo. Esto hace que, en promedio, se tarde 
en pintar una pantalla un 30% más en 


el hardware real que en el emulado. De nuevo 
vemos que MAME acelera el juego. 

Pero estas cosas eran esperadas. Vi los diagra¬ 
mas, vi el código de MAME, simulé el circuito y 
verifiqué sospechas. Lo que no esperaba era que, 
semanas más tarde, cuando había metido por fin 
el Ghostsn Goblins replicado facsímil en MiST y 
jugaba por primera vez, vería algo precioso. Allí 
estaba lanza en mano, avanzando como jugador 
experto hasta que, en un traspiés, perdí la arma¬ 
dura de Sir Arthur. Y ocurrió: un parpadeo 
perfecto. El muñeco de Sir Arthur en pa- 




mmmm 











lUJll! J 



Metal Slug 


NeoGeo | Arcade | Nazca/SNK 11996 


E l preciosismo gráfico del primer nivel de Metal Slug 
tenía su colofón en el impresionante jefe de final de 
fase. Encaramado a los pies de una cascada, conocí 
su nombre años más tarde —Tetsuyuki —, pero lo cierto es 
que poco importa. Lo que de verdad molaba era esa im¬ 
presionante amalgaba de píxeles que saltaban por los ai¬ 
res con cada uno de los cañonazos de nuestro pequeño 
tanque móvil (si es que llegábamos hasta aquí montados 
en él), su descomunal tamaño, o la cantidad de partes mó¬ 
viles que poseía su diseño, a partir de estructuras y zonas 
sobrecargadas tan del estilo del manga y el anime japonés. 


Concebido como una especie de avión de combate que se 
estrelló en algún momento, y que los malos de turno habían 
aprovechado para convertir en una fortificación armada a prueba de 
bombas, esta bestia nos lanzaba una serie de proyectiles, lentos, 
pero certeros, y un cañonazo que debíamos esquivar saltando sobre 
las plataformas si pretendíamos sobrevivir. No es difcíl, de hecho es 
bastante sencillo de superar si contamos con el consabido tanqueci- 
to, o al menos estamos armados con la machine gun, pero aquel pro¬ 
digio técnico aún me viene a la cabeza cada vez que pienso en algún 
jefe final de fase ¡cónico; casi a la altura de otros arcades abrasivos, 
como el eterno Dobkeratops de R-Type, o los Big Core de Gradius. 
¡Tremendo! 





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w Los disfraces de Mickey. 

Explotado en la segunda y tercera parte 
(ésta sólo salió en Occidente en el posterior 
lanzamiento para GBA), la posibilidad 
de cambiar de disfraz durante la partida 
adquiriendo nuevas habilidades, daba mucho 
juego a la manera de resolver pequeños puzles 
y enfrentarnos a los enemigos y bosses finales. 


















» LOADING 





SISTEMA: Super Nintendo 
AÑO: 1993 

GÉNERO: Plataformas 

PROGRAMACIÓN: Capcom 
PUNTUACIÓN: **** 

T ge Magical Quest fue el primer 
juego Disney en llegar a Super 
Nintendo con la vitola de unos grᬠ
ficos impresionantes, pero también con 
una mecánica original y atractiva... 

El primer pantallazo que vi del juego fue 
en The Game Masters, la conocida sec¬ 
ción de The Elf para Hobby Consolas. Un 
escueto texto y una captura del primer 
boss dejaban entrever un juego con unos 
gráficos alucinantes, que parecían cap¬ 
tar a la perfección el estilo de Disney con 
aquellas paletas de colores algo pasteles y 
unos sprites muy reconocibles y dotados 
de la personalidad de la que hacen gala 
los personajes en los dibujos animados. 
Pronto se convirtió en objeto de deseo, 
acrecentado por el estupendo análisis en 
un número posterior de la misma revista, 
¡aquel cartucho tenía que ser mío! 

Por alguna razón, ERBE situó el precio 
del juego en unas 12.000 pesetas de la 
época, una barbaridad para un cartucho de 
8 megabits que en otros mercados, como 
el británico, costaba menos. Sea como 
fuere, los niños somos hábiles en esto de 
convencer a los progenitores, y finalmente 
cayó como regalo de cumpleaños. 

Nada más insertar el cartucho, Capcom 
nos regalaba una algarabía de animaciones 
a lo Disney, escenarios fantásticos, banda 
sonora estupenda (marca de la casa) y una 
jugabilidad plataformera estupenda com¬ 
plementada por la posibilidad de cambiar 
de disfraz. La experiencia solo se veía las¬ 
trada por un nivel de dificultad algo bajo, 
que hizo que mi hermano y yo decidiéra¬ 
mos jugar en normal o difícil, evitando con¬ 
tinuar. Lo paladeamos durante meses, sin 
‘estrujarlo’, como hicimos con Super Ma¬ 
rio World, sin exigirnos, paseándonos por 
aquellos niveles inolvidables, disfrutando 
su ritmo más pausado, sus espectaculares 
gráficos y su imaginativa puesta en esce¬ 
na. Sus secuelas, a pesar de interesantes, 
no llegaron al nivel de la primera entrega, y 
aún hoy, sigue siendo uno de mis favoritos 
del catálogo de la Super. ^ 


349 






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-$Wo6 bi- 




Echando un simple vistazo a la actualidad, todo parece 
apuntar a la desaparición del formato físico tal y como 
se ha entendido durante cuatro décadas. Entre las 
distintas tiendas digitales y sus ofertas, los contenidos 
descargables y —por qué no decirlo— el maltrato 
que está sufriendo por parte de prácticamente todas 
las compañías, el soporte físico agoniza de forma 
intencionada y lamentable. 


Llegados a este punto, y dado 
el carácter nostálgico de nues¬ 
tra publicación, hemos decidido 
darle un homenaje al formato 
en sus distintas encarnaciones 
a lo largo de los años. Y es que 
aunque actualmente se haya es¬ 
tandarizado bastante el soporte 
empleado, durante estos cua¬ 
renta años de industria hemos 
visto como la información de 
nuestros juegos favoritos se al¬ 
macenaba en sistemas de muy 
diferente condición y caracterís¬ 
ticas, cada uno con sus diferen¬ 
tes ventajas e inconvenientes. 
Sirva este humilde texto como 
oda a una forma de entender los 
videojuegos que tiene sus días 
contados. 

El origen de los cartu- 
chos 

Ya desde el nacimiento de los 
sistemas comerciales de vi¬ 
deojuegos a manos de Ralph 
Baer y su innovadora Magnavox 
Odyssey (1972), nos encontra¬ 
mos con el uso de cartuchos 
para almacenar los distintos 
juegos. Pero aunque puedan 
parecer similares a lo que co¬ 
nocemos como tal, no lo son 
en absoluto: estos cartuchos 
no tenían componentes activos, 



indicando a la consola mediante 
el uso de jumpers como debía 
comportarse en cada juego. Al 
menos los juegos venían con 
muchísimos añadidos y unas 
enormes y vistosas láminas que 
situar sobre la televisión para 
‘ambientar’ el reto al que nos 
íbamos a enfrentar. 

No fue hasta el año 1977 
cuando Fairchild Channel F trajo 



los cartuchos con software en 
chips ROM. De esta forma na¬ 
cieron los cartuchos tal y como 
los conocemos actualmente, 
formato que adoptaron al 
unísono las consolas que 
dominaron el mercado 
durante casi veinte años: 

Atari 2600, Colecovi- 
sion, Intellivision, Vec- 
trex, Nintendo, Master 







OMNNELQ 

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: 


El mismo cartucho 
—con la forma 
exacta para adaptarse 
al frontal de la 


máquina— almacenaba 
la ROM del juego y la 
propia CPU 





System, Mega 
Drive, Super 
N i n - 
tendo, 
Neo- 
Geo... todas 
optaron por esta 
forma de almacena¬ 
miento más cara, difícil de 
copiar y duradera. 

El éxito de 
este formato 
provocó que 
también fuera 
adoptado por varios sis¬ 
temas de la época. Ordenado¬ 
res como Commodore 64, Atari 
400/800 o MSX lo emplearon 
también para expandir las posi¬ 


bilidades de la propia máquina, 
introducir nuevos lenguajes de 
programación o -por supuesto- 
para almacenar videojuegos. 

Posiblemente uno de los usos 
más curiosos de este formato 
fue el empleado con la consola 
portátil MB Microvision (1979). 
El mismo cartucho -con la forma 
exacta para adaptarse al frontal 
de la máquina- almacenaba la 
ROM del juego y la propia CPU. 
De esta forma, cuando cambiᬠ
bamos un juego cambiábamos 
el frontal del sistema y con él 
prácticamente toda la máquina. 

La llegada del disquete 

Durante la primera etapa del 
ordenador como herramienta 
de trabajo y ocio doméstico el 
disquete se impuso claramente 
al resto de medios de almace¬ 
namiento disponibles por dos 
motivos: su velocidad de carga 
y su capacidad de almacena¬ 
miento. Poco importó su fragili¬ 
dad y precio, la mayoría de sis¬ 
temas domésticos de la época 
incluyeron una unidad de disco 
flexible como posibilidad para 
almacenar nuestros programas 
favoritos. 

Desde el enorme formato de 
8 pulgadas, pasando por el ta¬ 
maño más reducido de los dis¬ 



Aun siendo un sistema portátil, los 
particulares cartuchos no hacían 
muy posible llevamos por ahí 
nuestros juegos favoritos. 



eos de 514 y el odioso disquete 
de 3” que popularizó Amstrad, 
hasta llegar al estándar de 31/2, 
muchos han sido las configura¬ 
ciones y capacidades de este 
soporte que marcó los orígenes 
del medio. 

Nada ni nadie escapó a la fie- 











































Sin ser tan popular históricamente como sus coetáneas, la Fairchild Channel 
F sentó las bases del sistema con juegos intercambiables. 


bre del disquete. Ni siquiera una 
compañía como Nintendo, que 
estaba arrasando con su Family 
Computer, dio la espalda al for¬ 
mato de moda por aquel enton¬ 
ces. Así, en 1986 lanzó en ex¬ 


clusiva para el mercado japonés 
el Famicom Disk System, una 
suerte de periférico que permitía 
conectar una unidad de disque- 
tes de doble cara —con capaci¬ 
dad de 64 kb para cada una de 


ellas— a la Famicom. El pro¬ 
pósito principal de este mo¬ 
vimiento era emplear el FDS 
para lanzar títulos de menor 
tamaño en este formato más 
económico. Como curiosi¬ 
dad, Nintendo incluso llegó 
a crear pequeñas máquinas 
llamadas Disk Wñter, donde 
el usuario podía grabar por 
500 yenes un nuevo juego en 
la cara de un disquete. 

ZX Microdrive, el ca¬ 
pricho de Clive Sin¬ 
clair 

El creador del ZX Spec- 
trum era todo un inven¬ 
tor, en el sentido literal 
de la palabra. Así, cuando 
los usuarios de Spectrum 
pidieron a gritos una uní 
dad de disquetes ofi¬ 
cial para su máquina, 

Clive Sinclair respondió 
con una de sus más desafor¬ 
tunadas invenciones. El ZX 
Microdrive era una unidad 
que empleaba cartuchos de 
cinta magnética con una ca- 


353 



















que 

vale un pas¬ 
tizal). Asimismo, 
algunos juegos europeos 
tuvieron la ocasión de 
llegar al mercado japonés 
gracias a este periférico, 
como por ejemplo Knight 
Lore o Little Computer 
People. 


Nintendo y sus experimentos 


L a vida del Fami- 
com Disk System 
en el mercado 
nipón puede parecer corta. 
Sin embargo, supuso el 
origen de sagas tan impor¬ 
tantes como Kid Icarus , 
Metroid o The Legend of 


Zelda. También surgie¬ 
ron en este formato las 
versiones más extrañas del 
legendario Super Mario 
Bros .: Doki Doki Panic 
(que siendo un juego to¬ 
talmente diferente llegó a 
Europa como Super Mario 


Bros. 2), 


el ‘verdadero’ 

Super Mario Bros. 2 o All 
night Nippon Super Mario 
Bros, (una versión especial 
basada en un popular 
programa de radio japonés 


pacidad 
aproximada de 85 Kb 
y una velocidad de transferencia 
de 15 Kb. Unos datos más que 
buenos que se vieron lastrados 
por la poca fiabilidad del peri¬ 
férico: debido al roce constante 
de tendencia a desmagnetizar¬ 
se terminaba por romperse con 
más facilidad de lo deseado. 

Aunque pocos juegos fueron 
lanzados en su momento para 
este periférico, su empleo como 


medio de almacena¬ 
miento en algunas empresas de 
la época ha permitido que se 
hayan podido rescatar juegos 
terminados que no fueron lanza¬ 
dos entonces, como la versión 
de Death Pit de Durell para ZX 
Spectrum. 

Cintas de cassette: Sí, 
esto lo usábamos para 
cargar juegos... 

Cuando hablamos de videojue¬ 
gos en Europa durante los años 
ochenta es imposible obviar 


este formato. Aunque no era 
el mejor ni el más práctico, fue 
el más usado por su bajo cos¬ 
te y facilidad de fabricación. El 
tiempo de acceso a la informa¬ 
ción era bastante lento, aunque 
nunca llegó a los límites que se 
recuerdan en algunas publi¬ 
caciones dedicadas a los 
años ochenta: el tiempo 
medio de carga no solía 
superar los siete 
minutos, siem¬ 
pre y cuando 
no sufriésemos 















J^M5£7fL 


\ 


For Single Head Drive . 

L 

¡C/=| 

Compact Floppy Dtsc CF2 jjp 



el temido error de carga. 

Un uso bastante particular de 
este formato se dio con el oscuro 
DECO Cassette System. Inven¬ 
ción de Data East para los salo¬ 
nes recreativos, supuso el primer 
estándar (es anterior al JAMMA) 
que permitió a los operadores 
comprar una máquina base y 
cambiar los juegos sin necesidad 
de cambiar todo el mueble. Los 


La evolución ae ios casquetes na 
sido inversamente proporcional a 
su tamaño 



juegos se almace¬ 
naban en pequeños 
microcassettes, te¬ 
niendo que cargar el 
título en cuestión para 
poder jugarlo como si 
se tratase de un orde¬ 
nador de 8 bits de la 
época. 

El sistema fue aban¬ 
donado por las quejas 
de los operadores, 
cansados de unas 
cintas que tenían de¬ 
masiada tendencia a 
magnetizarse y dejar 
de funcionar. Tampo¬ 
co ayudó la excesiva 
simplicidad del catálogo que 
ofrecían, normalmente muy por 
debajo de sus competidores. 
Aun así, este sistema albergó 
grandes juegos como Burguer 
Time, Bump'n Jump o Lock'n 
chase. 

De las ondas hercianas 
al ordenador 

El mencionado triunfo del cas- 


El tiempo 
medio de carga 
no solía superar 
los siete minutos, 
siempre y cuando no 
sufriésemos el temido 
error de carga 


DATA EAST 

MULTI CONVERSION KIT 



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G*T iw Dá.u luí v»„- n“|.UÉ ■ 41 T ou r*™W O* 

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El verdadero origen de la distribución digital de videojuegos. Unos verdaderos pioneros. 



RBl 

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1 . J I 1 ^ J ' ' - 



LACOPf ATO!*. ES 

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sette en la Europa compute¬ 
rizada de los años ochenta 
encendió la bombilla de unos 
cuantos iluminados, que vieron 
en la radio una nueva forma 
de transferir programas a dis¬ 
tancia. De esta forma, varias 
emisoras se aventuraron a 
“retransmitir” programas para 
que los usuarios los grabaran 
directamente en cintas de cas¬ 
sette. 



Sí, aunque suene increíble, hubo 
una época en que se ‘radiaban’ 
los programas para así grabarlos y 
disfrutar de los mismos. 


◄ 




125 PTS. ^ 


Canarias 135 


HARDWARE 


REALIZACION 
PRACTICA 
DELGRABADOR 
DEEPROM 



PARCHIS 

NUEVO 


UN 

BARMAN 

EFICAZ 


CONOCE 
LA 

MEMORIA 
DE TU 

ORDENADOR 


356 






























K DE ORDENADORES SINCUIR 


ANO II- N.' 37 


Microhobby, siempre a la vanguardia 
también usó el vinilo como método 
físico en una de sus ediciones 


■Snovepadi 

HcoFTfEÑj! 

UN DISCO CON 
PROGRAMAS! 


Los pioneros de este método 
fueron los responsables del pro¬ 
grama Datarama, en la radio de 
Bristol, que compartieron juegos 
y programas desarrollados en 
su mayoría por ellos mismos. 
Por su parte, la emisora pública 
holandesa N.O.S. mantuvo en el 
aire durante toda la década un 
programa llamado Hobbyscoop 
cuyo fin fue exactamente el mis¬ 
mo. Los holandeses fueron un 
paso más allá, desarrollando un 
lenguaje de programación llama¬ 
do BASICODE (basado en Basic) 
que, mediante el uso 
de un programa lla¬ 
mado BASCODER, 
era capaz de adaptar 
el código retransmiti¬ 
do y traducirlo a dife¬ 
rentes ordenadores. 

En nuestro país también tu¬ 
vimos pioneros que decidieron 
transmitir programas a través de 
la radio. Especialmente desta- 
cable resulta la sección Digitext 
del programa Laltra rádio que 
nuestros amigos catalanes dis¬ 
frutaron en Radio 4. También se 
unió a este proceso el programa 
El Vicio del Silicio, emitido en 
Radio Bilbao entre 1985 y 1987, 


donde a través de su sección 
‘audiobaudios’ compartieron 
programas, cargadores y pokes 
de innumerables juegos. Por su 
parte, el legendario Sábado Chip 
— programa de la Radio Popu¬ 
lar en Barcelona de la Cadena 
Cope— también se atrevió a 
‘retransmitir’ algunos programas 
para deleite de los usuarios. 

Juegos a 33 RPM 

Otro de los extraños soportes 
que aparecieron para los micros 
de 8 bits de la época fue el flexi 
disc. Siendo discos de vinilo de 
menor tamaño y calidad, nor¬ 
malmente eran solo usados con 
fines publicitarios, pero algunas 
revistas de la época decidieron 
emplearlos para distribuir pro¬ 
gramas entre sus suscriptores. 

Así, Your Computer en junio 
de 1982 regaló un flexi disc a sus 
usuarios que contenía un juego 
para ZX81 llamado ZX Othello. 
No fue la última vez que emplea¬ 
ron este formato para regalar 
videojuegos, repitiendo en unas 
cuantas ocasiones donde fueron 
cayendo títulos de diversos sis¬ 
temas. 

En nuestro país, Microhobby 


■Bando «inora original de la wfie óe TV 









Aunque no llegó a salir de Japón, Satellaview fue un periférico con un notable éxito. 




Se vieron las 
bondades de este 
nuevo sistema y todo 
lo que podría ofrecer 
al medio: melodías 
de mayor calidad 
y más espacio de 
almacenamiento 


de almacenamiento, compran¬ 
do la licencia a Mitsubishi y 
realizando cada una de ellas su 
versión propia de la misma. Así, 
Sega comenzó a desarrollar las 
Sega Card a principios de 1985, 
contando durante su existencia 
con varios formatos compati¬ 


bles con las consolas SG1000/ 
SG3000 y con la Mark III. A Eu¬ 
ropa nos llegaron las tarjetas 
de la última hornada, las cuales 
tuvieron un escaso éxito, lo que 
provocó que no salieran más de 
quince títulos. 

Por su parte, Hudson trató de 


repitió la idea, regalando a sus 
compradores un flexi disc con 
una demo de Hypersport y el 
juego Wargames, y nos hicieron 
sudar para poder cargarlos en 
nuestra máquina. 

Que no fuera un sistema muy 
fiable para una carga por su 
pésimo sonido no impidió que, 
cuando se lanzó la banda sono¬ 
ra de David el Gnomo en nuestra 
tierra, se decidiera incluir junto 
a las pistas de sonido una pis¬ 
ta especial 
con un 


juego de Spec- 
trum. 


Tarjetas para 
todos 

En 1985, Mitsu¬ 
bishi Plastics creó un 
nuevo formato físico 
que ofrecía un tamaño ínfi¬ 
mo y las bondades en cuan¬ 
to a protección de la informa¬ 
ción que poseían los cartuchos. 
Este formato consistía en unas 
tarjetas del tamaño 
de una tarjeta de 
crédito que se in¬ 
sertaban en el slot 
de una máquina. 

Tanto Sega 
como Hudson Soft 
se interesaron por 
este curioso medio 









































«5* 


aprovechar este formato en el 
MSX con sus Bee Cards. Éstas 
necesitaban el Bee Pack (un car¬ 
tucho de MSX con ranura para 
tarjetas) para funcionar, y pese 
a su bajo precio solo alcanzaron 
un reconocimiento moderado. 
Más suerte tuvo este formato 
en el segundo uso que desde 
Hudson se le decidió dar: se 
convirtió en el formato estándar 
de la PC Engine, una máquina 
realizada al alimón entre NEC y 
Hudson que literalmente arrasó 
en Japón. 

Otra compañía que se sumó a 
la fiebre de estas tarjetas fue la 
desconocida Astron, que distri¬ 
buyó un periférico en su esen¬ 
cia idéntico a las Bee Cards de 
Hudson que tampoco tuvo éxito 
en MSX. 

El disco compacto y sus 
distintas mutaciones 

Resulta evidente que todo cam¬ 
bió con la llegada del CD-Rom. 
Desde su llegada a PC Engine y 



¿Alguien pensaba que la máquina con más periféricos de la historia se 
quedaría sin acceder a la red?¡Por supuesto que no! 


formatos físicos em¬ 
pleados que no sea 
hablar del Satellaview 
de Nintendo y el Mega 
Modem de Sega. Am¬ 
bos eran periféricos 
que conectaban las 
consolas a la red y 
nos permitían descar¬ 
gar juegos, conocer 
noticias del medio y 
más contenidos por 
un módico precio mensual. 

Como veis, todo está in¬ 
ventado ya y tiene unos co¬ 
mienzos. Confiemos en que 
en el futuro que nos espera 
se nos compense la pérdida 
de lo bonito de las ediciones 
físicas con un mejor ajuste de 
los precios. Total, soñar es 
gratis... 


Mega CD se vieron las bondades 
de este nuevo sistema y todo lo 
que podría ofrecer al medio: me¬ 
lodías de mayor calidad y más 
espacio de almacenamiento. 

Todas las compañías se termi¬ 
naron uniendo a este soporte de 
una forma u otra: Sega apostó 
por el CD para pasar a hacer su 
propio estándar con el GD-Rom 
de Dreamcast; Nintendo decidió 
pasar del formato hasta la lle¬ 
gada de Game Cube y sus Mini 
Dises, mientras que Sony pasó 


del CD al DVD y, poste¬ 
riormente, al Blu-Ray, 
con escala intermedia 
en aquella aberración del 
UMD. Microsoft, por su par¬ 
te, se ha mantenido fiel 
al DVD hasta la llegada 
de Xbox One con su lec¬ 
tor Blu-Ray. 


El origen del nuevo con¬ 
tenido digital 

No hay mejor forma de termi¬ 
nar este repaso a los diferentes 


















i:ii 



UIEDV 


UV^UVMHV ÜíIBU 


¿Por qué un juego de Game Boy? ¿Por qué no para Spectrum o Amstrad, 
tan populares en el país del ‘jamón ibérico’? Pues precisamente por eso, 
porque ya hay gente muy buena haciendo juegos increíbles para los 
microordenadores de 8 bits. Cualquier cosa que hiciera quedaría eclipsada 
por el increíble talento de los que se dedican a mantener vivas estas 
máquinas. Emprender un nuevo camino en el gran homebrew hispano me 
parecía una buena manera de empezar... 


Por: José María Climent Martínez 







CÓMO SE HIZO: GUNS&RIDERS 



Guns & Riders puede comprarse por un precio 
bastante asequible en formato cartucho. 


No es la primera vez que hago un juego. De he¬ 
cho, durante varios años me dediqué profesional¬ 
mente a ello; primero programando juegos para 
móvil, y luego haciendo juegos HTML5 para 
una famosa marca de yogures. Como curiosidad, 
fue con la primera versión de Guns&Riders en 
HTML5 con el que conseguí el trabajo de juegos 
promocionales *risas*. No hay mejor currículo 
que algo hecho por ti. 

Para la versión web del juego (anterior a la 
versión de Game Boy), y al no contar con grafista, 
tuve que darle un diseño minimalista, ultrapixela- 
do, con reminiscencias a los clásicos de la Atari. 
El conjunto quedó bien, con un estilo homogéneo 
y personal, pero una cosa era hacer un juego por 
gusto, y otra hacer juegos promocionales. Tenía 
el mono de hacer algo propio, y que fuera un reto 
de verdad. Un PC es capaz de mover una infor¬ 
mación gráfica brutal, y hay editores que casi a 
golpe de ratón te permiten crear un juego sencillo 
completo. 

Por casualidad leí un tutorial del gran Pocket 
Lucho para hacer un juego de Game Boy en len¬ 
guaje C, y como ya lo había tocado anteriormente, 
lo vi un proyecto factible. El hecho de trabajar con 
sprites por software, y en una máquina tan famosa 
como la Game Boy se convirtió en una obsesión. 


Me di una semana para hacer 
un juego completo, que al final 
se convirtió en casi mes y me¬ 
dio de durísimo trabajo. 

Para trabajar, usé el GBDK 
(Game Boy Developer Kit), 
un SDK de código libre que 
permite programar juegos para 
la Game Boy Color/Classic 
en C. Sobra decir que al ser 
tecnología antigua , no cuentas 
con las comodidades modernas 
como debugeo en tiempo real, 
autocompletado, etc. El GBDK 
dejó de continuarse en 2001, lo 
que no inspira mucha confianza, 
y varias de sus utilidades no fun¬ 
cionan en los S.O. más actuales. 
Afortunadamente, y gracias a 
personas como Pocket Lucho, 
todo es posible. 

Empezar fue fácil. Lo com¬ 
plicado vino cuando querías 


iilFMttAiüllirUt 

\M VM lUI Mjm 1.UP 


FICHA DE JUEGO 

publicado por: 

Catskull Games 

sistema: 

Game Boy 

lanzamiento: 

Noviembre de 2017 

catskullqames.com 


hacer un juego. 40 sprites , que 
parecen muchos al principio, se 
agotan enseguida. Un disparo 
ya consume un sprite, y si los 
enemigos disparan... ¡más spri- 
tes\ Recuerdo que me pasé, y 
tuve que rehacer los sprites del 
juego. Antes, usaba dos de 8x8 
para los personajes, pero luego 
aprendí que la Game Boy tiene 
un modo especial para que sean 
8x16. ¡Cada personaje ya usaría 
un solo spritel 

Los colores también fue¬ 
ron un gran problema, porque 
aunque tienes cuatro gamas 
de grises, en los sprites tienes 
que elegir uno que sea el trans¬ 
parente, luego te quedan solo 
tres. De nuevo, me tocó rehacer 
los gráficos. Para pintarlos usé 
Photoshop, usando siempre los 
mismos cuatro colores, y con 


























fañadamente, la Game Boy posee una velocidad 
de pintado increíble. Siempre que te ciñas a sus 
limitaciones, vas a obtener 60 frames por segundo 
sin problemas. Solo hay algo que lo puede ralenti¬ 


zar, y eso es la lógica del juego. 



Guns & Riders nació primero como un divertido minijuego arcade de estilo Atari 2600 desarrollado 
mediante HTML5 y jugable directamente en navegadores. 


una utilidad online llamada Game Boy Tile Data 
Generator (GBTDG), los pasaba a formato hexa- 
decimal. 

Poco a poco el juego fue tomando forma, aun¬ 
que lastrado por una mala planificación inicial. El 
tiempo de desarrollo se fue alargando exponen¬ 
cialmente, así que tuve que cortar bastantes de 
las características que tenía la versión web. Afor- 


Colisiones, IA, gestión de animaciones, todo 
el ciclo completo de la lógica debe poder hacerse 
más de 60 veces por segundo. De lo contrario, el 
juego empezará a ralentizarse. En cuanto empecé 
a añadir enemigos en pantalla, la gestión de co¬ 
lisiones afectó al rendimiento. La solución que 
se me ocurrió fue calcular las colisiones con los 
enemigos en dos tandas, en un primer ciclo los 
pares y luego los impares, así aligeraba un 50% el 
proceso. Calculaba la colisión de cada enemigo 30 
veces por segundo y no 60. 

El sonido fue un punto y aparte. Los efectos de 


















CÓMO SE HIZO: GUNS&RIDERS 


C^C^*\Mippy\sMnpidBi FWí ■ MapsjyWinlS 


C3 K 



sonido, más o menos, los acabas sacando a base 
de ensayo y error alterando números de sus parᬠ
metros. Pero la música fue harina de otro costal. 
La única librería de sonido disponible ocupaba 
muchísima memoria, aparte de ser muy farragosa 
de implementar. Finalmente, hice mi propio motor 
de sonido, que no era otra cosa que un reproductor 
de efectos de sonido ordenados según un array de 
notas musicales. 

La Game Boy dispone de cuatro canales de 
sonido, de los cuales uno es inservible, porque 
es para sampies. Casi ningún juego lo usa por su 
gran consumo de memoria. Te quedan tres, de los 
cuales uno es de ruido, y los otros dos melódicos. 
Lo más complejo fue encontrar documentación 
explicando las frecuencias de cada nota musical. 
El resto fúe solo tiempo y encontrar a un músico. 


David Serrano, conocido como Machinet, es un 
gran compositor de videojuegos que lo mismo te 
crea una canción para PS4 que otra para Nintendo 
3DS, pasando por la Game Boy. Ya nos conocía¬ 
mos de otros proyectos, y es el responsable de la 
genial y animada banda sonora de Guns&Riders . 
Es un monstruo, y supo adaptarse a la perfección 
a las limitaciones de la Game Boy. Me pasó las 
canciones en MIDI, incluso con una simulación 
de cómo sonaría, y luego las transcribí a notación 
alfabética para meterlas en mi motor de sonido. 

Edición física 

La salida en cartucho vino tiempo después, gra¬ 
cias a David DeGraw, un genio de la microelec¬ 
trónica creador de un montón de add-ons para la 
Game Boy, como un puerto MIDI para componer 


José y David (Machinet), quien se ocuparía de 
la música, posan en un divertido selfie. 


con ella, entrada de teclado, el Arduinoboy, etc. Se 
puso en contacto conmigo, y tras unos pequeños 
cambios en el juego, finalmente ha podido ver la 
luz en cartucho a un precio muy económico si lo 
comparamos con el precio medio de los juegos 
homebrew para la portátil de Nintendo. 

Guns&Riders ha supuesto un hito en mi tra¬ 
yectoria como programador, llevándome a límites 
que jamás pensé que pudiera superar. Pero esto 
es solo el principio. Ya hay planeado otro juego 
mucho más ambicioso, de plataformas y acción. 
¡Estad atentos! 



























Desde sus mismos inicios 
Apple ha sido una em¬ 
presa que nunca ha 
dejado indiferente 
a nadie. Tan amada 
por unos como odia¬ 
da por otros, Apple se 
caracteriza por haber 
revolucionado no una 
ni dos sino varias veces 
la forma que tenemos 
de ver la tecnolo¬ 
gía, a veces de 
forma espec¬ 
tacular como 
en el caso del 
Macintosh o 
del iPhone, y 
otras de ma¬ 
neras un poco 
más sutiles como 
por ejemplo con 
el iMac o el primer 
PowerBook. En 2017 se cum¬ 
plían cuarenta años de la 
que fue su primera revolu¬ 
ción capaz de cambiar la in¬ 
dustria: el Apple II. 



Por: Vampirro 


365 






Sin embargo, poco a poco se fue 
creando un pequeño movimiento 
hacker con el sueño de democratizar 
la informática, de sacar los ordenado¬ 
res de los centros de cálculo guberna¬ 
mentales y de grandes corporaciones y 
hacer llegar al pueblo llano el poder de 
la información. La mayoría de todos 
estos movimientos habían surgido en 
las universidades al calor de la contra¬ 
rreforma y el movimiento jipi, detalle 
que parece irrelevante pero que dará 
sentido a ciertas cosas que sucederán 
más adelante. 

Porque, el nacimiento del ordena¬ 
dor personal es tanto un logro técnico 
como un objetivo ideológico, y si ig¬ 
noramos esta segunda parte entonces 
dejaríamos de entender el éxito de una 
empresa como Apple Computer. A 
nivel técnico, la semilla del nacimien¬ 
to del ordenador personal tal y como 
lo conocemos hoy comenzó con un 
invento que pasó bastante desaperci¬ 
bido en su momento pero que, a día 
de hoy, domina prácticamente todo lo 
que tenga que ver 


Si Sillicon Valley es hoy en día lo que es, es por estas reuniones de la 
Homebrew-Computer-Club. 


El Altair 8800 no tenía ni teclado, ni pantalla... hoy en día, ni siquiera llama¬ 
ríamos ordenador a esto. Pero era tecnología punta de consumo. Debajo a la 
derecha: este juguetito fue el primer microprocesador de la historia, el 
Intel 4004. Sus prestaciones eran ridiculas, pero en su mo¬ 
mento fue todo un logro de la miniaturización al poder 
albergar varias partes de un ordenador en un solo chip. 


La típica instalación de un centro de cálculo con un IBM s/360. Aunque 
sea una imagen de los 60, en los 70 no había cambiado mucho la cosa. 
Esta centralización de los centros de cálculo eran el mal personificado que 
pretendían destruir los revolucionarios de la informática personal dando el 
poder de los ordenadores a las personas 


El comienzo 


V isto con los ojos de hoy en 
día, no hay nada en el Apple 
II que nos parezca especial. 
¿Por qué fue tan revolucionario? ¿En 
qué se diferenciaba este ordenador del 
resto de sus coetáneos? Para enten¬ 
derlo es necesario viajar a los años 70 
para poder comprender el momento 
que vivía el mercado y de qué manera 
el Apple II fue totalmente rompedor. 
Aunque la revolución de los microor¬ 
denadores llegó a Europa en los años 
80, la génesis de todo aquello empezó 
una década antes en EEUU. 
El mundo de la informᬠ
tica hasta los 70 había 
J sido totalmente elitista, 
en el que cada ordena¬ 
dor costaba una cantidad 
obscenamente grande de 
dinero —incluso los denominados 
miniordenadores de DEC y similares 
costaban, como poco, varios miles de 
dólares— y muy poca gente había to¬ 
cado o visto un ordenador, salvo qui¬ 
zás en el cine. 




366 
























la historia de cipplc ][ 


Apple Introduces the First Low Cosí 
Microcomputcr System with a Vídeo Terminal 
and 8K Bytes of RAM ün a Single FC Caid, 


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—tV «fjisiW Pf IlÉflV 




770 Welch Fíd . Púfc. Alie. CA S4XH * (-Sl^i 52-6-^2-W 


Los primeros anuncios de Apple Com¬ 
puter estaban dirigidos a un público 
eminentemente técnico. 


AIM 
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l Trtlw rrypi. -ritim «nwih( 

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MWtapufry nrw H p+jp ^iinlhí 

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pif Ufw T*ct*dM Ihrf Aw*f !'*■ 

^«w lnk«iaf# t.-rkk rdiifir wiih 
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The Apple CatmHf 3p4nftn 

UkíWfi 44«i 4*} 



a «<iw -,m Arrti paííc i* 

IMhJ*I ^ ^ *h iMl j«iip 

Irontar Appk h-^ui». 


¡t krvd Lj 


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ün- PHH-rl+n *f»J iTutt rM#v 
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ÍMKVlHV * PJ.ti.-. 

m Üv w.irti. J4rd ‘mfv-sur^fu- 
lepcfiV b tu fwv.kk wft*.ur Icr 
ra m¿h jh 4 lrwr-.T II AüSiad 
cni. raí wrt‘l V ivTrtimiJh 

tát IftteH Em *i> éiVp H£ 

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TV ÁRlfa- LL«ip*jlWT * D 
«Jn.lL4l drp-i #1 -P4r« "■'Ti 1 
puhn -itajn-k ili Ud LiTrt' 
futrí jKIíí df« l **'l «"7 «« 
prrklm. Arauip lknTi ra 
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IPnIit Irtfuirwi ■•■ÍIfJ 


Byte 

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Apple 


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Apffe-l 

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Arrlí CtttfKt 

BASIC tap« induded 

4 H.M 

Apple AK BptUAM 

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Al ¿Fffc- trcrimli íft-Utffflfckd. K-mtt* 
uml feütifltaíht W VWÍ 




Appk Coaipulcr Osmpiwr • 770 w<fcti Itó , hile Altp CA WiM ■ 1113 ] Jffls-ms 


El Altair 8800 de M1TS fue el 
ordenador que hizo que los 
‘chavales’ Bill Gates y Paul 
Alien fundaran una empresa 
llamada Microsoft 


con el mundo digital: el nacimiento 
a finales de 1971 del Intel 4004, es 
decir, el primer microprocesador de 
la historia. 

Este cacharrito’ estaba 
formado por 2.300 transistores y 
era de 4 bits. Con sólo estos datos 
uno se hace a la idea de que muy 
potente no debía de ser, y efectiva¬ 
mente, el destino del 4004 era ser el 
corazón de las calculadoras electróni¬ 
cas de Busicom, un fabricante japonés. 
Lo que hacía tan especial a este chip 


frente a otros, es que aglutinaba en 
una única pieza de silicio relativamen¬ 
te sencilla de fabricar a nivel industrial 
varias de las partes más delicadas y 
complejas de un ordenador. 

Sin embargo, un procesador no es 
más que una pieza —muy importan¬ 
te, pero sólo una más— de las que 
conforman un ordenador completo. 
Se necesita memoria, un dispositivo 
de almacenamiento —salvo que no 
queramos guardar nada cada vez que 
lo apagamos—, algo para introducir 


367 






























datos, un bus que comunique todos 
los dispositivos, algo con lo que po¬ 
der ver la salida generada por nuestros 
programas y, luego, detalles que pasan 
desapercibidos pero que son esencia¬ 
les, como una forma de alimentar todo 
esto sin que se queme. 

Toda esa electrónica necesaria se 
fue desarrollando de forma indepen¬ 
diente durante la primera mitad de 
los 70, culminando en el Altair 8800 
de MITS, el primer ordenador perso¬ 
nal de adopción masiva por parte del 
público. Este ordenador realmente se 
vendía por correo y era tremendamen¬ 
te limitado, pero uno de sus hitos más 
importantes fue hacer que dos chavales 
llamados Bill Gates y Paul Alien fun¬ 
daran una empresa llamada Microsoft 
para poder vender su intérprete del 
lenguaje de programación BASIC di¬ 
señado para dicha máquina. 

En cualquier caso, el Altair con el 
BASIC de Microsoft era lo más pareci¬ 
do que había a un estándar a mediados 
de los 70. En California, el denomi¬ 
nado Sillicon Valley era un pequeño 
hervidero de proyectos repletos de 
aficionados y nuevas empresas que se 
fundaban para intentar replicar el éxi¬ 
to de MITS con el Altair. De hecho, si 
estuviéramos a mitad de los 70 y qui¬ 
siéramos ver el nacimiento de la indus¬ 
tria del ordenador personal, uno de los 
mejores lugares para contemplarlo se¬ 
ría el Homebrew Computer Club, que 
eran unas reuniones promovidas por 
Lee Feldstein —un hacker con marca¬ 
das tendencias izquierdistas—donde 
los amantes de los ordenadores podían 
reunirse para hablar de los nuevos ade¬ 
lantos, presentar sus nuevos proyectos 


y en paralelo, poco a poco, ir haciendo 
negocios. 

Como decía hace unos párrafos, 
el hecho de crear ordenadores perso¬ 
nales era algo totalmente antisistema 
en aquel momento. Nada de organi¬ 
zaciones, nada de horas de computa¬ 
ción, nada de cuotas, nada de acólitos 
que deciden qué se ejecuta, cuándo y 
cómo te dan resultados. El ordenador 
personal era la sublimación de la revo¬ 
lución en el mundo de la tecnología. 
Todo ese poder, todo ese potencial, 
podías tenerlo en tu escritorio para tu 
uso y disfrute personal, para que hicie¬ 
ras con él lo que te diera la gana sin 
tener que dar explicaciones ni pedir 
permiso. Puede que a mediados de los 
70 nadie sintiera la necesidad de tener 
un ordenador, y con el software que 
había nadie que no quisiera aprender a 
programar iba a necesitarlo, pero la se¬ 
milla, el poder, estaba ahí, en la gente, 
en su creatividad, fuera de las grandes 
corporaciones con su burocracia, sus 
grandes máquinas y sus operarios que 
costaban sumas indecentes de dinero 
no sólo en su adquisición sino también 
en su mantenimiento. 


Apple I 

E n cualquier caso, un tanto 
ajeno a las implicaciones polí¬ 
ticas o sociales de los microor¬ 
denadores, un ingeniero de calculado¬ 
ras electrónicas de HP llamado Steven 
Wozniak asistía a esas charlas porque 
le encantaba la tecnología, y uno de 
sus sueños desde niño era tener su 
propio computador. Woz, como le 



Esto era un ordenador completo en 1976. El ordenador Apple —posterior¬ 
mente denominado Apple I tras la salida del Apple II— además de limitado 
era intimidante, con todos esos cables, circuitos y componentes. 



Una de las idílicas imágenes de Wozniak y Jobs en el garaje de éste. 


El ordenador de Woz era en varios 
aspectos una maravilla de la ingeniería, 
donde el ingeniero aplicaba todos sus 
conocimientos para dar con soluciones 
ingeniosas que permitían reducir el 
número de chips 


llamaban sus amigos, era un auténtico 
genio de la electrónica que, de hecho, 
ya había creado su primer —y peque¬ 
ño y muy limitado— ordenador en 
1971, el mismo año de la invención 
del microprocesador. Aunque, bue¬ 
no, aquel ordenador salió ardiendo 
—¿veis por qué es importante este 
tema, que hoy en día parece tan su¬ 
perado?— y nunca volvió a abordar el 
tema... hasta 1976, cuando descubrió 
que no era el único con aquel sueño y 




368 












la historia de cipplc ][ 




¿Cómo resistirse a una oferta como esta si estás buscando un microprocesador y la competencia cuesta, como poco, 
diez veces más? Irresistible... 


que había más gente como él. 

El Altair utilizaba el último micro- 
procesador de Intel del momento, el 
8080, que aunque era el más caro dis¬ 
ponible se estaba convirtiendo en el es¬ 
tándar de facto entre todos los nuevos 
sistemas que estaban apareciendo. Sin 


embargo, al calor del éxito de Intel, 
estaban surgido muchas más empresas 
de microprocesadores, y así tenemos 
el ejemplo de Motorola con el 6800, 
Zilog estaba a punto de sacar el Z80, y 
MOS había creado el 6502, un micro- 
procesador que era considerado como 


de juguete y poco serio por la mayoría 
de los integrantes del Homebrew. 

Sin embargo, este era precisamente 
el micro que se podía permitir Woz, 
pues MOS lo vendía por tan sólo 25 
dólares —el Intel 8080 que calzaba el 
Altair costaba 380—. Así que Woz- 


niak diseñó su propio ordenador ba¬ 
sado en el MOS 6502 que acababa de 
comprar y, para mejorarlo, implemen¬ 
to también un intérprete de BASIC 
quizá no tan avanzado como el de Mi¬ 
crosoft pero suficientemente funcional 
—y más rápido en las operaciones ma¬ 
temáticas al trabajar sólo con números 
enteros. 

Por supuesto, lo primero que hizo 
cuando lo tuvo terminado fue ense¬ 
ñarlo a sus amigos del Homebrew, los 
cuales apreciaron su excelente diseño 
pero se sintieron poco impresionados. 
A fin de cuentas, llevaba un MOS 
6502. La gente seria de verdad usaba 
Intel; o Motorola, o incluso Zilog. 
Pero... ¿MOS? Por el amor de Dios... 
¡si eso era casi un juguete! Sin embar¬ 
go, hubo a alguien a quien impresionó 
muy gratamente. Y ese alguien era Ste- 
ven Paul Jobs. 

Jobs andaba buscando un algo que 
hacer en la vida que le llenase. Le gus¬ 
taba la electrónica y los ordenadores, 
pero digamos que no era un friki o un 
hacker. Lo que sí comulgaba era con 
las ideas de la contrarreforma sobre 
la informática, tenía espíritu empren¬ 
dedor y también cierta visión de ne¬ 
gocio. Y el ordenador de Woz era un 
producto que podía venderse y montar 
un negocio alrededor de él, igual que 
hicieron años atrás con las blue box, 
las cajitas para estafar a las compañías 
telefónicas para hacer llamadas de lar¬ 
ga distancia gratuitas, sólo que esta vez 
con un negocio legal. 

Además, el ordenador de Woz era 
en varios aspectos una maravilla de 
la ingeniería, donde Woz se había 
visto obligado a aplicar todos sus co¬ 
nocimientos para reducir el número 
de chips empleados, ya que esto no 
dejaba de ser un hobby y se los tenía 
que pagar él de su bolsillo. Como re¬ 
sultado, el ordenador de Woz tenía la 
ventaja competitiva de ser barato de 
fabricar, comparativamente hablan¬ 
do. Así que Jobs, pese al poco inte¬ 
rés de Woz —el cual intentó vender 
el ordenador primero a HP y luego a 
otras empresas y dedicarse a su traba¬ 
jo como ingeniero de calculadoras— 
consiguió finalmente convencerle 
para fundar Apple Computers, aun- 


369 





























El primer logo de Apple podría tener su encanto, pero el siguiente se con¬ 
virtió en todo un icono al nivel de Disney o Coca Cola. 



El SOL Computer tenía un aspecto realmente profesional en el 77, lo que 
inspiró a Jobs para diseñar el acabado del Apple II. Aunque sólo se llevan 
unos meses, el SOL parece mucho más antiguo que el Apple II. 


que la forma de conseguirlo fue di- 
ciéndole que podría seguir trabajando 
para HP. 

El ordenador de Woz, apodado ini¬ 
cialmente Apple a secas y que con el 
tiempo sería el Apple I, tuvo un rela¬ 
tivo éxito inicial —en su presentación 
oficial consiguió un cliente que le 
encargó 50 unidades— pero en com¬ 
paración con los demás no era nada 
del otro mundo. Por muy inteligente 
que fuera el diseño de Woz, se trata¬ 
ba de un ordenador que no destacaba 
especialmente, salvo que fueras capaz 
de ver poesía en diseños inteligentes y 
creativos de circuitos electrónicos. 


Sin embargo, a Wozniak lo que le do¬ 
lía no era el relativamente poco éxito 
comercial del ordenador —vendían, 
pero sólo eran uno más del mon¬ 
tón— sino la indiferencia de sus cole¬ 
gas. Probablemente fuera el mejor de 
todos ellos, pero el hecho de utilizar 
un procesador de segunda’ hacía que 
entre los hackers pocos tomaran real¬ 
mente en serio su ordenador. Así que 
Woz empezó a trabajar en el Santo 
Grial del momento: soporte de color. 
Ningún microordenador lo tenía en 
1976, por lo que si él era el primero 
nadie volvería a menospreciar su or¬ 
denador por su procesador. 



Aunque en un principio no se confiara mucho en las ranuras de expansión, a 
la larga se constató que fueron todo un acierto. 


Apple ][ 


A sí que Woz se enfrascó en sus 
diseños y dio lo mejor de sí 
mismo. Básicamente, el re¬ 
sultado final era una única placa con 
toda la circuitería en ella y con ocho 
ranuras de expansión, lo cual supuso 
una pequeña guerra con Jobs al res¬ 
pecto. Woz era partidario de poner 
muchas, mientras que Jobs hablaba 
de tan sólo dos. Los razonamientos 
de Jobs tendrían razón a largo plazo, 
pero en aquel momento, otoño de 
1976, la idea de hacer una arquitec¬ 
tura tan abierta y personalizable era 
lo que el mercado necesitaba, así que 
la razón estaba de parte de Woz. Y, 
en aquel momento, Apple era una 
empresa dominada por los técnicos. 
Tres años después, con el Apple III, 


las cosas serían muy diferentes. 

Woz mejoró muchas partes del di¬ 
seño original. Ahora permitía mucha 
más memoria que el Apple I y, aun¬ 
que utilizaba exactamente el mismo 
procesador, el Apple II iba más o me¬ 
nos el doble de rápido que el modelo 
anterior. 

Las que acabarían siendo las tripas 
del Apple II fueron finalizadas jus¬ 
to antes de la Personal Computing 
Festival de 1977, una de las ferias de 
microinformática que estaban em¬ 
pezando a surgir para cubrir el naci¬ 
miento de esta industria. Aunque el 
ordenador funcionaba y era único, 
seguía pareciendo el típico ordenador 
de nerds y aficionados, nada que ver 
con las máquinas más profesionales 
como el SOL Personal Computer de 
Processor Technology, una máquina 
totalmente montada —aunque, eso 




370 















sí, con el estilo de la época, acaba¬ 
dos en madera y cosas así—. Pese a 
todo, los dos grandes triunfadores de 
aquella feria fueron el Apple II —¿un 
ordenador personal en color y con ese 
tamaño?—, y el mismo SOL, pero lo 
más importante de aquella feria fue 
que Jobs comprendió que si querían 
llegar al gran mercado deberían pare¬ 
cerse más al SOL que al Altair. 

Para la posteridad, el Apple II ha 
quedado como el ordenador de Woz. 
Y así es, el diseño de lo que hay dentro 
de la carcasa es en esencia casi exclusi¬ 
vamente obra suya. Era un gran orde¬ 
nador desde el punto de vista técnico. 
Tal vez no el más rápido o el que más 
memoria tenía, pero sí el que ofrecía 
la mejor experiencia que un usuario 
de informática de los 70 pudiera ne¬ 
cesitar, y gracias a sus tarjetas de ex¬ 
pansión podía crecer para adaptarse a 
las necesidades de cualquiera, incluso 
aunque en ese momento ni siquiera 



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nodUCVI L l ULl taB * 

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s/nw&t 

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frn-tai:- 


Gracias a las 8 ranuras de expansión que traía el Apple II se generó toda 
una industria de expansiones de hardware. En la imagen, una placa de 
expansión de memoria. 


existiesen. Pero el ordenador de Woz 
sólo sería una interesante nota a pie de 
página en el mundo de la computa¬ 
ción sin los aportes de Jobs. Woz hizo 
un gran ordenador, Jobs lo convirtió 
en un buen producto para la venta. 

El primer aporte de Jobs, el cambio 
de logo. Sí, el logo que lucía la car¬ 
casa era uno de esos avances revolu¬ 
cionarios que desde el punto de vista 
técnico suena increíblemente ridículo. 
El logo original de Apple puede tener 
su gracia, pero no podría convertirse 
en el icono en el que se convirtió la 
manzana mordida multicolor. 

El segundo aporte, la fuente de 
alimentación. Hasta ese momento, a 
nadie le importaban esos detalles. Las 
fuentes de alimentación eran grandes, 
ruidosas, se calentaban muchísimo y, 
si no estaban bien diseñadas, hasta 


podían salir ardiendo. Jobs invirtió 
mucho en el diseño de una fuente de 
alimentación reproducible de forma 
industrial, con un control térmico 
adecuado, un tamaño pequeño para la 
época y, lo más importante, con refri¬ 
geración pasiva, por lo que no hacía ni 
un sólo ruido. 

Tercera cosa, la carcasa. Nada de 
madera. Ni de metal. La carcasa estaba 
hecha en plástico y le daba al Apple II 
un aspecto similar al de una máquina 
de escribir electrónica, y, por tanto, 
eliminando el aspecto intimidante 
que solían tener los ordenadores de la 
época. 

Y la cuarta, y no por ello menos 
importante: Apple empezó a ofrecer 
todo un año de garantía con el Apple 
II. Hasta aquel momento casi nadie 
ofrecía garantía, y los que la ofrecían 


no pasaban de 90 días. Apple daba 
todo un señor año. 

Es decir, el Apple II no sólo era 
bueno desde el punto de vista de pla¬ 
cas y circuitos electrónicos, sino tam¬ 
bién como producto elaborado para el 
mercado de masas. Además, un detalle 
que en Apple cuidaron mucho desde 
el principio, es que los manuales que 
venían con el ordenador te enseñaban 
a sacarle un gran partido al mismo. 
No se trataba de simples folletos téc¬ 
nicos para ingenieros de hardware , 
sino manuales de usuario de verdad, 
didácticos, bien redactados y bastante 
completos. No en vano, tenían con¬ 
tratado a Jeff Raskin para esta tarea, 
un ingeniero que venía de Xerox 
PARC y que en poco tiempo tendría 
gran relevancia en Apple al arrancar él 
el proyecto Macintosh. 


Vendiendo manzanas 


E n una conferencia sobre em¬ 
pleo y emprendimiento escu¬ 
ché hablar por primera vez de 
la falacia del emprendedor. Es decir, 
un emprendedor es una persona que 
tiene un sueño, una visión, que arries¬ 
ga su tiempo y posiblemente todo 
su dinero en pos de esa ilusión. Ex¬ 
plicado así, resulta simpático y hasta 
inspirador. 

Sin embargo, un empresario suele 
ser visto con bastante menos simpatía. 
Pero... ¿qué es un empresario, sino un 
emprendedor que ha tenido éxito? 
Jobs sería un buen prototipo de em¬ 
prendedor en 1976. Había montado 
un negocio que funcionaba gracias al 
invento de su amigo, con el que par¬ 
ticipaba a medias en el negocio. Pero 
para Jobs, Apple no era simplemente 
negocios. Los ordenadores serían el 
siguiente gran paso adelante de la hu¬ 
manidad, el cambio más grande y el 
mayor aumento de la productividad 
del individuo desde la revolución in¬ 
dustrial. Podían llegar a ser la herra¬ 
mienta perfecta para el intelecto hu¬ 
mano, pero para ello había que llegar 
a todo el mundo. La visión estaba ahí, 
pero... ¿cómo conseguir lograrla? 

A principios de 1977 en Apple ha- 


371 




















Una de las ideas de Jobs. Desde el inicio, Apple dedicó muchos esfuerzos a llevar la informática personal a las escuelas, con campañas con descuentos 
para escuelas, profesores y alumnos. Arriba a la derecha: ¿Por qué llamar la campaña de educación con algún aburrido nombre si puedes ponerle «Kids 
Can’t Wait»? 


bría unos seis trabajadores, pero todo 
se fundamentaba en dos pilares: los 
conocimientos y el talento a nivel téc¬ 
nico de Woz, y la visión y capacidad 
de venta de Jobs. Pero para cumplir las 
aspiraciones de Jobs faltaba algo. 

Pese a que prácticamente había 
pasado sólo un año desde que Apple 
se fundara en abril de 1976 hasta el 5 
de junio de 1977, fecha en que salió a 
la venta el Apple II, la empresa había 
cambiado tanto que había un abismo 
entre pasado y presente. 

Mucho se había conseguido, pero 
Jobs era consciente de sus limitacio¬ 
nes. Podía tener buenas intuiciones y 
un talento natural para ciertas cosas, 
pero no tenía ni idea de dirigir un ne¬ 
gocio ni de cómo funcionaba el gran 
capital. Contando sólo con sus ingre¬ 
sos de la venta del Apple I, por muy 


rentable que este pudiera ser, hablába¬ 
mos de unas doscientas unidades. No 
estaba mal, pero MITS vendía miles 
de ordenadores al año. ¿Cómo se pue¬ 
de liderar una revolución si no eres 
más que un minúsculo pececillo entre 
tiburones? Jobs comprendía que le fal¬ 
taban conocimientos y experiencia, así 
que... ¿cómo podría adquirir ese know 
how que a él le faltaba? 

La primera opción seria que encon¬ 
tró Jobs fue el interés de una empresa 
de calculadoras electrónicas, Commo- 
dore, de entrar en el negocio de los 
microordenadores. La oferta que ha¬ 
bía sobre la mesa eran 100.000 dóla¬ 
res en efectivo más un lote accionarial 
de Commodore por el total de Apple 
Computer y, además, la contrata¬ 
ción de Jobs y Wozniak con un salario 
de 36.000 dólares anuales cada uno. 


El PET fue el primer ordenador de Commodore. Inferior en casi todo al 
Apple II, las ventas aun así no fueron mal, aunque nada que ver con lo que 
llegarían a ser en los 80 modelos como el VIC20 o el C64. 




372 





















A BALANCE 
OF FEATURES 

The APPLE-1 SYSTEM if n fully 
á&ÉiÉfnbled, lesled & burned-ín 

micmprocessor boafíl lh& 

G502 inieroprnceesar The board 
cantains proeessor supporl hard¬ 
ware: eomplele vídeo electrónica 
for ¿Hü character line.24 Une vídeo 
display: nn-hiiard RAM capacity oí 
BK BYTES; software syslem rnnni- 
tur lo PRÜMi and fuliy re^Lilaled 
power suppbes. The Apple a Maches 
díredly tü an ASCII encodcd key» 
hoard and a video monitor, dllow- 
ing (he efñcietil entry and examin- 
aticin of programa in hexirierimril 
natal ion. The use oí the ílew 1ti-pin 
4K RAM chips residís i n low power 
and hi^h tfensily memory. whích 
can be upgradtd ta the 16K chips 
when they bicorne availahle [:J2K 
byles 011 -board RAM'2| 

A Test 11 
fcilobaud) 
cassette in- 
terface is 
availahle 
and Encludea 
a tape of 
Apple Basic, 

And ... Yéés„ 

FoJks. Apple 
BasicisFreel 




APPLE-1 

*ioclüdes4K byteft RAM 


$666.66 


Miera * BMZ MicmprocesaiPf 
inlerrt.ee * Futí video dispiny el«cl rúales - 
A U char liñ«, 24 lÍM. 
üulpuls compoBdf video. 

* I Ll-s ASCII keybuartl Ínterin ce 
oji'lMHird. 

* ChbscI te ínter roce hoord ¡tvnilubk. 
EAST - ] Kílobitucl. 

Memory * Lfses 10-pin 4& Uynamic RAMS. 

* KK BYTE RAM ctpackty on-buardl 

* l "psiríidrihh' la ItiK RAM chips- 

* torturare syitem monitor in prom 

Baiic ■ Apple b»»iC ... pácudo-CQinpilfri. 
KAST, FREK 

Power * Fully reculaled power sup piles 
on-twaní, 

DEALER INQUIRIAS 1NVITED 

APPLE COMPUTER COMPANV 

770 Welch Ruad, Suite 154 
Palo Alto, California §4304 

Phunü: (415) 326-4240 


CtñCLENO 42 ON INQUtñY CARD 


JULY1976 


Antes de que Apple pudiera contratar una agencia de publicidad profesional, estos eran los anuncios que hacían y 
que se podían permitir. Otro mundo. 


Mike Markfeula sacó a 
Apple Computers del 
garaje y lo convirtió en un 
negocio capaz de conectar 
el producto diseñado con 
el capital necesario para 
darlo a conocer y venderlo 


Jobs había aceptado, aunque a medida 
que investigaba los tratos previos de 
Commodore empezaba a arrepentirse 
al descubrir que la mayoría de la gente 
que había negociado con ellos había 
terminado mal. Por suerte para Apple 
este acuerdo se había llevado a cabo 
sin conocimiento de su CEO, Jack 
Tramiel y, cuando a este se le presen¬ 
tó, echó para atrás la operación. La 
entrada de Commodore en el nego¬ 
cio vendría por otro lado, compran¬ 
do a MOS —la empresa que fabrica¬ 
ba el procesador que llevaba el Apple 



Gracias a los contactos con la 
agencia de publicidad de Regis 
McKena, Apple empezó a tener 
campañas serias de publicidad. 
Bueno, serias... o más o menos. 
Los 70, eran otra época... 



Commodore quería entrar en el 
mundo de los ordenadores y a 
punto estuvo de comprar Apple en 
1977, pero Jack Tramiel canceló la 
operación decidiendo apostar por 
su propia línea de computadores. 


I y II— y creando su propia línea de 
ordenadores, cuyo resultado inicial 
sería el Commodore PET. 

Pero, felizmente descartada la 
opción Commodore, seguíamos 
igual. El Apple II era un ordenador 
revolucionario en muchos aspectos, 
pero... ¿Cómo darlo a conocer a los 
clientes potenciales? Con estas du¬ 
das, Jobs habló con un viejo amigo 
que durante un tiempo fue su jefe y 
desde que era empresario ejercía un 
poco de mentor suyo dándole conse¬ 
jos: Nolan Bushnell, el fundador de 
Atari. Este puso en contacto a Jobs 
con Don Valentine, el fundador de 
Sequoia Capital, una empresa de ca- 


373 




















Apple se vendía así misma como la 
líder del mundo de la computación 
personal. No es cierto, hasta 1980 
el verdadero rey era Texas Intru- 
ments con el TI-99. 


Jefíerson had 
úneof thebcst 
minds of 1776, 
Imttodayyou can malte better 
áecisions wíth an Apple. 


rx xxx ~ h 






TIEMPOS MODERNOS 


El ordenador de Apple se adaptó a los tiempos durante 
las décadas de los 80 y 90, manteniéndose firme en su 
concepción inicial y tratando de no competir con el resto 
de modelos de la marca que aparecieron en ese periodo de 
tiempo. He aquí todos recopilados: 


Apple 11 


Apple 11 plus 


Apple lie 


Apple 11c 


Vigencia comercial: Abril 1977- 
junio 1979. 

Procesador: MOS 6502 a 1 MHz. 
Memoria: de 4 a 48 kB. 

Precio de salida: 1.298 dólares. 

Qué tiene de especial: 

¡Es el primer Apple II! 4 kB el 
modelo básico, ocho ranuras de 
expansión, procesador MOS 6502 a 
1 MHz, carcasa de plástico, fuente 
de alimentación silenciosa, un año de 
garantía, primer ordenador personal 
con salida de vídeo a color, soporte 
solo para mayúsculas, 40 columnas... 
Y, con todo, el mejor ordenador 
de su generación y el inicio de una 
revolución. 


Vigencia comercial: Junio 1979 - 
diciembre 1982. 

Procesador: MOS 6502 a 1 MHz. 
Memoria: de 16 a 48 kB, ampliable 
mediante tarjeta a 64 kB. 

Precio de salida: 1.195 dólares. 

Qué tiene de especial: 

No supone ningún cambio radical 
respecto al original. La memoria del 
modelo básico pasa de 4 a 16 kB, 
aunque la máxima soportada se man¬ 
tiene igual en 48 kB. También trae ya 
de serie el BASIC de Woz 
— denominado Integer BASIC—, y 
el de Microsoft —Applesoft—. Por lo 
demás, es el mismo Apple II de Woz 
pero algo más barato. 


Vigencia comercial: Enero 1983 - 
marzo 1985. 

Procesador: MOS 6502 a 1 MHz. 
Memoria: 64 kB ampliables a 128. 
Precio de salida: 1.400 dólares. 

Qué tiene de especial: 

Rediseño a nivel interno utilizando 
menos y más modernos componen¬ 
tes, así que el margen de beneficios 
para Apple fue mayor, y encima su 
precio de venta era mayor que el 
del II plus. La novedad respecto a 
modelos anteriores, aparte del gran 
aumento de la RAM, era la inclusión 
de serie de soporte para mayúsculas y 
minúsculas, que hasta ese momento 
exigía una tarjeta de expansión. 


Vigencia comercial: Abril 1984 - 
agosto 1988. 

Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz. 
Memoria: 128 kB. 

Precio de salida: 1.295 dólares. 

Qué tiene de especial: 

Nuevo rediseño que lo convertía en el 
Apple II más pequeño del momento, 
anunciándose como el primero «fácil¬ 
mente transportable». Traía ya de serie 
una disquetera de 5 14. Salió también 
una pantalla LCD a modo de 
añadido, dando aspecto de ordenador 
portátil de la época, pero muy cara, 
muy pequeña, con poco contraste y se 
alimentaba, al igual que el Apple lie, 
mediante cable de corriente. 


374 








































pital riesgo especializada en alta tec¬ 
nología. Valentine vio potencial en 
el Apple II pero muy poco en el jipi 
maloliente que lo dirigía. 

Pese a todo, Valentine conocía a 
un antiguo ejecutivo de Intel y Fair- 
child que a sus 32 años ya estaba 
retirado pero que buscaba algo en lo 
que entretenerse’: Mike Markkula. 
Intrigado, Markkula quiso ver con 
sus propios ojos aquello de lo que le 
hablaba Valentine y se fue a visitar 
el garaje de Jobs él mismo. Tras esa 
primera visita decidió que aquella 
pasión era exactamente lo que echaba 


de menos y lo que buscaba, y estaba 
tan convencido que aportó al negocio 
92.000 dólares de su propio capital 
y apalabrado una línea de crédito 
de 250.000 dólares con el Bank of 
America. También reclutó al que se¬ 
ría el primer CEO de Apple; Mike 
Scott, y otro acierto suyo fue poner 
en contacto a Jobs con Regis McKe- 
na para profesionalizar el tema de la 
imagen y la publicidad. 

Con Mike Markkula, tenemos el 
tercero de los pilares en los que se 
fundamenta el éxito del Apple II. 
Steve Wozniak diseñó un gran orde¬ 


La relación entre Microsoft y Apple ha dado siempre muchos giros. Su 
primer encuentro se remonta a 1977 cuando Jobs buscaba un reemplazo al 
BASIC de Woz para el Apple II. Debajo: Dado que había dos versiones de 
BASIC distintas — e incompatibles— para el Apple II, se dejaba muy claro 
desde la presentación cuál era cuál. 


m ** * mx* o 

* APPLESOFT It FLCATING PQINT BASIC * 

COPYRIGHT 1978 APPLE COMPUTER 
COPYRIGHT 1976 BY MICROSOFT 

hLL rights reserued 


nador personal, pero no era el único 
gran ordenador que había en el mer¬ 
cado aunque fuera todavía el único a 
color. Steve Jobs cogió ese gran dise¬ 
ño de ordenador y creó un producto 
que fuera atractivo para el gran pú¬ 
blico. Y Mike Markkula sacó a Apple 
Computers del garaje y lo convirtió 


en un negocio capaz de conectar el 
producto diseñado con el capital ne¬ 
cesario para darlo a conocer y vender¬ 
lo. Si alguno de los tres hubiera falta¬ 
do, el Apple II habría pasado como 
otro ordenador más de la época de 
los tantos que fueron lanzados, y hoy 
en día Apple seguramente ni siquiera 
existiría. 




Apple IIGS 


Apple 11c Plus 


Enhanced Apple He 

Vigencia comercial: Marzo 1985 - 
enero 1987. 

Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz. 
Memoria: 64 kB ampliables a 128. 
Precio de salida: 1.400 dólares. 

Qué tiene de especial: 

Es prácticamente idéntico al Apple 
lie, sólo que actualizando algunos 
componentes para igualarlos al del 
Apple lie por temas de compatibili¬ 
dad. Por ejemplo, aunque el proce¬ 
sador 65C02 fuera igual de rápido 
que el 6502A, incluía instrucciones 
nuevas que, en caso de utilizarse, se 
haría incompatible con el Apple He 
original. 


Vigencia comercial: Septiembre 
1986 - diciembre 1992. 

Procesador: WDC 65C816 a 2,8 
MHz. 

Memoria: 256 kB a 1 MB. 

Precio de salida: 999 dólares. 

Qué tiene de especial: 

Es la última gran revisión con una 
Apple más interesada en no dañar las 
ventas del Mac que de potenciar esta 
nueva gama. Traía de serie la unidad 
de 3 Vi del Mac en vez de la tradicio¬ 
nal Disk II, ratón, entorno gráfico y 
un procesador de 16 bits, pero dado 
que el Mac aún era sólo en blanco y 
negro y costaba más del doble, se dejó 
la velocidad a menos de 3 MHz. 


Apple lie Platinum 

Vigencia comercial: Enero 1987 - 
noviembre 1993. 

Procesador: MOS 65C02 a 1 MHz. 
Memoria: 128 kB ampliables a 1 
MB. 

Precio de salida: 1.200 dólares. 

Qué tiene de especial: 

Fue el último modelo de Apple II en 
ser retirado del mercado. Es fácilmen¬ 
te reconocible por ser el único con 
carcasa clásica y subteclado numérico, 
además de que se actualizaba el color 
de la misma para estar en concordan¬ 
cia con los nuevos Macs de la época. 
Y aunque las 80 columnas de serie 
ya no son novedad, sí lo es que sea el 
modo por defecto. 


Vigencia comercial: Septiembre 
1988 - noviembre 1990. 

Procesador: MOS 65C02 de 1 a 4 
MHz. 

Memoria: 128 kB. 

Precio de salida: 675 dólares. 

Qué tiene de especial: 

El último rediseño. Externamente es 
igual al Apple lie pero la fuente de 
alimentación va incluida en la carcasa 
del ordenador. La disquetera se cam¬ 
bia a 3 Vi, se actualiza el procesador 
para poder trabajar a 1 o 4 MHz (se- 
leccionable por el usuario), llegando 
a ser más rápido que el Apple II GS 
ejecutando software de 8 bits. Es con 
diferencia el Apple II más barato. 


375 



















































El primer anuncio de Apple II no estuvo exento de controversia y fue tachado de sexista. En una revisión posterior, la imagen pequeña de la página dere¬ 
cha, parte inferior, fue sustituida por la que veis en el recuadro, tal y como comenta Bill Kelley, el publicista encargado de la campaña en Estados Unidos. 
La intención de Apple era la de conquistar el mercado doméstico antes de la aparición de Visicalc y demás aplicaciones. 


BASIC 


C uando el Apple II salió al 
mercado ya existía un es¬ 
tándar de facto en cuanto a 
cómo interactuar con un ordenador 
personal, y era a través del lenguaje de 
programación BASIC. El motivo de 
por qué este lenguaje era simple: fue 
el primer lenguaje implementado en 
el primer ordenador personal de éxi¬ 
to, el Altair 8800 de MITS. 

Debido tanto a ser el primer orde¬ 
nador y marcar así el devenir de la in¬ 
dustria como a lo altamente pirateado 
que era, el BASIC del Altair, es decir, 
el BASIC de Microsoft, se convirtió 
en el estándar de facto, y a partir de 
ahí todo aquel que sacara un ordena¬ 
dor personal nuevo intentaría llevar, 
si no el mismo BASIC de Microsoft, 
sí al menos algo que se le pareciera. 

El Apple I llevaba la versión que 
había hecho Woz, y para el Apple II 
Steve Jobs quería que el BASIC fuera 



Jobs posa con una instalación típica del Apple II, 
con su monitor y sus dos unidades Disk II. 


mejorado. El pro¬ 
blema es que Woz 
digamos que en ese 
momento estaba a 
otras cosas y no es¬ 
taba motivado para 
meterse a cumplir 
las mejoras que 
Jobs le exigía. Por 
ejemplo, el BASIC 
de Woz sólo tra¬ 
bajaba con ente¬ 
ros —muy rápida 
y eficientemente, 
eso sí—, pero no 
soportaba de forma 
nativa operaciones 
en coma flotante. 
Esto puede sonar 
muy esotérico para 
los no iniciados, 
pero significa que 
no se podían defi¬ 
nir números —ni 
hacer operacio¬ 


nes— con decimales. Finalmente 
Jobs decidió licenciar el BASIC de 
Microsoft para incorporarlo al catálo¬ 
go de software del Apple II. 

Aunque, por increíble que parezca, en 
1977 Microsoft tenía serios proble¬ 
mas económicos. El acuerdo firmado 
con MITS en 1975 daba derecho a 
ésta a vetar si quería cualquier ven¬ 
ta o licencia de BASIC, cosa que su 
dueño, Ed Roberts, hacía con todo 
el que sospechaba que podía hacerle 
la competencia al Altair. En mayo de 
1977, sin embargo, MITS fue com¬ 
prada por Pertec, una gran empresa 
de tecnología que quería entrar en el 
negocio. 

Pertec pensaba que podría manejar 
como quisiera a un jovencito Bill Ga¬ 
tes de 21 años, por lo que al final por 
el tema del veto a las licencias a otros 
proveedores acabaron yendo a juicio. 
Pertec era una empresa muy grande 
para los estándares de la época y Mi¬ 
crosoft sólo un puñado de jovenzue- 




376 





















































Parece sólo una disquetera pero, en su momento, era tan revolucionaria que ella sola vendió muchos Apple II. 
Además, dejaba tanto margen que era una auténtica mina de oro para Apple. Y por si fuera poco, mucha gente no 
compraba sólo una sino dos. 


los que ninguno superaba los 25 años, 
pero no en vano Gates venía de una 
prestigiosa familia de abogados. 

El caso es que el juez que llevaba el 
caso dictaminó que mientras durase el 
juicio se debía parar completamente la 
venta de licencias de BASIC, que era 
casi el 100% de los ingresos de Micro¬ 
soft. Así que Steve Jobs, buscando el 
BASIC de mayor calidad del momen¬ 
to, acudió a las puertas de Microsoft 
para querer licenciarlo, encontrándose 
con un Bill Gates deseoso de hacer ne¬ 
gocios pero con las manos atadas. 

Mucho se ha hablado posterior¬ 
mente de la relación de Microsoft y 
Apple, pero esta empezó en 1977 con 
un Steve Jobs ayudando a Microsoft 
a huir de la bancarrota firmando un 
acuerdo de licencia de 21.000 dólares 
por un periodo de ocho años, con un 
adelanto de 10.500 dólares que sir¬ 
vió a Microsoft para mantenerse viva 
hasta el resultado del juicio, que por 
supuesto, ganó. 

Así, Apple consiguió su Apple¬ 
soft, nombre comercial del BASIC 
de Microsoft, con todas las presta¬ 
ciones avanzadas del mismo y de las 
que carecía el BASIC de Woz. Sólo 
le costó 21.000 dólares durante ocho 
años, y si tenemos en cuenta que en 
ese tiempo ya se habían vendido más 
de dos millones de Apple II entre sus 
diferentes modelos, eso da que cada 


licencia de Applesoft le costó a Apple 
0,0105 dólares. Dicho así, parece que 
fue un gran negocio para Jobs y no 
muy bueno para Gates. Pero en 1985, 
cuando vencía el contrato de licencia 
de Applesoft, Apple intentaba poner 
su Macintosh, sacar su propia versión 
de Basic y muchas cosas más. Toda la 
empresa se sustentaba bajo el para¬ 
guas de los beneficios del Apple II, y 
perder la licencia de Applesoft habría 
sido un golpe muy duro para Apple, 
con lo que Microsoft, además de con¬ 
seguir el salvavidas de 1977 para no 
quebrar ante sus problemas judiciales, 
consiguió una posición de fuerza con 
la que negociar con Apple en los 80. 
Y aunque de lo que se hablaba fuera 
de BASIC, lo que en el futuro habría 
en juego sería Windows, y eso ya son 
palabras mayores... 


UNIDAD DE PISCO 

ero dejemos futuras guerras 
y volvamos a 1977. El Apple 
II se estaba vendiendo bien, y 
Apple estaba capitalizando adecuada¬ 
mente todo el know how de sus ficha- 
jes en la alta dirección. A diferencia 
de la mayoría de empresas creadas al 
calor de la nueva industria, Apple sa¬ 
bía venderse perfectamente. No eran 
simplemente un puñado de frikis 


vendiendo cosas muy técnicas, su len¬ 
guaje, su ideología, era perfectamente 
compatible con el hombre de la calle 
al que querían venderle su producto, 
y además la historia de los dos jóvenes 
de veintipocos años que estaban mon¬ 
tando un imperio de la nada siempre 
es simpática y vende bien. 

En cualquier caso, el Apple II era 
un ordenador que podríamos de¬ 
cir bastante rentable. No era el más 
barato ni lo pretendía, desde luego, 
pero tampoco era el más caro. De he¬ 
cho, su relación calidad precio estaba 
bastante comedida si contábamos al 
Apple II como un conjunto global de 
aspectos cuantitativos y cualitativos. 
Dicho en cristiano; no era el que más 
memoria tenía, ni el que mejor pro¬ 
cesador llevaba, y si nos quedábamos 
ahí el Apple II era un ordenador caro. 
Pero era en su conjunto el mejor pro¬ 
ducto de su generación sin duda. 

Aunque... no había que dormirse 
en los laureles. Hasta ese momento, 
en los primeros ordenadores perso¬ 
nales —incluyendo el Apple I— los 
programas debían introducirse cada 
vez que se encendía el ordenador. 
Muchos —todos menos los primerí- 
simos ordenadores de la industria— 
traían algún puerto para conectarle 
algún dispositivo de almacenamiento 
permanente, lo normal una graba¬ 
dora de cintas de casete. Algunos in- 



Los pioneros 
en Apple 



Mike Markkula 

Apostó fuerte por Apple. Gracias 
a su experiencia, contactos y di¬ 
nero hizo que Apple pasara de ser 
un negocio llevado en un garaje 
a una multinacional cotizando 
en bolsa. 



Michael Scott 

El primer CEO de Apple lo 
trajo Mike Markkula. Bajo su 
batuta, Apple experimentó un 
crecimiento brutal desbancando 
a Atari como la startup de más 
éxito del momento. 



Bill Fernández 

Además de Jobs y Woz, Fernán¬ 
dez se convirtiría en el primer 
empleado de Apple. Vivía en el 
mismo vecindario que Wozniak 
y se suele comentar que sirvió 
como nexo de unión entre los 
dos genios. Abandonó Apple en 
1993. 


377 
















A diferencia de los anuncios de Apple, se nota a quién va dirigido este 
anuncio. Nada de entusiastas, nada de mercado doméstico. «Hola, oficinis¬ 
tas del mundo». 


cluso traían el cassette incorporado, 
como el Commodore PET. 

El Apple II también estaba prepa¬ 
rado para conectarle una grabado¬ 
ra, pero las cintas siempre han sido 
lentas de cargar. Mike Markkula, 
desesperado con la lenta carga del 
programa que utilizaba para el tema 
del control de cuentas, le solicitó a 
Wozniak que diseñara una disquetera 
para el Apple II. En aquel momento, 
las unidades de disco eran habituales 
como sistema de intercambio de in¬ 
formación entre grandes máquinas, 
pero eran muy raras —por no decir 
casi inexistentes— en las microm- 
putadoras, principalmente porque 
solían costar más que el propio orde¬ 
nador. 

Woz ni siquiera había visto una 
disquetera en su vida, pero aceptó 
el reto. Comenzó a estudiar cómo 
funcionaban las de fabricantes como 


IBM o North Star. Woz era realmen¬ 
te bueno encontrando soluciones 
ingeniosas a problemas complejos, y 
la solución de IBM o de North Star 
utilizaba demasiados componentes 
electrónicos para controlar el fun¬ 
cionamiento del dispositivo. Porque 
otra de las costumbres de Woz desde 
siempre era intentar buscar la forma 
de utilizar cuantos menos componen¬ 
tes mejor. Esto hacía sus soluciones 
generalmente muy elegantes e in¬ 
geniosas. Y, como efecto colateral al 
llevar pocos chips: baratas. Y las uni¬ 
dades de IBM o de North Star hacían 
muchas cosas por hardware que Woz 
comprendió que podrían hacerse por 
software, lo que ahorraría gran canti¬ 
dad de chips. El software, sobre todo 
en los 70, era difícil de escribir, pero 
desde siempre ha sido muy fácil y ba¬ 
rato de replicar —y si no que se lo 
digan a Microsoft. 



Gracias a Visicalc, el sector corporativo se abrió al mundo de los ordena¬ 
dores personales. Durante aproximadamente un año este programa era la 
única hoja de cálculo existente, y sólo estaba en el Apple II. 


Finalmente, la unidad de dis¬ 
co salió a la venta en julio de 1978 
junto con el sistema operativo DOS 
3.1 —no confundir este DOS con 
el MS-DOS de Microsoft, al que le 
faltaban años para nacer—. Con una 
capacidad de 113 kB por disquete, 
el precio inicial mediante reserva era 
de 495 dólares, siendo el precio final 
definitivo de 595 dólares. Si tenemos 
en cuenta que a Apple le costaba fa¬ 
bricarla, sin contar mano de obra, 
140 dólares —llegando poco después 
a bajar a 80 este coste—, el Disk II, 
como se denominó comercialmente, 
fue una auténtica mina de oro para 
Apple y uno de los principales recla¬ 
mos para adquirir un Apple II, puesto 
que había un abismo entre la veloci¬ 
dad y comodidad de los disquetes 
comparados con las cintas de casete. 
Y el Disk II, pese a la barbaridad de 


precio que parece hoy en día, costaba 
más o menos la mitad que la unidad 
más barata de la época, por lo que el 
Apple II tenía una gran ventaja com¬ 
petitiva con respecto al resto de 'juga¬ 
dores’ de la industria. 


VISICALC 


P ero el éxito del Apple II no se 
puede entender sin un detalle 
importante: la aparición de 
Visicalc. Hasta ese momento, Apple 
tenía un gran momento, un creci¬ 
miento grandioso y un marketing que 
era la envidia del sector. Apple actuaba 
como si fuera el adalid y principal mo¬ 
tor de la industria... pero la realidad 
es que sólo lo era desde cierto punto 
de vista. No era desde luego la empre¬ 
sa que más microordenadores vendía, 


Jobs aprendió una gran 
lección: el éxito de un 
ordenador no depende 
sólo de sí mismo sino de 
lo útil que pueda ser, y esa 
utilidad la da el software 




378 




















STRIKING IT RICH 



S te ven Jobs 
Of Apple Computer 


El meteórico ascenso de Apple Computers gracias al éxito del Apple II había 
hecho de Steve Jobs una especie de héroe nacional ya en 1982, copando artículos 
y portadas de prestigiosas revistas. 


sino la tercera. La primera era Texas 
Instruments con el TI-99/4 gracias a 
su excelente canal de distribución por 
todos los EEUU, y el segundo pues¬ 
to lo tenía Commodore que, con un 
ordenador netamente inferior, contaba 
con un fuerte canal internacional ade¬ 
más del propio de EEUU. Apple era 
el tercero en discordia, pero era el que 
más atenciones recibía. 

Sin embargo, algo vino a cambiar 
la suerte de Apple hasta el punto de 
convertirlo en el líder indiscutible, al 
menos en EEUU, y ese algo fue más 
un golpe de suerte que otra cosa. Dan 
Bricklin, un profesor de Harvard, es¬ 
taba explicando una tabla de supues¬ 
tos financieros donde a partir de unas 
cantidades de entrada se calculaban 
nuevos datos, los cuales podían servir 
a su vez como entrada para nuevas 
fórmulas. En un momento dado se dio 
cuenta de un error en una posición, 


y corregirlo implicaba cambiar dicho 
valor y actualizar el de todas aquellas 
celdas cuyas fórmulas dependían de él. 
Así que tras ello empezó a pensar que 
sería posible llevar este tipo de tablas 
y supuestos a un programa de orde¬ 
nador, donde poder definir fórmulas 
entre celdas y que, al cambiar el valor 
de una, todas las demás se actualizaran 
solas. Efectivamente, acababa de in¬ 
ventar el concepto de hoja de cálculo. 

Dan Bricklin fundó junto con Bob 
Frankston la empresa Software Arts 
para desarrollar Visicalc durante los 
años 78 y 79. Pensemos que los or¬ 
denadores de muchas empresas eran 
monstruos de procesamiento por lo¬ 
tes, e incluso los miniordenadores que 
podían dar servicio a una pequeña em¬ 
presa con un sistema de tiempo com¬ 
partido podía costar miles de dólares al 
mes en tiempo de computación, por lo 
que por la naturaleza del programa era 


ideal para el concepto del orde¬ 
nador personal. 

Lo mejor de todo es que 
no había ningún programa así 
en el mundo con independen¬ 
cia del tamaño y coste, por lo 
que los ordenadores personales, 
gracias a Visicalc, dejaron de ser 
meros juguetes para convertirse 
en una importante herramienta 
de trabajo para profesionales 
respetables. 

¿Y por qué fue un golpe 
de suerte para Apple la salida 
al mercado de Visicalc? Por dos 
motivos. El primero, por su 
facilidad de uso y excelente do¬ 
cumentación, que lo hacía apto 
para cualquiera sin necesidad de 
muchos conocimientos de or¬ 
denadores. El segundo, porque 
durante todo un largo año sólo 
estuvo disponible para el Apple 
II. Por lo tanto, Visicalc hizo 
que el Apple II se convirtiera 
en el ordenador por excelencia 
en el mundo corporativo desde 
1979 hasta 1981, multiplican¬ 
do sus ventas y convirtiéndola 
en la más exitosa de los pione¬ 
ros de la microcomputación. 

Gracias al éxito en el im¬ 
pulso de ventas de Visicalc, 
Steve Jobs aprendió una gran lección: 
el éxito de un ordenador no depende 
sólo de sí mismo sino de lo útil que 
pueda ser, y esa utilidad la da el soft¬ 
ware. Este detalle es muy importante 
en el futuro de Apple de una forma 
que en 1979 no se podía ver, y que 
dará lugar a la principal némesis de 
Apple Computer de la segunda mitad 
de los 80 y toda la década de los 90. 


NUEVOS RICOS 


E l Apple II salió a la venta el 5 
de junio de 1977. Tres meses 
después, en septiembre de 
1977, había una base de 570 Apple 
II instalados. Para poder comparar, 
el Apple I llegó a vender en algo más 
de un año unos 200 ordenadores cos¬ 
tando más o menos la mitad. Pero las 
ventas crecían exponencialmente. Un 


Los pioneros 
en Apple 



Rod Holt: 


Recomendado por Nolan Bush- 
nell a Steve Jobs cuando buscaba 
alguien competente para diseñar 
su fuente de alimentación, y aca¬ 
bó siendo el empleado número 5 
de la compañía. 



Chris Espinosa: 

Tenía 14 años cuando se convir¬ 
tió en el empleado número 8 de 
Apple. Su primer cometido era 
verificar los ordenadores y escribir 
los primeros programas en 
BASIC y documentación oficial. 
Aún sigue en la compañía 



Jef Raskin 

Empleado número 31; escribió 
el primer manual de BASIC del 
Apple II y posteriormente pasó 
a dirigir el departamento de pu¬ 
blicaciones de la compañía. No 
obstante, es recordado principal¬ 
mente por ser el creador original 
del proyecto Macintosh. 


379 


















ng and the Apple 





año después, en septiembre de 1978, 
había instalados 8.170 Apple II, y 
otro año después, en septiembre de 
1979, la cifra ascendía a 43.270 orde¬ 
nadores vendidos. Y Apple no vendía 
sólo el ordenador pelado’, también 
ofrecía libros, periféricos, comple¬ 
mentos, el Disk II... 

No es de extrañar, por tanto, que en 
Apple nadaran literalmente en dinero. 
De hecho, Apple se había convertido 
en la empresa con mejor ratio bene¬ 
ficio por trabajador de toda América. 
Todo esto era publicidad. Sus funda¬ 
dores Jobs y Wozniak eran conocidos 
casi como héroes nacionales; en sep¬ 
tiembre de 1980, el parque llegaba a 
los 121.370 ordenadores. Los ordena¬ 
dores personales habían llegado al gran 
público y, lo que era más importante 
aún, las empresas se estaban uniendo 
al carro, por lo que su crecimiento po¬ 
tencial era ilimitado. 

Así, era lógico y sólo cuestión de 
tiempo que un cohete empresarial 
como Apple Computer saltara al par¬ 
qué y saliera a bolsa. La IPO se pro¬ 
dujo finalmente en diciembre de ese 
1980 de una forma tan exitosa que 
nunca antes se habían generado tantos 
millonarios nuevos en un único día. 

Y esto, que en muchos casos era 
bueno —de pronto Apple contaba 
con muchísimo dinero para invertir 
en potenciar su negocio— también 
tuvo una parte negativa en forma de 
empleados descontentos por no ha¬ 
ber podido participar en el reparto 
de millones, y nuevos ricos pensando 
más en disfrutar de su fortuna que en 


desarrollar nuevos 
productos. 

Wozniak fue 
uno de esos nuevos 
ricos descoloca¬ 
dos. Cierto, 
Wo z 


no anhelaba el dinero o tener una em¬ 
presa, pero de no tener donde caerse 
muerto a tener de pronto una fortuna 
valorada en varios cientos de millo¬ 
nes de dólares de 1980 hizo que se le 
fuera un poco la cabeza comprando 
algún juguete interesante, como una 


avioneta Beechcraft Bonanza con la 
que se estrelló y que a punto estuvo 
de costarle la vida. 

Por suerte sobrevivió, aunque las 
secuelas del accidente hicieron que, 
finalmente, Woz se replanteara un 
poco su vida y abandonara Apple. 


NOW TOAT YOl ’VE SEEN THEIR 
FIRST GEilERATION 
TAKE A LOOK \TOURTHIRn. 


Primer fiasco de Apple, el Apple III tenía tantos problemas de diseño que, cuando se corrigieron, 
no sirvió de nada, el ordenador ya estaba maldito y nadie lo quería, pese a que superaba en muchas 
cosas al Apple II y era compatible con él. 




ser* 


¡E LA 































































Aunque Wozniak estaba ya en ese 
momento involucrado en el diseño 
del Macintosh —Jobs le incorporó 
cuando se hizo cargo del proyecto a 
principios de 1981— la pérdida del 
ingeniero que había creado toda la 
base del Apple II fue un duro golpe 
para la moral de la gente que trabaja¬ 
ba en el viejo Apple II. 

Posteriormente Woz volvería a 
Apple —nunca llegará a abandonar 
la empresa del todo. Incluso hoy, 
en 2017, sigue de alguna manera en 
ella- y trabajaría en futuras revisiones 
del Apple II —hasta el II GS llevaría 
su firma en la carcasa de las prime¬ 
ras 50.000—, pero ya nunca sería lo 
mismo que lo que fue en el periodo 
de 1976 a 1978. En los 70, Apple era 
una empresa dominada por los técni¬ 
cos. En los 80, la gente de marketing 
se irían haciendo poco a poco con el 
control. 


APPLE III 


E n Apple eran conscientes del 
dinamismo del sector. El Al- 
tair de MITS, el primer éxito 
de la industria, había durado menos 
de dos años como líder, y al año si¬ 
guiente ya casi nadie se acordaba de 
ellos. Para evitar que les pasara lo 
mismo, en Apple se prepararon tres 
proyectos diferentes para el futuro. El 
primero sería el sucesor del Apple II, 
el que acabaría siendo el Apple III, y 


que se enfocaría al nuevo mer¬ 
cado que más estaba creciendo: 
al sector corporativo. Este or¬ 
denador debería ser el prime¬ 
ro en estar listo —antes de la 
salida a bolsa de Apple, para 
motivar a los inversores— y 
supondría afianzar el lideraz¬ 
go presente. 

El proyecto del futuro, 

la revolución cósmica que 

esperaba crear Apple que lo 
cambiaría todo, sería el Apple Lisa. Y, 
por último, estaba un pequeño pro¬ 
yecto llamado Macintosh que, bueno, 
era sólo un pequeño experimento de 
las ideas del jefe de documentación de 
Apple en ese momento, Jeff Raskin, y 
que de hecho Steve Jobs intentó can¬ 
celar varias veces para centrar todos 
los recursos de Apple en el Lisa. 

Cuando Mike Markkula escribió 
el plan de negocio de Apple en 1977, 
el principal mercado a explotar era el 
de consumo porque el corporativo no 
existía. Las empresas no compraban 
ordenadores personales, compraban 
cacharros grandes con terminales a 
IBM, DEC y similares. 

Sin embargo, la llegada de Visicalc 
lo cambió todo, abriendo las puertas a 
un sector inmensamente más grande 
y dispuesto a pagar grandes sumas de 
dinero por sus ordenadores. Tanto el 
Apple III como el Lisa estaban pensa¬ 
dos para ese mercado, con ordenado¬ 
res premium de alto precio y grandes 
características, dejando al Apple II 


Apple llegó a lanzar una 
oferta de reposición 
gratuita de todos los 
compradores de Apple III 
con problemas, sólo que las 
reposiciones solían fallar 
igual que las unidades 
suplantadas 





Un sistema ‘vivo’ 

La longevidad de la que gozó el ordenador de Apple (de 1977 a 1993), 
obligaron a la empresa de la manzana a evolucionar junto con el hardware 
el sistema operativo del ordenador. Así, podemos encontrar desde la 
primigenia ROM de BASIC ideada por Wozniak en los primeros tiempos 
a un entorno de ventanas que podría competir (y superar en algunos 
momentos) a entornos como MacOS o Microsoft Windows. 

Integer BASIC (1977- 
1978): El BASIC inicialmente 
desarrollado por Steve Wozniak 
para el Apple I se reutiliza como 
principal interfaz de usuario y/o 
sistema operativo para el manejo 
del ordenador. Es, en definitiva, 
un intérprete de BASIC. 

DOS 3.X (1978-1983): 

Hasta la salida del Apple Disk II el 
software (y los datos) se gragaban y 
cargaban en el Apple II mediante 
cintas de cassette, por lo que un 
sistema de gestión de ficheros era 
irrelevante. Con los disquetes se 
hizo necesario un nuevo sistema 
operativo para poder manejar 
adecuadamente ficheros. Tuvo tres versiones, de la 3.1 a la 3.3, y entre 
otras cosas permitía nombres de ficheros de hasta 30 caracteres, cosa que 
Microsoft no igualó hasta Windows NT/Windows 95. 



Apple SOS (1980-1983): 

Acrónimo de Sofisticated Ope- 
rating System, el Apple SOS 
sólo estuvo presente en el Apple 
III, por lo que es el menos 
relevante y utilizado de todos. 

Probablemente fuera lo mejor 
del Apple III, con característi¬ 
cas realmente avanzadas en su 
momento. El SOS no era un 

simple gestor de archivos sino que incluía una capa de software con llama¬ 
das al sistema que facilitaban la programación del ordenador y permitían 
también al usuario conocer y configurar detalles del ordenador gracias a su 
interfaz de texto a base de menús. 



381 

























como ordenador doméstico o educati¬ 
vo. El Mac era un experimento que en 
1979 ni contaba. 

Sobre el papel, el Apple III recogía 
todo lo bueno del Apple II y lo me¬ 
joraba. Podríamos decir que era un 
Apple II hipervitaminado diseñado 
para satisfacer al sector corporativo. 
De entrada, contaba con un procesa¬ 
dor 6502A a 1.8 MHz, algo menos del 
doble que el Apple II. No traía 8 ranu¬ 
ras de expansión sino 4, pero el cliente 
potencial al que se dirigía no buscaba 
la experimentación con tarjetas de ex¬ 
pansión, y además ya incluía de serie 
las principales expansiones típicas, es 
decir, era un ordenador con soporte 
de mayúsculas y minúsculas, con 128 
kB de RAM —el doble de lo máximo 
que se le podía poner al Apple II más 
avanzado del momento—, unidad de 
disco de serie y la salida de vídeo —y 
monitor— para trabajar con 24 filas 
y 80 columnas. La salida por pantalla 
de 80 columnas era el estándar pro¬ 
fesional, pero el Apple II funcionaba 
de serie sólo con 40 y para duplicar 
era necesario instalar una tarjeta de 
expansión. 

Sin embargo, en el diseño del 
Apple III se vieron errores que se re¬ 
petirían en el futuro con Steve Jobs al 
frente. Lo primero, la fecha de entre¬ 
ga. Se tenía que terminar antes de la 
salida a bolsa, lo que ponía un tiempo 
de desarrollo corto. De acuerdo que 
el Apple II Woz lo desarrolló en me¬ 
nos tiempo y con menos recursos que 
los que se disponía para el Apple III, 
pero también es verdad que el Apple 
II era más simple que el Apple III, 
entre otras cosas porque el Apple II 
no tenía que ser compatible con nada 
y el Apple III sí tenía que soportar el 
software del Apple II. Y que las especi¬ 
ficaciones del Apple II las diseñó una 
persona con las ideas claras desde el 
principio, no un comité como le su¬ 
cedió al Apple III. 

Ya hemos mencionado la aversión 
de Jobs al ruido. Si bien con el Apple 
II salió bien, con el Apple III fue un 
problema. Se negó a que llevara ven¬ 
tilación activa y todo debía disiparse 
de forma pasiva, lo que provocó que 
hasta un tercio de las unidades vendi- 





IBM representaba todo lo que desde el punto de vista de los jóvenes Jobs 
y Wozniak estaba mal en el mundo de la informática. Curiosamente, con el 
tiempo se acabarían aliando frente al enemigo común que ambos ayudaron a 
crear: Microsoft; pero en los 70 para Apple IBM era la encamación del mal. 


Wblcome, 

IBM. 

Seriously 

Wrkomc ro che most cKcitinp and importan! markctpbce 
sincc che Computer rcvolmkn 15 ye-irs 

And coniíratuLftiiiikSon your íirsi ptt^úaftitinipisEcrr 
rü[Tinj> rcalíomfHiier powcr ín the hninisoí che individua] 
bdtady ixnpipviflgthc way peopk worktfhitikJtaTn, 
communkra and spcncí thdr Jeisure Sun íes 

Gxnputer liiemcv ¡$ fase bcmmlng te fundamental a skill 
as icadirigor wriíing. 

When wc mwented che fifSt personal Computer sysrem. 

uccMÚTiateJ thaioYcr I4C.COO.OCO peuplc wgrlduidc cüuld 
junify thc puedmeof unt\ íforuy thtry undeisi&od m benefirs- 
Ncm war alone, wc projeei chai wcll ovtr 1,000,000 will 
come m ihíii uncterscanding. Over (he nest deeade. ¡he powih 
of üie perenal Computer will continué m Ic^arichmic Iraps, 

U e ti. * 4 ; hmvard 10 nsspgndUc cunipctifion m thc massive 
effon redistribuid úxii American rechnuk ^ 1 \o (he world. 

And we appreriate (he imunitiuk" oí ^cHircammltment. 

Bccautt whai wc are doáng is incraang súchil capita] 
by ertngndng individual prodüítñiry, 

Mfcloome eo ihe task. ^ ■ 

QgappKz 


¿Que IBM saca su IBM PC y amenaza con convertirse en el gigante del sec¬ 
tor? Pues le damos la bienvenida en un anuncio diciendo «que no hay huevos». 


das del primer modelo del Apple III 
literalmente se quemasen con el uso. 

Además, Jobs exigió que la carcasa 
tuviera unas dimensiones concretas 
ignorando cualquier razonamiento 
de origen técnico en contra. Es decir, 
sin ventiladores y con un sistema de 
disipación que se basa en considera¬ 
ciones estéticas y no térmicas. Como 
resultado, si el Apple III se calentaba 
de tal forma que si no se te quemaba 
se te podía colgar o tener comporta¬ 
mientos extraños. Tal es así que Apple 
llegó a lanzar una oferta de reposición 
gratuita de todos los compradores de 
Apple III con problemas, sólo que las 
reposiciones solían fallar igual que las 
unidades suplantadas. 

finalmente, el Apple III recibió 
una revisión más a fondo con el mo¬ 
delo Apple III plus, tanto que Woz 
llegó a decir que debería haberse lla¬ 
mado Apple IV. Se rehicieron muchos 
apartados, se dotó de más RAM al or¬ 
denador —256 kB de 1983, lo que no 
es moco de pavo si tenemos en cuenta 
que el Macintosh salió con 128 kB de 
RAM en 1984— y muchas pequeñas 
mejoras más. Pero todo lo relacio¬ 
nado con el Apple III tenía ya tan 
mala fama que, finalmente, en abril 
de 1984 dejó de fabricarse y algunas 
de sus mejoras acabaron en siguientes 
modelos del Apple II. 


EL ELEFANTE AZUL 


E n cierto modo, se puede de¬ 
cir que el Apple II murió de 
éxito. Bueno, realmente no 
murió, pero su éxito hizo despertar un 
gigante que hasta ese momento mira¬ 
ba con cierta indiferencia el tema de 
los ordenadores personales: IBM. Es 
difícil hacer entender lo que era en los 
70 o principios de los 80 el inmenso 
tamaño y poder del gigante azul. Era 
el número 1 con diferencia, más de 
la mitad del dinero que se facturaba 
en el mundo de la informática lo ha¬ 
cía IBM. Sería como la Nintendo de 
1989 o 1990. 

En IBM no había una verdadera 
intención de crear un ordenador per¬ 
sonal a nivel estratégico. Jugueteaban 


382 









Un sistema ‘vivo 




IBM announces 
thenew 
5100 Portable 
Computer 


En 1981 Apple era la empresa de informática personal más exitosa del 
momento. Puede que Commodore vendiera más, pero Apple era la que más 
dinero hacía y la que más fama tenía. Todo cambió con la salida del IBM 
PC, un ordenador cuyo principal atractivo era el nombre de IBM y que, 
gracias a ello, acabó arrebatándole el puesto de líder y motor de la industria 
a Apple. Arriba, el 5100, que apareció en 1975, meses antes de que naciera 
Apple, pesaba unos 25 kilos y su precio oscilaba desde los 8.975 dólares del 
modelo de 16 kB, hasta la friolera de 19.975 dólares para el modelo de 64 
kB. Se dejó de vender en 1982. 


con la tecnología, salían pequeños 
proyectos, pero el negocio de IBM 
estaba en otro sitio. Ellos trabajaban 
para las empresas y no para el público 
general, y las oficinas no tenían mu¬ 
chos motivos para invertir en ordena¬ 
dores personales. Sin embargo, gracias 
a Visicalc, el sector corporativo empe¬ 
zó a mirar con otros ojos a la informᬠ
tica personal, y meter ordenadores en 
las oficinas era meterse en el terreno 
de IBM. 


Así que, aunque los Apple II eran 
casi juguetes al lado de las cosas que 
fabricaba IBM, el gigante azul no 
quiso quedarse del todo atrás. Por lo 
que, en 1980, arrancaba el proyecto 
Chess en el más absoluto de los secre¬ 
tos. Don Stridge, la persona encargada 
de crear el primer ordenador personal 
vendible de IBM, tenía un año y re¬ 
lativamente pocos recursos para lo 
que se estilaba en IBM. Eso nos da la 
pista de lo poco importante que era 


Apple Pascal (1979): A caballo entre la 3.1 y la 3.2, Apple Pascal 
era tanto un lenguaje de programación como un sistema operativo, con 
características que acabarían portándose al Apple DOS 3.2 y otras que no 
se verían hasta el GS/OS. Debido a su codificación interna, era considera¬ 
blemente más rápido que el DOS estándar, aunque su gestión del espacio 
era más deficiente. 



ProDOS (1984-1993): Na¬ 
ció para subsanar las carencias del 
Apple DOS. Derivado del SOS, 
permitía el uso de discos duros de 
hasta 2 Mb, unidades de disquetes 
de 5 Va y 3 Vi (el DOS sólo de 
5